PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Скоро в печать!

Близка к отправке в производство игра, которую мы делали с автором Хулиномики - экономистом, музыкантом и писателем Алексеем Марковым. В отличие от "Воротил рынка", которых мы ранее совместно делали, это сюжетная детективная игра, основанная на рассказе Алексея в стиле Лавкрафта.

В игру много сил и времени вложил Олег Мелешин и это чувствуется - тесты в студии "PRO геймдизайн" и питерской ячейке Гильдии разработчиков показывают, что игра погружает участников в безумный мир и создаёт ощущение чтения писем жителя

Алексей опубликовал информацию о грядущем предзаказе, если интересно узнать подробнее, а может даже и поучаствовать, то посмотреть можно тут: https://t.me/hoolinomics/4662

#PROрелизы #PROсебя #PROуспехи
8👍6🔥3
Нас 1234!

Среди англоязычных настольщиков есть понятие "правило 1234", когда игроки что-то делают по очереди (ходят, драфтят и т. д.) И вот настала и очередь этого канала: он достиг и быстро превысил 1234 подписчиков! Спасибо вам, вы замечательные! :)

И в честь этой знаменательной цифры решил поделиться ещё набором каналов, на которые я подписан и с удовольствием читаю.

- Alenkoy_Games - классные, живые обзоры игр из которых узнаю, что может (не)нравится игрокам и какие игры сейчас в принципе выходят.

- Канал издательства Правильные игры, в котором можно увидеть анонсы новинок и мероприятий.

- Рублятика - короткие экономические новости.

- КругЛёшка - канал с кружочками от Алексея Зуйкова - видеоблогера, музыканта, актёра и замечательного человека.

- Кубомёт Максима - канал Макса Трофименко aka Mazz_O Boardgamer в котором он пишет о разнообразных кубиковых играх.

Ну что, какое следующее интересное число на очереди? :)

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥159🎉5
Вот это история! Делимся дневником разработки «Винни-Пуха» 🔍

Страница предзаказа.

Авторы игры — Юрий Ямщиков, Олег Мелешин и Алексей Кузнецов — с участием разработчика Даниила Зайцева рассказали о том, как создавался наш проект: от идеи и прототипа до финальной версии, продуманной до мелочей. Получилось увлекательно и остроумно — советуем к прочтению!

📌 vk.com/@crowdgames-dnevnik-razrabotki-kak-my-perestali-boyatsya-hobotopa-i-sozd

Мы решили, что хотим сделать игру для взрослых, в которую можно играть с детьми (порой это та ещё головоломка). И пусть она про сыщиков, но это не должен быть просто детектив. <...> Нам хотелось, чтобы игрокам было интересно изучать мир, а игра при этом не наказывала за потраченное на исследование время. Тем более что каждое новое дело — новая вселенная, с не такими уж картонными персонажами, проживающими личные истории.


В каждом из сценариев Винни-Пуха есть основные и побочные сюжетные задания, выполнение которых влияет на концовку. У персонажей собственные сюжетные арки, и весь мир живёт своей жизнью параллельно расследованию. Время в игре отмеряется картами событий, от них зависит состояние мира, доступные локации и точки интереса. Всё связано со всем.


#виннипух #cg_заметки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍1
Наша с Олегом Мелешиным игра* вышла на Краудфандинг!

И вышла мощно, большую часть раскупили в первые сутки.

*сценарий Алексей Кузнецов, редактор Даниил Зайцев, издатель Crowd Games.
11🔥9
Работа с тестировщиками

Есть два простых, но полезных инструмента геймдизайнера: опрос игроков после партии и наблюдение за ними во время. Вместе они составляют мощное комбо, чтобы понять и то, что игроки делают в игре, и то, как игроки воспринимают то, что они делают в игре. Как разработчику, мне важно понимать и то, и другое.

Какие стратегии тестировщики выбирают, каких избегают и почему? Что будут делать игроки, если какое-то правило им непонятно? Это сейчас я сижу рядом и могу ответить на их вопрос – а после выпуска игры меня в коробке уже не будет.

Еще один любопытный момент – различие между тем временем партии, которое я прогнозирую, и реальным. Если разница велика, нужно что-то оптимизировать в правилах.

Также я слежу за ошибками, совершаемыми игроками. Если одна и та же ошибка повторяется, скорее всего, формулировку правила, её вызывающего, нужно уточнить.

А у вас какая схема работы с тестировщиками?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍173
Полезные бредни

Обычно люди стремятся вверх по карьерной лестнице. Но я знаю одного, который покинул пост главного редактора крупного российского издателя для того, чтобы больше работать руками и делать необычные компоненты настолок.

К слову, именно его канал "Будни редактора настольных игр" (сокращённо БРедНИ) вдохновил меня в своё время на создание своего. Он пишет о внутрянке работы издательства, рассказывает неочевидные вещи и шутит шутки про свою работу (порой 18+).

Он классный, я офигенный, и мы решили рассказать друг о друге, но не банально, а устроив конкурс на внимательность и смекалку!

Призы
Первый угадавший получит на выбор: коробку Gamestorm Mechanics (да, та легендарная колода игровых механик) или блокнот геймдизайнера (который вы могли видеть на прошлом Граниконе), у второго будет такой же выбор. Ну, а третьему, что останется. Отправим по РФ за наш счёт.

Вопросы, ответы на которые можно найти на БРедНях:

• Обложка одного из Имаджинариумов вдохновлена праздником «День Святого Мартина». Как Макс назвал этот праздник в посте?

• Во время пандемии в Германии, группа энтузиастов собрала конструкцию. Она позволила им играть, соблюдая дистанцию. Как называлась эта конструкция?

Ещё 2 вопроса ждут вас в БРедНях (а ответы на них - на моём канале). Для победы нужно заполнить форму для ответов, ну и само-собой быть подписанным на оба канала (мой и Макса). Итоги подведём в эту пятницу.
🔥7👍5❤‍🔥22
Все посты про баланс

Решил собрать все ссылки на долгоиграющий курс заметок по балансу в один пост, чтобы было удобней. Вот он по частям:

1. Игровой баланс – зачем он нужен?
2. Когда заниматься балансировкой.
3. Ключевые определения балансировки.
4. Стандартные приёмы балансировки: баллы.
5. Стандартные приёмы балансировки: вероятности.
6. Стандартные приёмы балансировки: стоимость.
7. Стандартные приёмы балансировки: негативные свойства.
8. Стандартные приёмы балансировки: руками игроков.
9. Как сбалансировать элемент: вопросы.
10. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 1).
11. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 2).
12. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 3).
13. Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 4).
14. Инструменты балансировки.
15. Балансное тестирование.
16. Соло-тестирование баланса.
17. Субъективный баланс.
18. Осознанная разбалансировка.

Остались еще какие-то вопросы по балансу? Задавайте в комментариях!

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥16👍102🙏1
Я так видел, а теперь и вы сможете :) Наблюдали когда-нибудь за работой иллюстратора?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥4
Стартовала компания по предзаказу сюжетной детективной игры по сериалу Метод, которую мы сделали с Сергеем Голубкиным и Олегом Мелешиным https://crowdrepublic.ru/projects/1072908

Игра уже в печати, должна прийти в декабре.
13👍6🔥2🥰1
Наши с Максом хитрые задания оказались непростыми, но 3 участников всё-таки смогли дать правильные ответы, даже на мой коварный вопрос про Balatro.

Сейчас мы договоримся кто пишет победителям и свяжемся с вами, чтобы уточнить детали доставки :)

#PROрозыгрыши

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥96👏2
Сложность и комплексность

Иногда я вижу, что игроки и даже начинающие геймдизайнеры путают сложность и комплексность в играх. А меж тем это важно! Ведь комплексность больше про обилие сущностей, а сложность – про связи между ними.

И, как правило, хороший геймдизайн подразумевает уменьшение комплексности и увеличение сложности, вследствие чего и получается пресловутое Easy to learn – hard to master.

А у большинства начинающих авторов как раз видов компонентов много, но взаимодействуют они слабо.

Видели такое?

P.S. Вспомнил хорошее видео в тему – граниконовская лекция Андрея Столярова "Как усложнить игру и не усложнить жизнь" (можно посмотреть в ВК и на Ютубе).

#PROмысли
#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍25🔥62🤔2
Стоп-слова для геймдизайнера - это чтобы случайно не. А вы с таким сталкивались? :)
🚫 Стоп-слова для разработчика

🎯 Перед началом работы над игрой мы просим заказчиков рассказать нам о темах и образах, которых важно избегать. Но зачем же разработчикам думать о том, чего в игре не будет?

🎲 Когда мы создаём корпоративную настольную игру, мы обсуждаем не только, о чём она будет, но и о чём она точно не будет. Этот шаг помогает избежать случайных ассоциаций и сделать игру максимально безопасной для бренда. Ведь одна неудачная деталь — и игра может рассказать совсем не ту историю. Такие своеобразные «запрещённые зоны» — вещи, даже мимолётное упоминание которых может создать ненужные ассоциации.

⚖️ Например, для клиента из юридической сферы мы исключали любые намёки на коррупцию, а для проекта про экологию — политические подтексты. 🌿 Это не универсальные правила — это конкретные запросы заказчиков, которые формируют рамки будущей игры. Иногда в процессе разработки или тестов выявляются новые связи, несущие двойное толкование, и тогда мы возвращаемся к заказчику за обсуждением выявленного момента и решением, оставлять его в игре или исключить.

💡 Поэтому в начале работы мы обычно составляем «стоп-лист». Он снижает риски и помогает сосредоточиться на главном — чтобы игра передавала нужные смыслы и работала на результат компании.

#PROгеймдизайн #PROзаказ
👍187🔥4
Попадали в такие ситуации? :)

#PROюмор #НЕбоянАклассика

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁342
Классические «Нейрогонки» снова на маркетплейсах

Этой игрой я горжусь, пожалуй, больше, чем многими другими. В ней мне удалось добиться того, чтобы дети разных возрастов и родители могли играть на равных, с близкими шансами на победу.

Для меня, как для отца троих детей это прям важно. Ведь наше совместное времяпрепровождение должно быть интересно и им и мне. Для других игр, в которые мы играли, мне приходилось придумывать костыли, а тут всё работает «из коробки».

А ещё эта детская игра, внезапно очень круто заходит взрослым. Вы бы видели с каким азартом (а порой и матерками) в неё играют тридцати- и сорокалетние взрослые!

#PROрелизы #PROсебя #PROуспехи

Подробнее про игру в записи издателя (там ещё сделали мой забавный портрет, где я похож на средневекового монаха) и в карточках на Озоне и WB - там прям все правила на одной картинке, респект тому, кто делал.
🔥195👍5
Студенческий Граникон в Москве

15 ноября (суббота) состоится 2 студенческий конвент Board Game Future. Как и в прошлом году, авторы будут показывать игры, участвовать в конкурсе, общаться с издателями и профессионалами индустрии.

Регистрация авторов и их проектов - до 5 ноября. Посетить конвент могут все желающие, но тоже нужна регистрация: https://design.hse.ru/news/5916

Представители издателей, типографий и иных компаний, которые хотят стать партнёрами конвента - пишите мне, можно организовать стенд или баннер.

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥8👍6
Ссылки на все инструменты

Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:

Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79

Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89

Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?

P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.

#PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥24👍21👌1
Как говорили в старой рекламе, сколько вешать в граммах? В смысле какой печатать тираж? И ответ есть!

А вы как думаете, при каком размере тиража как выгодней печатать?

#PROстудию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍2
💬 — Сколько игр будем печатать?
— А сколько нужно, чтобы получилось выгодно?

🎯 Этот вопрос лучше обсудить как можно раньше. Тираж напрямую влияет и на стоимость, и на выбор технологии печати — одно без другого не работает.

🖨 При небольших объёмах выручает цифровая печать — как большой принтер: быстро, гибко и без долгой подготовки. Но вся резка и сборка здесь делается вручную, поэтому цена за экземпляр выше. Иногда 500 игр, сделанных офсетом, выходят порядком дешевле, чем 100 - отпечатанных «цифрой».

⚙️ Офсетная печать, наоборот, требует времени на настройку оборудования — зато потом процесс идёт автоматически: листы режутся, собираются и уходят на упаковку. Затраты на подготовку окупаются при больших тиражах, и каждый экземпляр обходится дешевле.

💡 Поэтому важно заранее определиться с количеством. Правильно выбранный тираж помогает подобрать подходящую технологию и получить оптимальную стоимость производства.

#PROгеймдизайн #PROзаказ
👍62🔥2🤔1😐1
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 3)

В третий раз закинул старик в море невод (это не шутка, Льюису Пульсиферу уже 74 года), так что встречайте третью часть наших с ним советов, как избежать граблей! Вторая была тут.

7. Не тратьте много денег на создание играбельного прототипа. Альфа-версии могут быть бесплатно нарисованы от руки на тетрадных листах. Ричард Гарфилд во время тестирования первой версии MtG потратился только на ксерокс карточек (хотя, возможно, он и накопировал их где-то у друзей бесплатно).

8. Настоящие геймдизайнеры работают над несколькими играми одновременно — по крайней мере, пока у них не будет договора с издателем. Если вы будете бесконечно шлифовать одну и ту же игру, она вряд ли когда-нибудь будет опубликована.

9. Разработка — это работа, а не игра. Разработчику приходится монотонно тестировать одно и то же десятки раз, нарезать прототип, запихивать карты в протекторы, постоянно переписывать и уточнять правила. Даже если вы любите настолки всей душой, не обязательно, что их разработка будет вас радовать всегда.

А у вас бывали моменты, когда вы настолки уже видеть не могли? :)

#PROмнение

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍185❤‍🔥3🔥2💯1