Стартовала компания по предзаказу сюжетной детективной игры по сериалу Метод, которую мы сделали с Сергеем Голубкиным и Олегом Мелешиным https://crowdrepublic.ru/projects/1072908
Игра уже в печати, должна прийти в декабре.
Игра уже в печати, должна прийти в декабре.
❤13👍6🔥2🥰1
Наши с Максом хитрые задания оказались непростыми, но 3 участников всё-таки смогли дать правильные ответы, даже на мой коварный вопрос про Balatro.
Сейчас мы договоримся кто пишет победителям и свяжемся с вами, чтобы уточнить детали доставки :)
#PROрозыгрыши
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Сейчас мы договоримся кто пишет победителям и свяжемся с вами, чтобы уточнить детали доставки :)
#PROрозыгрыши
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥9❤6👏2
Сложность и комплексность
Иногда я вижу, что игроки и даже начинающие геймдизайнеры путают сложность и комплексность в играх. А меж тем это важно! Ведь комплексность больше про обилие сущностей, а сложность – про связи между ними.
И, как правило, хороший геймдизайн подразумевает уменьшение комплексности и увеличение сложности, вследствие чего и получается пресловутое Easy to learn – hard to master.
А у большинства начинающих авторов как раз видов компонентов много, но взаимодействуют они слабо.
Видели такое?
P.S. Вспомнил хорошее видео в тему – граниконовская лекция Андрея Столярова "Как усложнить игру и не усложнить жизнь" (можно посмотреть в ВК и на Ютубе).
#PROмысли
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Иногда я вижу, что игроки и даже начинающие геймдизайнеры путают сложность и комплексность в играх. А меж тем это важно! Ведь комплексность больше про обилие сущностей, а сложность – про связи между ними.
И, как правило, хороший геймдизайн подразумевает уменьшение комплексности и увеличение сложности, вследствие чего и получается пресловутое Easy to learn – hard to master.
А у большинства начинающих авторов как раз видов компонентов много, но взаимодействуют они слабо.
Видели такое?
P.S. Вспомнил хорошее видео в тему – граниконовская лекция Андрея Столярова "Как усложнить игру и не усложнить жизнь" (можно посмотреть в ВК и на Ютубе).
#PROмысли
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍25🔥6❤2🤔2
Стоп-слова для геймдизайнера - это чтобы случайно не. А вы с таким сталкивались? :)
Forwarded from Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
🚫 Стоп-слова для разработчика
🎯 Перед началом работы над игрой мы просим заказчиков рассказать нам о темах и образах, которых важно избегать. Но зачем же разработчикам думать о том, чего в игре не будет?
🎲 Когда мы создаём корпоративную настольную игру, мы обсуждаем не только, о чём она будет, но и о чём она точно не будет. Этот шаг помогает избежать случайных ассоциаций и сделать игру максимально безопасной для бренда. Ведь одна неудачная деталь — и игра может рассказать совсем не ту историю. Такие своеобразные «запрещённые зоны» — вещи, даже мимолётное упоминание которых может создать ненужные ассоциации.
⚖️ Например, для клиента из юридической сферы мы исключали любые намёки на коррупцию, а для проекта про экологию — политические подтексты. 🌿 Это не универсальные правила — это конкретные запросы заказчиков, которые формируют рамки будущей игры. Иногда в процессе разработки или тестов выявляются новые связи, несущие двойное толкование, и тогда мы возвращаемся к заказчику за обсуждением выявленного момента и решением, оставлять его в игре или исключить.
💡 Поэтому в начале работы мы обычно составляем «стоп-лист». Он снижает риски и помогает сосредоточиться на главном — чтобы игра передавала нужные смыслы и работала на результат компании.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
🎯 Перед началом работы над игрой мы просим заказчиков рассказать нам о темах и образах, которых важно избегать. Но зачем же разработчикам думать о том, чего в игре не будет?
🎲 Когда мы создаём корпоративную настольную игру, мы обсуждаем не только, о чём она будет, но и о чём она точно не будет. Этот шаг помогает избежать случайных ассоциаций и сделать игру максимально безопасной для бренда. Ведь одна неудачная деталь — и игра может рассказать совсем не ту историю. Такие своеобразные «запрещённые зоны» — вещи, даже мимолётное упоминание которых может создать ненужные ассоциации.
⚖️ Например, для клиента из юридической сферы мы исключали любые намёки на коррупцию, а для проекта про экологию — политические подтексты. 🌿 Это не универсальные правила — это конкретные запросы заказчиков, которые формируют рамки будущей игры. Иногда в процессе разработки или тестов выявляются новые связи, несущие двойное толкование, и тогда мы возвращаемся к заказчику за обсуждением выявленного момента и решением, оставлять его в игре или исключить.
💡 Поэтому в начале работы мы обычно составляем «стоп-лист». Он снижает риски и помогает сосредоточиться на главном — чтобы игра передавала нужные смыслы и работала на результат компании.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
👍18❤7🔥4
Попадали в такие ситуации? :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁34⚡2
Классические «Нейрогонки» снова на маркетплейсах
Этой игрой я горжусь, пожалуй, больше, чем многими другими. В ней мне удалось добиться того, чтобы дети разных возрастов и родители могли играть на равных, с близкими шансами на победу.
Для меня, как для отца троих детей это прям важно. Ведь наше совместное времяпрепровождение должно быть интересно и им и мне. Для других игр, в которые мы играли, мне приходилось придумывать костыли, а тут всё работает «из коробки».
А ещё эта детская игра, внезапно очень круто заходит взрослым. Вы бы видели с каким азартом (а порой и матерками) в неё играют тридцати- и сорокалетние взрослые!
#PROрелизы #PROсебя #PROуспехи
Подробнее про игру в записи издателя (там ещё сделали мой забавный портрет, где я похож на средневекового монаха) и в карточках на Озоне и WB - там прям все правила на одной картинке, респект тому, кто делал.
Этой игрой я горжусь, пожалуй, больше, чем многими другими. В ней мне удалось добиться того, чтобы дети разных возрастов и родители могли играть на равных, с близкими шансами на победу.
Для меня, как для отца троих детей это прям важно. Ведь наше совместное времяпрепровождение должно быть интересно и им и мне. Для других игр, в которые мы играли, мне приходилось придумывать костыли, а тут всё работает «из коробки».
А ещё эта детская игра, внезапно очень круто заходит взрослым. Вы бы видели с каким азартом (а порой и матерками) в неё играют тридцати- и сорокалетние взрослые!
#PROрелизы #PROсебя #PROуспехи
Подробнее про игру в записи издателя (там ещё сделали мой забавный портрет, где я похож на средневекового монаха) и в карточках на Озоне и WB - там прям все правила на одной картинке, респект тому, кто делал.
🔥19❤5👍5
Студенческий Граникон в Москве
15 ноября (суббота) состоится 2 студенческий конвент Board Game Future. Как и в прошлом году, авторы будут показывать игры, участвовать в конкурсе, общаться с издателями и профессионалами индустрии.
Регистрация авторов и их проектов - до 5 ноября. Посетить конвент могут все желающие, но тоже нужна регистрация: https://design.hse.ru/news/5916
Представители издателей, типографий и иных компаний, которые хотят стать партнёрами конвента - пишите мне, можно организовать стенд или баннер.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
15 ноября (суббота) состоится 2 студенческий конвент Board Game Future. Как и в прошлом году, авторы будут показывать игры, участвовать в конкурсе, общаться с издателями и профессионалами индустрии.
Регистрация авторов и их проектов - до 5 ноября. Посетить конвент могут все желающие, но тоже нужна регистрация: https://design.hse.ru/news/5916
Представители издателей, типографий и иных компаний, которые хотят стать партнёрами конвента - пишите мне, можно организовать стенд или баннер.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥8👍6
Ссылки на все инструменты
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥24👍2❤1👌1
Как говорили в старой рекламе, сколько вешать в граммах? В смысле какой печатать тираж? И ответ есть!
А вы как думаете, при каком размере тиража как выгодней печатать?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы как думаете, при каком размере тиража как выгодней печатать?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍2
Forwarded from Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
💬 — Сколько игр будем печатать?
— А сколько нужно, чтобы получилось выгодно?
🎯 Этот вопрос лучше обсудить как можно раньше. Тираж напрямую влияет и на стоимость, и на выбор технологии печати — одно без другого не работает.
🖨 При небольших объёмах выручает цифровая печать — как большой принтер: быстро, гибко и без долгой подготовки. Но вся резка и сборка здесь делается вручную, поэтому цена за экземпляр выше. Иногда 500 игр, сделанных офсетом, выходят порядком дешевле, чем 100 - отпечатанных «цифрой».
⚙️ Офсетная печать, наоборот, требует времени на настройку оборудования — зато потом процесс идёт автоматически: листы режутся, собираются и уходят на упаковку. Затраты на подготовку окупаются при больших тиражах, и каждый экземпляр обходится дешевле.
💡 Поэтому важно заранее определиться с количеством. Правильно выбранный тираж помогает подобрать подходящую технологию и получить оптимальную стоимость производства.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
— А сколько нужно, чтобы получилось выгодно?
🎯 Этот вопрос лучше обсудить как можно раньше. Тираж напрямую влияет и на стоимость, и на выбор технологии печати — одно без другого не работает.
🖨 При небольших объёмах выручает цифровая печать — как большой принтер: быстро, гибко и без долгой подготовки. Но вся резка и сборка здесь делается вручную, поэтому цена за экземпляр выше. Иногда 500 игр, сделанных офсетом, выходят порядком дешевле, чем 100 - отпечатанных «цифрой».
⚙️ Офсетная печать, наоборот, требует времени на настройку оборудования — зато потом процесс идёт автоматически: листы режутся, собираются и уходят на упаковку. Затраты на подготовку окупаются при больших тиражах, и каждый экземпляр обходится дешевле.
💡 Поэтому важно заранее определиться с количеством. Правильно выбранный тираж помогает подобрать подходящую технологию и получить оптимальную стоимость производства.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
👍6❤2🔥2🤔1😐1
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 3)
В третий раз закинул старик в море невод (это не шутка, Льюису Пульсиферу уже 74 года), так что встречайте третью часть наших с ним советов, как избежать граблей! Вторая была тут.
7. Не тратьте много денег на создание играбельного прототипа. Альфа-версии могут быть бесплатно нарисованы от руки на тетрадных листах. Ричард Гарфилд во время тестирования первой версии MtG потратился только на ксерокс карточек (хотя, возможно, он и накопировал их где-то у друзей бесплатно).
8. Настоящие геймдизайнеры работают над несколькими играми одновременно — по крайней мере, пока у них не будет договора с издателем. Если вы будете бесконечно шлифовать одну и ту же игру, она вряд ли когда-нибудь будет опубликована.
9. Разработка — это работа, а не игра. Разработчику приходится монотонно тестировать одно и то же десятки раз, нарезать прототип, запихивать карты в протекторы, постоянно переписывать и уточнять правила. Даже если вы любите настолки всей душой, не обязательно, что их разработка будет вас радовать всегда.
А у вас бывали моменты, когда вы настолки уже видеть не могли? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В третий раз закинул старик в море невод (это не шутка, Льюису Пульсиферу уже 74 года), так что встречайте третью часть наших с ним советов, как избежать граблей! Вторая была тут.
7. Не тратьте много денег на создание играбельного прототипа. Альфа-версии могут быть бесплатно нарисованы от руки на тетрадных листах. Ричард Гарфилд во время тестирования первой версии MtG потратился только на ксерокс карточек (хотя, возможно, он и накопировал их где-то у друзей бесплатно).
8. Настоящие геймдизайнеры работают над несколькими играми одновременно — по крайней мере, пока у них не будет договора с издателем. Если вы будете бесконечно шлифовать одну и ту же игру, она вряд ли когда-нибудь будет опубликована.
9. Разработка — это работа, а не игра. Разработчику приходится монотонно тестировать одно и то же десятки раз, нарезать прототип, запихивать карты в протекторы, постоянно переписывать и уточнять правила. Даже если вы любите настолки всей душой, не обязательно, что их разработка будет вас радовать всегда.
А у вас бывали моменты, когда вы настолки уже видеть не могли? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍18❤5❤🔥3🔥2💯1
4 подхода к созданию игры
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11🔥3🙏3❤2
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
🚀 «Хьюстон, у нас проблема!» — но только не в этот раз 😎 На SPIEL ESSEN’25 прошел громкий запуск — настольная игра Юрия Ямщикова, руководителя «PRO геймдизайн», ворвалась на международную сцену! 🌍 Юрий отвечает за качество всех наших проектов, но этим он…
Есть такая шутливая фраза - Houston, we have no problems. Так, похоже, и получается с моей игрой «Хьюстон, у нас проблема!», которая отправилась бороздить просторы зарубежного рынка :)
Как вам вообще идея быстро доказать, что виноват кто угодно, но только не ты?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как вам вообще идея быстро доказать, что виноват кто угодно, но только не ты?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥21👍7❤3
Лучшее за октябрь
Как-то так получилось, что в комментариях к моей заметке о том, как стать профессиональным геймдизайнером, развернулась горячая дискуссия о критериях популярности игры, что сделало этот пост самым популярным в октябре. Так что здесь я подкину ещё несколько постов, которые понравились вам в этом месяце больше всего.
Упоминание о хакатоне, где учителя делали настолки, также собрало немало лайков. Видимо, слова учителя "мы будем повторять снова и снова, пока у тебя не получится" вполне описывают и процесс тестирования, так что люди там уже подготовленные :)
Также вы заинтересовались видеопроцессом печати "Нейрогонок", постом, что такое сложность с комплексностью и как их различать, а также разделили мою радость в связи с тем, что нас уже больше 1234!
А вам какие посты в октябре понравились больше всего?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Как-то так получилось, что в комментариях к моей заметке о том, как стать профессиональным геймдизайнером, развернулась горячая дискуссия о критериях популярности игры, что сделало этот пост самым популярным в октябре. Так что здесь я подкину ещё несколько постов, которые понравились вам в этом месяце больше всего.
Упоминание о хакатоне, где учителя делали настолки, также собрало немало лайков. Видимо, слова учителя "мы будем повторять снова и снова, пока у тебя не получится" вполне описывают и процесс тестирования, так что люди там уже подготовленные :)
Также вы заинтересовались видеопроцессом печати "Нейрогонок", постом, что такое сложность с комплексностью и как их различать, а также разделили мою радость в связи с тем, что нас уже больше 1234!
А вам какие посты в октябре понравились больше всего?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9🔥4👏1
Три совета начинающим разработчикам
Совет первый. Играйте в современные настольные игры. Невозможно делать современные конкурентоспособные настолки, если до того вы играли только в шашки-шахматы. Нужно знать современные механики, нужно знать современные подходы.
Совет второй. Общайтесь и объединяйтесь с коллегами! Игроки смотрят на настолки по-другому, нежели разработчики. Даже начинающие геймдизайнеры могут предложить интересные варианты из своего опыта, которого у обычных игроков нет. Найти единомышленников можно в ячейках Гильдии разработчиков настольных игр.
Совет третий. Стартуйте с малого и как можно быстрее реализуйте идею. Начните с короткой простой игры, сразу же сделайте прототип и протестируйте его. Это позволит двигаться от простого к сложному, если будет еще что-то добавляться, и вы быстрее заметите проблему, пока связей в игре немного.
Также прошу опытных авторов накидать своих советов новичкам в комментариях!
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Совет первый. Играйте в современные настольные игры. Невозможно делать современные конкурентоспособные настолки, если до того вы играли только в шашки-шахматы. Нужно знать современные механики, нужно знать современные подходы.
Совет второй. Общайтесь и объединяйтесь с коллегами! Игроки смотрят на настолки по-другому, нежели разработчики. Даже начинающие геймдизайнеры могут предложить интересные варианты из своего опыта, которого у обычных игроков нет. Найти единомышленников можно в ячейках Гильдии разработчиков настольных игр.
Совет третий. Стартуйте с малого и как можно быстрее реализуйте идею. Начните с короткой простой игры, сразу же сделайте прототип и протестируйте его. Это позволит двигаться от простого к сложному, если будет еще что-то добавляться, и вы быстрее заметите проблему, пока связей в игре немного.
Также прошу опытных авторов накидать своих советов новичкам в комментариях!
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1👍24🔥2
Наша игра по Методу вышла из печати
Сегодня в ВШЭ проводится Board Game Future - второй студенческий конвент авторов настолок.
На нём, помимо всего прочего, встретился с Сергеем Голубкиным, руководителем издательства "Геменот" и соавтором нашей игры по "Методу"! Подписал коробочки для участников предзаказа на Crowd Republic, кому-то достанутся именно эти памятные артефакты с пожеланиями ✍
#PROмероприятия #PROсобытия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня в ВШЭ проводится Board Game Future - второй студенческий конвент авторов настолок.
На нём, помимо всего прочего, встретился с Сергеем Голубкиным, руководителем издательства "Геменот" и соавтором нашей игры по "Методу"! Подписал коробочки для участников предзаказа на Crowd Republic, кому-то достанутся именно эти памятные артефакты с пожеланиями ✍
#PROмероприятия #PROсобытия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1🔥18❤14❤🔥4
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
💬 Настольная игра, где побеждают оба В привычном понимании переговоры — это про борьбу: кто настойчивее, кто громче, кто «продавил». Но настоящие переговоры — это про контакт, про внимание, уважение и умение услышать другого 👂 🎲 «Переговоры. Сила контакта»…
Как-то очень давно в блоге Юрия Тапилина была заметка о том, как побеждать в настолках, в том числе и переубеждая соперников. Так вот, у нас с Правильными играми тут есть целая игра про это и даже больше: не только про говорить, но и про слушать :)
Удавалось когда-нибудь переубедить оппонента в игре, кстати?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Удавалось когда-нибудь переубедить оппонента в игре, кстати?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10👍2😁1😭1
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 4)
Сегодня мы с Льюисом Пульсифером расскажем еще о нескольких граблях, на которые может наступить начинающий геймдизайнер. Предыдущая заметка лежит здесь.
10. Нужно быть готовым, что часть (возможно, большая) сделанных вами игр увидит свет сильно потом или не будет издана никогда. Льюис закончил разработку Britannia в 1980 году, а в 2008 году один крупный издатель сказал ему: «Хорошо, что ты бессмертен, потому что [для производства] потребуется много времени». Он не врал: в 2018 году игра всё еще числилась в планах этого издательства. Льюису тогда было 67.
11. Не разрабатывайте игры для себя, разрабатывайте для других. Разработка для себя — это потакание своим желаниям, а дизайн игры, потакающий своим желаниям, часто является плохим дизайном игры.
12. Тестируйте, тестируйте, тестируйте. Вы должны тестировать свою игру до тех пор, пока вам не захочется сжечь прототип в полночь на кладбище. Если у издателя сложится впечатление, что вы мало тестировали, он не будет воспринимать вас всерьез.
Вы должны быть готовы менять игру снова и снова: слушайте тестировщиков, смотрите, как они реагируют, осознавайте, что ваша игра не идеальна и не будет даже тогда, когда (если) она будет опубликована.
А у вас бывало когда-нибудь желание сделать игру вот прям «такой, как я хочу, и ничего не менять»?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня мы с Льюисом Пульсифером расскажем еще о нескольких граблях, на которые может наступить начинающий геймдизайнер. Предыдущая заметка лежит здесь.
10. Нужно быть готовым, что часть (возможно, большая) сделанных вами игр увидит свет сильно потом или не будет издана никогда. Льюис закончил разработку Britannia в 1980 году, а в 2008 году один крупный издатель сказал ему: «Хорошо, что ты бессмертен, потому что [для производства] потребуется много времени». Он не врал: в 2018 году игра всё еще числилась в планах этого издательства. Льюису тогда было 67.
11. Не разрабатывайте игры для себя, разрабатывайте для других. Разработка для себя — это потакание своим желаниям, а дизайн игры, потакающий своим желаниям, часто является плохим дизайном игры.
12. Тестируйте, тестируйте, тестируйте. Вы должны тестировать свою игру до тех пор, пока вам не захочется сжечь прототип в полночь на кладбище. Если у издателя сложится впечатление, что вы мало тестировали, он не будет воспринимать вас всерьез.
Вы должны быть готовы менять игру снова и снова: слушайте тестировщиков, смотрите, как они реагируют, осознавайте, что ваша игра не идеальна и не будет даже тогда, когда (если) она будет опубликована.
А у вас бывало когда-нибудь желание сделать игру вот прям «такой, как я хочу, и ничего не менять»?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥17👍6
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1👍12❤4❤🔥2🔥1