PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
5👍259🔥6
Как я работаю с текстами для блога

Раньше я использовал не самый удобный метод: записывал голосовое в Telegram, ждал автоматической расшифровки, а потом вручную доводил текст до ума. Хоть это и экономило время по сравнению с набором вручную, процесс всё равно был неидеальным.

Теперь я просто надиктовываю текст DeepSeek и прошу его оформить мои мысли в связные абзацы — без списков и буллетов, которые он так любит. И знаете, что? Он справляется на удивление хорошо!

Почему именно DeepSeek?

Во-первых, он полностью бесплатный. Во-вторых, ему не нужен VPN — в отличие от некоторых других ИИ.

Но главное — он отлично работает с русским языком прямо "из коробки". Мне не приходится, как с ChatGPT, делать лишние телодвижения вроде: "Сначала переведи на английский, обработай, потом переведи обратно". Недавно на конференции мне именно такой лайфхак советовали для работы с англоязычными ИИ. А DeepSeek прекрасно понимает и обрабатывает русскоязычный контент сразу.

Конечно, иногда нейросеть немного "галлюцинирует" — какие-то фразы приходится поправлять, что-то дописывать. Но даже с учётом последующей правки экономия времени колоссальная. Этот пост, например, я надиктовал за три минуты, а на финальную шлифовку ушло ещё пару минут.

Если раньше на подготовку такого текста уходило полчаса, то теперь я получаю готовую основу практически мгновенно. Остаётся лишь немного отредактировать — и материал готов к публикации! Для тех, кто регулярно ведёт блог или соцсети, такой инструмент — настоящая находка.

Пробовали уже? :)

#PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
1👍30🔥9🤝1
Базовая дилемма

Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в первой заметке формата "играем как авторы". Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.

Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:

- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.

И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.

Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.

Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.

Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.

Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:

- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.

Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.

Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.

А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?

#PROсыгранное #повтор #PROтеорию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
1👍142🔥21
Рад оказаться в команде разработчиков детективной настолки по сериалу "Метод". Помимо моей скромной персоны там:

Сергей Голубкин
Основатель издательства настольных игр "ГЕМЕНОТ" и студии цифровых игр Gemenot Digital, Преподаватель ВШЭ и Иннополиса, Член союза литераторов России, Экс-продюсер Nival, Flexis и Ubisoft, Эксперт по геймификации, Автор и продюсер более 50 настольных и цифровых игр. Ведет ТГ-канал "SG Games": https://t.me/games_sg

Олег Мелешин
Автор десятка настольных игр (Фототур, Cryptic Nature, Champions of Wind & Fire и др.), девелопер и организатор тестирований, ведущий блога "Марафон настолок": https://vk.com/boardgamemarathon

Алексей Сойер
Разработчик цифровых и настольных игр, преподаватель университета ИТМО, соавтор проекта Геймдев Афиша: https://t.me/gamedevafisha

Скоро будут тесты в нашей системе тестирования. Если вам интересно в неё попасть напишите пожалуйста в комментариях, уточнив, готовы ли вы играть онлайн через Tabletop Simulator или печатать прототипы и собирать игроков вживую.

#PROпланы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥167👍72🤝1
Спрашивали - отвечаю :) А вам приходилось когда-нибудь слышать вопрос "Почему так долго?"

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🕑 Почему разработка корпоративной настольной игры занимает много времени?

Создание корпоративной настолки — чаще всего это не про «быстро и шаблонно». Это процесс, где важно учесть именно ваши задачи.

Сначала мы обсуждаем договор, а затем на созвоне вместе с заказчиком формируем и уточняем техническое задание: кто будет играть, какие ценности нужно донести, чего точно не должно быть в игре и многое другое. Мы помогаем определиться с каждым этапом.

Кто-то приходит уже с чётким видением будущей игры, а кто-то только с идеей «хотим что-то интересное, но не знаем, что именно». В обоих случаях мы включаемся: подсказываем, как лучше реализовать задумку, или вместе выстраиваем идею с нуля.

Да, это занимает время. Но именно поэтому результат получается не универсальным «сувениром», а рабочим инструментом для компании.
👍121🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
212👍12🔥9
Штука весьма полезная :) Сталкивались с такими?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🎯 Зачем бизнесу заказывать собственную настольную игру.

Настольная игра — это не только про досуг. В корпоративном контексте она становится инструментом, который может решать конкретные задачи бизнеса: от укрепления бренда до вовлечения клиентов.

📌 Персональная настольная игра — это функциональный инструмент маркетинга, HR и PR, который работает на имидж бренда и бизнес-цели.

#PROгеймдизайн
5🔥3👍2
На #GMA25 выяснилось, что отличительным признаком успешного разработчика настолок является борода :)

#PROмероприятия #PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁418💯8🎅51
Одновременный выбор выполняемых всеми действий – классная механика, которую можно увидеть в Puerto Rico, Race for the Galaxy (на скрине) и во множестве других настолок.

Традиционно её используют для того, чтобы создать непрямое взаимодействие между игроками, в основном формата "у него мало карт и он будет играть производство, выберу-ка я в этот ход 2 колонизации, чтобы ему это было не очень полезно, а я получил 2 новые производящие планеты".

Но в недавней партии я увидел стратегический трюк, который можно заложить в архитектуру игры. Это возможность сделать какие-то действия значимо более выгодными для себя, относительно противника. И тогда противник будет вынужден отказываться от этих действий, чтобы не дать слишком много преимущества тебе, а ты сможешь делать их не ради самого действий, а для получения бонусов.

В партии с картинки, бот создал движок на получении карт во время улучшений и выбирал это действие вообще не имея самих улучшений на руках. Это давало ему возможность набирать карты, при этом ничего не давая мне.

#PROприёмы
👍173
Как привлечь внимание издателя

Понимание, что в твоей игре является "крюком" (hook, хук), который "цепляет" игроков с издателями и заставляет их играть дальше, здорово поднимает шансы на издание. Наткнулся на полезный пост про это и решил поделиться :)

Валера, кстати, пишет редко, но метко, так что к его каналу советую присмотреться попристальней.

А вы знаете, какой в ваших играх крюк?

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍9🔥42
Дисклеймер: Я занимался скаутингом для издателя на нескольких мероприятиях. На мой взгляд, умение распознать и правильно описать хук – одна из самых профессиональных вещей, которые может сделать автор игры. Это показывает, что в процессе дизайна было четкое намерение, а автор способен как прийти к ясной идее, так и воплотить её в картоне.

Прежде чем перейти к сути, хочу отметить пару аспектов, на которых я строю своё понимание хуков.

Игры, как и любое другое искусство или форма развлечений, не существуют в вакууме. Они являются ступеньками в непрерывной лестнице эволюции. Одни вписываются в неё идеально, другие отстают; выдающиеся – определяют, куда движется весь процесс. Именно поэтому большинство опытных дизайнеров говорит, что крайне важно играть во множество игр и знать рынок. Конечно, иногда кто-то менее вовлечённый изобретает велосипед у себя в подвале и создаёт что-то уникальное и безумное, но механизм принятия остаётся тем же – если игра вписывается в современное игровое поле, она продаётся.

Есть всего пара способов создать сильную игру. Она либо лучше реализована, либо даёт что-то новое.

«Лучше реализована» — это обычно комбинации идей и механик, которые сообщество уже где-то видело. Но они сразу становятся более весёлыми/менее замороченными/красивее/реиграбельнее, содержат больше контента/занимают меньше времени на объяснение и игру/предлагают больше глубины/интересны более широкой аудитории/лучше раскрывают тему и т. п. Тут хорошим примером будет Арк Нова, собранная по частям из хуков других игр (Цивилизации, Раджей Ганга, Покорения Марса), но подкупающая раскрытием потенциала этих особенностей.

«Даёт что-то новое» — метод более очевидный. Сюда попадают игры, которые либо меняют часть уже существующих решений на ранее невиданные, либо берут известный подход и превращают его в новый опыт. Например: «боссбатлер, но игроки сражаются через мини-игру со слот-машиной колодостроем» или «похоже на кампанию, но необратимо и заранее невозможно узнать содержимое – называем это Legacy».

Элементы игры, которые вы разрабатываете по этим принципам, и есть ваши хуки (то есть самая важная часть питча). Они должны быть встроены в самую суть игры (если это что-то второстепенное, с чем игроки почти не сталкиваются, лучше дорабатывать дальше, имхо). Хук может быть один или несколько. Они же, обычно, становятся тегами игр на BGG. Впрочем, не всегда. Некоторые теги — вовсе не хуки, а результат того, что издатель не сумел правильно их описать или распознать, или же зачем-то выпустил игру без хуков.
3🕊1
Как видно из примеров, формула звучит как «похоже на X, но лучше/иначе». Она напрямую связана с тем, что дизайнеры и издатели используют существующие игры как ступеньки. X в данном случае может быть конкретной игрой (или несколькими), жанром, механикой и т. д. Однако, я бы сказал, что это скорее внутренняя формула мышления, а не окончательная формулировка. Несмотря на то, что в сообществе игроков часто принято описывать игры через сравнение с другими, я настоятельно советую этого избегать, когда вы презентуете игру издателю. Некоторые это категорически не любят. К тому же, легко попасть в неловкую ситуацию, когда издатель попросту не знает ту игру, с которой вы сравниваете свою разработку. От слова «но» лучше тоже избавится. К примеру, Марко Поло можно описать как «евро с разительно асимметричными способностями игроков и кубами, значения которых используются в качестве рабочих разной силы».

Последнее, что хочу отметить: чаще всего разговоры о хуках сводятся исключительно к механике. Но фантазия или компонент тоже могут быть хуком.

Фантазия
– это скорее общий опыт, который вы даёте игроку. Она может быть связана с погружением в атмосферу игры, либо с мета-фантазией — тем, каким ощущается сам процесс игры.
Например, SETI имеет 2 хука: механический (после того как вы находите инопланетян, они меняют правила игры и расширяют возможности для набора очков прямо в процессе), и чисто тематический (поиск признаков внеземной жизни через запуск зондов и анализ сигналов из космоса). Второй, кстати, используется в качестве короткого описания на BGG.
Two Rooms and a Boom продаётся через фантазию «каким будет опыт»: «распределите 30 человек по двум комнатам и, производя обмен игроками между ними, помогите защитить или устраните Президента».

Potion Explosion – хороший пример хука-компонента: «создавайте зелья, умно собирая ресурсы из впечатляющего и функционального диспенсера». Конечно, за этим стоит и механический твист, но без диспенсера игра не имела бы такого шарма и была бы почти неиграбельной с точки зрения фиддлига.

В общем-то, на этом всё.
17👍6🔥1
Раз был анонс, то могу поделиться с вами :)

Делаем с Германом Тихомировым скирмиш варгейм для Технолога (да, того самого).

#PROстудию #PROсебя #PROпроект

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥284👍3❤‍🔥2
Пост про коллег студии... и про меня тоже :)

Играли в какие-нибудь выпущенные нами игры?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍6
👥 Наша команда

В PRO геймдизайн мы верим: за каждой сильной настольной игрой стоит сильная команда. У нас нет «универсальных людей на все случаи», мы подбираем экспертов под задачу. Благодаря этому можем создавать абсолютно разные продукты — от семейных игр и сюжетных детективов для масс-маркета до образовательных проектов и хардкора для краудфандинга.

Юрий Ямщиков — руководитель проектов PRO геймдизайн. Автор более полусотни настольных игр, изданных по всему миру тиражом свыше 400 000 экземпляров и переведённых на 15+ языков. Юрий — лауреат множества премий и наград, преподаватель и популяризатор геймдизайна. В нашей студии он лично курирует разработку каждой игры.

Герман Тихомиров — автор более 25 настольных и ролевых игр, преподаватель курса «Разработчик настольных игр», эксперт в кооперативных и тематичных настолках. Герман помогает делать игры глубже и насыщеннее, сохраняя при этом вовлечённость игроков.

Надежда Пенкрат — автор, художник и дизайнер настольных игр, арт-директор крупных международных проектов City of the Great Machine и Enigma: Beyond Code. Лауреат и победитель конкурсов «Граникон» и «КОРНИ», специалист в области детских и семейных игр. Благодаря Надежде наши проекты всегда выглядят стильно и узнаваемо.

И это только часть нашей команды. В работе мы придерживаемся гибкой структуры: под каждый проект формируем именно ту команду, которая лучше всего подходит для его задач. Такой подход даёт нам возможность быть универсальными и при этом всегда достигать высокого качества результата.
13🔥11