А у вас такое когда-нибудь было? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🤣18😁5👍2😨2🤪2
Любите ли вы бросать кубики? Нет, не в везучих оппонентов. А вот Максим Трофименко aka Mazz_O, один из старейших отечественно-настолочных блогеров и геймдизайнеров, любит. И не просто любит, а пишет о различных играх - как взрослых, так и детских, которые, как вы уже догадались, связаны с метанием кубов!
Так что, если вы разрабатываете или планируете разрабатывать данный тип настолок, то канал в двух ипостасях: Телеграме и ВК, будет вам весьма полезен.
https://t.me/kubomet_maksima
https://vk.com/kubomet_maksima
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Так что, если вы разрабатываете или планируете разрабатывать данный тип настолок, то канал в двух ипостасях: Телеграме и ВК, будет вам весьма полезен.
https://t.me/kubomet_maksima
https://vk.com/kubomet_maksima
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8🔥4
[Питер]
И снова третье сентября! :)
Были вопросы, почему автограф-сессия с Шуфутинским состоится 5, а не 3 числа. Всё просто - нынче он в Москве, а я в Питере.
Но сегодня, 3 сентября, таки будет мероприятие, причём в более комфортное время - в 19 часов.
Встречаемся там же, на Невском, 46 - приходите, перевернём календарь! ;)
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
И снова третье сентября! :)
Были вопросы, почему автограф-сессия с Шуфутинским состоится 5, а не 3 числа. Всё просто - нынче он в Москве, а я в Питере.
Но сегодня, 3 сентября, таки будет мероприятие, причём в более комфортное время - в 19 часов.
Встречаемся там же, на Невском, 46 - приходите, перевернём календарь! ;)
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8🔥2
Если кому интересно, то прямая трансляция с презентации игры и новых комиксов про 3 сентября прямо сейчас должна появиться в Буквоеде vk.com/bookvoed
UPD а вот и запись мероприятия https://vk.com/wall-32038_255625
UPD а вот и запись мероприятия https://vk.com/wall-32038_255625
👍7🔥7❤2
Круглые "раны", которые вы могли заметить на коврике из прошлого поста про инструменты, были неспроста: это следы от пробойников или, как их ещё называют - просечек. С их помощью можно делать аккуратные круглые отверстия и столь же круглые жетоны.
В дополнение ещё нужен молоток и коврик, о котором мы говорили ранее.
Пробойники: ozon.ru/t/kYnNq35
Молоток: ozon.ru/t/4GN5yyA
Коврик: ozon.ru/t/jYnyzNn
Пользовались когда-нибудь чем-то подобным?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В дополнение ещё нужен молоток и коврик, о котором мы говорили ранее.
Пробойники: ozon.ru/t/kYnNq35
Молоток: ozon.ru/t/4GN5yyA
Коврик: ozon.ru/t/jYnyzNn
Пользовались когда-нибудь чем-то подобным?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥6👍2
Писатель Софронов, как известно, Пастернака не читал, но осуждал. Я же наоборот: в последней встрече «Играем как разработчики» участвовал и одобряю! Потому что участники дали хороший фидбэк, зафиксированный Анастасией Скачковой (vk.com/atshumatapa) – разработчиком настолок, художником и дизайнером.
Итак, ей слово!
«Мы были ужасно возмущены механикой «Сластëны». От игры вообще нет ощущения игры. Механика с кубиками нас разочаровала. Выбор происходит чисто механически большую часть игры.
По сути там всего два варианта – либо тебе повезло и на Кубиках выпала нужная сумма, либо нет. Ход каждого игрока перед тобой сокращает шанс на “повезло”.
Планировать возможно, но очень сложно, так как потенциальный разброс чисел слишком большой. От 2 до 42.
Взаимодействие между игроками вроде и есть, но всем плевать, потому что оно заключается в том, заберёт ли предыдущий игрок нужную комбинацию или нет.
Просчитывать ходы невозможно. Просто ждёшь своей очереди сложить суммы на кубиках и выбрать наиболее подходящую.
Если даже воспринимать игру как детскую игру на счёт, то даже тут много вопросов. Например, почему такой большой разброс чисел? Малышам будет сложно с большими числами, а старшим детям с маленькими. Есть множество более интересных игр на счёт.
«Карты сокровищ» игрались хорошо, по моим ощущениям всем понравилось. Было интересно взрослым, при этом ребёнок тоже справлялся.
Есть крохотная система микро достижений. Меньше, чем в «Луне», но тоже приятно. Здесь тоже взаимодействие между игроками редкое и незначительное, но это совсем не бросается в глаза, потому что заниматься своими целями интереснее.
Мне нравится, что в игре задействовано пространственное мышление, хоть и не глобально, но есть! Игрокам известно содержимое колоды и это позволяет планировать на два-три хода вперëд.
Вместо хода можно сделать меньший по значимости ход, но это очень хорошая защита от ошибки. Реиграбельность тоже предвидится высокая.
Она мне понравилась, но если сравнивать с «Луной», то Сокровища выглядят намного менее масштабными, незначительными. Сильно проще, но при этом без желания сыграть ещё раз, если предыдущий раунд запорол и нужно закрыть гештальт ;) »
Кто еще играл – у вас схожие мысли?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Итак, ей слово!
«Мы были ужасно возмущены механикой «Сластëны». От игры вообще нет ощущения игры. Механика с кубиками нас разочаровала. Выбор происходит чисто механически большую часть игры.
По сути там всего два варианта – либо тебе повезло и на Кубиках выпала нужная сумма, либо нет. Ход каждого игрока перед тобой сокращает шанс на “повезло”.
Планировать возможно, но очень сложно, так как потенциальный разброс чисел слишком большой. От 2 до 42.
Взаимодействие между игроками вроде и есть, но всем плевать, потому что оно заключается в том, заберёт ли предыдущий игрок нужную комбинацию или нет.
Просчитывать ходы невозможно. Просто ждёшь своей очереди сложить суммы на кубиках и выбрать наиболее подходящую.
Если даже воспринимать игру как детскую игру на счёт, то даже тут много вопросов. Например, почему такой большой разброс чисел? Малышам будет сложно с большими числами, а старшим детям с маленькими. Есть множество более интересных игр на счёт.
«Карты сокровищ» игрались хорошо, по моим ощущениям всем понравилось. Было интересно взрослым, при этом ребёнок тоже справлялся.
Есть крохотная система микро достижений. Меньше, чем в «Луне», но тоже приятно. Здесь тоже взаимодействие между игроками редкое и незначительное, но это совсем не бросается в глаза, потому что заниматься своими целями интереснее.
Мне нравится, что в игре задействовано пространственное мышление, хоть и не глобально, но есть! Игрокам известно содержимое колоды и это позволяет планировать на два-три хода вперëд.
Вместо хода можно сделать меньший по значимости ход, но это очень хорошая защита от ошибки. Реиграбельность тоже предвидится высокая.
Она мне понравилась, но если сравнивать с «Луной», то Сокровища выглядят намного менее масштабными, незначительными. Сильно проще, но при этом без желания сыграть ещё раз, если предыдущий раунд запорол и нужно закрыть гештальт ;) »
Кто еще играл – у вас схожие мысли?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍4
Forwarded from Игрокон
Друзья! Объявляем новые даты фестиваля! Легендарный «Игрокон» пройдет 7, 8 и 9 марта 2025 года в «Крокус Экспо».
Вас снова ждет множество развлечений! Более 1000 настольных игр со всего мира, турниры, призы, презентации новинок, активности по отечественной ККИ «Берсерк», лекторий, ярмарка, косплей-шоу, розыгрыши, интерактивные фотозоны, «гигантские настолки», детская площадка, а также встречи с авторами и другими интересными гостями.
В новом для фестиваля видеоигровом пространстве мы постараемся объединить всех поклонников этой культуры — от разработчиков, художников и геймдизайнеров до геймеров и фанатов индустрии. Вас будет ждать зона видеоигр, где вы сможете познакомиться с новинками, первыми опробовать грядущие релизы, поучаствовать в конкурсах и других активностях.
А еще — тематические зоны по аниме, комиксам, фильмам, сериалам и другим гик-развлечениям.
В скором времени начнётся продажа билетов и первые покупатели смогут приобрести их по минимальным ценам.
Оставайтесь с нами, чтобы следить за новостями! Мы с радостью будем делиться подробностями о контенте фестиваля.
Обнимаем и ждём встречи с вами,
команда Игрокона
Вас снова ждет множество развлечений! Более 1000 настольных игр со всего мира, турниры, призы, презентации новинок, активности по отечественной ККИ «Берсерк», лекторий, ярмарка, косплей-шоу, розыгрыши, интерактивные фотозоны, «гигантские настолки», детская площадка, а также встречи с авторами и другими интересными гостями.
В новом для фестиваля видеоигровом пространстве мы постараемся объединить всех поклонников этой культуры — от разработчиков, художников и геймдизайнеров до геймеров и фанатов индустрии. Вас будет ждать зона видеоигр, где вы сможете познакомиться с новинками, первыми опробовать грядущие релизы, поучаствовать в конкурсах и других активностях.
А еще — тематические зоны по аниме, комиксам, фильмам, сериалам и другим гик-развлечениям.
В скором времени начнётся продажа билетов и первые покупатели смогут приобрести их по минимальным ценам.
Оставайтесь с нами, чтобы следить за новостями! Мы с радостью будем делиться подробностями о контенте фестиваля.
Обнимаем и ждём встречи с вами,
команда Игрокона
👍6🔥4
Признавайтесь, у вас есть такие? :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁11👍8🔥5
Первый раз вижу инструкцию о том, с какой стороны панчить (выдавливать из панчборда) жетоны :)
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13😁5😱3👍1🤔1
Для успешного геймдизайнера важно быть в курсе трендов и новинок. Рекомендую для этого тёплый и ламповый блог - Неласерда, который ведётся как в Вконтакте, так и в Телеге :)
ВК: vk.com/public208646130
ТГ: t.me/nelaserda
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
ВК: vk.com/public208646130
ТГ: t.me/nelaserda
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤8👍1🔥1
Как известно, системы тайм-менеджмента придумывают те, кому они не нужны, для тех, кому они не помогут.
Но будучи неспециалистом в тайм-менеджменте, я подобрал, наконец, ту систему, которая для меня работает. Протестировал её уже значимое время и делюсь с вами :)
Суть проста.
Задачи бывают двух принципиальных типов:
- Те, которые надо сделать вот именно в это время. Как правило, это встречи и звонки.
- И те задачи, которые, ну, в общем, надо делать, но уже не обязательно в какой-то конкретный момент.
Для первого вида задач очень-очень давно использую Google календарь. Он удобен, он есть на смартфоне и доступен на компьютере.
Каждый раз назначая встречу, я смотрю когда есть свободное время, чтобы не попасть впросак.
Туда же я записываю все дела, которые мне нужно по семейным обстоятельствам сделать, ну так как они, естественно, тоже не позволяют мне в этот момент участвовать в каких-то созвонах или встречах. Еще удобной фишкой является то, что можно дать доступ, например, членам семьи к календарю или его части, чтобы они знали, что вот в это время я буду занят.
Ну и раз уж я так и так использую Google Календарь, использую его каждый день, то почему бы не воспользоваться им же и для второго вида задач, которые, не требуют какого-то конкретного времени.
Тем более, что в Google календаре есть именно задачи (tasks), которые отмечаются по-другому и которые можно отметить выполненными.
Что это дает?
Во-первых, я составляю себе заранее план задач на день и вижу что мне надо сделать.
Во вторых это позволяет заранее назначить напоминания о тех задачах, которыми надо заняться, например, через два месяца. И когда наступает время, я вспоминаю «О, точно, сегодня надо сделать это».
В третьих, можно делать регулярные задачи. Раз в день, раз в месяц, раз в неделю. Можно назначить ту или иную задачу, которая будет появляться, я буду отмечать ее сделанной. Но на следующий день или на следующую неделю она появляется снова, потому что пришло время снова это делать.
В-четвертых, если я вижу, что я задачу не успеваю, я просто беру и легко прямо переношу ее на другой день. На компьютере используя для этого drag-and-drop, в телефоне же – изменение даты или времени в самой задаче.
А задачи, которые не успеваю выполнить или перенести попадают в специальный список невыполненных. Я переодически просматриваю его, переназначаю задачи на другие дни, отмечаю сделанными или просто удаляя как неактуальные или неважные.
В итоге получается очень простая система которая позволяет мне видеть что я делаю сегодня, что запланировано на тот или иной день и не терять задачи, даже если по какой-то причине я их упустил.
Единственным минусом является отсутствие разбиения задач по проектам. Про то, как это решается поговорим в следующем выпуске #PROинструменты.
А как ведёте учёт своих задач вы?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Но будучи неспециалистом в тайм-менеджменте, я подобрал, наконец, ту систему, которая для меня работает. Протестировал её уже значимое время и делюсь с вами :)
Суть проста.
Задачи бывают двух принципиальных типов:
- Те, которые надо сделать вот именно в это время. Как правило, это встречи и звонки.
- И те задачи, которые, ну, в общем, надо делать, но уже не обязательно в какой-то конкретный момент.
Для первого вида задач очень-очень давно использую Google календарь. Он удобен, он есть на смартфоне и доступен на компьютере.
Каждый раз назначая встречу, я смотрю когда есть свободное время, чтобы не попасть впросак.
Туда же я записываю все дела, которые мне нужно по семейным обстоятельствам сделать, ну так как они, естественно, тоже не позволяют мне в этот момент участвовать в каких-то созвонах или встречах. Еще удобной фишкой является то, что можно дать доступ, например, членам семьи к календарю или его части, чтобы они знали, что вот в это время я буду занят.
Ну и раз уж я так и так использую Google Календарь, использую его каждый день, то почему бы не воспользоваться им же и для второго вида задач, которые, не требуют какого-то конкретного времени.
Тем более, что в Google календаре есть именно задачи (tasks), которые отмечаются по-другому и которые можно отметить выполненными.
Что это дает?
Во-первых, я составляю себе заранее план задач на день и вижу что мне надо сделать.
Во вторых это позволяет заранее назначить напоминания о тех задачах, которыми надо заняться, например, через два месяца. И когда наступает время, я вспоминаю «О, точно, сегодня надо сделать это».
В третьих, можно делать регулярные задачи. Раз в день, раз в месяц, раз в неделю. Можно назначить ту или иную задачу, которая будет появляться, я буду отмечать ее сделанной. Но на следующий день или на следующую неделю она появляется снова, потому что пришло время снова это делать.
В-четвертых, если я вижу, что я задачу не успеваю, я просто беру и легко прямо переношу ее на другой день. На компьютере используя для этого drag-and-drop, в телефоне же – изменение даты или времени в самой задаче.
А задачи, которые не успеваю выполнить или перенести попадают в специальный список невыполненных. Я переодически просматриваю его, переназначаю задачи на другие дни, отмечаю сделанными или просто удаляя как неактуальные или неважные.
В итоге получается очень простая система которая позволяет мне видеть что я делаю сегодня, что запланировано на тот или иной день и не терять задачи, даже если по какой-то причине я их упустил.
Единственным минусом является отсутствие разбиения задач по проектам. Про то, как это решается поговорим в следующем выпуске #PROинструменты.
А как ведёте учёт своих задач вы?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍14🔥7❤1
Удалось сыграть как геймдизайнеру в одноименной рубрике еще в одну игру, чем и спешу с вами поделиться. Текст подготовлен Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko), на основе общего обсуждения.
«Играли в «Бумажные подземелья» (Paper Dungeons), и она оставила противоречивые чувства: как будто в каждом пункте хочется сказать “ДА, НО…”
1. Механика боссов однозначно хороша – и появление боссов, очки и урон от которых зависят от успешности твоей атаки, и раны, позволяющие победить боссов, даже несмотря на недостаток сил. И в принципе логичная механика лечения. НО хотелось бы, чтобы результат битвы на момент ее начала не был так очевиден!
2. И снова – за счёт большого количества микро достижений есть ощущение постоянной прокачки внутри игры. Получается, «Подземелья» дают выбор между хорошим и хорошим (бонусом и бонусом), а не хорошим и плохим (бонусом и наказанием).
НО – разница между эффектами от разных выборов не очень велика, что даёт некоторое разочарование от того, что при большом интеллектуальном вложении можно получить выхлоп в моменте всего на пару очков больше, чем без него, а долгосрочный эффект сложно рассчитать. Плюс возможность сложить из кубиков хорошие сочетания очень велика, что снижает важность каждого броска.
3. Сюжетно-приключенческая линия, за которой можно следить, уже есть, НО нарратив ее упрощён ради общей механики, что создает некоторую предсказуемость и линейность.
4. Выигрыш алмаза по принципу “либо всё, либо ничего” создает более острое взаимодействие, чем в предыдущей игре, НО для некоторых эта острота режет слишком больно, из-за чего обесцениваются попытки пойти туда, где уже точно ничего не получишь.
5. Обилие сущностей для прокачки дает разнообразие, НО и может запутать (особенно в первых партиях), а взаимодействия с ними не так много, и в результате игровой процесс оказывается более плоским».
Так что вот так. А у вас иногда возникает желание во время партии сказать «да, но…»?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
«Играли в «Бумажные подземелья» (Paper Dungeons), и она оставила противоречивые чувства: как будто в каждом пункте хочется сказать “ДА, НО…”
1. Механика боссов однозначно хороша – и появление боссов, очки и урон от которых зависят от успешности твоей атаки, и раны, позволяющие победить боссов, даже несмотря на недостаток сил. И в принципе логичная механика лечения. НО хотелось бы, чтобы результат битвы на момент ее начала не был так очевиден!
2. И снова – за счёт большого количества микро достижений есть ощущение постоянной прокачки внутри игры. Получается, «Подземелья» дают выбор между хорошим и хорошим (бонусом и бонусом), а не хорошим и плохим (бонусом и наказанием).
НО – разница между эффектами от разных выборов не очень велика, что даёт некоторое разочарование от того, что при большом интеллектуальном вложении можно получить выхлоп в моменте всего на пару очков больше, чем без него, а долгосрочный эффект сложно рассчитать. Плюс возможность сложить из кубиков хорошие сочетания очень велика, что снижает важность каждого броска.
3. Сюжетно-приключенческая линия, за которой можно следить, уже есть, НО нарратив ее упрощён ради общей механики, что создает некоторую предсказуемость и линейность.
4. Выигрыш алмаза по принципу “либо всё, либо ничего” создает более острое взаимодействие, чем в предыдущей игре, НО для некоторых эта острота режет слишком больно, из-за чего обесцениваются попытки пойти туда, где уже точно ничего не получишь.
5. Обилие сущностей для прокачки дает разнообразие, НО и может запутать (особенно в первых партиях), а взаимодействия с ними не так много, и в результате игровой процесс оказывается более плоским».
Так что вот так. А у вас иногда возникает желание во время партии сказать «да, но…»?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12✍2
Вышел свежий выпуск подкаста "Радио Настолкинг", где мы с ведущим Ильфом обсудили способы самотестирования игр, вспомнили сложности издания настолок на заре развития индустрии, а также поговорили о моей "Стальной арене".
А вы с какими сложностями издания в своё время сталкивались?
#PROсебя #PROисточники #PROвыступления
Тайная ссылка на "Радио Настолкинг":t.me/nastol_king
Не менее тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы с какими сложностями издания в своё время сталкивались?
#PROсебя #PROисточники #PROвыступления
Тайная ссылка на "Радио Настолкинг":
Не менее тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11🔥5❤1🥰1
Недавно обратился заказчик, который хотел доработать свою игру – скорее даже придумать настолку под ту комплектацию, которая уже была.
Стандартная стоимость разработки для него оказалась слишком большой. Она такова не потому, что мы зажрались, а из-за большого объёма работы: надо продумать правила и цифры, создать прототип, распечатать, нарезать, собрать людей, сыграть, зафиксировать обратную связь, потом опять подумать, поменять прототип, нарезать, распечатать, собрать людей и так несколько десятков итераций.
Но тут мне в голову пришла мысль.
Заказчику нужна скорее идея, а их как раз есть у меня! Более того, я считаю свою основную ценность как раз в умении предложить подходящую задаче идею. И идеи я придумываю довольно быстро, особенно на командных брейнштормах. Соответственно могу за малую денежку придумать концепт, который заказчику и подойдет под его задачу.
В итоге мы час побрейнштормили, я ещё покрутил идею в голове, рассказал итог помощнику, он подготовил концепт, который мы и отдали заказчику. Все остались довольны: клиент получил то, что ему было надо за имеющийся бюджет, а мы эффективно заработали на своих квалификации и опыте.
И у нас появилась новая услуга – брейншторм под вашу задачу :)
А вы пользуетесь брейнштормами? Кого на них зовёте?
#PROуслуги #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Стандартная стоимость разработки для него оказалась слишком большой. Она такова не потому, что мы зажрались, а из-за большого объёма работы: надо продумать правила и цифры, создать прототип, распечатать, нарезать, собрать людей, сыграть, зафиксировать обратную связь, потом опять подумать, поменять прототип, нарезать, распечатать, собрать людей и так несколько десятков итераций.
Но тут мне в голову пришла мысль.
Заказчику нужна скорее идея, а их как раз есть у меня! Более того, я считаю свою основную ценность как раз в умении предложить подходящую задаче идею. И идеи я придумываю довольно быстро, особенно на командных брейнштормах. Соответственно могу за малую денежку придумать концепт, который заказчику и подойдет под его задачу.
В итоге мы час побрейнштормили, я ещё покрутил идею в голове, рассказал итог помощнику, он подготовил концепт, который мы и отдали заказчику. Все остались довольны: клиент получил то, что ему было надо за имеющийся бюджет, а мы эффективно заработали на своих квалификации и опыте.
И у нас появилась новая услуга – брейншторм под вашу задачу :)
А вы пользуетесь брейнштормами? Кого на них зовёте?
#PROуслуги #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥17👍7
О нейронках (не путать с неонками – они, как известно, внутре) я писал не так давно. Однако не только ChatGPT сегодня может помочь геймдизайнеру! Они уже могут предсказать победителя и даже сгенерировать правила.
Думается, что ближе всего к нам сейчас создание нейроботов – как, например, сделали для Azul. Возможно, уже скоро при загрузке настолки на Tabletopia или TTS можно будет сделать самообучаемого бота-тестировщика.
А вы пользуетесь нейросетями при создании или тестировании игр?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Думается, что ближе всего к нам сейчас создание нейроботов – как, например, сделали для Azul. Возможно, уже скоро при загрузке настолки на Tabletopia или TTS можно будет сделать самообучаемого бота-тестировщика.
А вы пользуетесь нейросетями при создании или тестировании игр?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10❤1👎1🆒1
Наткнулся на свое давнее интервью Павлу Максимову в блоге MaxiPavel, перечитал с интересом.
Если любопытно, какую игру я бы запулил в космос (ибо убога!), каких игроков за столом не люблю и как использую мемы для помощи начинающим геймдизайнерам, прочитать тут: vk.com/@maxipavel_boardgames-intervu-s-uroi-yamschikovym .
P.S. Сами-то, кстати, что запулили бы? ;)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Если любопытно, какую игру я бы запулил в космос (ибо убога!), каких игроков за столом не люблю и как использую мемы для помощи начинающим геймдизайнерам, прочитать тут: vk.com/@maxipavel_boardgames-intervu-s-uroi-yamschikovym .
P.S. Сами-то, кстати, что запулили бы? ;)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
VK
Настольные игры не только работа #1— Юрий Ямщиков.
Так случилось, что мне стало интересно насколько геймдизайнеры являются такими же настольщиками, как большинство игроков. Интервью сейчас..
👍7❤3😁3