PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
О светящихся кубиках

Чувствую, вскоре на тестах питерской ячейки ГРАНИ услышу: «Ребята, у кого-нибудь зарядка для кубиков есть? Мои сели» :)

На первый взгляд, кубики с подсветкой могут пригодиться только при игре в условиях недостаточной освещённости. Ещё они могут добавить атмосферности, но самое, на мой взгляд, главное – они обеспечивают улучшенную видимость выпавшего результата, так как светятся сами, а не отражают свет, как обычные. А, чем быстрее игроки понимают, что выпало, тем меньше сил они тратят на вглядывание и тем быстрее идет партия.

Впрочем, есть еще более крутые дайсы – связанные по блютусу с гаджетом, они могут светиться не целиком, издавать звуки при выпадении определенной грани, собирать статистику бросков и так далее.

Как думаете, пригодится это всё игрокам и геймдизайнерам?

#PROмысли

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥25👍5🤣3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прямое включение с Игрокона про Граникон. Спасибо Ивану из канала t.me/tulovskiy за идею и сьемку
👍28🔥7
Когда заниматься балансировкой

Продолжаем обсуждать игровой баланс. И сегодня настало время поговорить о том, когда именно им стоит начать заниматься.

Традиционно за него берутся после того, как настроены игровые механики и игра более-менее отлажена. Но мне больше нравится заниматься им ещё на этапе создания игрового контента – это более трудоёмко в начале, но экономит десятки тестов потом.

Как именно это делать, обсудим в одном из будущих выпусков. А вы в какой момент обычно задумываетесь о балансе создаваемой вами игры?

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍17
Вечеринка на Граниконе для меня одно из самых значимых событий конвента. На ней есть возможность пообщаться в спокойной и дружелюбной обстановке с коллегами-авторами, издателями и блогерами. Если будет возможность - присоединяйтесь!
👍4
‼️Вечеринка «Граникона»‼️

Коллеги официальная вечеринка «Граникон-2025» пройдет 13.04 с 20:30 в Bier König на Невском пр., 170 (вход с Конной ул.). Мы арендуем весь второй этаж. Количество мест ограничено.

Билет на вечеринку: 3300 р.

В стоимость вечеринки входят горячие блюда, салаты, холодные закуски, а также безалкогольные напитки. Алкоголь, десерты и пр. можно заказать по меню индивидуально.
Если у вас возникли вопросы, напишите нам в сообщения группы.

❗️ВАЖНО: для получения ссылки для оплаты - напишите в личные сообщения группы vk.me/granikon; после оплаты также обязательно в личные сообщения группы напишите ваше имя и приложите чек или скриншот чека об оплате. Именно по этим данным мы будем вас идентифицировать.
👍6
Снова на подкасте

Работа с успешными сериями игр, привнесение в них новизны и многое другое - на Радио Настолкинг!
Forwarded from НАСТОЛКИНГ
Радио Настолкинг - Юрий Ямщиков и его Эволюция волшебных тварей

!!!СЛУШАТЬ ТУТ!!!

В 89-ом выпуске подкаста поговорили с Юрием Ямщиковым, автором 30+ изданных игр и основателем студии PRO геймдизайн, о его игре "Эволюция волшебных тварей". Обсудили каково это, работать с теми, кто творил историю и самому быть причастным к классике.

Поддержать нас: vk.com/donut/nastol_king

#Настолкинг #Подкаст #Эволюция
👍9🔥82
Рука помощи

Сломай, так сказать, игру ближнего своего :)

Удавалось находить критические ошибки у коллег?

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
8💯2👍1
Лучшее из лучшего

На канале уже почти тысяча подписчиков, и пора сделать подборку постов, которые вызвали максимальный интерес за всё время его существования :)

1. Из полезных записей лидирует объяснение, почему настолки делаются так долго.
2. На втором месте размышления о нелюбимых жанрах.
3. На третьем подборка типовых проблем настольных игр.
4. Также вы высоко оценили сборник полезных для разработчиков ссылок.

Если же брать общий зачёт, то в нём больше всего реакций получили:

1. Моё подведение итогов 2024 года.
2. Тройной успех наших с коллегами игр на международной арене.
3. Просто красивые прототипы.

За одно собрал все теги канала:
#PROвопросы
#PROвыступления
#PROгеймдизайн
#PROденьги
#PROиCONTRA
#PROиздательство (пока пустует)
#PROинструменты (лидер по числу полезных записей!)
#PROинфа
#PROисточники
#PROмероприятия (по ошибке завёл ещё #PROсобытие, которое потом совмещу с первым)
#PROнаблюдения
#PROмысли (тоже популярный хештег)
#PROопрос
#PROсебя
#PROстудию
#PROсыгранное
#PROуслуги
#PROэксперименты (пока пустует)
#PROюмор

А для тех, кто плохо меня знает, напоминаю пост-знакомство. Цифры в нём за пол-года подросли, но в целом суть передана верно.

Давайте продолжим в том же духе: я пишу - вы лайкаете и комментируете ;)
👍95🔥3👏1
Есть 1000!

1000, прежде всего, - это известная карточная игра детства. Есть еще множество настолок с 1000 в составе - километров, трупов, лет до нашей эры и даже Киберкросс AI-1000 из моего "Монстр-Трюка".

Но сегодня я, как герой сериала «Ассасины Ву», получил силу 1000 воинов, то есть вас! Потому что число подписчиков сравнялось с этой цифрой.

Будем и дальше вместе плыть по волнам геймдизайна к островам мастерства и издания :)

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍27🍾238🏆2🔥1
Избегаем ошибок

Рассказал про три распространённые ошибки неопытных геймдизайнеров. Не совершайте их!

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍4
Forwarded from СИМПИ
Путь к совершенству: ошибки начинающих разработчиков

#симпи_польза

На связи Юра из PRO геймдизайн настолок и сегодня мы поговорим о типовых ошибках начинающих авторов.

Много лет я посещаю еженедельные встречи Гильдии разработчиков настольных игр "ГРаНИ", авторскую игротеку Игрокона и, конечно же конвент "Граникон". И вот какие ошибки я чаще всего встречаю:

1. Не играть в современные настольные игры.
Разработчику важно знать современные игровые механики и приёмы геймдизайна. А лучший способ с ними познакомиться — играть в хорошие современные игры.

До вас придумано множество игр — хороших и интересных. И их авторы, как и вы, не раз сталкивались с типовыми проблемами — и смогли их решить. Иметь представление о современных решениях геймдизайнерских задач необходимо каждому разработчику.

2. Делать графику до механики.
К сожалению, многим начинающим разработчикам так не терпится увидеть свою игру во всей красе, что они приступают к созданию оформления и иллюстраций для них прежде, чем завершена работа над механикой.

Как вы наверняка знаете, разработка игр — процесс итеративный. Автор тестирует игру, по результатам теста вносит правки, затем снова тестирует и так далее. И доработки — это отнюдь не только изменения цифр. Бывает, что в уже, казалось бы, законченной игре неожиданно вскрывается необходимость серьёзно переделать или даже выбросить одну из ключевых механик.

Увы, готовое оформление создаёт у автора психологическое сопротивление изменениям, даже если они необходимы — “но ведь уже всё нарисовано!” Таким образом, качественные иллюстрации могут стать препятствием на пути создания хорошей игры.

3. Бояться, что твою идею украдут.
Мы все любим и ценим наши идеи, увлекаемся ими. Но если для опытного разработчика, который придумал уже сотню идей, новая будет сто первой, лишь одной из огромного ряда, то для начинающих первая идея — Единственная.

Вспомните замётку в блоге Тёмы Лебедева — “Идея на минус миллион”. Замыслы можно генерировать в неограниченном количестве, реальную ценность имеет только реализация, которая является гораздо более трудоемким и долгим этапом разработки игры и чего бы то ни было.

Позволю себе аналогию. Появление идеи сравнимо с коротким и очень приятным моментом зачатия ребенка. А доработка — с долгим и, порой, непростым процессом воспитания, превращающим его во взрослого человека.


А вот дизайн и названия уже лучше защищать — это уже не голая идея, а кусок готового продукта. И об этом мы обязательно поговорим позже.

А какие ошибки вы совершали в начале своего пути разработки прикладных игр? Давайте делиться и учиться на опыте друг друга в комментариях.
👍19🔥72
Ключевые определения балансировки

Сегодняшняя запись про игровой баланс, вероятно, будет самой сложной, но при этом и самой важной - мы поговорим про ключевые определения. На всякий случай предупреждаю, что эти определения не общепринятые, а выкристализованные мной за годы изучения этой темы.

Итак, игра является сбалансированной в той мере, в которой сбалансированы её элементы – каждый в своём классе.

Игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.

Область применения – это набор игровых ситуаций, в которых данный элемент является наиболее предпочтительным, относительно всех элементов своего класса.

Игровая ситуация – момент, когда игрок совершает выбор или действие (применяет выбранный элемент). При этом области применения могут быть синтетическими: “середнячок-универсал”, “самый дешёвый" и т. д.

Таким образом, игровые элементы каждого класса являются сбалансированными между собой, если все они имеют сопоставимые области применения.

Какие примеры для иллюстрации данного тезиса вы бы привели?

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥9👍6🙏2
Во благо

Всё во имя игр :) А вы так делаете?

#PROюмор #НЕбоянАклассика

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁19
Про геймдизайн: лучшее

Сегодня расскажу, какие пять постов о геймдизайне на этом канале вам понравились больше всего! А то вдруг пропустили :)

Итак, больше всего вы читали и комментировали рассказ о типовых проблемах плохих настолок, а также три совета начинающим разработчикам. В эту же категорию попал пост про сложность и комплексность игр (там же я поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, вы заценили четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.

А вам что из написанного про геймдизайн больше всего запомнилось?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥10👍6
От прототипа до издания: полный цикл настолки

Уже скоро в Питере прочту лекцию, где расскажу обо всех этапах создания настольной игры — от первых идей и прототипирования до финальной работы с издательством.

💡 О чём:
Как протестировать и доработать механику своей игры?
Какие ошибки совершают новички при разработке настолки?
Как презентовать свою игру издателям и повысить шансы на выпуск?
В чем особенности самостоятельного издания и работы с партнёрами?

📍 Где? Ресурсный центр «Штаб-квартира», ул. Марата, 31
📅 Когда? 30 марта, 16:00

🎟 Лекция бесплатна!
👉 Ссылка на регистрацию - https://miplom-po-kubam.timepad.ru/event/3293695/

Есть какие-нибудь вопросы в рамках темы, на которые хотите получить ответы?

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥9👍7
Что ждут издатели?

Наткнулся на интересную информацию от давнего коллеги Ивана Туловского. Гендиректор "Правильных игр" точно знает, что издатели ждут от авторов настольных игр :)

А что вы, как авторы, ждёте от издателя? Пишите в комментариях!

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
ЧЕГО ИЗДАТЕЛИ ЖДУТ ОТ АВТОРОВ НАСТОЛОК? МОЯ ПРАКТИКА 🤔🎲

🧩 НИКАКИХ ПРЕПЯТСТВИЙ С ПОКАЗОМ ИГРЫ
Ваша идея может быть гениальной, но если вы требуете подписания секретных документов до знакомства, издатели просто пойдут к другим авторам. Реальность такова: не усложняйте процесс.

🧩 ЧЁТКИЕ ПРАВИЛА И ГОТОВАЯ ДЕМО-ВЕРСИЯ
Не присылайте сырую версию! Нам важен финальный прототип, пусть и любительски оформленный, но понятный и консистентный.

🧩 ГОТОВНОСТЬ ДОГОВАРИВАТЬСЯ
Если издатель предлагает изменения (например, баланс или упрощение компонентов), это не от лени — мы хотим реально выпустить игру. Готовность к компромиссам важна для успешного проекта.

🧩 ПОНИМАНИЕ РЫНКА И ОРИЕНТИРОВ
Если хотите «миллионы», изучите рынок настолок. Роялти, контракты, сроки — всё это имеет стандарты. Узнайте у опытных авторов, какие гонорары реальны.

🧩 ДОЛГОСРОЧНАЯ ВЫГОДА ДЛЯ ВСЕХ
Игра должна попасть в руки сотням тысяч людей — это деньги и драйв для всех. Но это возможно только при учёте реальных условий рынка (формат, стоимость).

ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
Я говорю это не чтобы обесценить ваши идеи, а чтобы вы понимали: издатели выбирают проекты, с которыми легко и перспективно работать.

А ЧТО ВАЖНО ДЛЯ УСПЕХА С ВАШЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ?
Пишите в комментариях, интересно обсудить!
👍164
Стандартные приёмы балансировки: баллы

Продолжаю большой цикл постов про баланс :)

Мы переключаемся на стандартные приёмы и сегодня поговорим об одном из них - баллах. Суть этого приёма проста: если каждую характеристику можно выразить в цифрах, то одинаковые суммы будут одинаково сбалансированы. Во всяком случае в нулевом приближении, которое надо проверять тестами :)

Особое внимание нужно уделять там, где мы применяем множители к характеристикам. Поскольку значения у нас разные, то после умножения сумма может оказаться неодинаковой. Для этого нужно «подвинтить» другие характеристики, вновь приведя общие значения к одинаковости.

Пользовались ли вы такой штукой при балансировке своих игр?

#PROгеймдизайн #PROбаланc

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍15🔥3🫡1
Лучшее за март

Первый месяц весны подошёл к концу, а значит пришло время рассказать, какие посты вам понравились больше всего!

Так, со страшной силой вы разделили со мной радость от появления 1000-го подписчика и теперь, похоже, это самый читаемый пост на канале. Также вы разделили со мной и радость от поездки на Игрокон и короткого включения оттуда.

Впрочем, у поста про самые красивые прототипы настолок есть все шансы самому стать самым читаемым (убедитесь сами). Ну и, наконец, вам понравилась заметка про другое красивое - светящиеся дайсы - и пост про ошибки начинающих разработчиков.

А какой из этих постов вы бы выбрали топовым в марте? :)

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥5👍3