Базовая дилемма
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в прошлой заметке. Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в прошлой заметке. Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13
У Правильных игр вышло 2 мини-допа к моим "Волшебным тварям". В одном набор из особых "Вечных" свойств, во втором - ещё карты для ранее выпущенных "Эфирных созданий".
Несмотря на прошлогоднее бурчание отдельных снобов про "ещё одну Эволюцию", игра оказалась весьма востребована у реальных игроков и закономерно продолжает развиваться :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Несмотря на прошлогоднее бурчание отдельных снобов про "ещё одну Эволюцию", игра оказалась весьма востребована у реальных игроков и закономерно продолжает развиваться :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9❤2
У кого сколько ячеек закрыто? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁17🔥2❤1
Питер, 5 сентября. Буду раздавать автографы с самим Михаилом Захаровичем :)
Игру можно достать у издателя на втором дыхании предзаказа тут https://wizartcomics.ru/preorder
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Игру можно достать у издателя на втором дыхании предзаказа тут https://wizartcomics.ru/preorder
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥14😁7👎2
Как известно, самый умный, находчивый и тонко предугадывающий твои ходы соперник - это ты сам. Но можно ли вообще играть соло в настолках, где важен второй игрок? Об этом и соло-режимах в целом мы подробно поговорили с ведущим подкаста "Настолкинг", а также обсудили способы продвижения проектов на Кикстартере и мою с Олегом Мелешиным игру Pacific Oceans. Послушать можно здесь: t.me/nastol_king/124
Да и в целом рекомендую подкаст https://t.me/nastol_king - каждую неделю там выходит новый выпуск с авторами или издателями.
А вы как, играете соло? Как относитесь к этому режиму?
#PROинфа
#PROисточники
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Да и в целом рекомендую подкаст https://t.me/nastol_king - каждую неделю там выходит новый выпуск с авторами или издателями.
А вы как, играете соло? Как относитесь к этому режиму?
#PROинфа
#PROисточники
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤11👍10
Недавно участвовал конференции "ЖИВИ, УЧИСЬ, ИГРАЙ" с лекцией "Ошибки функционального дизайна". Вместе со мной на ней были:
- Иван Комиссаров @IvanKomissarov с рассказом о том, как сделать хорошую стратегическую игру;
- София Ферзь @Sofferz с выступлением о формировании платежеспособного комьюнити для своих игр;
- Дамир Ильяшенко @damir_ilyashenko, с докладом на тему того, как бороться со стрессом на протяжении краудфандинга;
- Никита Диджитал из ADG (t.me/+Rjff56opZqYzYzAy), рассказал о том, как делать цифровые прототипы настольных игр;
- Антон Парфенов @anvalparf с размышлением о том, как сделать игру, которую придумал;
- Илья "Ильф" Чураков из подкаста Настолкинг (t.me/nastol_king), поделившийся тем, как начинающему автору общаться с издательством.
Вот плейлист со всеми выступавшими:
YouTube https://youtube.com/playlist?list=PLYc_5srWbmjFX66Y-z8RqaDqLLb4vzVJP&si=RBBOQlPRVRXYFGAk
ВК https://vk.com/video/playlist/485567194_1
#PROинфа #PROисточники #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
- Иван Комиссаров @IvanKomissarov с рассказом о том, как сделать хорошую стратегическую игру;
- София Ферзь @Sofferz с выступлением о формировании платежеспособного комьюнити для своих игр;
- Дамир Ильяшенко @damir_ilyashenko, с докладом на тему того, как бороться со стрессом на протяжении краудфандинга;
- Никита Диджитал из ADG (t.me/+Rjff56opZqYzYzAy), рассказал о том, как делать цифровые прототипы настольных игр;
- Антон Парфенов @anvalparf с размышлением о том, как сделать игру, которую придумал;
- Илья "Ильф" Чураков из подкаста Настолкинг (t.me/nastol_king), поделившийся тем, как начинающему автору общаться с издательством.
Вот плейлист со всеми выступавшими:
YouTube https://youtube.com/playlist?list=PLYc_5srWbmjFX66Y-z8RqaDqLLb4vzVJP&si=RBBOQlPRVRXYFGAk
ВК https://vk.com/video/playlist/485567194_1
#PROинфа #PROисточники #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥16❤3
Про резку по прямым линиям на тонкой бумаге мы поговорили в прошлый раз. Но порой нужно вырезать с изгибами, а бывает, что материал слишком плотен для резака. И тут нам на помощь придёт коврик для резки! Тонкий предназначен для роликовых лезвий, потолще – для обычных ножей.
Линии нанесенной сетки помогают определить точные размеры, а углы предназначены для резки более сложных форм, таких как треугольники и ромбы. Линии сетки лучше брать с метрической системой.
В дополнение к коврику нужны канцелярский нож и металлическая (!) линейка. Не используйте деревянные или пластиковые – повредите их и порежетесь сами!
Коврик https://kurl.ru/kGIef
Нож https://kurl.ru/GbHNC
Линейка https://kurl.ru/ovnmo
Ну, а в следующем выпуске поговорим о том, как делать аккуратные круглые отверстия и жетоны.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Линии нанесенной сетки помогают определить точные размеры, а углы предназначены для резки более сложных форм, таких как треугольники и ромбы. Линии сетки лучше брать с метрической системой.
В дополнение к коврику нужны канцелярский нож и металлическая (!) линейка. Не используйте деревянные или пластиковые – повредите их и порежетесь сами!
Коврик https://kurl.ru/kGIef
Нож https://kurl.ru/GbHNC
Линейка https://kurl.ru/ovnmo
Ну, а в следующем выпуске поговорим о том, как делать аккуратные круглые отверстия и жетоны.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍14🔥4
Заканчивается краудкампания нашего с Германом Тихомировым и Алексеем Сойером коопа с миньками — «Мамонтодус».
По сюжету мы управляем Древними - высокоразвитыми расами Мамонтов, Саблезубых тигров, Бизонов и Шерстистых носорогов, которые под натиском развившихся людишек пытаются создать портал и свалить из этого мира в параллельный. Умеренно сложный кооп с декбилдингом и миньками на красивом поле.
Обзор: https://www.mirf.ru/boards/mamonthodus-preview
Летсплей: https://youtu.be/U3pBv3n2EAk?si=QTyubBhi8LkG-MgC
Заканчивающаяся краудкампания: https://crowdrepublic.ru/projects/1064675?utm_source=mirf
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
По сюжету мы управляем Древними - высокоразвитыми расами Мамонтов, Саблезубых тигров, Бизонов и Шерстистых носорогов, которые под натиском развившихся людишек пытаются создать портал и свалить из этого мира в параллельный. Умеренно сложный кооп с декбилдингом и миньками на красивом поле.
Обзор: https://www.mirf.ru/boards/mamonthodus-preview
Летсплей: https://youtu.be/U3pBv3n2EAk?si=QTyubBhi8LkG-MgC
Заканчивающаяся краудкампания: https://crowdrepublic.ru/projects/1064675?utm_source=mirf
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12❤2
Roll and write (R&W) – это жанр настольных игр, где происходит ровно то, что отражено в названии, – игроки кидают кубики (ROLL) и по результатам выпавших значений делают отметки (записывают, закрашивают и т. п. – то есть WRITE) на специальных бумажных полях, чтобы достигнуть целей игры. В ряде игр – например, «Добро пожаловать на Луну» – вместо броска кубика открываются карты, и тогда это корректнее называть Flip and Write.
На этот раз в рамках «Играем как разработчики» мы раскладывали «Добро пожаловать на Луну», чьё подробное описание игрового процесса можно увидеть по ссылке https://t.me/probgs/21. А ниже – текст, подготовленный Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko) по результатам совместного обсуждения. Итак!
«Игра уже в прошлый раз, когда пробовали первый сценарий, понравилась наличием хороших дилемм почти для каждого хода (другие выводы также находятся здесь: https://t.me/probgs/21), поэтому сегодня поговорим про второй сценарий этой же игры, который мы разобрали как играющие разработчики и даже немного подискутировали о происхождении и развитии жанра.
Базовый смысл игры остается прежним – грамотно распределяя ресурсы, которые выпадают на карточках (через выставление цифр по возрастанию на пути от Земли до Луны), заработать как можно больше очков. А помочь с этим могут и основные механики каждого хода, и дополнительные миссии. По сравнению с первым сценарием нам показалось, что в этой версии больше контроля, но и больше цена ошибки.
Что нам, играющим как разработчики, понравилось:
- Возможность играть любым количеством участников, поскольку все ходы делаются одновременно (но есть нюансы, о которых далее). Что интересно, далеко не все R&W игры это позволяют, иногда ограничиваясь 4 игроками, как тот же Next Station.
- Огромное количество комбинаций за счет двух колод двусторонних карт (в разработке экономит ресурсы).
- Большое количество микро достижений (постоянная подпитка интереса). Можно выполнять именно свои цели (так как выбор большой) и получать удовольствие от этого, которое почти не зависит от действий других игроков.
Что показалось своего рода рисками – важными особенностями, которые стоит учитывать:
- Играть любым количеством можно, но, поскольку в игре есть довольно много нюансных правил, то при большом количестве играющих, чтобы не терялась динамика игры, уровень “наигранности” и скорость освоения правил должны быть примерно одинаковыми у всех участников (чтобы не ждать каждый раз одного и того же игрока, который принимает решения в три раза дольше остальных).
- Мало взаимодействия между игроками (решения принимаются индивидуально, влияния на других игроков почти нет, только через соперничество, кто первый выполнит одну из миссий, например, и получит больше очков, но влияние это упирается просто в отслеживание действий соперников). Кому-то это нравится, кому-то – нет.
- До последнего непонятно, кто является лидером, что позволяет сохранять интерес всех участников на протяжении всей игры. Однако части игроков это не нравится – им хочется видеть свой прогресс относительно других игроков».
А вы как думаете, насколько перечисленные риски критичны?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
На этот раз в рамках «Играем как разработчики» мы раскладывали «Добро пожаловать на Луну», чьё подробное описание игрового процесса можно увидеть по ссылке https://t.me/probgs/21. А ниже – текст, подготовленный Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko) по результатам совместного обсуждения. Итак!
«Игра уже в прошлый раз, когда пробовали первый сценарий, понравилась наличием хороших дилемм почти для каждого хода (другие выводы также находятся здесь: https://t.me/probgs/21), поэтому сегодня поговорим про второй сценарий этой же игры, который мы разобрали как играющие разработчики и даже немного подискутировали о происхождении и развитии жанра.
Базовый смысл игры остается прежним – грамотно распределяя ресурсы, которые выпадают на карточках (через выставление цифр по возрастанию на пути от Земли до Луны), заработать как можно больше очков. А помочь с этим могут и основные механики каждого хода, и дополнительные миссии. По сравнению с первым сценарием нам показалось, что в этой версии больше контроля, но и больше цена ошибки.
Что нам, играющим как разработчики, понравилось:
- Возможность играть любым количеством участников, поскольку все ходы делаются одновременно (но есть нюансы, о которых далее). Что интересно, далеко не все R&W игры это позволяют, иногда ограничиваясь 4 игроками, как тот же Next Station.
- Огромное количество комбинаций за счет двух колод двусторонних карт (в разработке экономит ресурсы).
- Большое количество микро достижений (постоянная подпитка интереса). Можно выполнять именно свои цели (так как выбор большой) и получать удовольствие от этого, которое почти не зависит от действий других игроков.
Что показалось своего рода рисками – важными особенностями, которые стоит учитывать:
- Играть любым количеством можно, но, поскольку в игре есть довольно много нюансных правил, то при большом количестве играющих, чтобы не терялась динамика игры, уровень “наигранности” и скорость освоения правил должны быть примерно одинаковыми у всех участников (чтобы не ждать каждый раз одного и того же игрока, который принимает решения в три раза дольше остальных).
- Мало взаимодействия между игроками (решения принимаются индивидуально, влияния на других игроков почти нет, только через соперничество, кто первый выполнит одну из миссий, например, и получит больше очков, но влияние это упирается просто в отслеживание действий соперников). Кому-то это нравится, кому-то – нет.
- До последнего непонятно, кто является лидером, что позволяет сохранять интерес всех участников на протяжении всей игры. Однако части игроков это не нравится – им хочется видеть свой прогресс относительно других игроков».
А вы как думаете, насколько перечисленные риски критичны?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥6👍5
А у вас такое когда-нибудь было? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🤣18😁5👍2😨2🤪2
Любите ли вы бросать кубики? Нет, не в везучих оппонентов. А вот Максим Трофименко aka Mazz_O, один из старейших отечественно-настолочных блогеров и геймдизайнеров, любит. И не просто любит, а пишет о различных играх - как взрослых, так и детских, которые, как вы уже догадались, связаны с метанием кубов!
Так что, если вы разрабатываете или планируете разрабатывать данный тип настолок, то канал в двух ипостасях: Телеграме и ВК, будет вам весьма полезен.
https://t.me/kubomet_maksima
https://vk.com/kubomet_maksima
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Так что, если вы разрабатываете или планируете разрабатывать данный тип настолок, то канал в двух ипостасях: Телеграме и ВК, будет вам весьма полезен.
https://t.me/kubomet_maksima
https://vk.com/kubomet_maksima
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8🔥4
[Питер]
И снова третье сентября! :)
Были вопросы, почему автограф-сессия с Шуфутинским состоится 5, а не 3 числа. Всё просто - нынче он в Москве, а я в Питере.
Но сегодня, 3 сентября, таки будет мероприятие, причём в более комфортное время - в 19 часов.
Встречаемся там же, на Невском, 46 - приходите, перевернём календарь! ;)
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
И снова третье сентября! :)
Были вопросы, почему автограф-сессия с Шуфутинским состоится 5, а не 3 числа. Всё просто - нынче он в Москве, а я в Питере.
Но сегодня, 3 сентября, таки будет мероприятие, причём в более комфортное время - в 19 часов.
Встречаемся там же, на Невском, 46 - приходите, перевернём календарь! ;)
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8🔥2
Если кому интересно, то прямая трансляция с презентации игры и новых комиксов про 3 сентября прямо сейчас должна появиться в Буквоеде vk.com/bookvoed
UPD а вот и запись мероприятия https://vk.com/wall-32038_255625
UPD а вот и запись мероприятия https://vk.com/wall-32038_255625
👍7🔥7❤2
Круглые "раны", которые вы могли заметить на коврике из прошлого поста про инструменты, были неспроста: это следы от пробойников или, как их ещё называют - просечек. С их помощью можно делать аккуратные круглые отверстия и столь же круглые жетоны.
В дополнение ещё нужен молоток и коврик, о котором мы говорили ранее.
Пробойники: ozon.ru/t/kYnNq35
Молоток: ozon.ru/t/4GN5yyA
Коврик: ozon.ru/t/jYnyzNn
Пользовались когда-нибудь чем-то подобным?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В дополнение ещё нужен молоток и коврик, о котором мы говорили ранее.
Пробойники: ozon.ru/t/kYnNq35
Молоток: ozon.ru/t/4GN5yyA
Коврик: ozon.ru/t/jYnyzNn
Пользовались когда-нибудь чем-то подобным?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥6👍2
Писатель Софронов, как известно, Пастернака не читал, но осуждал. Я же наоборот: в последней встрече «Играем как разработчики» участвовал и одобряю! Потому что участники дали хороший фидбэк, зафиксированный Анастасией Скачковой (vk.com/atshumatapa) – разработчиком настолок, художником и дизайнером.
Итак, ей слово!
«Мы были ужасно возмущены механикой «Сластëны». От игры вообще нет ощущения игры. Механика с кубиками нас разочаровала. Выбор происходит чисто механически большую часть игры.
По сути там всего два варианта – либо тебе повезло и на Кубиках выпала нужная сумма, либо нет. Ход каждого игрока перед тобой сокращает шанс на “повезло”.
Планировать возможно, но очень сложно, так как потенциальный разброс чисел слишком большой. От 2 до 42.
Взаимодействие между игроками вроде и есть, но всем плевать, потому что оно заключается в том, заберёт ли предыдущий игрок нужную комбинацию или нет.
Просчитывать ходы невозможно. Просто ждёшь своей очереди сложить суммы на кубиках и выбрать наиболее подходящую.
Если даже воспринимать игру как детскую игру на счёт, то даже тут много вопросов. Например, почему такой большой разброс чисел? Малышам будет сложно с большими числами, а старшим детям с маленькими. Есть множество более интересных игр на счёт.
«Карты сокровищ» игрались хорошо, по моим ощущениям всем понравилось. Было интересно взрослым, при этом ребёнок тоже справлялся.
Есть крохотная система микро достижений. Меньше, чем в «Луне», но тоже приятно. Здесь тоже взаимодействие между игроками редкое и незначительное, но это совсем не бросается в глаза, потому что заниматься своими целями интереснее.
Мне нравится, что в игре задействовано пространственное мышление, хоть и не глобально, но есть! Игрокам известно содержимое колоды и это позволяет планировать на два-три хода вперëд.
Вместо хода можно сделать меньший по значимости ход, но это очень хорошая защита от ошибки. Реиграбельность тоже предвидится высокая.
Она мне понравилась, но если сравнивать с «Луной», то Сокровища выглядят намного менее масштабными, незначительными. Сильно проще, но при этом без желания сыграть ещё раз, если предыдущий раунд запорол и нужно закрыть гештальт ;) »
Кто еще играл – у вас схожие мысли?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Итак, ей слово!
«Мы были ужасно возмущены механикой «Сластëны». От игры вообще нет ощущения игры. Механика с кубиками нас разочаровала. Выбор происходит чисто механически большую часть игры.
По сути там всего два варианта – либо тебе повезло и на Кубиках выпала нужная сумма, либо нет. Ход каждого игрока перед тобой сокращает шанс на “повезло”.
Планировать возможно, но очень сложно, так как потенциальный разброс чисел слишком большой. От 2 до 42.
Взаимодействие между игроками вроде и есть, но всем плевать, потому что оно заключается в том, заберёт ли предыдущий игрок нужную комбинацию или нет.
Просчитывать ходы невозможно. Просто ждёшь своей очереди сложить суммы на кубиках и выбрать наиболее подходящую.
Если даже воспринимать игру как детскую игру на счёт, то даже тут много вопросов. Например, почему такой большой разброс чисел? Малышам будет сложно с большими числами, а старшим детям с маленькими. Есть множество более интересных игр на счёт.
«Карты сокровищ» игрались хорошо, по моим ощущениям всем понравилось. Было интересно взрослым, при этом ребёнок тоже справлялся.
Есть крохотная система микро достижений. Меньше, чем в «Луне», но тоже приятно. Здесь тоже взаимодействие между игроками редкое и незначительное, но это совсем не бросается в глаза, потому что заниматься своими целями интереснее.
Мне нравится, что в игре задействовано пространственное мышление, хоть и не глобально, но есть! Игрокам известно содержимое колоды и это позволяет планировать на два-три хода вперëд.
Вместо хода можно сделать меньший по значимости ход, но это очень хорошая защита от ошибки. Реиграбельность тоже предвидится высокая.
Она мне понравилась, но если сравнивать с «Луной», то Сокровища выглядят намного менее масштабными, незначительными. Сильно проще, но при этом без желания сыграть ещё раз, если предыдущий раунд запорол и нужно закрыть гештальт ;) »
Кто еще играл – у вас схожие мысли?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍4
Forwarded from Игрокон
Друзья! Объявляем новые даты фестиваля! Легендарный «Игрокон» пройдет 7, 8 и 9 марта 2025 года в «Крокус Экспо».
Вас снова ждет множество развлечений! Более 1000 настольных игр со всего мира, турниры, призы, презентации новинок, активности по отечественной ККИ «Берсерк», лекторий, ярмарка, косплей-шоу, розыгрыши, интерактивные фотозоны, «гигантские настолки», детская площадка, а также встречи с авторами и другими интересными гостями.
В новом для фестиваля видеоигровом пространстве мы постараемся объединить всех поклонников этой культуры — от разработчиков, художников и геймдизайнеров до геймеров и фанатов индустрии. Вас будет ждать зона видеоигр, где вы сможете познакомиться с новинками, первыми опробовать грядущие релизы, поучаствовать в конкурсах и других активностях.
А еще — тематические зоны по аниме, комиксам, фильмам, сериалам и другим гик-развлечениям.
В скором времени начнётся продажа билетов и первые покупатели смогут приобрести их по минимальным ценам.
Оставайтесь с нами, чтобы следить за новостями! Мы с радостью будем делиться подробностями о контенте фестиваля.
Обнимаем и ждём встречи с вами,
команда Игрокона
Вас снова ждет множество развлечений! Более 1000 настольных игр со всего мира, турниры, призы, презентации новинок, активности по отечественной ККИ «Берсерк», лекторий, ярмарка, косплей-шоу, розыгрыши, интерактивные фотозоны, «гигантские настолки», детская площадка, а также встречи с авторами и другими интересными гостями.
В новом для фестиваля видеоигровом пространстве мы постараемся объединить всех поклонников этой культуры — от разработчиков, художников и геймдизайнеров до геймеров и фанатов индустрии. Вас будет ждать зона видеоигр, где вы сможете познакомиться с новинками, первыми опробовать грядущие релизы, поучаствовать в конкурсах и других активностях.
А еще — тематические зоны по аниме, комиксам, фильмам, сериалам и другим гик-развлечениям.
В скором времени начнётся продажа билетов и первые покупатели смогут приобрести их по минимальным ценам.
Оставайтесь с нами, чтобы следить за новостями! Мы с радостью будем делиться подробностями о контенте фестиваля.
Обнимаем и ждём встречи с вами,
команда Игрокона
👍6🔥4
Признавайтесь, у вас есть такие? :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁11👍8🔥5
Первый раз вижу инструкцию о том, с какой стороны панчить (выдавливать из панчборда) жетоны :)
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13😁5😱3👍1🤔1