Когда заниматься балансировкой
Продолжаем обсуждать игровой баланс. И сегодня настало время поговорить о том, когда именно им стоит начать заниматься.
Традиционно за него берутся после того, как настроены игровые механики и игра более-менее отлажена. Но мне больше нравится заниматься им ещё на этапе создания игрового контента – это более трудоёмко в начале, но экономит десятки тестов потом.
Как именно это делать, обсудим в одном из будущих выпусков. А вы в какой момент обычно задумываетесь о балансе создаваемой вами игры?
#PROгеймдизайн #PROбаланс
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Продолжаем обсуждать игровой баланс. И сегодня настало время поговорить о том, когда именно им стоит начать заниматься.
Традиционно за него берутся после того, как настроены игровые механики и игра более-менее отлажена. Но мне больше нравится заниматься им ещё на этапе создания игрового контента – это более трудоёмко в начале, но экономит десятки тестов потом.
Как именно это делать, обсудим в одном из будущих выпусков. А вы в какой момент обычно задумываетесь о балансе создаваемой вами игры?
#PROгеймдизайн #PROбаланс
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍17
Вечеринка на Граниконе для меня одно из самых значимых событий конвента. На ней есть возможность пообщаться в спокойной и дружелюбной обстановке с коллегами-авторами, издателями и блогерами. Если будет возможность - присоединяйтесь!
👍4
Forwarded from Граникон - информация
‼️Вечеринка «Граникона»‼️
Коллеги официальная вечеринка «Граникон-2025» пройдет 13.04 с 20:30 в Bier König на Невском пр., 170 (вход с Конной ул.). Мы арендуем весь второй этаж. Количество мест ограничено.
Билет на вечеринку: 3300 р.
В стоимость вечеринки входят горячие блюда, салаты, холодные закуски, а также безалкогольные напитки. Алкоголь, десерты и пр. можно заказать по меню индивидуально.
Если у вас возникли вопросы, напишите нам в сообщения группы.
❗️ВАЖНО: для получения ссылки для оплаты - напишите в личные сообщения группы vk.me/granikon; после оплаты также обязательно в личные сообщения группы напишите ваше имя и приложите чек или скриншот чека об оплате. Именно по этим данным мы будем вас идентифицировать.
Коллеги официальная вечеринка «Граникон-2025» пройдет 13.04 с 20:30 в Bier König на Невском пр., 170 (вход с Конной ул.). Мы арендуем весь второй этаж. Количество мест ограничено.
Билет на вечеринку: 3300 р.
В стоимость вечеринки входят горячие блюда, салаты, холодные закуски, а также безалкогольные напитки. Алкоголь, десерты и пр. можно заказать по меню индивидуально.
Если у вас возникли вопросы, напишите нам в сообщения группы.
❗️ВАЖНО: для получения ссылки для оплаты - напишите в личные сообщения группы vk.me/granikon; после оплаты также обязательно в личные сообщения группы напишите ваше имя и приложите чек или скриншот чека об оплате. Именно по этим данным мы будем вас идентифицировать.
👍6
Снова на подкасте
Работа с успешными сериями игр, привнесение в них новизны и многое другое - на Радио Настолкинг!
Работа с успешными сериями игр, привнесение в них новизны и многое другое - на Радио Настолкинг!
Forwarded from НАСТОЛКИНГ
Радио Настолкинг - Юрий Ямщиков и его Эволюция волшебных тварей
!!!СЛУШАТЬ ТУТ!!!
В 89-ом выпуске подкаста поговорили с Юрием Ямщиковым, автором 30+ изданных игр и основателем студии PRO геймдизайн, о его игре "Эволюция волшебных тварей". Обсудили каково это, работать с теми, кто творил историю и самому быть причастным к классике.
Поддержать нас: vk.com/donut/nastol_king
#Настолкинг #Подкаст #Эволюция
!!!СЛУШАТЬ ТУТ!!!
В 89-ом выпуске подкаста поговорили с Юрием Ямщиковым, автором 30+ изданных игр и основателем студии PRO геймдизайн, о его игре "Эволюция волшебных тварей". Обсудили каково это, работать с теми, кто творил историю и самому быть причастным к классике.
Поддержать нас: vk.com/donut/nastol_king
#Настолкинг #Подкаст #Эволюция
👍9🔥8❤2
Рука помощи
Сломай, так сказать, игру ближнего своего :)
Удавалось находить критические ошибки у коллег?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сломай, так сказать, игру ближнего своего :)
Удавалось находить критические ошибки у коллег?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤8💯2👍1
Лучшее из лучшего
На канале уже почти тысяча подписчиков, и пора сделать подборку постов, которые вызвали максимальный интерес за всё время его существования :)
1. Из полезных записей лидирует объяснение, почему настолки делаются так долго.
2. На втором месте размышления о нелюбимых жанрах.
3. На третьем подборка типовых проблем настольных игр.
4. Также вы высоко оценили сборник полезных для разработчиков ссылок.
Если же брать общий зачёт, то в нём больше всего реакций получили:
1. Моё подведение итогов 2024 года.
2. Тройной успех наших с коллегами игр на международной арене.
3. Просто красивые прототипы.
За одно собрал все теги канала:
#PROвопросы
#PROвыступления
#PROгеймдизайн
#PROденьги
#PROиCONTRA
#PROиздательство (пока пустует)
#PROинструменты (лидер по числу полезных записей!)
#PROинфа
#PROисточники
#PROмероприятия (по ошибке завёл ещё #PROсобытие, которое потом совмещу с первым)
#PROнаблюдения
#PROмысли (тоже популярный хештег)
#PROопрос
#PROсебя
#PROстудию
#PROсыгранное
#PROуслуги
#PROэксперименты (пока пустует)
#PROюмор
А для тех, кто плохо меня знает, напоминаю пост-знакомство. Цифры в нём за пол-года подросли, но в целом суть передана верно.
Давайте продолжим в том же духе: я пишу - вы лайкаете и комментируете ;)
На канале уже почти тысяча подписчиков, и пора сделать подборку постов, которые вызвали максимальный интерес за всё время его существования :)
1. Из полезных записей лидирует объяснение, почему настолки делаются так долго.
2. На втором месте размышления о нелюбимых жанрах.
3. На третьем подборка типовых проблем настольных игр.
4. Также вы высоко оценили сборник полезных для разработчиков ссылок.
Если же брать общий зачёт, то в нём больше всего реакций получили:
1. Моё подведение итогов 2024 года.
2. Тройной успех наших с коллегами игр на международной арене.
3. Просто красивые прототипы.
За одно собрал все теги канала:
#PROвопросы
#PROвыступления
#PROгеймдизайн
#PROденьги
#PROиCONTRA
#PROиздательство (пока пустует)
#PROинструменты (лидер по числу полезных записей!)
#PROинфа
#PROисточники
#PROмероприятия (по ошибке завёл ещё #PROсобытие, которое потом совмещу с первым)
#PROнаблюдения
#PROмысли (тоже популярный хештег)
#PROопрос
#PROсебя
#PROстудию
#PROсыгранное
#PROуслуги
#PROэксперименты (пока пустует)
#PROюмор
А для тех, кто плохо меня знает, напоминаю пост-знакомство. Цифры в нём за пол-года подросли, но в целом суть передана верно.
Давайте продолжим в том же духе: я пишу - вы лайкаете и комментируете ;)
👍9❤5🔥3👏1
Есть 1000!
1000, прежде всего, - это известная карточная игра детства. Есть еще множество настолок с 1000 в составе - километров, трупов, лет до нашей эры и даже Киберкросс AI-1000 из моего "Монстр-Трюка".
Но сегодня я, как герой сериала «Ассасины Ву», получил силу 1000 воинов, то есть вас! Потому что число подписчиков сравнялось с этой цифрой.
Будем и дальше вместе плыть по волнам геймдизайна к островам мастерства и издания :)
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
1000, прежде всего, - это известная карточная игра детства. Есть еще множество настолок с 1000 в составе - километров, трупов, лет до нашей эры и даже Киберкросс AI-1000 из моего "Монстр-Трюка".
Но сегодня я, как герой сериала «Ассасины Ву», получил силу 1000 воинов, то есть вас! Потому что число подписчиков сравнялось с этой цифрой.
Будем и дальше вместе плыть по волнам геймдизайна к островам мастерства и издания :)
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍27🍾23❤8🏆2🔥1
Избегаем ошибок
Рассказал про три распространённые ошибки неопытных геймдизайнеров. Не совершайте их!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Рассказал про три распространённые ошибки неопытных геймдизайнеров. Не совершайте их!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍4
Forwarded from СИМПИ
Путь к совершенству: ошибки начинающих разработчиков
#симпи_польза
На связи Юра из PRO геймдизайн настолок и сегодня мы поговорим о типовых ошибках начинающих авторов.
Много лет я посещаю еженедельные встречи Гильдии разработчиков настольных игр "ГРаНИ", авторскую игротеку Игрокона и, конечно же конвент "Граникон". И вот какие ошибки я чаще всего встречаю:
1. Не играть в современные настольные игры.
Разработчику важно знать современные игровые механики и приёмы геймдизайна. А лучший способ с ними познакомиться — играть в хорошие современные игры.
До вас придумано множество игр — хороших и интересных. И их авторы, как и вы, не раз сталкивались с типовыми проблемами — и смогли их решить. Иметь представление о современных решениях геймдизайнерских задач необходимо каждому разработчику.
2. Делать графику до механики.
К сожалению, многим начинающим разработчикам так не терпится увидеть свою игру во всей красе, что они приступают к созданию оформления и иллюстраций для них прежде, чем завершена работа над механикой.
Как вы наверняка знаете, разработка игр — процесс итеративный. Автор тестирует игру, по результатам теста вносит правки, затем снова тестирует и так далее. И доработки — это отнюдь не только изменения цифр. Бывает, что в уже, казалось бы, законченной игре неожиданно вскрывается необходимость серьёзно переделать или даже выбросить одну из ключевых механик.
Увы, готовое оформление создаёт у автора психологическое сопротивление изменениям, даже если они необходимы — “но ведь уже всё нарисовано!” Таким образом, качественные иллюстрации могут стать препятствием на пути создания хорошей игры.
3. Бояться, что твою идею украдут.
Мы все любим и ценим наши идеи, увлекаемся ими. Но если для опытного разработчика, который придумал уже сотню идей, новая будет сто первой, лишь одной из огромного ряда, то для начинающих первая идея — Единственная.
Вспомните замётку в блоге Тёмы Лебедева — “Идея на минус миллион”. Замыслы можно генерировать в неограниченном количестве, реальную ценность имеет только реализация, которая является гораздо более трудоемким и долгим этапом разработки игры и чего бы то ни было.
А вот дизайн и названия уже лучше защищать — это уже не голая идея, а кусок готового продукта. И об этом мы обязательно поговорим позже.
А какие ошибки вы совершали в начале своего пути разработки прикладных игр? Давайте делиться и учиться на опыте друг друга в комментариях.
#симпи_польза
На связи Юра из PRO геймдизайн настолок и сегодня мы поговорим о типовых ошибках начинающих авторов.
Много лет я посещаю еженедельные встречи Гильдии разработчиков настольных игр "ГРаНИ", авторскую игротеку Игрокона и, конечно же конвент "Граникон". И вот какие ошибки я чаще всего встречаю:
1. Не играть в современные настольные игры.
Разработчику важно знать современные игровые механики и приёмы геймдизайна. А лучший способ с ними познакомиться — играть в хорошие современные игры.
До вас придумано множество игр — хороших и интересных. И их авторы, как и вы, не раз сталкивались с типовыми проблемами — и смогли их решить. Иметь представление о современных решениях геймдизайнерских задач необходимо каждому разработчику.
2. Делать графику до механики.
К сожалению, многим начинающим разработчикам так не терпится увидеть свою игру во всей красе, что они приступают к созданию оформления и иллюстраций для них прежде, чем завершена работа над механикой.
Как вы наверняка знаете, разработка игр — процесс итеративный. Автор тестирует игру, по результатам теста вносит правки, затем снова тестирует и так далее. И доработки — это отнюдь не только изменения цифр. Бывает, что в уже, казалось бы, законченной игре неожиданно вскрывается необходимость серьёзно переделать или даже выбросить одну из ключевых механик.
Увы, готовое оформление создаёт у автора психологическое сопротивление изменениям, даже если они необходимы — “но ведь уже всё нарисовано!” Таким образом, качественные иллюстрации могут стать препятствием на пути создания хорошей игры.
3. Бояться, что твою идею украдут.
Мы все любим и ценим наши идеи, увлекаемся ими. Но если для опытного разработчика, который придумал уже сотню идей, новая будет сто первой, лишь одной из огромного ряда, то для начинающих первая идея — Единственная.
Вспомните замётку в блоге Тёмы Лебедева — “Идея на минус миллион”. Замыслы можно генерировать в неограниченном количестве, реальную ценность имеет только реализация, которая является гораздо более трудоемким и долгим этапом разработки игры и чего бы то ни было.
Позволю себе аналогию. Появление идеи сравнимо с коротким и очень приятным моментом зачатия ребенка. А доработка — с долгим и, порой, непростым процессом воспитания, превращающим его во взрослого человека.
А вот дизайн и названия уже лучше защищать — это уже не голая идея, а кусок готового продукта. И об этом мы обязательно поговорим позже.
А какие ошибки вы совершали в начале своего пути разработки прикладных игр? Давайте делиться и учиться на опыте друг друга в комментариях.
👍19🔥7❤2
Ключевые определения балансировки
Сегодняшняя запись про игровой баланс, вероятно, будет самой сложной, но при этом и самой важной - мы поговорим про ключевые определения. На всякий случай предупреждаю, что эти определения не общепринятые, а выкристализованные мной за годы изучения этой темы.
Итак, игра является сбалансированной в той мере, в которой сбалансированы её элементы – каждый в своём классе.
Игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.
Область применения – это набор игровых ситуаций, в которых данный элемент является наиболее предпочтительным, относительно всех элементов своего класса.
Игровая ситуация – момент, когда игрок совершает выбор или действие (применяет выбранный элемент). При этом области применения могут быть синтетическими: “середнячок-универсал”, “самый дешёвый" и т. д.
Таким образом, игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.
Какие примеры для иллюстрации данного тезиса вы бы привели?
#PROгеймдизайн #PROбаланс
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодняшняя запись про игровой баланс, вероятно, будет самой сложной, но при этом и самой важной - мы поговорим про ключевые определения. На всякий случай предупреждаю, что эти определения не общепринятые, а выкристализованные мной за годы изучения этой темы.
Итак, игра является сбалансированной в той мере, в которой сбалансированы её элементы – каждый в своём классе.
Игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.
Область применения – это набор игровых ситуаций, в которых данный элемент является наиболее предпочтительным, относительно всех элементов своего класса.
Игровая ситуация – момент, когда игрок совершает выбор или действие (применяет выбранный элемент). При этом области применения могут быть синтетическими: “середнячок-универсал”, “самый дешёвый" и т. д.
Таким образом, игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.
Какие примеры для иллюстрации данного тезиса вы бы привели?
#PROгеймдизайн #PROбаланс
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥9👍6🙏2
Во благо
Всё во имя игр :) А вы так делаете?
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Всё во имя игр :) А вы так делаете?
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁19
Про геймдизайн: лучшее
Сегодня расскажу, какие пять постов о геймдизайне на этом канале вам понравились больше всего! А то вдруг пропустили :)
Итак, больше всего вы читали и комментировали рассказ о типовых проблемах плохих настолок, а также три совета начинающим разработчикам. В эту же категорию попал пост про сложность и комплексность игр (там же я поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, вы заценили четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.
А вам что из написанного про геймдизайн больше всего запомнилось?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня расскажу, какие пять постов о геймдизайне на этом канале вам понравились больше всего! А то вдруг пропустили :)
Итак, больше всего вы читали и комментировали рассказ о типовых проблемах плохих настолок, а также три совета начинающим разработчикам. В эту же категорию попал пост про сложность и комплексность игр (там же я поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, вы заценили четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.
А вам что из написанного про геймдизайн больше всего запомнилось?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10👍6
От прототипа до издания: полный цикл настолки
Уже скоро в Питере прочту лекцию, где расскажу обо всех этапах создания настольной игры — от первых идей и прототипирования до финальной работы с издательством.
💡 О чём:
✅ Как протестировать и доработать механику своей игры?
✅ Какие ошибки совершают новички при разработке настолки?
✅ Как презентовать свою игру издателям и повысить шансы на выпуск?
✅ В чем особенности самостоятельного издания и работы с партнёрами?
📍 Где? Ресурсный центр «Штаб-квартира», ул. Марата, 31
📅 Когда? 30 марта, 16:00
🎟 Лекция бесплатна!
👉 Ссылка на регистрацию - https://miplom-po-kubam.timepad.ru/event/3293695/
Есть какие-нибудь вопросы в рамках темы, на которые хотите получить ответы?
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Уже скоро в Питере прочту лекцию, где расскажу обо всех этапах создания настольной игры — от первых идей и прототипирования до финальной работы с издательством.
💡 О чём:
✅ Как протестировать и доработать механику своей игры?
✅ Какие ошибки совершают новички при разработке настолки?
✅ Как презентовать свою игру издателям и повысить шансы на выпуск?
✅ В чем особенности самостоятельного издания и работы с партнёрами?
📍 Где? Ресурсный центр «Штаб-квартира», ул. Марата, 31
📅 Когда? 30 марта, 16:00
🎟 Лекция бесплатна!
👉 Ссылка на регистрацию - https://miplom-po-kubam.timepad.ru/event/3293695/
Есть какие-нибудь вопросы в рамках темы, на которые хотите получить ответы?
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥9👍7
Что ждут издатели?
Наткнулся на интересную информацию от давнего коллеги Ивана Туловского. Гендиректор "Правильных игр" точно знает, что издатели ждут от авторов настольных игр :)
А что вы, как авторы, ждёте от издателя? Пишите в комментариях!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Наткнулся на интересную информацию от давнего коллеги Ивана Туловского. Гендиректор "Правильных игр" точно знает, что издатели ждут от авторов настольных игр :)
А что вы, как авторы, ждёте от издателя? Пишите в комментариях!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Forwarded from Кайфушечки с Туловским
ЧЕГО ИЗДАТЕЛИ ЖДУТ ОТ АВТОРОВ НАСТОЛОК? МОЯ ПРАКТИКА 🤔🎲
🧩 НИКАКИХ ПРЕПЯТСТВИЙ С ПОКАЗОМ ИГРЫ
Ваша идея может быть гениальной, но если вы требуете подписания секретных документов до знакомства, издатели просто пойдут к другим авторам. Реальность такова: не усложняйте процесс.
🧩 ЧЁТКИЕ ПРАВИЛА И ГОТОВАЯ ДЕМО-ВЕРСИЯ
Не присылайте сырую версию! Нам важен финальный прототип, пусть и любительски оформленный, но понятный и консистентный.
🧩 ГОТОВНОСТЬ ДОГОВАРИВАТЬСЯ
Если издатель предлагает изменения (например, баланс или упрощение компонентов), это не от лени — мы хотим реально выпустить игру. Готовность к компромиссам важна для успешного проекта.
🧩 ПОНИМАНИЕ РЫНКА И ОРИЕНТИРОВ
Если хотите «миллионы», изучите рынок настолок. Роялти, контракты, сроки — всё это имеет стандарты. Узнайте у опытных авторов, какие гонорары реальны.
🧩 ДОЛГОСРОЧНАЯ ВЫГОДА ДЛЯ ВСЕХ
Игра должна попасть в руки сотням тысяч людей — это деньги и драйв для всех. Но это возможно только при учёте реальных условий рынка (формат, стоимость).
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
Я говорю это не чтобы обесценить ваши идеи, а чтобы вы понимали: издатели выбирают проекты, с которыми легко и перспективно работать.
А ЧТО ВАЖНО ДЛЯ УСПЕХА С ВАШЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ?
Пишите в комментариях, интересно обсудить!
🧩 НИКАКИХ ПРЕПЯТСТВИЙ С ПОКАЗОМ ИГРЫ
Ваша идея может быть гениальной, но если вы требуете подписания секретных документов до знакомства, издатели просто пойдут к другим авторам. Реальность такова: не усложняйте процесс.
🧩 ЧЁТКИЕ ПРАВИЛА И ГОТОВАЯ ДЕМО-ВЕРСИЯ
Не присылайте сырую версию! Нам важен финальный прототип, пусть и любительски оформленный, но понятный и консистентный.
🧩 ГОТОВНОСТЬ ДОГОВАРИВАТЬСЯ
Если издатель предлагает изменения (например, баланс или упрощение компонентов), это не от лени — мы хотим реально выпустить игру. Готовность к компромиссам важна для успешного проекта.
🧩 ПОНИМАНИЕ РЫНКА И ОРИЕНТИРОВ
Если хотите «миллионы», изучите рынок настолок. Роялти, контракты, сроки — всё это имеет стандарты. Узнайте у опытных авторов, какие гонорары реальны.
🧩 ДОЛГОСРОЧНАЯ ВЫГОДА ДЛЯ ВСЕХ
Игра должна попасть в руки сотням тысяч людей — это деньги и драйв для всех. Но это возможно только при учёте реальных условий рынка (формат, стоимость).
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
Я говорю это не чтобы обесценить ваши идеи, а чтобы вы понимали: издатели выбирают проекты, с которыми легко и перспективно работать.
А ЧТО ВАЖНО ДЛЯ УСПЕХА С ВАШЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ?
Пишите в комментариях, интересно обсудить!
👍16❤4
Стандартные приёмы балансировки: баллы
Продолжаю большой цикл постов про баланс :)
Мы переключаемся на стандартные приёмы и сегодня поговорим об одном из них - баллах. Суть этого приёма проста: если каждую характеристику можно выразить в цифрах, то одинаковые суммы будут одинаково сбалансированы. Во всяком случае в нулевом приближении, которое надо проверять тестами :)
Особое внимание нужно уделять там, где мы применяем множители к характеристикам. Поскольку значения у нас разные, то после умножения сумма может оказаться неодинаковой. Для этого нужно «подвинтить» другие характеристики, вновь приведя общие значения к одинаковости.
Пользовались ли вы такой штукой при балансировке своих игр?
#PROгеймдизайн #PROбаланc
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Продолжаю большой цикл постов про баланс :)
Мы переключаемся на стандартные приёмы и сегодня поговорим об одном из них - баллах. Суть этого приёма проста: если каждую характеристику можно выразить в цифрах, то одинаковые суммы будут одинаково сбалансированы. Во всяком случае в нулевом приближении, которое надо проверять тестами :)
Особое внимание нужно уделять там, где мы применяем множители к характеристикам. Поскольку значения у нас разные, то после умножения сумма может оказаться неодинаковой. Для этого нужно «подвинтить» другие характеристики, вновь приведя общие значения к одинаковости.
Пользовались ли вы такой штукой при балансировке своих игр?
#PROгеймдизайн #PROбаланc
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍15🔥3🫡1
Лучшее за март
Первый месяц весны подошёл к концу, а значит пришло время рассказать, какие посты вам понравились больше всего!
Так, со страшной силой вы разделили со мной радость от появления 1000-го подписчика и теперь, похоже, это самый читаемый пост на канале. Также вы разделили со мной и радость от поездки на Игрокон и короткого включения оттуда.
Впрочем, у поста про самые красивые прототипы настолок есть все шансы самому стать самым читаемым (убедитесь сами). Ну и, наконец, вам понравилась заметка про другое красивое - светящиеся дайсы - и пост про ошибки начинающих разработчиков.
А какой из этих постов вы бы выбрали топовым в марте? :)
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Первый месяц весны подошёл к концу, а значит пришло время рассказать, какие посты вам понравились больше всего!
Так, со страшной силой вы разделили со мной радость от появления 1000-го подписчика и теперь, похоже, это самый читаемый пост на канале. Также вы разделили со мной и радость от поездки на Игрокон и короткого включения оттуда.
Впрочем, у поста про самые красивые прототипы настолок есть все шансы самому стать самым читаемым (убедитесь сами). Ну и, наконец, вам понравилась заметка про другое красивое - светящиеся дайсы - и пост про ошибки начинающих разработчиков.
А какой из этих постов вы бы выбрали топовым в марте? :)
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥5👍3
Геймдизайн для самых маленьких
Иногда не всё получается с первого раза :) Как думаете, поймут ли это юные геймдизайнеры?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Иногда не всё получается с первого раза :) Как думаете, поймут ли это юные геймдизайнеры?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🤣32😢5❤1
Об автоусложнении
Приём, который я очень много вижу в мобильных играх, но очень редко встречаю в настольных – это автоусложнение.
Суть его в том, что игрок, чтобы получить какие-то очки, должен составить комбинацию. И чем более сложная комбинация, тем больше очков он получает. Но при этом, чем более сложную комбинацию игрок пытается собрать, тем больше риск того, что вообще ничего не сложится.
В настольных играх это встречается в «Кингдомино», «Клумбе» и подобных играх. По идее, этот приём можно использовать чаще, потому что он позволяет игрокам разных уровней играть в одну и ту же игру и при этом получать удовольствие.
Для опытных игроков этот приём позволяет создавать какие-то невероятно хитрые комбинации, а начинающим позволяет не париться, собирать простые комбинации и получать при этом удовольствие! Да, удовольствие бывает не только от победы, но и от того, что у тебя получилось реализовать план.
Ну и опытный игрок может где-то ошибиться, просчитаться и проиграть в пух и прах, а новичок при этом выиграет просто потому, что делал нормальные, стабильные и несложные комбинации.
А вы видели подобный приём в каких-то играх?
#PRO_мысли #PRO_приёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Приём, который я очень много вижу в мобильных играх, но очень редко встречаю в настольных – это автоусложнение.
Суть его в том, что игрок, чтобы получить какие-то очки, должен составить комбинацию. И чем более сложная комбинация, тем больше очков он получает. Но при этом, чем более сложную комбинацию игрок пытается собрать, тем больше риск того, что вообще ничего не сложится.
В настольных играх это встречается в «Кингдомино», «Клумбе» и подобных играх. По идее, этот приём можно использовать чаще, потому что он позволяет игрокам разных уровней играть в одну и ту же игру и при этом получать удовольствие.
Для опытных игроков этот приём позволяет создавать какие-то невероятно хитрые комбинации, а начинающим позволяет не париться, собирать простые комбинации и получать при этом удовольствие! Да, удовольствие бывает не только от победы, но и от того, что у тебя получилось реализовать план.
Ну и опытный игрок может где-то ошибиться, просчитаться и проиграть в пух и прах, а новичок при этом выиграет просто потому, что делал нормальные, стабильные и несложные комбинации.
А вы видели подобный приём в каких-то играх?
#PRO_мысли #PRO_приёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10👍8