PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Избегаем ошибок

Рассказал про три распространённые ошибки неопытных геймдизайнеров. Не совершайте их!

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍4
Forwarded from СИМПИ
Путь к совершенству: ошибки начинающих разработчиков

#симпи_польза

На связи Юра из PRO геймдизайн настолок и сегодня мы поговорим о типовых ошибках начинающих авторов.

Много лет я посещаю еженедельные встречи Гильдии разработчиков настольных игр "ГРаНИ", авторскую игротеку Игрокона и, конечно же конвент "Граникон". И вот какие ошибки я чаще всего встречаю:

1. Не играть в современные настольные игры.
Разработчику важно знать современные игровые механики и приёмы геймдизайна. А лучший способ с ними познакомиться — играть в хорошие современные игры.

До вас придумано множество игр — хороших и интересных. И их авторы, как и вы, не раз сталкивались с типовыми проблемами — и смогли их решить. Иметь представление о современных решениях геймдизайнерских задач необходимо каждому разработчику.

2. Делать графику до механики.
К сожалению, многим начинающим разработчикам так не терпится увидеть свою игру во всей красе, что они приступают к созданию оформления и иллюстраций для них прежде, чем завершена работа над механикой.

Как вы наверняка знаете, разработка игр — процесс итеративный. Автор тестирует игру, по результатам теста вносит правки, затем снова тестирует и так далее. И доработки — это отнюдь не только изменения цифр. Бывает, что в уже, казалось бы, законченной игре неожиданно вскрывается необходимость серьёзно переделать или даже выбросить одну из ключевых механик.

Увы, готовое оформление создаёт у автора психологическое сопротивление изменениям, даже если они необходимы — “но ведь уже всё нарисовано!” Таким образом, качественные иллюстрации могут стать препятствием на пути создания хорошей игры.

3. Бояться, что твою идею украдут.
Мы все любим и ценим наши идеи, увлекаемся ими. Но если для опытного разработчика, который придумал уже сотню идей, новая будет сто первой, лишь одной из огромного ряда, то для начинающих первая идея — Единственная.

Вспомните замётку в блоге Тёмы Лебедева — “Идея на минус миллион”. Замыслы можно генерировать в неограниченном количестве, реальную ценность имеет только реализация, которая является гораздо более трудоемким и долгим этапом разработки игры и чего бы то ни было.

Позволю себе аналогию. Появление идеи сравнимо с коротким и очень приятным моментом зачатия ребенка. А доработка — с долгим и, порой, непростым процессом воспитания, превращающим его во взрослого человека.


А вот дизайн и названия уже лучше защищать — это уже не голая идея, а кусок готового продукта. И об этом мы обязательно поговорим позже.

А какие ошибки вы совершали в начале своего пути разработки прикладных игр? Давайте делиться и учиться на опыте друг друга в комментариях.
👍19🔥72
Ключевые определения балансировки

Сегодняшняя запись про игровой баланс, вероятно, будет самой сложной, но при этом и самой важной - мы поговорим про ключевые определения. На всякий случай предупреждаю, что эти определения не общепринятые, а выкристализованные мной за годы изучения этой темы.

Итак, игра является сбалансированной в той мере, в которой сбалансированы её элементы – каждый в своём классе.

Игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.

Область применения – это набор игровых ситуаций, в которых данный элемент является наиболее предпочтительным, относительно всех элементов своего класса.

Игровая ситуация – момент, когда игрок совершает выбор или действие (применяет выбранный элемент). При этом области применения могут быть синтетическими: “середнячок-универсал”, “самый дешёвый" и т. д.

Таким образом, игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.

Какие примеры для иллюстрации данного тезиса вы бы привели?

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥9👍6🙏2
Во благо

Всё во имя игр :) А вы так делаете?

#PROюмор #НЕбоянАклассика

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁19
Про геймдизайн: лучшее

Сегодня расскажу, какие пять постов о геймдизайне на этом канале вам понравились больше всего! А то вдруг пропустили :)

Итак, больше всего вы читали и комментировали рассказ о типовых проблемах плохих настолок, а также три совета начинающим разработчикам. В эту же категорию попал пост про сложность и комплексность игр (там же я поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, вы заценили четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.

А вам что из написанного про геймдизайн больше всего запомнилось?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥10👍6
От прототипа до издания: полный цикл настолки

Уже скоро в Питере прочту лекцию, где расскажу обо всех этапах создания настольной игры — от первых идей и прототипирования до финальной работы с издательством.

💡 О чём:
Как протестировать и доработать механику своей игры?
Какие ошибки совершают новички при разработке настолки?
Как презентовать свою игру издателям и повысить шансы на выпуск?
В чем особенности самостоятельного издания и работы с партнёрами?

📍 Где? Ресурсный центр «Штаб-квартира», ул. Марата, 31
📅 Когда? 30 марта, 16:00

🎟 Лекция бесплатна!
👉 Ссылка на регистрацию - https://miplom-po-kubam.timepad.ru/event/3293695/

Есть какие-нибудь вопросы в рамках темы, на которые хотите получить ответы?

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥9👍7
Что ждут издатели?

Наткнулся на интересную информацию от давнего коллеги Ивана Туловского. Гендиректор "Правильных игр" точно знает, что издатели ждут от авторов настольных игр :)

А что вы, как авторы, ждёте от издателя? Пишите в комментариях!

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
ЧЕГО ИЗДАТЕЛИ ЖДУТ ОТ АВТОРОВ НАСТОЛОК? МОЯ ПРАКТИКА 🤔🎲

🧩 НИКАКИХ ПРЕПЯТСТВИЙ С ПОКАЗОМ ИГРЫ
Ваша идея может быть гениальной, но если вы требуете подписания секретных документов до знакомства, издатели просто пойдут к другим авторам. Реальность такова: не усложняйте процесс.

🧩 ЧЁТКИЕ ПРАВИЛА И ГОТОВАЯ ДЕМО-ВЕРСИЯ
Не присылайте сырую версию! Нам важен финальный прототип, пусть и любительски оформленный, но понятный и консистентный.

🧩 ГОТОВНОСТЬ ДОГОВАРИВАТЬСЯ
Если издатель предлагает изменения (например, баланс или упрощение компонентов), это не от лени — мы хотим реально выпустить игру. Готовность к компромиссам важна для успешного проекта.

🧩 ПОНИМАНИЕ РЫНКА И ОРИЕНТИРОВ
Если хотите «миллионы», изучите рынок настолок. Роялти, контракты, сроки — всё это имеет стандарты. Узнайте у опытных авторов, какие гонорары реальны.

🧩 ДОЛГОСРОЧНАЯ ВЫГОДА ДЛЯ ВСЕХ
Игра должна попасть в руки сотням тысяч людей — это деньги и драйв для всех. Но это возможно только при учёте реальных условий рынка (формат, стоимость).

ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
Я говорю это не чтобы обесценить ваши идеи, а чтобы вы понимали: издатели выбирают проекты, с которыми легко и перспективно работать.

А ЧТО ВАЖНО ДЛЯ УСПЕХА С ВАШЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ?
Пишите в комментариях, интересно обсудить!
👍164
Стандартные приёмы балансировки: баллы

Продолжаю большой цикл постов про баланс :)

Мы переключаемся на стандартные приёмы и сегодня поговорим об одном из них - баллах. Суть этого приёма проста: если каждую характеристику можно выразить в цифрах, то одинаковые суммы будут одинаково сбалансированы. Во всяком случае в нулевом приближении, которое надо проверять тестами :)

Особое внимание нужно уделять там, где мы применяем множители к характеристикам. Поскольку значения у нас разные, то после умножения сумма может оказаться неодинаковой. Для этого нужно «подвинтить» другие характеристики, вновь приведя общие значения к одинаковости.

Пользовались ли вы такой штукой при балансировке своих игр?

#PROгеймдизайн #PROбаланc

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍15🔥3🫡1
Лучшее за март

Первый месяц весны подошёл к концу, а значит пришло время рассказать, какие посты вам понравились больше всего!

Так, со страшной силой вы разделили со мной радость от появления 1000-го подписчика и теперь, похоже, это самый читаемый пост на канале. Также вы разделили со мной и радость от поездки на Игрокон и короткого включения оттуда.

Впрочем, у поста про самые красивые прототипы настолок есть все шансы самому стать самым читаемым (убедитесь сами). Ну и, наконец, вам понравилась заметка про другое красивое - светящиеся дайсы - и пост про ошибки начинающих разработчиков.

А какой из этих постов вы бы выбрали топовым в марте? :)

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥5👍3
Геймдизайн для самых маленьких

Иногда не всё получается с первого раза :) Как думаете, поймут ли это юные геймдизайнеры?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🤣32😢51
Об автоусложнении

Приём, который я очень много вижу в мобильных играх, но очень редко встречаю в настольных – это автоусложнение.

Суть его в том, что игрок, чтобы получить какие-то очки, должен составить комбинацию. И чем более сложная комбинация, тем больше очков он получает. Но при этом, чем более сложную комбинацию игрок пытается собрать, тем больше риск того, что вообще ничего не сложится.

В настольных играх это встречается в «Кингдомино», «Клумбе» и подобных играх. По идее, этот приём можно использовать чаще, потому что он позволяет игрокам разных уровней играть в одну и ту же игру и при этом получать удовольствие.

Для опытных игроков этот приём позволяет создавать какие-то невероятно хитрые комбинации, а начинающим позволяет не париться, собирать простые комбинации и получать при этом удовольствие! Да, удовольствие бывает не только от победы, но и от того, что у тебя получилось реализовать план.

Ну и опытный игрок может где-то ошибиться, просчитаться и проиграть в пух и прах, а новичок при этом выиграет просто потому, что делал нормальные, стабильные и несложные комбинации.

А вы видели подобный приём в каких-то играх?

#PRO_мысли #PRO_приёмы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥10👍8
Стандартные приёмы балансировки: вероятности

Продолжаем разговор об инструментах наведения баланса. Другой стандартный способ балансировки оперирует вероятностями. Что вы выберете: получить за 1 монету обычный меч, или же меч Шрёдингера: он окажется либо сломанным и негодным, либо улучшенным по характеристикам вдвое? То есть при сохранении стоимости мы повышаем характеристики и балансируем это вероятностью выпадения данной характеристики.

Любите подобные приёмы в играх? :)

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍12
Аксессуары Граникона

Друзья, напоминаю, что на Граниконе, помимо всего прочего, будет ещё классный и полезный мерч! Но добыть его можно будет только на самом мероприятии.

Как вам блокноты с разметкой, кстати?

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍5🔥4
‼️Поддержка «Граникона»‼️

Друзья, конвент разработчиков настольных игр «Граникон» - это некоммерческий проект, который уже много лет помогает авторам и издателям настольных игр найти друг друга.

За эти годы была проделана большая работа: подписано и издано множество игр, записано и выложено в открытый доступ много полезных лекций, создана комфортная среда для общения и обмена опытом.

Чтобы и дальше продолжать вас радовать, развивать и улучшать конвент, нам нужна ваша помощь.

С этого года вы сможете поддержать конвент на любую сумму и в благодарность получить на Граниконе небольшой подарок от оргкомитета:
🎲 100 рублей - фирменные стикеры Граникона (как в прошлом году)
🎲 350 рублей - календарь-постер Граникон (с апреля по апрель)
🎲 500 рублей - набор фирменных кубиков 3 штуки (как в прошлом году)
🎲 900 рублей - специальный блокнот разработанный именно для авторов настольных игр, с кастомными листами и встроенной анкетой тестировщика
🎲 1500 рублей (или 1200 при наличии у вас билета на вечеринку) - полный комплект: календарь, блокнот, 3 кубика, стикерпак
🎲 Большая сумма — напишите нам в сообщения группы и мы обсудим для вас индивидуальный бонус

Мы будем рады вашей помощи и поддержке!

Выдача подарков будет осуществляться непосредственно на конвенте, если вы не можете приехать в этом году, мы готовы отправить вам подарок куда угодно за счет получателя.

❗️Для получения ссылки на оплату - напишите в личные сообщения нашей группы в ВКонтакте; после оплаты также напишите ваше имя и приложите чек или скриншот чека об оплате. Именно по этим данным мы будем вас идентифицировать при выдаче подарков. Любые вопросы также можно задать в личке сообщества.
👍10🔥1
Балансить - это вам не небалансить

А вам когда-нибудь советовали слишком много? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
💯8👍6😢3👀2🥰1
Отслеживание мероприятий

Нашёл ещё один полезный инструмент разработчика - Геймдев Афишу, облегчает слежение за мероприятиями.

А вы чем пользуетесь для отслеживания?

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍8
Геймдев Афиша — это удобный инструмент для просмотра всех актуальных мероприятий, связанных с игровой разработкой.

Для посетителей доступны:

* Разбивка мероприятий по городам и типам активностей
* Возможность добавлять в свой личный гугл-календарь отдельное мероприятие, все мероприятия или мероприятия конкретного города
* Регулярный дайджест новых и ближайших мероприятий в этом канале

Мы ежедневно собираем информацию о грядущих мероприятиях из открытых источников.
Также, для организаторов доступна форма для автоматической публикации (высылаем по запросу)

Смотрите актуальные мероприятия на сайте - gamedevafisha.ru
Ссылка на канал с регулярными дайджестами - https://t.me/gamedevafisha

Для публикации мероприятия, вопросов, предложений и обратной связи, пожалуйста, пишите в личные сообщения @dixi_alex или @fortyfourtech
👍8
Что делать, если не нашли издателя

На прошедшем Игроконе (не путать с наступающим Граниконом!) я не раз слышал один и тот же вопрос: "Вот моя игра работает, вот все хорошо, игрокам нравится, но издатели не берут. Что же делать?" Ответ простой - делайте следующую игру!

Совершенно нормально, что хорошая игра не находит издателя, потому что, во-первых, издателям не нужны хорошие игры, им нужны отличные игры, которые дают какой-то новый необычный опыт.

Во-вторых, игры могут прямо сейчас не подходить под их планы. При этом, да, они хорошие, да, на них даже можно заработать, но у них уже есть похожие игры или план уже забит и его можно подвинуть только чем-то невероятным.

Но возможно, что, например, через год найдётся другой издатель, который будет хотеть что-то подобное или у того же появится франшиза, под которую ваша игра идеально подойдёт. Или вы вернётесь с какой-то свежей мыслью о том, как из вашей хорошей игры сделать что-то невероятно крутое.

Поэтому не парьтесь если никто не берёт вашу игру - беритесь за следующую!

Или вы уже так делали? :)

#PRO_мысли

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍31🤔43🔥1💯1
Стандартные приёмы балансировки: стоимость

За всё надо платить! Особенно игрокам в сбалансированной игре. Поэтому ещё один приём балансировки, о котором мы поговорим сегодня в рамках цикла постов о балансе, заключается в изменении стоимости. Например, если мы возьмем цены характеристик в баллах, то чем больше мы получаем этих баллов для персонажа, тем больше это стоит. Всё просто!

Встречали, кстати, игры, где автор поломал баланс стоимости, из-за чего одинаковые по сути вещи стали стоить по-разному?

#PROгеймдизайн #PROбаланc

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍13