PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Forwarded from СИМПИ
Экономика развлекательных настольных игр

#симпи_польза

На связи Юра из PRO геймдизайн и сегодня мы поговорим о экономике "настольного" рынка.

Сколько может заработать автор, придумавший интересную игру? Обычно это 4-6 % от оптовой или 2-3 % от розничной цены. Много это или мало? Давайте посчитаем.

Предположим розничная цена вашей игры - 2000 рублей. Роялти 2,5% от неё, а первый тираж - 2000 шт. Тогда вы будете получать по 50 рублей с коробки и за первый тираж заработаете около 100 000 рублей.

Если игра будет продаваться хорошо, у неё будет новый тираж. Однако, прежде чем всё бросать и начинать делать развлекательные настолки, надо учесть, что далеко не каждая игра издаётся. По моей статистике, издатели подписывали около 1% от того, что присылают им на почту, а на конвенте Граникон обычно берут от 10% до 20% представленных на конвенте игр. При этом, у опытных авторов шансы, в среднем выше.

Для большинства авторов, даже успешных, настолки продолжают оставаться хобби, лишь единицы делают это своей профессией. А многие профессионалы часто работают на заказ, в том числе, дорабатывая игры коллег.

В качестве альтернативы можно самому стать издателем своей игры. При этом понадобиться нанять маркетолога, редактора, художника, дизайнера, верстальщика, заплатить за их работу, а также за производство, хранение, доставку и продвижение игр. Какие-то из этих задач можно выполнить самому, но он мало кто совмещает все необходимые таланты и обычно дешевле нанять профессионалов, которые делают свою работу быстрее и лучше.

При самостоятельно издании потенциальная прибыль больше, но в разы же больше и работы, а также на вас все риски, в том числе уйти в минус, если игра будет плохо продаваться. Маржа издателя не столь уж и высока - около 50% от розничной цены забирает магазин, ещё 10-20% возьмёт крупный дистрибьютор. Производство, как правило стоит 20-25% от розничной цены (точнее розничную цену определяют, умножая на 4 или 5 себестоимость коробки).

При продаже через маркетплейсы ситуация лучше - там есть возможность получать 60-70% от цены покупки. Но, часто объёмы продаж через маркетплейсы ниже, хотя последние годы ситуация меняется и появляются товары, которые достаточно быстро продаются и без "оффлайн" магазинов.

Какой формат экономики вам ближе и что бы вы выбрали для прикладных игр?
👍12🔥6😢1🕊1👀1
Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 4)

Четвертая, заключительная часть мини-цикла про области применения (ранее было про пространственные, временные и ситуационные) - про незаменимый функционал.

Суть его в том, что для победы нужно не только выбирать разные элементы, но ещё и решать, в какой момент это сделать и в каком соотношении.

Например, в "Стальной арене" есть разные типы модулей: оружие, ходовые части и поворотные механизмы. Для победы нужно атаковать, но чтобы атаковать, нужно двигаться и поворачиваться.

Если ты обвесишься оружием, но оставишь только стартовый ходовой механизм, то остальные убегут от тебя и зайдут в тыл. При этом надо не только двигаться, но и поворачиваться - если не будет поворотных механизмов, не получится навестись на цель или выставить более бронированный лоб.

Наконец, анализируя области применения, стоит обратить внимание на комбинации разных элементов. Одно дело – стукнуть по голове канистрой с бензином или факелом, и другое – стукнуть по голове горящей канистрой с бензином.

Как думаете, в хорошей игре должны присутствовать все области применения балансировки или достаточно каких-то отдельных?

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍132
Красота для вдохновения

Красивыми компонентами и играть приятней! Конечно, если сама игра хороша :)

Как вам такой проект по украшению Scythe?

#PROнаблюдения

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥14🤯4👍3
[Москва]

В честь двадцатилетия Зельеваренья Правильные игры проводят Фестиваль Алхимикон. Я на нём тоже буду и читаю лекцию на тему того, какой путь игра проходит от идеи до полок магазинов и какие сложности при этом ждут авторов.

Конвент пройдёт 21 июня в здании Росноу (ул. Радио д 22). Там должно быть много интересно, приходите, буду рад увидеться!

PS Билеты и всякие прикольные штуки тут: https://crowdrepublic.ru/projects/1072618
👍145
Кто кем работает?

Для большинства "настольных" геймдизайнеров разработка настолок была или является хобби. А даже те, для кого это стало профессией, как правило учились на другую специальность, да и поработать успели в иной области.

Поделитесь, пожалуйста, кем вы работаете - интересно составить топ профессий создателей настолок.

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍8
А как вы относитесь к условностям в играх? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁334
Лучшее за май

Мы к вам, профессор, и вот по какому поводу: принесли майские посты, которые вам понравились больше всего!

Наибольший ажиотаж вызвали обучающие курсы: платный в Синергии и бесплатные лекции Граниконов. Также бурное обсуждение развернулось в комментариях к посту про временные области применения при балансировке и опросу, кто кем работает. Наконец, ваше внимание привлекли заметки про ситуативные дилеммы и пушистосветящиеся игры.

Для тех, кто не успел: а вы что думаете про эксперимент с зефиркой? :)

=====

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
38😁2👍1🔥1
Инструменты балансировки

Шиномонтажникам хорошо – поставил колесо на станок и вращай его в своё удовольствие, а компьютер знай себе говорит, где и сколько нужно забалансировать. Геймдизайнерам приходится тяжелей, поэтому сегодня в рамках цикла постов про баланс мы поговорим про инструменты для балансировки игр.

Первый инструмент – это такой раздел математики как комбинаторика. Её область применения - чистая случайность, как например, при броске кубика или взятии карты из колоды.

Второй инструмент – это теория игр. Она вообще не про геймдизайн, но базовые вещи стоит понимать хотя бы на понятийном уровне, без формул. Область применения - выбор других игроков и оптимальные стратегии поведения исходя из предположений о действиях соперников.

Теперь перейдём от общетеоретических инструментов к более приземлённым и осязаемым.

Третий инструмент – это таблицы (MS Office Excel, LibreOffice Calc, Google Sheets и так далее).

Четвертый инструмент – программирование (перебор комбинаций, метод Монте-Карло и тому подобное).

Ну и пятый – тесты! Никакой пощады, Золотая Антилопа, давай тестов как можно больше!

Какими из описанных инструментов пользуетесь? :)

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍116
Фанатский режим к «Фототуру»

Мои фанаты часто спрашивают: «С чего ты взял, что мы твои фанаты?!» Впрочем, шутки шутками, а фанатский режим к нашему с Олегом Мелешиным «Фототуру: Северная Америка» таки появился на BGG!

Как вообще относитесь к хоумрулам вообще и к вашим играм в частности?

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥11👍51
ГРаНИ (Гильдия разработчиков настольных игр)
Иван Лашин поинтересовался у Дениса Варшавского, какими инструментами он пользуется при прототипировании игр.
Инструменты геймдизайнера

Замечена группа полезнейших ссылок, обеспечиваю наведение!

Сами, кстати, чем пользуетесь?

#PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍5
Как думаете, насколько важно делать игры не "в стол", а стараться доводить до издания?

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍16🔥21
Смелость как инструмент геймдизайна

Мы в коллегами из ГРаНИ многократно говорили в своих лекциях, статьях и выступлениях: не бойтесь создавать! Даже если не получится, это даст опыт, с помощью которого обязательно получится!

Вот и Брэд Андрес (Legend of the Five Rings: The Card Game) думает так же:

Не бойтесь потерпеть неудачу!

У вас когда-нибудь была идея игры, которая так и не вышла за рамки «просто идеи»? Так много проектов умирают, даже не дойдя до прототипа, и часто это происходит просто потому, что дизайнер боится, что его идея не сработает или не будет интересной. Создание игры похоже на проведение серии экспериментов: вы постоянно меняете переменные и всегда находите то, что не работает!

Не отчаивайтесь, когда ваша игра проваливается. Механику, которая не работает, можно исправить или изменить. Просто следуйте за тем, куда ведут вас забавные части вашего дизайна. Постарайтесь воспринимать каждую неудачу не как признак того, что ваши идеи плохи, а как возможность узнать что-то новое о вашей игре и продолжить расти как геймдизайнер.

===

А у вас было, когда «гипс снимают, клиент уезжает», и игру больше делать не хочется?

#PROмнение

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍171
Балансное тестирование

Сегодня в рамках цикла постов о балансе мы поговорим про требования к балансным тестам. Их всего два, и первым выступает статистически значимое количество партий. Причём по неизменным правилам! Как только вы их существенно меняете, счётчик тестов сбрасывается на ноль!

Второе требование – это обязательная запись ключевых параметров партии. Например: число ходов (до достижения определенных условий, до конца партии и т. д.) или частота эффективного использования игровых элементов.

Перефразировав Ленина, важнейшим из требований для нас является количество тестов. Однако не все такие системы доступны для обычных авторов, поэтому самый простой путь – это соло-тесты. О них я расскажу в следующий раз.

А вы выполняете описанные требования при тестировании своих игр?

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍142
Первый договор с издателем

На что начинающему автору стоит обратить внимание, заключая свой первый договор с издателем? На эту тему я снял видеолекцию (там же – сколько можно заработать на игре), но кратко перечислю тут: это сроки передачи прав, сроки печати первого тиража и его объём, упоминание автора, количество авторских экземпляров и как они доставляются, а также кто будет платить налоги.

А вы бы на что ещё посоветовали обратить внимание?

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍17