PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Дисклеймер: Я занимался скаутингом для издателя на нескольких мероприятиях. На мой взгляд, умение распознать и правильно описать хук – одна из самых профессиональных вещей, которые может сделать автор игры. Это показывает, что в процессе дизайна было четкое намерение, а автор способен как прийти к ясной идее, так и воплотить её в картоне.

Прежде чем перейти к сути, хочу отметить пару аспектов, на которых я строю своё понимание хуков.

Игры, как и любое другое искусство или форма развлечений, не существуют в вакууме. Они являются ступеньками в непрерывной лестнице эволюции. Одни вписываются в неё идеально, другие отстают; выдающиеся – определяют, куда движется весь процесс. Именно поэтому большинство опытных дизайнеров говорит, что крайне важно играть во множество игр и знать рынок. Конечно, иногда кто-то менее вовлечённый изобретает велосипед у себя в подвале и создаёт что-то уникальное и безумное, но механизм принятия остаётся тем же – если игра вписывается в современное игровое поле, она продаётся.

Есть всего пара способов создать сильную игру. Она либо лучше реализована, либо даёт что-то новое.

«Лучше реализована» — это обычно комбинации идей и механик, которые сообщество уже где-то видело. Но они сразу становятся более весёлыми/менее замороченными/красивее/реиграбельнее, содержат больше контента/занимают меньше времени на объяснение и игру/предлагают больше глубины/интересны более широкой аудитории/лучше раскрывают тему и т. п. Тут хорошим примером будет Арк Нова, собранная по частям из хуков других игр (Цивилизации, Раджей Ганга, Покорения Марса), но подкупающая раскрытием потенциала этих особенностей.

«Даёт что-то новое» — метод более очевидный. Сюда попадают игры, которые либо меняют часть уже существующих решений на ранее невиданные, либо берут известный подход и превращают его в новый опыт. Например: «боссбатлер, но игроки сражаются через мини-игру со слот-машиной колодостроем» или «похоже на кампанию, но необратимо и заранее невозможно узнать содержимое – называем это Legacy».

Элементы игры, которые вы разрабатываете по этим принципам, и есть ваши хуки (то есть самая важная часть питча). Они должны быть встроены в самую суть игры (если это что-то второстепенное, с чем игроки почти не сталкиваются, лучше дорабатывать дальше, имхо). Хук может быть один или несколько. Они же, обычно, становятся тегами игр на BGG. Впрочем, не всегда. Некоторые теги — вовсе не хуки, а результат того, что издатель не сумел правильно их описать или распознать, или же зачем-то выпустил игру без хуков.
3🕊1
Как видно из примеров, формула звучит как «похоже на X, но лучше/иначе». Она напрямую связана с тем, что дизайнеры и издатели используют существующие игры как ступеньки. X в данном случае может быть конкретной игрой (или несколькими), жанром, механикой и т. д. Однако, я бы сказал, что это скорее внутренняя формула мышления, а не окончательная формулировка. Несмотря на то, что в сообществе игроков часто принято описывать игры через сравнение с другими, я настоятельно советую этого избегать, когда вы презентуете игру издателю. Некоторые это категорически не любят. К тому же, легко попасть в неловкую ситуацию, когда издатель попросту не знает ту игру, с которой вы сравниваете свою разработку. От слова «но» лучше тоже избавится. К примеру, Марко Поло можно описать как «евро с разительно асимметричными способностями игроков и кубами, значения которых используются в качестве рабочих разной силы».

Последнее, что хочу отметить: чаще всего разговоры о хуках сводятся исключительно к механике. Но фантазия или компонент тоже могут быть хуком.

Фантазия
– это скорее общий опыт, который вы даёте игроку. Она может быть связана с погружением в атмосферу игры, либо с мета-фантазией — тем, каким ощущается сам процесс игры.
Например, SETI имеет 2 хука: механический (после того как вы находите инопланетян, они меняют правила игры и расширяют возможности для набора очков прямо в процессе), и чисто тематический (поиск признаков внеземной жизни через запуск зондов и анализ сигналов из космоса). Второй, кстати, используется в качестве короткого описания на BGG.
Two Rooms and a Boom продаётся через фантазию «каким будет опыт»: «распределите 30 человек по двум комнатам и, производя обмен игроками между ними, помогите защитить или устраните Президента».

Potion Explosion – хороший пример хука-компонента: «создавайте зелья, умно собирая ресурсы из впечатляющего и функционального диспенсера». Конечно, за этим стоит и механический твист, но без диспенсера игра не имела бы такого шарма и была бы почти неиграбельной с точки зрения фиддлига.

В общем-то, на этом всё.
17👍6🔥1
Раз был анонс, то могу поделиться с вами :)

Делаем с Германом Тихомировым скирмиш варгейм для Технолога (да, того самого).

#PROстудию #PROсебя #PROпроект

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥284👍3❤‍🔥2
Пост про коллег студии... и про меня тоже :)

Играли в какие-нибудь выпущенные нами игры?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍6
👥 Наша команда

В PRO геймдизайн мы верим: за каждой сильной настольной игрой стоит сильная команда. У нас нет «универсальных людей на все случаи», мы подбираем экспертов под задачу. Благодаря этому можем создавать абсолютно разные продукты — от семейных игр и сюжетных детективов для масс-маркета до образовательных проектов и хардкора для краудфандинга.

Юрий Ямщиков — руководитель проектов PRO геймдизайн. Автор более полусотни настольных игр, изданных по всему миру тиражом свыше 400 000 экземпляров и переведённых на 15+ языков. Юрий — лауреат множества премий и наград, преподаватель и популяризатор геймдизайна. В нашей студии он лично курирует разработку каждой игры.

Герман Тихомиров — автор более 25 настольных и ролевых игр, преподаватель курса «Разработчик настольных игр», эксперт в кооперативных и тематичных настолках. Герман помогает делать игры глубже и насыщеннее, сохраняя при этом вовлечённость игроков.

Надежда Пенкрат — автор, художник и дизайнер настольных игр, арт-директор крупных международных проектов City of the Great Machine и Enigma: Beyond Code. Лауреат и победитель конкурсов «Граникон» и «КОРНИ», специалист в области детских и семейных игр. Благодаря Надежде наши проекты всегда выглядят стильно и узнаваемо.

И это только часть нашей команды. В работе мы придерживаемся гибкой структуры: под каждый проект формируем именно ту команду, которая лучше всего подходит для его задач. Такой подход даёт нам возможность быть универсальными и при этом всегда достигать высокого качества результата.
13🔥11
Как-то ко мне обратился заказчик, который хотел доработать свою игру – скорее даже придумать настолку под ту комплектацию, которая уже была.

Стандартная стоимость разработки для него оказалась слишком большой. Она такова не потому, что мы зажрались, а из-за большого объёма работы: надо продумать правила и цифры, создать прототип, распечатать, нарезать, собрать людей, сыграть, зафиксировать обратную связь, потом опять подумать, поменять прототип, нарезать, распечатать, собрать людей и так несколько десятков раз.

Но тут мне в голову пришла мысль. Заказчику нужна скорее идея, а их как раз есть у меня! Более того, я считаю свою основную ценность как раз в умении предложить подходящую задаче идею. И идеи я придумываю довольно быстро, особенно на командных брейнштормах. Соответственно могу за малую денежку придумать концепт, который заказчику и подойдет под его задачу.

И у нас появилась новая услуга – брейншторм под вашу задачу :)

А вы пользуетесь брейнштормами? Кого на них зовёте?

#PROуслуги #PROсебя

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥154
Полный апгрейд

Space Hulk с кастомным 3D-ландшафтом и баттлматом. Как вам?

#PROкрасивое

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥26👍72
"Фототур" по-прежнему игрокам интересен :) Играли?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍8
Международные успехи нашей студии

На американской краудфандинговой платформе Kickstarter успешно завершился предзаказ на 2 издание игры Фототур с дополнениями. Эти дополнения, как и саму игру, мы разрабатывали и тестировали в PRO геймдизайн по заказу нашего канадского партнера.

Более 1800 участников со всего мира вложили в проект 143 683 американских доллара, что показывает неувядающий интерес к Фототуру, собравшему примерно такую же сумму меньше двух лет назад.

#PROкейсы #PROстудию
18🔥12👏2
Пополнение книжной коллекции

В своё время читал английскую версию, книга понравилась - редкий пример хорошего практического руководства.

В итоге моя аннотация оказалась на обороте, а книжка - на полке полезной литературы.

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
18👍13🔥5
Лучшее за август

Погоды нынче в Петербурге стоят относительно тёплые, так что ещё кусочек лета не помешает. Итак, посты, которые больше всего вам понравились в августе!

Деньрожденный пост (каналу исполнился год) собрал рекордное количество реакций, и если вы не успели, то я до сих пор принимаю поздравления :) Также вы не прошли мимо наших с Льюисом Пульсифером важнейших предостережений начинающему геймдизайнеру и моих мыслей на тему изготовления протипа "под ключ".

А вам какой из августовский постов понравился больше?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
3👍2
Вознаграждение за труды

В нашем деле распространенной практикой является бонус тому, кто привел заказчика, при том, как правило, в виде процента от сделки.

Соответственно, можно довольно неплохо заработать, особенно если передать мне какой-то большой корпоративный заказ. Но, кажется, приложенные усилия окупаются даже при разработке механик или даже разовых консультациях, которые я тоже оказываю.

А вы получали или платили когда-нибудь "агентское" вознаграждение за приведённых заказчиков?

#PROденьги #PROуслуги

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍11🔥4
Наконец добрался разобрать содержимое пакета участника Geek Media Awards :)

Многое из того, что в нём есть буду рад раздать подписчикам PRO геймдизайн настолок и Настолки для бизнеса и бизнес на настолках.

Можем встретиться в Питере или Москве, куда я еду сегодня в ночь (и до четверга 9.10 включительно).

#PROсобытия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥113👍3
В английском есть выражение "лиса в коробке" (fox in the box) - это футболист, умеющий открыться в штрафной, опередить соперников и забить гол. А в русском геймдизайнерском есть "командный дух в коробке", то есть корпоративная настолка :) И вот вам небольшой, но ёмкий пост о том, зачем они нужны и какие бывают.

Сталкивались с подобными играми?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
6🔥3👍1
Командный дух в коробке 🎲

Бывает, что в команде словно говорят на разных языках: кто-то тянет одеяло на себя, кто-то теряется в обсуждениях, кто-то боится озвучить идею. Знакомо?

🎲 В корпоративной настольной игре, созданной под ваши задачи, чтобы двигаться к победе в партии, участникам приходится слушать друг друга, спорить по делу, распределять роли и принимать решения вместе. Всё это — рабочие навыки, только в лёгком и азартном формате.

🧠 Игра переводит знания в действие. Новые принципы взаимодействия, ценности и процессы запоминаются быстрее, потому что их сразу проживают: решения принимаются на поле, а выводы переносятся в работу.

🙌 При этом корпоративная игра не должна быть простой «ходилкой», где всё сводится к броску кубика. Она обязана быть живой, динамичной и действительно весёлой — только так участники вовлекаются по-настоящему.

🚀 Настольная игра для команды — это не формальная активность «ради галочки», а яркий и рабочий инструмент. Она объединяет, заряжает и даёт результат, который ощущается в повседневной работе.
6🔥2👍1