PRO геймдизайн настолок
1.43K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
"Форт" для PRO Геймдизайн

Настольные игры, иногда, слишком экспериментальные. Регулярно над игроками экспериментирует Фридеман Фризе. Вот и игра «Форт» — более опыт, чем просто игра для широких масс.

Форт — это карточная игра в очень маленькой коробочке. Первый экспериментальный момент — отсутствие книги правил в карточной, по своей сути абстрактной игре. Все правила, которые встречаются игрокам, написаны на картах. Коротко, лаконично, без лишних слов.

Очень простые правила, однако, не единственный плюс игры. Игра имеет эволюционный характер в процессе множества партий. И это второй экспериментальный момент. Система, которую Фризе применил уже не в одной игре, называется Fable Game — евро-аналог легаси, когда карточки не рвутся, наклейки не клеятся, а игра между партиями всё равно меняется. Достигается это путём ухода в отставку карт, которые захватили форты.

Игровых механик при этом в игре достаточно мало. Сбор сетов, приправленных небольшой толикой блефа при захвате форта, и небольшое, слабо контролируемое управление рисками, сконцентрированное опять таки на захвате форта.

Игра «Форт» похожа на лабораторную работу по геймдизайну. Собственно, поэтому, мы даже не уверены, какой аудитории её можно рекомендовать для игры. А вот разработчикам для знакомства и изучения её стоит попробовать.

Студия #Pro_геймдизайн

#играемкакавторы
14🔥8👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
5👍259🔥6
Как я работаю с текстами для блога

Раньше я использовал не самый удобный метод: записывал голосовое в Telegram, ждал автоматической расшифровки, а потом вручную доводил текст до ума. Хоть это и экономило время по сравнению с набором вручную, процесс всё равно был неидеальным.

Теперь я просто надиктовываю текст DeepSeek и прошу его оформить мои мысли в связные абзацы — без списков и буллетов, которые он так любит. И знаете, что? Он справляется на удивление хорошо!

Почему именно DeepSeek?

Во-первых, он полностью бесплатный. Во-вторых, ему не нужен VPN — в отличие от некоторых других ИИ.

Но главное — он отлично работает с русским языком прямо "из коробки". Мне не приходится, как с ChatGPT, делать лишние телодвижения вроде: "Сначала переведи на английский, обработай, потом переведи обратно". Недавно на конференции мне именно такой лайфхак советовали для работы с англоязычными ИИ. А DeepSeek прекрасно понимает и обрабатывает русскоязычный контент сразу.

Конечно, иногда нейросеть немного "галлюцинирует" — какие-то фразы приходится поправлять, что-то дописывать. Но даже с учётом последующей правки экономия времени колоссальная. Этот пост, например, я надиктовал за три минуты, а на финальную шлифовку ушло ещё пару минут.

Если раньше на подготовку такого текста уходило полчаса, то теперь я получаю готовую основу практически мгновенно. Остаётся лишь немного отредактировать — и материал готов к публикации! Для тех, кто регулярно ведёт блог или соцсети, такой инструмент — настоящая находка.

Пробовали уже? :)

#PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
1👍30🔥9🤝1
Базовая дилемма

Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в первой заметке формата "играем как авторы". Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.

Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:

- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.

И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.

Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.

Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.

Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.

Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:

- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.

Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.

Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.

А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?

#PROсыгранное #повтор #PROтеорию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
1👍142🔥21
Рад оказаться в команде разработчиков детективной настолки по сериалу "Метод". Помимо моей скромной персоны там:

Сергей Голубкин
Основатель издательства настольных игр "ГЕМЕНОТ" и студии цифровых игр Gemenot Digital, Преподаватель ВШЭ и Иннополиса, Член союза литераторов России, Экс-продюсер Nival, Flexis и Ubisoft, Эксперт по геймификации, Автор и продюсер более 50 настольных и цифровых игр. Ведет ТГ-канал "SG Games": https://t.me/games_sg

Олег Мелешин
Автор десятка настольных игр (Фототур, Cryptic Nature, Champions of Wind & Fire и др.), девелопер и организатор тестирований, ведущий блога "Марафон настолок": https://vk.com/boardgamemarathon

Алексей Сойер
Разработчик цифровых и настольных игр, преподаватель университета ИТМО, соавтор проекта Геймдев Афиша: https://t.me/gamedevafisha

Скоро будут тесты в нашей системе тестирования. Если вам интересно в неё попасть напишите пожалуйста в комментариях, уточнив, готовы ли вы играть онлайн через Tabletop Simulator или печатать прототипы и собирать игроков вживую.

#PROпланы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥167👍72🤝1
Спрашивали - отвечаю :) А вам приходилось когда-нибудь слышать вопрос "Почему так долго?"

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🕑 Почему разработка корпоративной настольной игры занимает много времени?

Создание корпоративной настолки — чаще всего это не про «быстро и шаблонно». Это процесс, где важно учесть именно ваши задачи.

Сначала мы обсуждаем договор, а затем на созвоне вместе с заказчиком формируем и уточняем техническое задание: кто будет играть, какие ценности нужно донести, чего точно не должно быть в игре и многое другое. Мы помогаем определиться с каждым этапом.

Кто-то приходит уже с чётким видением будущей игры, а кто-то только с идеей «хотим что-то интересное, но не знаем, что именно». В обоих случаях мы включаемся: подсказываем, как лучше реализовать задумку, или вместе выстраиваем идею с нуля.

Да, это занимает время. Но именно поэтому результат получается не универсальным «сувениром», а рабочим инструментом для компании.
👍121🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
212👍12🔥9
Штука весьма полезная :) Сталкивались с такими?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🎯 Зачем бизнесу заказывать собственную настольную игру.

Настольная игра — это не только про досуг. В корпоративном контексте она становится инструментом, который может решать конкретные задачи бизнеса: от укрепления бренда до вовлечения клиентов.

📌 Персональная настольная игра — это функциональный инструмент маркетинга, HR и PR, который работает на имидж бренда и бизнес-цели.

#PROгеймдизайн
5🔥3👍2
На #GMA25 выяснилось, что отличительным признаком успешного разработчика настолок является борода :)

#PROмероприятия #PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁418💯8🎅51
Одновременный выбор выполняемых всеми действий – классная механика, которую можно увидеть в Puerto Rico, Race for the Galaxy (на скрине) и во множестве других настолок.

Традиционно её используют для того, чтобы создать непрямое взаимодействие между игроками, в основном формата "у него мало карт и он будет играть производство, выберу-ка я в этот ход 2 колонизации, чтобы ему это было не очень полезно, а я получил 2 новые производящие планеты".

Но в недавней партии я увидел стратегический трюк, который можно заложить в архитектуру игры. Это возможность сделать какие-то действия значимо более выгодными для себя, относительно противника. И тогда противник будет вынужден отказываться от этих действий, чтобы не дать слишком много преимущества тебе, а ты сможешь делать их не ради самого действий, а для получения бонусов.

В партии с картинки, бот создал движок на получении карт во время улучшений и выбирал это действие вообще не имея самих улучшений на руках. Это давало ему возможность набирать карты, при этом ничего не давая мне.

#PROприёмы
👍173
Как привлечь внимание издателя

Понимание, что в твоей игре является "крюком" (hook, хук), который "цепляет" игроков с издателями и заставляет их играть дальше, здорово поднимает шансы на издание. Наткнулся на полезный пост про это и решил поделиться :)

Валера, кстати, пишет редко, но метко, так что к его каналу советую присмотреться попристальней.

А вы знаете, какой в ваших играх крюк?

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍9🔥42
Дисклеймер: Я занимался скаутингом для издателя на нескольких мероприятиях. На мой взгляд, умение распознать и правильно описать хук – одна из самых профессиональных вещей, которые может сделать автор игры. Это показывает, что в процессе дизайна было четкое намерение, а автор способен как прийти к ясной идее, так и воплотить её в картоне.

Прежде чем перейти к сути, хочу отметить пару аспектов, на которых я строю своё понимание хуков.

Игры, как и любое другое искусство или форма развлечений, не существуют в вакууме. Они являются ступеньками в непрерывной лестнице эволюции. Одни вписываются в неё идеально, другие отстают; выдающиеся – определяют, куда движется весь процесс. Именно поэтому большинство опытных дизайнеров говорит, что крайне важно играть во множество игр и знать рынок. Конечно, иногда кто-то менее вовлечённый изобретает велосипед у себя в подвале и создаёт что-то уникальное и безумное, но механизм принятия остаётся тем же – если игра вписывается в современное игровое поле, она продаётся.

Есть всего пара способов создать сильную игру. Она либо лучше реализована, либо даёт что-то новое.

«Лучше реализована» — это обычно комбинации идей и механик, которые сообщество уже где-то видело. Но они сразу становятся более весёлыми/менее замороченными/красивее/реиграбельнее, содержат больше контента/занимают меньше времени на объяснение и игру/предлагают больше глубины/интересны более широкой аудитории/лучше раскрывают тему и т. п. Тут хорошим примером будет Арк Нова, собранная по частям из хуков других игр (Цивилизации, Раджей Ганга, Покорения Марса), но подкупающая раскрытием потенциала этих особенностей.

«Даёт что-то новое» — метод более очевидный. Сюда попадают игры, которые либо меняют часть уже существующих решений на ранее невиданные, либо берут известный подход и превращают его в новый опыт. Например: «боссбатлер, но игроки сражаются через мини-игру со слот-машиной колодостроем» или «похоже на кампанию, но необратимо и заранее невозможно узнать содержимое – называем это Legacy».

Элементы игры, которые вы разрабатываете по этим принципам, и есть ваши хуки (то есть самая важная часть питча). Они должны быть встроены в самую суть игры (если это что-то второстепенное, с чем игроки почти не сталкиваются, лучше дорабатывать дальше, имхо). Хук может быть один или несколько. Они же, обычно, становятся тегами игр на BGG. Впрочем, не всегда. Некоторые теги — вовсе не хуки, а результат того, что издатель не сумел правильно их описать или распознать, или же зачем-то выпустил игру без хуков.
3🕊1
Как видно из примеров, формула звучит как «похоже на X, но лучше/иначе». Она напрямую связана с тем, что дизайнеры и издатели используют существующие игры как ступеньки. X в данном случае может быть конкретной игрой (или несколькими), жанром, механикой и т. д. Однако, я бы сказал, что это скорее внутренняя формула мышления, а не окончательная формулировка. Несмотря на то, что в сообществе игроков часто принято описывать игры через сравнение с другими, я настоятельно советую этого избегать, когда вы презентуете игру издателю. Некоторые это категорически не любят. К тому же, легко попасть в неловкую ситуацию, когда издатель попросту не знает ту игру, с которой вы сравниваете свою разработку. От слова «но» лучше тоже избавится. К примеру, Марко Поло можно описать как «евро с разительно асимметричными способностями игроков и кубами, значения которых используются в качестве рабочих разной силы».

Последнее, что хочу отметить: чаще всего разговоры о хуках сводятся исключительно к механике. Но фантазия или компонент тоже могут быть хуком.

Фантазия
– это скорее общий опыт, который вы даёте игроку. Она может быть связана с погружением в атмосферу игры, либо с мета-фантазией — тем, каким ощущается сам процесс игры.
Например, SETI имеет 2 хука: механический (после того как вы находите инопланетян, они меняют правила игры и расширяют возможности для набора очков прямо в процессе), и чисто тематический (поиск признаков внеземной жизни через запуск зондов и анализ сигналов из космоса). Второй, кстати, используется в качестве короткого описания на BGG.
Two Rooms and a Boom продаётся через фантазию «каким будет опыт»: «распределите 30 человек по двум комнатам и, производя обмен игроками между ними, помогите защитить или устраните Президента».

Potion Explosion – хороший пример хука-компонента: «создавайте зелья, умно собирая ресурсы из впечатляющего и функционального диспенсера». Конечно, за этим стоит и механический твист, но без диспенсера игра не имела бы такого шарма и была бы почти неиграбельной с точки зрения фиддлига.

В общем-то, на этом всё.
17👍6🔥1
Раз был анонс, то могу поделиться с вами :)

Делаем с Германом Тихомировым скирмиш варгейм для Технолога (да, того самого).

#PROстудию #PROсебя #PROпроект

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥284👍3❤‍🔥2
Пост про коллег студии... и про меня тоже :)

Играли в какие-нибудь выпущенные нами игры?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍6