Forwarded from ГРаНИ (Гильдия разработчиков настольных игр)
Друзья!
ГРаНИ на пороге больших изменений. С осени мы планируем активизировать свои соцсети и запустить два новых проекта для развития сообщества - систематизированную базу знаний на основе лекций Граникона и большой конкурс Игра сезона. Для этого нам нужна ваша помощь!
Мы некоммерческая организация и ищем в первую очередь тех, кому было бы интересно делать что-то полезное для сообщества на волонтёрских началах. Взамен рады предложить доступ в закрытые чаты Гильдии, помощь от опытных коллег и информационную поддержку вашим продуктам и активностям.
Но есть хороший шанс, что у нас вскоре появятся партнёры и будет возможность оплачивать регулярную работу по некоторым направлениям.
Желающих в этом всём поучаствовать мы просим заполнить анкету: https://forms.yandex.ru/u/68981f6a84227c46916d36bf
ГРаНИ на пороге больших изменений. С осени мы планируем активизировать свои соцсети и запустить два новых проекта для развития сообщества - систематизированную базу знаний на основе лекций Граникона и большой конкурс Игра сезона. Для этого нам нужна ваша помощь!
Мы некоммерческая организация и ищем в первую очередь тех, кому было бы интересно делать что-то полезное для сообщества на волонтёрских началах. Взамен рады предложить доступ в закрытые чаты Гильдии, помощь от опытных коллег и информационную поддержку вашим продуктам и активностям.
Но есть хороший шанс, что у нас вскоре появятся партнёры и будет возможность оплачивать регулярную работу по некоторым направлениям.
Желающих в этом всём поучаствовать мы просим заполнить анкету: https://forms.yandex.ru/u/68981f6a84227c46916d36bf
🔥15❤🔥5❤5👍3
Перепись крутых механик
Вот какой вопрос у меня внезапно возник: назовите, пожалуйста, особенно крутую / элегантную механику, которая вас восхитила или удивила? (кот на столе, увы, уже обычная механика для их владельцев)
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Вот какой вопрос у меня внезапно возник: назовите, пожалуйста, особенно крутую / элегантную механику, которая вас восхитила или удивила? (кот на столе, увы, уже обычная механика для их владельцев)
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👏9👍6⚡3❤2😁1
Использование нейросети
Ещё одна польза, которую может извлечь геймдизайнер из нейронки (ранее я про это писал здесь) - обработка списка тестировщиков для упоминания в разделе благодарностей.
Люди по-разному заполняют анкеты - кто-то пишет первым имя, кто-то фамилию (да, мы в PRO геймдизайн даём формат заполнения, но не все ему следуют). Плюс имена надо сортировать и убирать повторы. Раньше я использовал для этого гугловские таблицы (аналог Экселя), но DeepSeek всё это делает гораздо быстрее и удобнее!
Вот промт, который я использую для этого:
(на картинке DeepSeek по моей просьбе замаскировал фамилии, чтобы не было вопросов на тему публикации на канале персональных данных тестировщиков :)
А вы используете нейросети в разработке?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ещё одна польза, которую может извлечь геймдизайнер из нейронки (ранее я про это писал здесь) - обработка списка тестировщиков для упоминания в разделе благодарностей.
Люди по-разному заполняют анкеты - кто-то пишет первым имя, кто-то фамилию (да, мы в PRO геймдизайн даём формат заполнения, но не все ему следуют). Плюс имена надо сортировать и убирать повторы. Раньше я использовал для этого гугловские таблицы (аналог Экселя), но DeepSeek всё это делает гораздо быстрее и удобнее!
Вот промт, который я использую для этого:
Отсортируй список ниже соблюдая правила:
1. Сделай так, чтобы всегда в начале шло имя, а затем фамилия
2. Убери повторы
3. Отсортируй по алфавиту по фамилии, но сохрани написание имени в начале
4. Запиши все имена одной строкой через запятую
(на картинке DeepSeek по моей просьбе замаскировал фамилии, чтобы не было вопросов на тему публикации на канале персональных данных тестировщиков :)
А вы используете нейросети в разработке?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍20❤2
Интересно, как у вас распределяется "работает / не работает"? :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁25
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 2)
Продолжаем вместе с Льюисом Пульсифером предостерегать начинающих коллег от граблей (начали тут) :) Вот ещё три совета:
4. Не беспокойтесь о том, что кто-то украдёт вашу игровую идею. Ваша «великая идея», скорее всего, совсем не велика, и у геймдизайнеров полно своих идей. Более того, настольные игры — это небольшая отрасль, молва распространяется быстро. Если вы не хотите никому рассказывать о своей великой идее из-за страха кражи, как кто-либо (особенно издатели) может начать оценивать её?
5. Разрабатывайте игру, а не лор. Истории могут быть важны в некоторых видах игр, но люди играют в игру из-за игрового процесса, а не из-за лора. Если вы хотите создавать истории, лучше напишите книгу.
6. Не патентуйте свою игру! Это напрасная трата, которая стоит больше, чем, вероятно, принесет вам гонорар и роялти за игру. Посмотрите на то, что там на самом деле запатентовано: в 99 % случаев это чепуха, которую никому в голову не придёт красть и уж тем более использовать.
Чрезвычайно редко у кого-то есть оригинальная идея, то есть та, которой нет ни у кого другого. Идея может быть оригинальной для вас, но, скорее всего, многие другие люди также думали о ней. И, возможно, использовали ее в игре много лет назад.
А вы встречали людей, совершавших описанные ошибки?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Продолжаем вместе с Льюисом Пульсифером предостерегать начинающих коллег от граблей (начали тут) :) Вот ещё три совета:
4. Не беспокойтесь о том, что кто-то украдёт вашу игровую идею. Ваша «великая идея», скорее всего, совсем не велика, и у геймдизайнеров полно своих идей. Более того, настольные игры — это небольшая отрасль, молва распространяется быстро. Если вы не хотите никому рассказывать о своей великой идее из-за страха кражи, как кто-либо (особенно издатели) может начать оценивать её?
5. Разрабатывайте игру, а не лор. Истории могут быть важны в некоторых видах игр, но люди играют в игру из-за игрового процесса, а не из-за лора. Если вы хотите создавать истории, лучше напишите книгу.
6. Не патентуйте свою игру! Это напрасная трата, которая стоит больше, чем, вероятно, принесет вам гонорар и роялти за игру. Посмотрите на то, что там на самом деле запатентовано: в 99 % случаев это чепуха, которую никому в голову не придёт красть и уж тем более использовать.
Чрезвычайно редко у кого-то есть оригинальная идея, то есть та, которой нет ни у кого другого. Идея может быть оригинальной для вас, но, скорее всего, многие другие люди также думали о ней. И, возможно, использовали ее в игре много лет назад.
А вы встречали людей, совершавших описанные ошибки?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍18❤7💯3🔥2
Закреплённые чаты
На протяжении последних лет я делал очень неправильную вещь: сохранял сообщения непрочитанными, если понимал их суть по превью и знал, что прямо сейчас ответить не смогу. Это действительно плохая привычка — собеседник расстраивается, когда долго не получает ответа, и вообще не понимает, увидел ли я его сообщение.
Сейчас я поступаю иначе. Если кто-то пишет, а я не могу ответить сразу, то отправляю краткое сообщение вроде «Привет, увидел. Чуть позже отвечу» и закрепляю этот чат.
Разумеется, так стоит поступать только с краткосрочными задачами. Если возникает что-то долгосрочное, это уже нужно переносить в нормальный таск-трекер — иначе всё просто потеряется. У меня Telegram Premium, поэтому могу закреплять до 10 таких диалогов. Это помогает оперативно разбирать важные сообщения, когда появляется время, и ничего не пропускать.
А вы как справляетесь с обилием переписки и множеством задач, которые на вас наваливаются?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
На протяжении последних лет я делал очень неправильную вещь: сохранял сообщения непрочитанными, если понимал их суть по превью и знал, что прямо сейчас ответить не смогу. Это действительно плохая привычка — собеседник расстраивается, когда долго не получает ответа, и вообще не понимает, увидел ли я его сообщение.
Сейчас я поступаю иначе. Если кто-то пишет, а я не могу ответить сразу, то отправляю краткое сообщение вроде «Привет, увидел. Чуть позже отвечу» и закрепляю этот чат.
Разумеется, так стоит поступать только с краткосрочными задачами. Если возникает что-то долгосрочное, это уже нужно переносить в нормальный таск-трекер — иначе всё просто потеряется. У меня Telegram Premium, поэтому могу закреплять до 10 таких диалогов. Это помогает оперативно разбирать важные сообщения, когда появляется время, и ничего не пропускать.
А вы как справляетесь с обилием переписки и множеством задач, которые на вас наваливаются?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥8👍6❤3
Хочу поделиться радостью - наш с Олегом Мелешиным и Евгением Тимашёвым Фототур снова на Кикстартере!
Теперь с двумя большими допами, которые мы делали последние пару-тройку лет :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Теперь с двумя большими допами, которые мы делали последние пару-тройку лет :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1👍37❤12🔥11
Вакансия Unity разработчика
А помните, я как-то рассказывал про цифровое "Зельеваренье"? Мои друзья, студия разработки этой игры, усиливают команду и ищут сотрудника. Если вы знаете подходящего человека, перешлите ему это сообщение, пожалуйста.
Далее цитирую:
Вакансия: Unity разработчик
Заработная плата: по результатам собеседования, рассматриваем все варианты
Локация работы: #Удаленка
Квалификации сотрудника: middle/middle+
Занятость: Full-time
Для игры “Зельеварение: Путь Алхимика” требуется Unity разработчика middle/middle+ уровня.
Игра - переосмысление популярной настольной игры, подробнее про игру можно посмотреть на Steam.
Релиз запланирован на вторую половину 2026 года.
Какие задачи вы будете решать?
- Написание игровых механик на движке Unity
- Написание мультиплеерной части игры и клиент-серверного взаимодействия
- Интеграция графики и vfx эффектов в игру
- Создание программных анимаций
Чего мы ожидаем от специалиста?
- Опыт программирования на игровом движке Unity от 3-х лет.
- Уверенное владение C#
- Способность мыслить о проекте как о системе, выстроить архитектуру и грамотно декомпозировать задачи, необходимые для реализации проекта
- Знание ООП и принципов SOLID
- Знание системы контроля версий git
- Знание английского языка на уровне чтения технической документации
- Опыт разработки мультиплеерных игр
- Опыт работы с Addressables, Photon, Zenject/ViContainer, UniRx/R3
- Опыт построения архитектуры по шаблонам MVC/MVP/MVVM
Будет плюсом:
- Наличие завершенных проектов от идеи до релиза
- Опыт работы с консолями
- Опыт интеграции рекламных и аналитических сервисов в игру
Мы предлагаем:
- Полностью удаленную работу с гибким началом рабочего дня.
- Небольшую дружную команду, где слышат мнение каждого участника разработки, и свободу в принятии решений.
- Заработная плата обсуждается с каждым индивидуально по результатам собеседования.
Для отклика на вакансию заполните пожалуйста небольшую анкету по ссылке.
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А помните, я как-то рассказывал про цифровое "Зельеваренье"? Мои друзья, студия разработки этой игры, усиливают команду и ищут сотрудника. Если вы знаете подходящего человека, перешлите ему это сообщение, пожалуйста.
Далее цитирую:
Вакансия: Unity разработчик
Заработная плата: по результатам собеседования, рассматриваем все варианты
Локация работы: #Удаленка
Квалификации сотрудника: middle/middle+
Занятость: Full-time
Для игры “Зельеварение: Путь Алхимика” требуется Unity разработчика middle/middle+ уровня.
Игра - переосмысление популярной настольной игры, подробнее про игру можно посмотреть на Steam.
Релиз запланирован на вторую половину 2026 года.
Какие задачи вы будете решать?
- Написание игровых механик на движке Unity
- Написание мультиплеерной части игры и клиент-серверного взаимодействия
- Интеграция графики и vfx эффектов в игру
- Создание программных анимаций
Чего мы ожидаем от специалиста?
- Опыт программирования на игровом движке Unity от 3-х лет.
- Уверенное владение C#
- Способность мыслить о проекте как о системе, выстроить архитектуру и грамотно декомпозировать задачи, необходимые для реализации проекта
- Знание ООП и принципов SOLID
- Знание системы контроля версий git
- Знание английского языка на уровне чтения технической документации
- Опыт разработки мультиплеерных игр
- Опыт работы с Addressables, Photon, Zenject/ViContainer, UniRx/R3
- Опыт построения архитектуры по шаблонам MVC/MVP/MVVM
Будет плюсом:
- Наличие завершенных проектов от идеи до релиза
- Опыт работы с консолями
- Опыт интеграции рекламных и аналитических сервисов в игру
Мы предлагаем:
- Полностью удаленную работу с гибким началом рабочего дня.
- Небольшую дружную команду, где слышат мнение каждого участника разработки, и свободу в принятии решений.
- Заработная плата обсуждается с каждым индивидуально по результатам собеседования.
Для отклика на вакансию заполните пожалуйста небольшую анкету по ссылке.
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Telegram
PRO геймдизайн настолок
Друзья, прошу вашей поддержки!
Анонсирован выход цифровой версии нашего детища - "Зельеварение: Путь Алхмика". И очень важно, даже прямо НУЖНО, чтобы к моменту выхода игра была в вишлисте Steam как можно большего числа игроков. Тогда у неё будет шанс на…
Анонсирован выход цифровой версии нашего детища - "Зельеварение: Путь Алхмика". И очень важно, даже прямо НУЖНО, чтобы к моменту выхода игра была в вишлисте Steam как можно большего числа игроков. Тогда у неё будет шанс на…
1🔥4❤1👍1
Начинающий геймдизайнер: а разработку игры я решил начать с прописывания лора и отрисовки персонажей!
Его опытный коллега: ☝️☝️☝️
Сталкивались с таким началом разработки? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Его опытный коллега: ☝️☝️☝️
Сталкивались с таким началом разработки? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁21❤2🤣1
Летсплей "3 сентября" с Шуфутинским!
Год назад вышла игра, которую мы делали с Ириной Соловьёвой. Настолка была по песне, которая породила мем, по которому сделали комикс, на основе сюжета которого и возникла та игра.
А недавно вышел летсплей "3 сентября" с разговорами об игре, жизни, песне и с розыгрышем экземпляра, на котором расписался Михаил Шуфутинский! Смотреть тут:
В ВК - https://vkvideo.ru/video-141998043_456243266
В YouTube - https://youtu.be/AeVbnBKnY1U
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Год назад вышла игра, которую мы делали с Ириной Соловьёвой. Настолка была по песне, которая породила мем, по которому сделали комикс, на основе сюжета которого и возникла та игра.
А недавно вышел летсплей "3 сентября" с разговорами об игре, жизни, песне и с розыгрышем экземпляра, на котором расписался Михаил Шуфутинский! Смотреть тут:
В ВК - https://vkvideo.ru/video-141998043_456243266
В YouTube - https://youtu.be/AeVbnBKnY1U
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
VK Видео
В гостях у Михаила Шуфутинского - 3 сентября - игра, песня, комикс, истории из жизни
Юра побывал в гостях у Михаила Шуфутинского. Сначала это должен был быть летсплей настольной игры "3 сентября", но вышел, скорее, разговор об игре, о комиксах, о песне, о жизни... Уверены, этот формат вам понравится. И да, игру мы, разумеется, тоже показали.
1🔥7👍6❤1
Хорошо творить по зову сердца, когда не можете не творить. Но если вы целитесь в масс-маркет, то полезно ориентироваться на то, что из игр сегодня продается лучше среди "не-настольщиков".
Этому посвящён выпуск подкаста "Давай ходи!" - в нём есть инфа об аудитории и статистике продаж на маркетплейсах. Сам послушал некоторое время назад и думаю, что многим может быть полезно:
https://t.me/davayhodi/1187
#PROинфа
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Этому посвящён выпуск подкаста "Давай ходи!" - в нём есть инфа об аудитории и статистике продаж на маркетплейсах. Сам послушал некоторое время назад и думаю, что многим может быть полезно:
https://t.me/davayhodi/1187
#PROинфа
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Telegram
«Давай ходи!» — подкаст о настольных играх
Во что играют обычные люди? Откуда они берут игры? И, главное, какие именно игры они приобретают? Животрепещущие вопросы, ответы на которые позвлолит отыскать доступ к уникальному массиву больших данных о продажах настольных игр на популярных маркетплейсах.…
1👍9🔥6❤🔥1
Подведение итогов розыгрыша поздравлений канала
Андрей Л. и Валерий С. в соответствии со своими пожеланиями получают Тёмные воды, Дмитрий П. и Андрей А. - Опасные связи, а Александр К. - Драконфрукт.
Тем, кто выбрал доставку - отправлю на следующей неделе. Простите за ожидание, последние недели выдались очень напряжёнными и эта тоже будет не скучнее.
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Андрей Л. и Валерий С. в соответствии со своими пожеланиями получают Тёмные воды, Дмитрий П. и Андрей А. - Опасные связи, а Александр К. - Драконфрукт.
Тем, кто выбрал доставку - отправлю на следующей неделе. Простите за ожидание, последние недели выдались очень напряжёнными и эта тоже будет не скучнее.
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤11🔥5👍2
Я календарь переверну...
В сентябре, как известно, две значимые даты. Первого числа мы ведём детей в школу, а третьего переворачиваем календарь!
Одноименная песня Михаила Шуфутинского появилась в 1995-ом, мем – в 2011, комикс – спустя ещё 10 лет. А после появилась и настолка, к которой приложили руку я и Ирина Соловьёва. Так что завтра самое время встать на защиту Календаря!
Как, будете переворачивать? :)
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В сентябре, как известно, две значимые даты. Первого числа мы ведём детей в школу, а третьего переворачиваем календарь!
Одноименная песня Михаила Шуфутинского появилась в 1995-ом, мем – в 2011, комикс – спустя ещё 10 лет. А после появилась и настолка, к которой приложили руку я и Ирина Соловьёва. Так что завтра самое время встать на защиту Календаря!
Как, будете переворачивать? :)
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍15🤣8👎1🔥1😎1
Играем в "Форт"
Сыграли как геймдизайнеры в "Форт" и вот что по этому поводу можем сказать. А у вас какие ощущения от партии?
P. S. Скоро тот канал оживёт и там буду рассказывать для чего настолки бизнесу и про всякую внутрянку работы студии. Подписывайтесь: t.me/progamedesign_ru
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сыграли как геймдизайнеры в "Форт" и вот что по этому поводу можем сказать. А у вас какие ощущения от партии?
P. S. Скоро тот канал оживёт и там буду рассказывать для чего настолки бизнесу и про всякую внутрянку работы студии. Подписывайтесь: t.me/progamedesign_ru
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤3🔥3👍1
Forwarded from Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
"Форт" для PRO Геймдизайн
Настольные игры, иногда, слишком экспериментальные. Регулярно над игроками экспериментирует Фридеман Фризе. Вот и игра «Форт» — более опыт, чем просто игра для широких масс.
Форт — это карточная игра в очень маленькой коробочке. Первый экспериментальный момент — отсутствие книги правил в карточной, по своей сути абстрактной игре. Все правила, которые встречаются игрокам, написаны на картах. Коротко, лаконично, без лишних слов.
Очень простые правила, однако, не единственный плюс игры. Игра имеет эволюционный характер в процессе множества партий. И это второй экспериментальный момент. Система, которую Фризе применил уже не в одной игре, называется Fable Game — евро-аналог легаси, когда карточки не рвутся, наклейки не клеятся, а игра между партиями всё равно меняется. Достигается это путём ухода в отставку карт, которые захватили форты.
Игровых механик при этом в игре достаточно мало. Сбор сетов, приправленных небольшой толикой блефа при захвате форта, и небольшое, слабо контролируемое управление рисками, сконцентрированное опять таки на захвате форта.
Игра «Форт» похожа на лабораторную работу по геймдизайну. Собственно, поэтому, мы даже не уверены, какой аудитории её можно рекомендовать для игры. А вот разработчикам для знакомства и изучения её стоит попробовать.
Студия #Pro_геймдизайн
#играемкакавторы
Настольные игры, иногда, слишком экспериментальные. Регулярно над игроками экспериментирует Фридеман Фризе. Вот и игра «Форт» — более опыт, чем просто игра для широких масс.
Форт — это карточная игра в очень маленькой коробочке. Первый экспериментальный момент — отсутствие книги правил в карточной, по своей сути абстрактной игре. Все правила, которые встречаются игрокам, написаны на картах. Коротко, лаконично, без лишних слов.
Очень простые правила, однако, не единственный плюс игры. Игра имеет эволюционный характер в процессе множества партий. И это второй экспериментальный момент. Система, которую Фризе применил уже не в одной игре, называется Fable Game — евро-аналог легаси, когда карточки не рвутся, наклейки не клеятся, а игра между партиями всё равно меняется. Достигается это путём ухода в отставку карт, которые захватили форты.
Игровых механик при этом в игре достаточно мало. Сбор сетов, приправленных небольшой толикой блефа при захвате форта, и небольшое, слабо контролируемое управление рисками, сконцентрированное опять таки на захвате форта.
Игра «Форт» похожа на лабораторную работу по геймдизайну. Собственно, поэтому, мы даже не уверены, какой аудитории её можно рекомендовать для игры. А вот разработчикам для знакомства и изучения её стоит попробовать.
Студия #Pro_геймдизайн
#играемкакавторы
❤14🔥8👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
5👍25❤9🔥6
Как я работаю с текстами для блога
Раньше я использовал не самый удобный метод: записывал голосовое в Telegram, ждал автоматической расшифровки, а потом вручную доводил текст до ума. Хоть это и экономило время по сравнению с набором вручную, процесс всё равно был неидеальным.
Теперь я просто надиктовываю текст DeepSeek и прошу его оформить мои мысли в связные абзацы — без списков и буллетов, которые он так любит. И знаете, что? Он справляется на удивление хорошо!
Почему именно DeepSeek?
Во-первых, он полностью бесплатный. Во-вторых, ему не нужен VPN — в отличие от некоторых других ИИ.
Но главное — он отлично работает с русским языком прямо "из коробки". Мне не приходится, как с ChatGPT, делать лишние телодвижения вроде: "Сначала переведи на английский, обработай, потом переведи обратно". Недавно на конференции мне именно такой лайфхак советовали для работы с англоязычными ИИ. А DeepSeek прекрасно понимает и обрабатывает русскоязычный контент сразу.
Конечно, иногда нейросеть немного "галлюцинирует" — какие-то фразы приходится поправлять, что-то дописывать. Но даже с учётом последующей правки экономия времени колоссальная. Этот пост, например, я надиктовал за три минуты, а на финальную шлифовку ушло ещё пару минут.
Если раньше на подготовку такого текста уходило полчаса, то теперь я получаю готовую основу практически мгновенно. Остаётся лишь немного отредактировать — и материал готов к публикации! Для тех, кто регулярно ведёт блог или соцсети, такой инструмент — настоящая находка.
Пробовали уже? :)
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Раньше я использовал не самый удобный метод: записывал голосовое в Telegram, ждал автоматической расшифровки, а потом вручную доводил текст до ума. Хоть это и экономило время по сравнению с набором вручную, процесс всё равно был неидеальным.
Теперь я просто надиктовываю текст DeepSeek и прошу его оформить мои мысли в связные абзацы — без списков и буллетов, которые он так любит. И знаете, что? Он справляется на удивление хорошо!
Почему именно DeepSeek?
Во-первых, он полностью бесплатный. Во-вторых, ему не нужен VPN — в отличие от некоторых других ИИ.
Но главное — он отлично работает с русским языком прямо "из коробки". Мне не приходится, как с ChatGPT, делать лишние телодвижения вроде: "Сначала переведи на английский, обработай, потом переведи обратно". Недавно на конференции мне именно такой лайфхак советовали для работы с англоязычными ИИ. А DeepSeek прекрасно понимает и обрабатывает русскоязычный контент сразу.
Конечно, иногда нейросеть немного "галлюцинирует" — какие-то фразы приходится поправлять, что-то дописывать. Но даже с учётом последующей правки экономия времени колоссальная. Этот пост, например, я надиктовал за три минуты, а на финальную шлифовку ушло ещё пару минут.
Если раньше на подготовку такого текста уходило полчаса, то теперь я получаю готовую основу практически мгновенно. Остаётся лишь немного отредактировать — и материал готов к публикации! Для тех, кто регулярно ведёт блог или соцсети, такой инструмент — настоящая находка.
Пробовали уже? :)
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1👍30🔥9🤝1
Базовая дилемма
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в первой заметке формата "играем как авторы". Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #повтор #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в первой заметке формата "играем как авторы". Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #повтор #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1👍14❤2🔥2✍1