PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Если кому интересно, то прямая трансляция с презентации игры и новых комиксов про 3 сентября прямо сейчас должна появиться в Буквоеде vk.com/bookvoed

UPD а вот и запись мероприятия https://vk.com/wall-32038_255625
👍7🔥72
Круглые "раны", которые вы могли заметить на коврике из прошлого поста про инструменты, были неспроста: это следы от пробойников или, как их ещё называют - просечек. С их помощью можно делать аккуратные круглые отверстия и столь же круглые жетоны.

В дополнение ещё нужен молоток и коврик, о котором мы говорили ранее.

Пробойники: ozon.ru/t/kYnNq35
Молоток: ozon.ru/t/4GN5yyA
Коврик: ozon.ru/t/jYnyzNn

Пользовались когда-нибудь чем-то подобным?

#PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥6👍2
Писатель Софронов, как известно, Пастернака не читал, но осуждал. Я же наоборот: в последней встрече «Играем как разработчики» участвовал и одобряю! Потому что участники дали хороший фидбэк, зафиксированный Анастасией Скачковой (vk.com/atshumatapa) – разработчиком настолок, художником и дизайнером.

Итак, ей слово!

«Мы были ужасно возмущены механикой «Сластëны». От игры вообще нет ощущения игры. Механика с кубиками нас разочаровала. Выбор происходит чисто механически большую часть игры.

По сути там всего два варианта – либо тебе повезло и на Кубиках выпала нужная сумма, либо нет. Ход каждого игрока перед тобой сокращает шанс на “повезло”.

Планировать возможно, но очень сложно, так как потенциальный разброс чисел слишком большой. От 2 до 42.

Взаимодействие между игроками вроде и есть, но всем плевать, потому что оно заключается в том, заберёт ли предыдущий игрок нужную комбинацию или нет.

Просчитывать ходы невозможно. Просто ждёшь своей очереди сложить суммы на кубиках и выбрать наиболее подходящую.

Если даже воспринимать игру как детскую игру на счёт, то даже тут много вопросов. Например, почему такой большой разброс чисел? Малышам будет сложно с большими числами, а старшим детям с маленькими. Есть множество более интересных игр на счёт.

«Карты сокровищ» игрались хорошо, по моим ощущениям всем понравилось. Было интересно взрослым, при этом ребёнок тоже справлялся.

Есть крохотная система микро достижений. Меньше, чем в «Луне», но тоже приятно. Здесь тоже взаимодействие между игроками редкое и незначительное, но это совсем не бросается в глаза, потому что заниматься своими целями интереснее.

Мне нравится, что в игре задействовано пространственное мышление, хоть и не глобально, но есть! Игрокам известно содержимое колоды и это позволяет планировать на два-три хода вперëд.

Вместо хода можно сделать меньший по значимости ход, но это очень хорошая защита от ошибки. Реиграбельность тоже предвидится высокая.

Она мне понравилась, но если сравнивать с «Луной», то Сокровища выглядят намного менее масштабными, незначительными. Сильно проще, но при этом без желания сыграть ещё раз, если предыдущий раунд запорол и нужно закрыть гештальт ;) »

Кто еще играл – у вас схожие мысли?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍4
Forwarded from Игрокон
Друзья! Объявляем новые даты фестиваля! Легендарный «Игрокон» пройдет 7, 8 и 9 марта 2025 года в «Крокус Экспо».

Вас снова ждет множество развлечений! Более 1000 настольных игр со всего мира, турниры, призы, презентации новинок, активности по отечественной ККИ «Берсерк», лекторий, ярмарка, косплей-шоу, розыгрыши, интерактивные фотозоны, «гигантские настолки», детская площадка, а также встречи с авторами и другими интересными гостями.

В новом для фестиваля видеоигровом пространстве мы постараемся объединить всех поклонников этой культуры — от разработчиков, художников и геймдизайнеров до геймеров и фанатов индустрии. Вас будет ждать зона видеоигр, где вы сможете познакомиться с новинками, первыми опробовать грядущие релизы, поучаствовать в конкурсах и других активностях.

А еще — тематические зоны по аниме, комиксам, фильмам, сериалам и другим гик-развлечениям.

В скором времени начнётся продажа билетов и первые покупатели смогут приобрести их по минимальным ценам.

Оставайтесь с нами, чтобы следить за новостями! Мы с радостью будем делиться подробностями о контенте фестиваля.

Обнимаем и ждём встречи с вами,
команда Игрокона
👍6🔥4
Новые даты Игрокона - теперь официально
Признавайтесь, у вас есть такие? :)

#PROюмор #НЕбоянАклассика

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁11👍8🔥5
Первый раз вижу инструкцию о том, с какой стороны панчить (выдавливать из панчборда) жетоны :)

#PROнаблюдения

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥13😁5😱3👍1🤔1
Для успешного геймдизайнера важно быть в курсе трендов и новинок. Рекомендую для этого тёплый и ламповый блог - Неласерда, который ведётся как в Вконтакте, так и в Телеге :)

ВК: vk.com/public208646130
ТГ: t.me/nelaserda

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
8👍1🔥1
Количество подписчиков канала позволяет начать шутить шутки за триста :)
🤣17😁8👍6🌭2🤝2
Как известно, системы тайм-менеджмента придумывают те, кому они не нужны, для тех, кому они не помогут.

Но будучи неспециалистом в тайм-менеджменте, я подобрал, наконец, ту систему, которая для меня работает. Протестировал её уже значимое время и делюсь с вами :)

Суть проста.
Задачи бывают двух принципиальных типов:
- Те, которые надо сделать вот именно в это время. Как правило, это встречи и звонки.
- И те задачи, которые, ну, в общем, надо делать, но уже не обязательно в какой-то конкретный момент.

Для первого вида задач очень-очень давно использую Google календарь. Он удобен, он есть на смартфоне и доступен на компьютере.

Каждый раз назначая встречу, я смотрю когда есть свободное время, чтобы не попасть впросак.

Туда же я записываю все дела, которые мне нужно по семейным обстоятельствам сделать, ну так как они, естественно, тоже не позволяют мне в этот момент участвовать в каких-то созвонах или встречах. Еще удобной фишкой является то, что можно дать доступ, например, членам семьи к календарю или его части, чтобы они знали, что вот в это время я буду занят.

Ну и раз уж я так и так использую Google Календарь, использую его каждый день, то почему бы не воспользоваться им же и для второго вида задач, которые, не требуют какого-то конкретного времени.
Тем более, что в Google календаре есть именно задачи (tasks), которые отмечаются по-другому и которые можно отметить выполненными.

Что это дает?

Во-первых, я составляю себе заранее план задач на день и вижу что мне надо сделать.

Во вторых это позволяет заранее назначить напоминания о тех задачах, которыми надо заняться, например, через два месяца. И когда наступает время, я вспоминаю «О, точно, сегодня надо сделать это».

В третьих, можно делать регулярные задачи. Раз в день, раз в месяц, раз в неделю. Можно назначить ту или иную задачу, которая будет появляться, я буду отмечать ее сделанной. Но на следующий день или на следующую неделю она появляется снова, потому что пришло время снова это делать.

В-четвертых, если я вижу, что я задачу не успеваю, я просто беру и легко прямо переношу ее на другой день. На компьютере используя для этого drag-and-drop, в телефоне же – изменение даты или времени в самой задаче.

А задачи, которые не успеваю выполнить или перенести попадают в специальный список невыполненных. Я переодически просматриваю его, переназначаю задачи на другие дни, отмечаю сделанными или просто удаляя как неактуальные или неважные.

В итоге получается очень простая система которая позволяет мне видеть что я делаю сегодня, что запланировано на тот или иной день и не терять задачи, даже если по какой-то причине я их упустил.

Единственным минусом является отсутствие разбиения задач по проектам. Про то, как это решается поговорим в следующем выпуске #PROинструменты.

А как ведёте учёт своих задач вы?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍14🔥71
Удалось сыграть как геймдизайнеру в одноименной рубрике еще в одну игру, чем и спешу с вами поделиться. Текст подготовлен Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko), на основе общего обсуждения.

«Играли в «Бумажные подземелья» (Paper Dungeons), и она оставила противоречивые чувства: как будто в каждом пункте хочется сказать “ДА, НО…”

1. Механика боссов однозначно хороша – и появление боссов, очки и урон от которых зависят от успешности твоей атаки, и раны, позволяющие победить боссов, даже несмотря на недостаток сил. И в принципе логичная механика лечения. НО хотелось бы, чтобы результат битвы на момент ее начала не был так очевиден!

2. И снова – за счёт большого количества микро достижений есть ощущение постоянной прокачки внутри игры. Получается, «Подземелья» дают выбор между хорошим и хорошим (бонусом и бонусом), а не хорошим и плохим (бонусом и наказанием).
НО – разница между эффектами от разных выборов не очень велика, что даёт некоторое разочарование от того, что при большом интеллектуальном вложении можно получить выхлоп в моменте всего на пару очков больше, чем без него, а долгосрочный эффект сложно рассчитать. Плюс возможность сложить из кубиков хорошие сочетания очень велика, что снижает важность каждого броска.

3. Сюжетно-приключенческая линия, за которой можно следить, уже есть, НО нарратив ее упрощён ради общей механики, что создает некоторую предсказуемость и линейность.

4. Выигрыш алмаза по принципу “либо всё, либо ничего” создает более острое взаимодействие, чем в предыдущей игре, НО для некоторых эта острота режет слишком больно, из-за чего обесцениваются попытки пойти туда, где уже точно ничего не получишь.

5. Обилие сущностей для прокачки дает разнообразие, НО и может запутать (особенно в первых партиях), а взаимодействия с ними не так много, и в результате игровой процесс оказывается более плоским».

Так что вот так. А у вас иногда возникает желание во время партии сказать «да, но…»?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍122
Вышел свежий выпуск подкаста "Радио Настолкинг", где мы с ведущим Ильфом обсудили способы самотестирования игр, вспомнили сложности издания настолок на заре развития индустрии, а также поговорили о моей "Стальной арене".

А вы с какими сложностями издания в своё время сталкивались?

#PROсебя #PROисточники #PROвыступления

Тайная ссылка на "Радио Настолкинг": t.me/nastol_king
Не менее тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍11🔥51🥰1
Недавно обратился заказчик, который хотел доработать свою игру – скорее даже придумать настолку под ту комплектацию, которая уже была.

Стандартная стоимость разработки для него оказалась слишком большой. Она такова не потому, что мы зажрались, а из-за большого объёма работы: надо продумать правила и цифры, создать прототип, распечатать, нарезать, собрать людей, сыграть, зафиксировать обратную связь, потом опять подумать, поменять прототип, нарезать, распечатать, собрать людей и так несколько десятков итераций.

Но тут мне в голову пришла мысль.

Заказчику нужна скорее идея, а их как раз есть у меня! Более того, я считаю свою основную ценность как раз в умении предложить подходящую задаче идею. И идеи я придумываю довольно быстро, особенно на командных брейнштормах. Соответственно могу за малую денежку придумать концепт, который заказчику и подойдет под его задачу.

В итоге мы час побрейнштормили, я ещё покрутил идею в голове, рассказал итог помощнику, он подготовил концепт, который мы и отдали заказчику. Все остались довольны: клиент получил то, что ему было надо за имеющийся бюджет, а мы эффективно заработали на своих квалификации и опыте.

И у нас появилась новая услуга – брейншторм под вашу задачу :)

А вы пользуетесь брейнштормами? Кого на них зовёте?

#PROуслуги #PROсебя

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥17👍7
Колитесь, у всех так? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁19
О нейронках (не путать с неонками – они, как известно, внутре) я писал не так давно. Однако не только ChatGPT сегодня может помочь геймдизайнеру! Они уже могут предсказать победителя и даже сгенерировать правила.

Думается, что ближе всего к нам сейчас создание нейроботов – как, например, сделали для Azul. Возможно, уже скоро при загрузке настолки на Tabletopia или TTS можно будет сделать самообучаемого бота-тестировщика.

А вы пользуетесь нейросетями при создании или тестировании игр?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥101👎1🆒1
Наткнулся на свое давнее интервью Павлу Максимову в блоге MaxiPavel, перечитал с интересом.

Если любопытно, какую игру я бы запулил в космос (ибо убога!), каких игроков за столом не люблю и как использую мемы для помощи начинающим геймдизайнерам, прочитать тут: vk.com/@maxipavel_boardgames-intervu-s-uroi-yamschikovym .

P.S. Сами-то, кстати, что запулили бы? ;)

#PROсебя



Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍73😁3
Некоторое время назад друг из Сан-Франциско прислал фотку из местного книжного сетевого магазина Barnes and Nobles - мол, смотри, где одна из твоих игр продаётся :)

Кстати, что у них там слева наверху боком стоит? Тюбики какие-то на коробке видны. Или это не игра?

#PROсебя

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥13👍4
«Почему так долго?» лидирует в моем хит-параде вопросов от заказчиков. Но в самом деле, почему?

Ну, во-первых, долго потому, что работа над игрой включает еще кучу вещей, которые совершенно неочевидны, а многие другие вещи занимают сильно больше времени и сил, чем это кажется со стороны.

Начнем с того, что разработка начинается не с того, что мы сели и сыграли. Разработка начинается с того, что мы подумали, какие механики подходят к заданной теме, если это заказная игра на заданную тему. Затем, когда мы определились с механиками, мы также посмотрели, какие другие игры есть на эту тему, какие другие игры есть на эту механику. То есть мы осознали, в каком пространстве мы существуем, с кем мы конкурируем, с кем наш продукт будут сравниваться.

Затем мы продумали общую архитектуру игры, подумали, какая у нас core-механика, какие у нас вспомогательные механики, какие у нас настройки, по сколько карт раздавать: по три, по четыре или по пять, сколько кубиков кидать, какие бонусы давать. Придумали какие-то контентные вещи, провели большую предварительную работу, затем сделали из этого электронный прототип. Его либо завели на Tabletop Simulator / Tabletopia, либо распечатали, нарезали, собрали людей и сыграли, зафиксировав обратную связь.

После этого поняли, что что-то работает не оптимально, а что-то не работает вообще. Причём в процессе может прийти идея «А давайте сделаем вот так», поэтому мы заново пересобрали прототип, подумали над тем, как решить найденные проблемы, как реализовать полученные идеи. Вновь подготовили прототип, вновь собрали людей, вновь зафиксировали обратную связь и повторили это несколько десятков раз.

Почему так много нужно тестов? Потому что нам нужно проверить игру на разное число игроков, на разные типы игроков. Поэтому каждый тест нужно провести не один раз, чтобы набрать какую-то значимую статистику. Да и реакции тестеров иногда очень разные, а нам, как правило, нужно охватить все-таки не совсем узкую аудиторию из трех с половиной игроков.

Ну и нужно, конечно, провести балансное тестирование. Это вообще несколько десятков партий по неизменным правилам, чтобы убедиться, что нет какой-то (не)очевидной доминирующей стратегии, чтобы убедиться, что разные стороны имеют сопоставимые шансы на победу, разные способы играть могут привести к победе, ну и нет отдельных имбовых или слишком бесполезных элементов, которые игроки никогда не выбирают или которые просто неинтересны.

На самом деле это еще далеко не полный список того, что проверяется, но без всего этого сделать хорошую игру сложно. Если вы делаете игру в единственном экземпляре, то да, можно не так запариваться. Но если вы будете издавать её минимально осмысленным в экономическом плане тиражом в 1000-3000 экземпляров (или даже хотя бы 500), это значит, что в вашу игру будут играть тысячи игроков. И если что-то у вас настроено не так, где-то есть какой-то полом, то будьте уверены, это найдут. Найдут, расскажут об этом, из-за чего вы получите репутационный ущерб.

Надеюсь, теперь стало понятней, «почему так долго» :)

Если у вас есть еще какие-то вопросы по геймдизайну или внутрянке процессов издания – задавайте, буду рад ответить!


#PROстудию #PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥33👍152💯2👌1
А вам когда видится оправданным использование заведомо костыльных решений? :)

#PROюмор #НЕбоянАклассика

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁14