В 2025 году планируется к запуску база знаний "Граниум", которая объединит и систематизирует видеоматериалы с лекториев Граникона за все прошедшие годы.
Просим вас помочь нам и пройти небольшой опрос:
https://forms.yandex.ru/cloud/66ab7188e010db06adbabc94/
Если получится распространить его дальше, то будет просто отлично.
Просим вас помочь нам и пройти небольшой опрос:
https://forms.yandex.ru/cloud/66ab7188e010db06adbabc94/
Если получится распространить его дальше, то будет просто отлично.
👍6🔥4
Сходу о том, зачем я создал этот канал :)
Тут я планирую писать строго по делу - делиться мыслями о геймдизайне, информацией о важных активностях в ГРаНИ, PRO геймдизайн и на Граниконе, разбирать изданные игры с позиции разработчика. Последнее, скорее всего будет эксклюзивом канала и не появится на других площадках.
А вот совсем личного, вроде детей, поездок и т.д. там не будет, это всё останется во вКонтактике :)
PS Буду благодарен, если распространите инфу о канале или ссылку на него: t.me/probgs.
Тут я планирую писать строго по делу - делиться мыслями о геймдизайне, информацией о важных активностях в ГРаНИ, PRO геймдизайн и на Граниконе, разбирать изданные игры с позиции разработчика. Последнее, скорее всего будет эксклюзивом канала и не появится на других площадках.
А вот совсем личного, вроде детей, поездок и т.д. там не будет, это всё останется во вКонтактике :)
PS Буду благодарен, если распространите инфу о канале или ссылку на него: t.me/probgs.
🔥6👍3
Организовал новую активность в рамках питерской ячейки ГРаНИ - встречи в формате "Играем как разработчики". Суть в том, что бы собираться раз в неделю и играть в изданные игры, после каждой из которых разбирать удачные механики и игромеханические приёмы.
На этой неделе сыграли в "Добро пожаловать на Луну", Next station: London и "Тропы Туканы". Эти три игры дали богатую пищу для анализа и размышлений - есть интересные находки, есть и слабые моменты, некоторые из которых мы попробуем на следующей встрече исправить.
Если вы в Питере и хотите поучаствовать - напишите об этом в комментах к записи - добавлю в чат активности.
-----------
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
На этой неделе сыграли в "Добро пожаловать на Луну", Next station: London и "Тропы Туканы". Эти три игры дали богатую пищу для анализа и размышлений - есть интересные находки, есть и слабые моменты, некоторые из которых мы попробуем на следующей встрече исправить.
Если вы в Питере и хотите поучаствовать - напишите об этом в комментах к записи - добавлю в чат активности.
-----------
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11🔥8👨💻1
Написание правил настолки похоже на написание программы.
Программы, которая будет исполнятся множеством интерпритаторов, каждый со своими особенностями. Более того, многие из них пропускают случайные инструкции или неверно трактуют их :)
Поэтому приходится повторять важное, выделять то, что не стыкуется с обыденной логикой, упрощать формулировки и делать наглядные примеры и иллюстрации. Во всяком случае, когда готовишь игру к свободному плаванию, для себя хватает и коротких сухих тезисов.
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Программы, которая будет исполнятся множеством интерпритаторов, каждый со своими особенностями. Более того, многие из них пропускают случайные инструкции или неверно трактуют их :)
Поэтому приходится повторять важное, выделять то, что не стыкуется с обыденной логикой, упрощать формулировки и делать наглядные примеры и иллюстрации. Во всяком случае, когда готовишь игру к свободному плаванию, для себя хватает и коротких сухих тезисов.
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍22😁3❤1
Хорошо творить по зову сердца, когда не можете не творить. Но если вы целитесь в масс-маркет, то полезно ориентироваться на то, что из игр сегодня продается лучше среди "не-настольщиков".
Этому посвящён выпуск подкаста "Давай ходи!" - в нём есть инфа об аудитории и статистике продаж на маркетплейсах. Сам послушал некоторое время назад и думаю, что многим может быть полезно:
https://t.me/davayhodi/1187
#PROинфа
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Этому посвящён выпуск подкаста "Давай ходи!" - в нём есть инфа об аудитории и статистике продаж на маркетплейсах. Сам послушал некоторое время назад и думаю, что многим может быть полезно:
https://t.me/davayhodi/1187
#PROинфа
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Telegram
«Давай ходи!» — подкаст о настольных играх
Во что играют обычные люди? Откуда они берут игры? И, главное, какие именно игры они приобретают? Животрепещущие вопросы, ответы на которые позвлолит отыскать доступ к уникальному массиву больших данных о продажах настольных игр на популярных маркетплейсах.…
👍18🔥4❤1
Время, сэкономленное на нарезании компонентов, лучше потратить на то же тестирование. Поэтому вот вам удобный резак в двух вариантах:
1. Большой (режет А4 вдоль): https://ozon.ru/t/PYa8p91
2. Малый: https://ozon.ru/t/2MgrY7B
Его плюсы:
- легкий и компактный;
- недорогой;
- режет несколько обычных листов или тонкий картон (до 300 г/м2 точно);
- и главное - есть точный указатель, где будет рез.
А вы пользуетесь чем-то подобным?
UPD Будете покупать - сразу закажите сменные ножи к ним:
https://sl.aliexpress.ru/p?key=hoPjs8j. Спасибо @SadSido за идею
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
1. Большой (режет А4 вдоль): https://ozon.ru/t/PYa8p91
2. Малый: https://ozon.ru/t/2MgrY7B
Его плюсы:
- легкий и компактный;
- недорогой;
- режет несколько обычных листов или тонкий картон (до 300 г/м2 точно);
- и главное - есть точный указатель, где будет рез.
А вы пользуетесь чем-то подобным?
UPD Будете покупать - сразу закажите сменные ножи к ним:
https://sl.aliexpress.ru/p?key=hoPjs8j. Спасибо @SadSido за идею
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍20🔥12❤2
Самое интересное по результатам первой встречи авторов питерской ячейки ГРаНИ в формате "Играем как геймдизайнеры".
Играли в Next Station. London, “Тропы Туканы” и первый сценарий “Добро пожаловать на Луну”. Поскольку больше всего впечатлила “Луна”, так что поговорим о ней.
Краткие правила этой игры:
В первой главе нужно подготовить к запуску ракету.
У каждого игрока есть планшет, с расположенной на нём ракетой, разделённой на отсеки, которые нужно заполнить цифрами по возрастанию. На столе лежит три стопки двусторонних карт, с одной стороны которых указан отсек, а с другой стороны число от одного до пятнадцати. Каждый ход верхняя карта всех стопок переворачивается и кладётся перед своей стопкой, образуя связку “отсек+число”.
Игроки ходят одновременно. Каждый игрок должен выбрать одну из получившихся связок и вписать выбранное число в ячейку соответствующего отсека на свой выбор. За каждый заполненный цифрами по возрастанию отсек игрок получает ПО и разнообразную комбинацию бонусов. Один из возможных бонусов – “заправка”, – позволяет существенно увеличить количество ПО от последующего заполнения одного из некоторых других отсеков, что заставляет продумывать наперёд стратегию того, какие отсеки заполнять в первую очередь.
Другой позволяет вычеркнуть любую незаполненную ячейку, тем самым исправив ранее допущенную ошибку или просто избавив от долгого ожидания никак не идущего числа. Третий позволяет учинить другим игрокам неполадки, что, в лучшем случае, отнимет у них лишние ПО, а то и вовсе может поспособствовать выбыванию кого-нибудь из игроков, завершению игры и подсчёту очков. Ведь неполадки могут появляться у игроков не только после действий оппонентов, но и в том случае, если они не могут применить ни одну из трёх связок “отсек+число”, выпавших на текущем ходу.
Игра заканчивается после того, как один из игроков (или несколько) набрал необходимое количество ПО для запуска ракеты, либо после того, как выбыл один из игроков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
Наиболее интересные находки в игре:
- core-механика выбора действия, ставящая хорошую дилемму большую часть ходов;
- простое, но эффективное взаимодействие через неполадки;
- разные варианты завершения партии, также заставляющие следить за действиями оппонентов;
- механика заправки, делающая важным последовательность заполнения отсеков;
- механика вычёркивания ячеек, позволяющая исправлять ошибки и работающая этакой “смазкой” игрового процесса.
—
Кратко про две другие игры: в Next Station нам, гикам, не хватило выбора, как будто бы игра нас часто вела. А вот в "Тропах Туканы" выбор, как и в "Луне" был и его прям хватало. Мы задумались - почему так?
Кажется, всё дело в том, что в первой и последней игре была ярко выраженная базовая дилемма, в отличие от Next Station. О том, что это такое поговорим уже в следующей заметке.
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Играли в Next Station. London, “Тропы Туканы” и первый сценарий “Добро пожаловать на Луну”. Поскольку больше всего впечатлила “Луна”, так что поговорим о ней.
Краткие правила этой игры:
У каждого игрока есть планшет, с расположенной на нём ракетой, разделённой на отсеки, которые нужно заполнить цифрами по возрастанию. На столе лежит три стопки двусторонних карт, с одной стороны которых указан отсек, а с другой стороны число от одного до пятнадцати. Каждый ход верхняя карта всех стопок переворачивается и кладётся перед своей стопкой, образуя связку “отсек+число”.
Игроки ходят одновременно. Каждый игрок должен выбрать одну из получившихся связок и вписать выбранное число в ячейку соответствующего отсека на свой выбор. За каждый заполненный цифрами по возрастанию отсек игрок получает ПО и разнообразную комбинацию бонусов. Один из возможных бонусов – “заправка”, – позволяет существенно увеличить количество ПО от последующего заполнения одного из некоторых других отсеков, что заставляет продумывать наперёд стратегию того, какие отсеки заполнять в первую очередь.
Другой позволяет вычеркнуть любую незаполненную ячейку, тем самым исправив ранее допущенную ошибку или просто избавив от долгого ожидания никак не идущего числа. Третий позволяет учинить другим игрокам неполадки, что, в лучшем случае, отнимет у них лишние ПО, а то и вовсе может поспособствовать выбыванию кого-нибудь из игроков, завершению игры и подсчёту очков. Ведь неполадки могут появляться у игроков не только после действий оппонентов, но и в том случае, если они не могут применить ни одну из трёх связок “отсек+число”, выпавших на текущем ходу.
Игра заканчивается после того, как один из игроков (или несколько) набрал необходимое количество ПО для запуска ракеты, либо после того, как выбыл один из игроков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
Наиболее интересные находки в игре:
- core-механика выбора действия, ставящая хорошую дилемму большую часть ходов;
- простое, но эффективное взаимодействие через неполадки;
- разные варианты завершения партии, также заставляющие следить за действиями оппонентов;
- механика заправки, делающая важным последовательность заполнения отсеков;
- механика вычёркивания ячеек, позволяющая исправлять ошибки и работающая этакой “смазкой” игрового процесса.
—
Кратко про две другие игры: в Next Station нам, гикам, не хватило выбора, как будто бы игра нас часто вела. А вот в "Тропах Туканы" выбор, как и в "Луне" был и его прям хватало. Мы задумались - почему так?
Кажется, всё дело в том, что в первой и последней игре была ярко выраженная базовая дилемма, в отличие от Next Station. О том, что это такое поговорим уже в следующей заметке.
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍13🔥6❤2
Базовая дилемма
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в прошлой заметке. Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в прошлой заметке. Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13
У Правильных игр вышло 2 мини-допа к моим "Волшебным тварям". В одном набор из особых "Вечных" свойств, во втором - ещё карты для ранее выпущенных "Эфирных созданий".
Несмотря на прошлогоднее бурчание отдельных снобов про "ещё одну Эволюцию", игра оказалась весьма востребована у реальных игроков и закономерно продолжает развиваться :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Несмотря на прошлогоднее бурчание отдельных снобов про "ещё одну Эволюцию", игра оказалась весьма востребована у реальных игроков и закономерно продолжает развиваться :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9❤2
У кого сколько ячеек закрыто? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁17🔥2❤1
Питер, 5 сентября. Буду раздавать автографы с самим Михаилом Захаровичем :)
Игру можно достать у издателя на втором дыхании предзаказа тут https://wizartcomics.ru/preorder
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Игру можно достать у издателя на втором дыхании предзаказа тут https://wizartcomics.ru/preorder
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥14😁7👎2
Как известно, самый умный, находчивый и тонко предугадывающий твои ходы соперник - это ты сам. Но можно ли вообще играть соло в настолках, где важен второй игрок? Об этом и соло-режимах в целом мы подробно поговорили с ведущим подкаста "Настолкинг", а также обсудили способы продвижения проектов на Кикстартере и мою с Олегом Мелешиным игру Pacific Oceans. Послушать можно здесь: t.me/nastol_king/124
Да и в целом рекомендую подкаст https://t.me/nastol_king - каждую неделю там выходит новый выпуск с авторами или издателями.
А вы как, играете соло? Как относитесь к этому режиму?
#PROинфа
#PROисточники
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Да и в целом рекомендую подкаст https://t.me/nastol_king - каждую неделю там выходит новый выпуск с авторами или издателями.
А вы как, играете соло? Как относитесь к этому режиму?
#PROинфа
#PROисточники
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤11👍10
Недавно участвовал конференции "ЖИВИ, УЧИСЬ, ИГРАЙ" с лекцией "Ошибки функционального дизайна". Вместе со мной на ней были:
- Иван Комиссаров @IvanKomissarov с рассказом о том, как сделать хорошую стратегическую игру;
- София Ферзь @Sofferz с выступлением о формировании платежеспособного комьюнити для своих игр;
- Дамир Ильяшенко @damir_ilyashenko, с докладом на тему того, как бороться со стрессом на протяжении краудфандинга;
- Никита Диджитал из ADG (t.me/+Rjff56opZqYzYzAy), рассказал о том, как делать цифровые прототипы настольных игр;
- Антон Парфенов @anvalparf с размышлением о том, как сделать игру, которую придумал;
- Илья "Ильф" Чураков из подкаста Настолкинг (t.me/nastol_king), поделившийся тем, как начинающему автору общаться с издательством.
Вот плейлист со всеми выступавшими:
YouTube https://youtube.com/playlist?list=PLYc_5srWbmjFX66Y-z8RqaDqLLb4vzVJP&si=RBBOQlPRVRXYFGAk
ВК https://vk.com/video/playlist/485567194_1
#PROинфа #PROисточники #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
- Иван Комиссаров @IvanKomissarov с рассказом о том, как сделать хорошую стратегическую игру;
- София Ферзь @Sofferz с выступлением о формировании платежеспособного комьюнити для своих игр;
- Дамир Ильяшенко @damir_ilyashenko, с докладом на тему того, как бороться со стрессом на протяжении краудфандинга;
- Никита Диджитал из ADG (t.me/+Rjff56opZqYzYzAy), рассказал о том, как делать цифровые прототипы настольных игр;
- Антон Парфенов @anvalparf с размышлением о том, как сделать игру, которую придумал;
- Илья "Ильф" Чураков из подкаста Настолкинг (t.me/nastol_king), поделившийся тем, как начинающему автору общаться с издательством.
Вот плейлист со всеми выступавшими:
YouTube https://youtube.com/playlist?list=PLYc_5srWbmjFX66Y-z8RqaDqLLb4vzVJP&si=RBBOQlPRVRXYFGAk
ВК https://vk.com/video/playlist/485567194_1
#PROинфа #PROисточники #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥16❤3
Про резку по прямым линиям на тонкой бумаге мы поговорили в прошлый раз. Но порой нужно вырезать с изгибами, а бывает, что материал слишком плотен для резака. И тут нам на помощь придёт коврик для резки! Тонкий предназначен для роликовых лезвий, потолще – для обычных ножей.
Линии нанесенной сетки помогают определить точные размеры, а углы предназначены для резки более сложных форм, таких как треугольники и ромбы. Линии сетки лучше брать с метрической системой.
В дополнение к коврику нужны канцелярский нож и металлическая (!) линейка. Не используйте деревянные или пластиковые – повредите их и порежетесь сами!
Коврик https://kurl.ru/kGIef
Нож https://kurl.ru/GbHNC
Линейка https://kurl.ru/ovnmo
Ну, а в следующем выпуске поговорим о том, как делать аккуратные круглые отверстия и жетоны.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Линии нанесенной сетки помогают определить точные размеры, а углы предназначены для резки более сложных форм, таких как треугольники и ромбы. Линии сетки лучше брать с метрической системой.
В дополнение к коврику нужны канцелярский нож и металлическая (!) линейка. Не используйте деревянные или пластиковые – повредите их и порежетесь сами!
Коврик https://kurl.ru/kGIef
Нож https://kurl.ru/GbHNC
Линейка https://kurl.ru/ovnmo
Ну, а в следующем выпуске поговорим о том, как делать аккуратные круглые отверстия и жетоны.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍14🔥4
Заканчивается краудкампания нашего с Германом Тихомировым и Алексеем Сойером коопа с миньками — «Мамонтодус».
По сюжету мы управляем Древними - высокоразвитыми расами Мамонтов, Саблезубых тигров, Бизонов и Шерстистых носорогов, которые под натиском развившихся людишек пытаются создать портал и свалить из этого мира в параллельный. Умеренно сложный кооп с декбилдингом и миньками на красивом поле.
Обзор: https://www.mirf.ru/boards/mamonthodus-preview
Летсплей: https://youtu.be/U3pBv3n2EAk?si=QTyubBhi8LkG-MgC
Заканчивающаяся краудкампания: https://crowdrepublic.ru/projects/1064675?utm_source=mirf
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
По сюжету мы управляем Древними - высокоразвитыми расами Мамонтов, Саблезубых тигров, Бизонов и Шерстистых носорогов, которые под натиском развившихся людишек пытаются создать портал и свалить из этого мира в параллельный. Умеренно сложный кооп с декбилдингом и миньками на красивом поле.
Обзор: https://www.mirf.ru/boards/mamonthodus-preview
Летсплей: https://youtu.be/U3pBv3n2EAk?si=QTyubBhi8LkG-MgC
Заканчивающаяся краудкампания: https://crowdrepublic.ru/projects/1064675?utm_source=mirf
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12❤2
Roll and write (R&W) – это жанр настольных игр, где происходит ровно то, что отражено в названии, – игроки кидают кубики (ROLL) и по результатам выпавших значений делают отметки (записывают, закрашивают и т. п. – то есть WRITE) на специальных бумажных полях, чтобы достигнуть целей игры. В ряде игр – например, «Добро пожаловать на Луну» – вместо броска кубика открываются карты, и тогда это корректнее называть Flip and Write.
На этот раз в рамках «Играем как разработчики» мы раскладывали «Добро пожаловать на Луну», чьё подробное описание игрового процесса можно увидеть по ссылке https://t.me/probgs/21. А ниже – текст, подготовленный Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko) по результатам совместного обсуждения. Итак!
«Игра уже в прошлый раз, когда пробовали первый сценарий, понравилась наличием хороших дилемм почти для каждого хода (другие выводы также находятся здесь: https://t.me/probgs/21), поэтому сегодня поговорим про второй сценарий этой же игры, который мы разобрали как играющие разработчики и даже немного подискутировали о происхождении и развитии жанра.
Базовый смысл игры остается прежним – грамотно распределяя ресурсы, которые выпадают на карточках (через выставление цифр по возрастанию на пути от Земли до Луны), заработать как можно больше очков. А помочь с этим могут и основные механики каждого хода, и дополнительные миссии. По сравнению с первым сценарием нам показалось, что в этой версии больше контроля, но и больше цена ошибки.
Что нам, играющим как разработчики, понравилось:
- Возможность играть любым количеством участников, поскольку все ходы делаются одновременно (но есть нюансы, о которых далее). Что интересно, далеко не все R&W игры это позволяют, иногда ограничиваясь 4 игроками, как тот же Next Station.
- Огромное количество комбинаций за счет двух колод двусторонних карт (в разработке экономит ресурсы).
- Большое количество микро достижений (постоянная подпитка интереса). Можно выполнять именно свои цели (так как выбор большой) и получать удовольствие от этого, которое почти не зависит от действий других игроков.
Что показалось своего рода рисками – важными особенностями, которые стоит учитывать:
- Играть любым количеством можно, но, поскольку в игре есть довольно много нюансных правил, то при большом количестве играющих, чтобы не терялась динамика игры, уровень “наигранности” и скорость освоения правил должны быть примерно одинаковыми у всех участников (чтобы не ждать каждый раз одного и того же игрока, который принимает решения в три раза дольше остальных).
- Мало взаимодействия между игроками (решения принимаются индивидуально, влияния на других игроков почти нет, только через соперничество, кто первый выполнит одну из миссий, например, и получит больше очков, но влияние это упирается просто в отслеживание действий соперников). Кому-то это нравится, кому-то – нет.
- До последнего непонятно, кто является лидером, что позволяет сохранять интерес всех участников на протяжении всей игры. Однако части игроков это не нравится – им хочется видеть свой прогресс относительно других игроков».
А вы как думаете, насколько перечисленные риски критичны?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
На этот раз в рамках «Играем как разработчики» мы раскладывали «Добро пожаловать на Луну», чьё подробное описание игрового процесса можно увидеть по ссылке https://t.me/probgs/21. А ниже – текст, подготовленный Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko) по результатам совместного обсуждения. Итак!
«Игра уже в прошлый раз, когда пробовали первый сценарий, понравилась наличием хороших дилемм почти для каждого хода (другие выводы также находятся здесь: https://t.me/probgs/21), поэтому сегодня поговорим про второй сценарий этой же игры, который мы разобрали как играющие разработчики и даже немного подискутировали о происхождении и развитии жанра.
Базовый смысл игры остается прежним – грамотно распределяя ресурсы, которые выпадают на карточках (через выставление цифр по возрастанию на пути от Земли до Луны), заработать как можно больше очков. А помочь с этим могут и основные механики каждого хода, и дополнительные миссии. По сравнению с первым сценарием нам показалось, что в этой версии больше контроля, но и больше цена ошибки.
Что нам, играющим как разработчики, понравилось:
- Возможность играть любым количеством участников, поскольку все ходы делаются одновременно (но есть нюансы, о которых далее). Что интересно, далеко не все R&W игры это позволяют, иногда ограничиваясь 4 игроками, как тот же Next Station.
- Огромное количество комбинаций за счет двух колод двусторонних карт (в разработке экономит ресурсы).
- Большое количество микро достижений (постоянная подпитка интереса). Можно выполнять именно свои цели (так как выбор большой) и получать удовольствие от этого, которое почти не зависит от действий других игроков.
Что показалось своего рода рисками – важными особенностями, которые стоит учитывать:
- Играть любым количеством можно, но, поскольку в игре есть довольно много нюансных правил, то при большом количестве играющих, чтобы не терялась динамика игры, уровень “наигранности” и скорость освоения правил должны быть примерно одинаковыми у всех участников (чтобы не ждать каждый раз одного и того же игрока, который принимает решения в три раза дольше остальных).
- Мало взаимодействия между игроками (решения принимаются индивидуально, влияния на других игроков почти нет, только через соперничество, кто первый выполнит одну из миссий, например, и получит больше очков, но влияние это упирается просто в отслеживание действий соперников). Кому-то это нравится, кому-то – нет.
- До последнего непонятно, кто является лидером, что позволяет сохранять интерес всех участников на протяжении всей игры. Однако части игроков это не нравится – им хочется видеть свой прогресс относительно других игроков».
А вы как думаете, насколько перечисленные риски критичны?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥6👍5
А у вас такое когда-нибудь было? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🤣18😁5👍2😨2🤪2
Любите ли вы бросать кубики? Нет, не в везучих оппонентов. А вот Максим Трофименко aka Mazz_O, один из старейших отечественно-настолочных блогеров и геймдизайнеров, любит. И не просто любит, а пишет о различных играх - как взрослых, так и детских, которые, как вы уже догадались, связаны с метанием кубов!
Так что, если вы разрабатываете или планируете разрабатывать данный тип настолок, то канал в двух ипостасях: Телеграме и ВК, будет вам весьма полезен.
https://t.me/kubomet_maksima
https://vk.com/kubomet_maksima
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Так что, если вы разрабатываете или планируете разрабатывать данный тип настолок, то канал в двух ипостасях: Телеграме и ВК, будет вам весьма полезен.
https://t.me/kubomet_maksima
https://vk.com/kubomet_maksima
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8🔥4
