Наша с Олегом Мелешиным игра* вышла на Краудфандинг!
И вышла мощно, большую часть раскупили в первые сутки.
*сценарий Алексей Кузнецов, редактор Даниил Зайцев, издатель Crowd Games.
И вышла мощно, большую часть раскупили в первые сутки.
*сценарий Алексей Кузнецов, редактор Даниил Зайцев, издатель Crowd Games.
❤11🔥9
Работа с тестировщиками
Есть два простых, но полезных инструмента геймдизайнера: опрос игроков после партии и наблюдение за ними во время. Вместе они составляют мощное комбо, чтобы понять и то, что игроки делают в игре, и то, как игроки воспринимают то, что они делают в игре. Как разработчику, мне важно понимать и то, и другое.
Какие стратегии тестировщики выбирают, каких избегают и почему? Что будут делать игроки, если какое-то правило им непонятно? Это сейчас я сижу рядом и могу ответить на их вопрос – а после выпуска игры меня в коробке уже не будет.
Еще один любопытный момент – различие между тем временем партии, которое я прогнозирую, и реальным. Если разница велика, нужно что-то оптимизировать в правилах.
Также я слежу за ошибками, совершаемыми игроками. Если одна и та же ошибка повторяется, скорее всего, формулировку правила, её вызывающего, нужно уточнить.
А у вас какая схема работы с тестировщиками?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Есть два простых, но полезных инструмента геймдизайнера: опрос игроков после партии и наблюдение за ними во время. Вместе они составляют мощное комбо, чтобы понять и то, что игроки делают в игре, и то, как игроки воспринимают то, что они делают в игре. Как разработчику, мне важно понимать и то, и другое.
Какие стратегии тестировщики выбирают, каких избегают и почему? Что будут делать игроки, если какое-то правило им непонятно? Это сейчас я сижу рядом и могу ответить на их вопрос – а после выпуска игры меня в коробке уже не будет.
Еще один любопытный момент – различие между тем временем партии, которое я прогнозирую, и реальным. Если разница велика, нужно что-то оптимизировать в правилах.
Также я слежу за ошибками, совершаемыми игроками. Если одна и та же ошибка повторяется, скорее всего, формулировку правила, её вызывающего, нужно уточнить.
А у вас какая схема работы с тестировщиками?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍17❤3
Полезные бредни
Обычно люди стремятся вверх по карьерной лестнице. Но я знаю одного, который покинул пост главного редактора крупного российского издателя для того, чтобы больше работать руками и делать необычные компоненты настолок.
К слову, именно его канал "Будни редактора настольных игр" (сокращённо БРедНИ) вдохновил меня в своё время на создание своего. Он пишет о внутрянке работы издательства, рассказывает неочевидные вещи и шутит шутки про свою работу (порой 18+).
Он классный, я офигенный, и мы решили рассказать друг о друге, но не банально, а устроив конкурс на внимательность и смекалку!
Призы
Первый угадавший получит на выбор: коробку Gamestorm Mechanics (да, та легендарная колода игровых механик) или блокнот геймдизайнера (который вы могли видеть на прошлом Граниконе), у второго будет такой же выбор. Ну, а третьему, что останется. Отправим по РФ за наш счёт.
Вопросы, ответы на которые можно найти на БРедНях:
• Обложка одного из Имаджинариумов вдохновлена праздником «День Святого Мартина». Как Макс назвал этот праздник в посте?
• Во время пандемии в Германии, группа энтузиастов собрала конструкцию. Она позволила им играть, соблюдая дистанцию. Как называлась эта конструкция?
Ещё 2 вопроса ждут вас в БРедНях (а ответы на них - на моём канале). Для победы нужно заполнить форму для ответов, ну и само-собой быть подписанным на оба канала (мой и Макса). Итоги подведём в эту пятницу.
Обычно люди стремятся вверх по карьерной лестнице. Но я знаю одного, который покинул пост главного редактора крупного российского издателя для того, чтобы больше работать руками и делать необычные компоненты настолок.
К слову, именно его канал "Будни редактора настольных игр" (сокращённо БРедНИ) вдохновил меня в своё время на создание своего. Он пишет о внутрянке работы издательства, рассказывает неочевидные вещи и шутит шутки про свою работу (порой 18+).
Он классный, я офигенный, и мы решили рассказать друг о друге, но не банально, а устроив конкурс на внимательность и смекалку!
Призы
Первый угадавший получит на выбор: коробку Gamestorm Mechanics (да, та легендарная колода игровых механик) или блокнот геймдизайнера (который вы могли видеть на прошлом Граниконе), у второго будет такой же выбор. Ну, а третьему, что останется. Отправим по РФ за наш счёт.
Вопросы, ответы на которые можно найти на БРедНях:
• Обложка одного из Имаджинариумов вдохновлена праздником «День Святого Мартина». Как Макс назвал этот праздник в посте?
• Во время пандемии в Германии, группа энтузиастов собрала конструкцию. Она позволила им играть, соблюдая дистанцию. Как называлась эта конструкция?
Ещё 2 вопроса ждут вас в БРедНях (а ответы на них - на моём канале). Для победы нужно заполнить форму для ответов, ну и само-собой быть подписанным на оба канала (мой и Макса). Итоги подведём в эту пятницу.
🔥7👍5❤🔥2❤2
Все посты про баланс
Решил собрать все ссылки на долгоиграющий курс заметок по балансу в один пост, чтобы было удобней. Вот он по частям:
1. Игровой баланс – зачем он нужен?
2. Когда заниматься балансировкой.
3. Ключевые определения балансировки.
4. Стандартные приёмы балансировки: баллы.
5. Стандартные приёмы балансировки: вероятности.
6. Стандартные приёмы балансировки: стоимость.
7. Стандартные приёмы балансировки: негативные свойства.
8. Стандартные приёмы балансировки: руками игроков.
9. Как сбалансировать элемент: вопросы.
10. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 1).
11. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 2).
12. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 3).
13. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 4).
14. Инструменты балансировки.
15. Балансное тестирование.
16. Соло-тестирование баланса.
17. Субъективный баланс.
18. Осознанная разбалансировка.
Остались еще какие-то вопросы по балансу? Задавайте в комментариях!
#PROгеймдизайн #PROбаланс
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Решил собрать все ссылки на долгоиграющий курс заметок по балансу в один пост, чтобы было удобней. Вот он по частям:
1. Игровой баланс – зачем он нужен?
2. Когда заниматься балансировкой.
3. Ключевые определения балансировки.
4. Стандартные приёмы балансировки: баллы.
5. Стандартные приёмы балансировки: вероятности.
6. Стандартные приёмы балансировки: стоимость.
7. Стандартные приёмы балансировки: негативные свойства.
8. Стандартные приёмы балансировки: руками игроков.
9. Как сбалансировать элемент: вопросы.
10. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 1).
11. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 2).
12. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 3).
13. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 4).
14. Инструменты балансировки.
15. Балансное тестирование.
16. Соло-тестирование баланса.
17. Субъективный баланс.
18. Осознанная разбалансировка.
Остались еще какие-то вопросы по балансу? Задавайте в комментариях!
#PROгеймдизайн #PROбаланс
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥16👍10❤2🙏1
Я так видел, а теперь и вы сможете :) Наблюдали когда-нибудь за работой иллюстратора?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥4
Forwarded from Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
✨ Заглянем за кулисы создания настольных игр!
Наш иллюстратор Настя рассказала, как создавались иллюстрации для игры «Я так вижу»: от первых штрихов до финальных деталей.
Читайте в статье https://clck.ru/3PYbLC — и откройте для себя мир настольных игр глазами художника 🎨
Наш иллюстратор Настя рассказала, как создавались иллюстрации для игры «Я так вижу»: от первых штрихов до финальных деталей.
Читайте в статье https://clck.ru/3PYbLC — и откройте для себя мир настольных игр глазами художника 🎨
Telegraph
Настольная игра «Я так вижу»: история создания иллюстраций.
Всем привет! На связи Настя, иллюстратор настольной игры «Я так вижу». И я хочу рассказать вам, как создавались арты для нее. Вcё началось с вопроса, а не хочу ли я нарисовать картинки для игры в стиле диксита или имаджинариума. Что за вопрос? Конечно хочу!…
🔥7
Стартовала компания по предзаказу сюжетной детективной игры по сериалу Метод, которую мы сделали с Сергеем Голубкиным и Олегом Мелешиным https://crowdrepublic.ru/projects/1072908
Игра уже в печати, должна прийти в декабре.
Игра уже в печати, должна прийти в декабре.
❤13👍6🔥2🥰1
Наши с Максом хитрые задания оказались непростыми, но 3 участников всё-таки смогли дать правильные ответы, даже на мой коварный вопрос про Balatro.
Сейчас мы договоримся кто пишет победителям и свяжемся с вами, чтобы уточнить детали доставки :)
#PROрозыгрыши
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Сейчас мы договоримся кто пишет победителям и свяжемся с вами, чтобы уточнить детали доставки :)
#PROрозыгрыши
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥9❤6👏2
Сложность и комплексность
Иногда я вижу, что игроки и даже начинающие геймдизайнеры путают сложность и комплексность в играх. А меж тем это важно! Ведь комплексность больше про обилие сущностей, а сложность – про связи между ними.
И, как правило, хороший геймдизайн подразумевает уменьшение комплексности и увеличение сложности, вследствие чего и получается пресловутое Easy to learn – hard to master.
А у большинства начинающих авторов как раз видов компонентов много, но взаимодействуют они слабо.
Видели такое?
P.S. Вспомнил хорошее видео в тему – граниконовская лекция Андрея Столярова "Как усложнить игру и не усложнить жизнь" (можно посмотреть в ВК и на Ютубе).
#PROмысли
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Иногда я вижу, что игроки и даже начинающие геймдизайнеры путают сложность и комплексность в играх. А меж тем это важно! Ведь комплексность больше про обилие сущностей, а сложность – про связи между ними.
И, как правило, хороший геймдизайн подразумевает уменьшение комплексности и увеличение сложности, вследствие чего и получается пресловутое Easy to learn – hard to master.
А у большинства начинающих авторов как раз видов компонентов много, но взаимодействуют они слабо.
Видели такое?
P.S. Вспомнил хорошее видео в тему – граниконовская лекция Андрея Столярова "Как усложнить игру и не усложнить жизнь" (можно посмотреть в ВК и на Ютубе).
#PROмысли
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍25🔥6❤2🤔2
Стоп-слова для геймдизайнера - это чтобы случайно не. А вы с таким сталкивались? :)
Forwarded from Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
🚫 Стоп-слова для разработчика
🎯 Перед началом работы над игрой мы просим заказчиков рассказать нам о темах и образах, которых важно избегать. Но зачем же разработчикам думать о том, чего в игре не будет?
🎲 Когда мы создаём корпоративную настольную игру, мы обсуждаем не только, о чём она будет, но и о чём она точно не будет. Этот шаг помогает избежать случайных ассоциаций и сделать игру максимально безопасной для бренда. Ведь одна неудачная деталь — и игра может рассказать совсем не ту историю. Такие своеобразные «запрещённые зоны» — вещи, даже мимолётное упоминание которых может создать ненужные ассоциации.
⚖️ Например, для клиента из юридической сферы мы исключали любые намёки на коррупцию, а для проекта про экологию — политические подтексты. 🌿 Это не универсальные правила — это конкретные запросы заказчиков, которые формируют рамки будущей игры. Иногда в процессе разработки или тестов выявляются новые связи, несущие двойное толкование, и тогда мы возвращаемся к заказчику за обсуждением выявленного момента и решением, оставлять его в игре или исключить.
💡 Поэтому в начале работы мы обычно составляем «стоп-лист». Он снижает риски и помогает сосредоточиться на главном — чтобы игра передавала нужные смыслы и работала на результат компании.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
🎯 Перед началом работы над игрой мы просим заказчиков рассказать нам о темах и образах, которых важно избегать. Но зачем же разработчикам думать о том, чего в игре не будет?
🎲 Когда мы создаём корпоративную настольную игру, мы обсуждаем не только, о чём она будет, но и о чём она точно не будет. Этот шаг помогает избежать случайных ассоциаций и сделать игру максимально безопасной для бренда. Ведь одна неудачная деталь — и игра может рассказать совсем не ту историю. Такие своеобразные «запрещённые зоны» — вещи, даже мимолётное упоминание которых может создать ненужные ассоциации.
⚖️ Например, для клиента из юридической сферы мы исключали любые намёки на коррупцию, а для проекта про экологию — политические подтексты. 🌿 Это не универсальные правила — это конкретные запросы заказчиков, которые формируют рамки будущей игры. Иногда в процессе разработки или тестов выявляются новые связи, несущие двойное толкование, и тогда мы возвращаемся к заказчику за обсуждением выявленного момента и решением, оставлять его в игре или исключить.
💡 Поэтому в начале работы мы обычно составляем «стоп-лист». Он снижает риски и помогает сосредоточиться на главном — чтобы игра передавала нужные смыслы и работала на результат компании.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
👍18❤7🔥4
Попадали в такие ситуации? :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁34⚡2
Классические «Нейрогонки» снова на маркетплейсах
Этой игрой я горжусь, пожалуй, больше, чем многими другими. В ней мне удалось добиться того, чтобы дети разных возрастов и родители могли играть на равных, с близкими шансами на победу.
Для меня, как для отца троих детей это прям важно. Ведь наше совместное времяпрепровождение должно быть интересно и им и мне. Для других игр, в которые мы играли, мне приходилось придумывать костыли, а тут всё работает «из коробки».
А ещё эта детская игра, внезапно очень круто заходит взрослым. Вы бы видели с каким азартом (а порой и матерками) в неё играют тридцати- и сорокалетние взрослые!
#PROрелизы #PROсебя #PROуспехи
Подробнее про игру в записи издателя (там ещё сделали мой забавный портрет, где я похож на средневекового монаха) и в карточках на Озоне и WB - там прям все правила на одной картинке, респект тому, кто делал.
Этой игрой я горжусь, пожалуй, больше, чем многими другими. В ней мне удалось добиться того, чтобы дети разных возрастов и родители могли играть на равных, с близкими шансами на победу.
Для меня, как для отца троих детей это прям важно. Ведь наше совместное времяпрепровождение должно быть интересно и им и мне. Для других игр, в которые мы играли, мне приходилось придумывать костыли, а тут всё работает «из коробки».
А ещё эта детская игра, внезапно очень круто заходит взрослым. Вы бы видели с каким азартом (а порой и матерками) в неё играют тридцати- и сорокалетние взрослые!
#PROрелизы #PROсебя #PROуспехи
Подробнее про игру в записи издателя (там ещё сделали мой забавный портрет, где я похож на средневекового монаха) и в карточках на Озоне и WB - там прям все правила на одной картинке, респект тому, кто делал.
🔥19❤5👍5
Студенческий Граникон в Москве
15 ноября (суббота) состоится 2 студенческий конвент Board Game Future. Как и в прошлом году, авторы будут показывать игры, участвовать в конкурсе, общаться с издателями и профессионалами индустрии.
Регистрация авторов и их проектов - до 5 ноября. Посетить конвент могут все желающие, но тоже нужна регистрация: https://design.hse.ru/news/5916
Представители издателей, типографий и иных компаний, которые хотят стать партнёрами конвента - пишите мне, можно организовать стенд или баннер.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
15 ноября (суббота) состоится 2 студенческий конвент Board Game Future. Как и в прошлом году, авторы будут показывать игры, участвовать в конкурсе, общаться с издателями и профессионалами индустрии.
Регистрация авторов и их проектов - до 5 ноября. Посетить конвент могут все желающие, но тоже нужна регистрация: https://design.hse.ru/news/5916
Представители издателей, типографий и иных компаний, которые хотят стать партнёрами конвента - пишите мне, можно организовать стенд или баннер.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥8👍6
Ссылки на все инструменты
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥24👍2❤1👌1
Как говорили в старой рекламе, сколько вешать в граммах? В смысле какой печатать тираж? И ответ есть!
А вы как думаете, при каком размере тиража как выгодней печатать?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы как думаете, при каком размере тиража как выгодней печатать?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍2
Forwarded from Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
💬 — Сколько игр будем печатать?
— А сколько нужно, чтобы получилось выгодно?
🎯 Этот вопрос лучше обсудить как можно раньше. Тираж напрямую влияет и на стоимость, и на выбор технологии печати — одно без другого не работает.
🖨 При небольших объёмах выручает цифровая печать — как большой принтер: быстро, гибко и без долгой подготовки. Но вся резка и сборка здесь делается вручную, поэтому цена за экземпляр выше. Иногда 500 игр, сделанных офсетом, выходят порядком дешевле, чем 100 - отпечатанных «цифрой».
⚙️ Офсетная печать, наоборот, требует времени на настройку оборудования — зато потом процесс идёт автоматически: листы режутся, собираются и уходят на упаковку. Затраты на подготовку окупаются при больших тиражах, и каждый экземпляр обходится дешевле.
💡 Поэтому важно заранее определиться с количеством. Правильно выбранный тираж помогает подобрать подходящую технологию и получить оптимальную стоимость производства.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
— А сколько нужно, чтобы получилось выгодно?
🎯 Этот вопрос лучше обсудить как можно раньше. Тираж напрямую влияет и на стоимость, и на выбор технологии печати — одно без другого не работает.
🖨 При небольших объёмах выручает цифровая печать — как большой принтер: быстро, гибко и без долгой подготовки. Но вся резка и сборка здесь делается вручную, поэтому цена за экземпляр выше. Иногда 500 игр, сделанных офсетом, выходят порядком дешевле, чем 100 - отпечатанных «цифрой».
⚙️ Офсетная печать, наоборот, требует времени на настройку оборудования — зато потом процесс идёт автоматически: листы режутся, собираются и уходят на упаковку. Затраты на подготовку окупаются при больших тиражах, и каждый экземпляр обходится дешевле.
💡 Поэтому важно заранее определиться с количеством. Правильно выбранный тираж помогает подобрать подходящую технологию и получить оптимальную стоимость производства.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
👍6❤2🔥2🤔1😐1
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 3)
В третий раз закинул старик в море невод (это не шутка, Льюису Пульсиферу уже 74 года), так что встречайте третью часть наших с ним советов, как избежать граблей! Вторая была тут.
7. Не тратьте много денег на создание играбельного прототипа. Альфа-версии могут быть бесплатно нарисованы от руки на тетрадных листах. Ричард Гарфилд во время тестирования первой версии MtG потратился только на ксерокс карточек (хотя, возможно, он и накопировал их где-то у друзей бесплатно).
8. Настоящие геймдизайнеры работают над несколькими играми одновременно — по крайней мере, пока у них не будет договора с издателем. Если вы будете бесконечно шлифовать одну и ту же игру, она вряд ли когда-нибудь будет опубликована.
9. Разработка — это работа, а не игра. Разработчику приходится монотонно тестировать одно и то же десятки раз, нарезать прототип, запихивать карты в протекторы, постоянно переписывать и уточнять правила. Даже если вы любите настолки всей душой, не обязательно, что их разработка будет вас радовать всегда.
А у вас бывали моменты, когда вы настолки уже видеть не могли? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В третий раз закинул старик в море невод (это не шутка, Льюису Пульсиферу уже 74 года), так что встречайте третью часть наших с ним советов, как избежать граблей! Вторая была тут.
7. Не тратьте много денег на создание играбельного прототипа. Альфа-версии могут быть бесплатно нарисованы от руки на тетрадных листах. Ричард Гарфилд во время тестирования первой версии MtG потратился только на ксерокс карточек (хотя, возможно, он и накопировал их где-то у друзей бесплатно).
8. Настоящие геймдизайнеры работают над несколькими играми одновременно — по крайней мере, пока у них не будет договора с издателем. Если вы будете бесконечно шлифовать одну и ту же игру, она вряд ли когда-нибудь будет опубликована.
9. Разработка — это работа, а не игра. Разработчику приходится монотонно тестировать одно и то же десятки раз, нарезать прототип, запихивать карты в протекторы, постоянно переписывать и уточнять правила. Даже если вы любите настолки всей душой, не обязательно, что их разработка будет вас радовать всегда.
А у вас бывали моменты, когда вы настолки уже видеть не могли? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍18❤5❤🔥3🔥2💯1
4 подхода к созданию игры
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11🔥3🙏3❤2
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
🚀 «Хьюстон, у нас проблема!» — но только не в этот раз 😎 На SPIEL ESSEN’25 прошел громкий запуск — настольная игра Юрия Ямщикова, руководителя «PRO геймдизайн», ворвалась на международную сцену! 🌍 Юрий отвечает за качество всех наших проектов, но этим он…
Есть такая шутливая фраза - Houston, we have no problems. Так, похоже, и получается с моей игрой «Хьюстон, у нас проблема!», которая отправилась бороздить просторы зарубежного рынка :)
Как вам вообще идея быстро доказать, что виноват кто угодно, но только не ты?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как вам вообще идея быстро доказать, что виноват кто угодно, но только не ты?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥21👍7❤3
Лучшее за октябрь
Как-то так получилось, что в комментариях к моей заметке о том, как стать профессиональным геймдизайнером, развернулась горячая дискуссия о критериях популярности игры, что сделало этот пост самым популярным в октябре. Так что здесь я подкину ещё несколько постов, которые понравились вам в этом месяце больше всего.
Упоминание о хакатоне, где учителя делали настолки, также собрало немало лайков. Видимо, слова учителя "мы будем повторять снова и снова, пока у тебя не получится" вполне описывают и процесс тестирования, так что люди там уже подготовленные :)
Также вы заинтересовались видеопроцессом печати "Нейрогонок", постом, что такое сложность с комплексностью и как их различать, а также разделили мою радость в связи с тем, что нас уже больше 1234!
А вам какие посты в октябре понравились больше всего?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Как-то так получилось, что в комментариях к моей заметке о том, как стать профессиональным геймдизайнером, развернулась горячая дискуссия о критериях популярности игры, что сделало этот пост самым популярным в октябре. Так что здесь я подкину ещё несколько постов, которые понравились вам в этом месяце больше всего.
Упоминание о хакатоне, где учителя делали настолки, также собрало немало лайков. Видимо, слова учителя "мы будем повторять снова и снова, пока у тебя не получится" вполне описывают и процесс тестирования, так что люди там уже подготовленные :)
Также вы заинтересовались видеопроцессом печати "Нейрогонок", постом, что такое сложность с комплексностью и как их различать, а также разделили мою радость в связи с тем, что нас уже больше 1234!
А вам какие посты в октябре понравились больше всего?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9🔥4👏1