Так говорил Стегмайер
Наткнулся на запись в блоге Стегмайера «5 выводов из нашего демографического исследования 2024 года» и решил поделиться с вами основными мыслями оттуда.
«Наша аудитория становится очень избирательной. Около 19 % опрошенных активно пополняют свою коллекцию игр. Большинство остальных либо «выборочно добавляют и убирают» игры (44 %), либо «берут допы» (21 %).
Для меня это означает несколько вещей. Во-первых, качество важнее количества. Во-вторых, дополнения, которые усиливают впечатления от игры, которая уже нравится людям, пользуются большим спросом.
Наша аудитория в первую очередь использует обзоры и прохождения для принятия решения о покупке. Одна из вещей, которую я начал пробовать несколько лет назад (сначала с Expeditions [70 тыс. просмотров]), а затем более отточенным способом с Wyrmspan [53 тыс. просмотров]) — это съемка телефоном нескольких быстрых ходов.
Наша аудитория представляет собой разнообразный круг геймеров. Я попросил респондентов поделиться тем, как они в первую очередь идентифицируют себя как геймеров.
Наибольшими категориями стали многопользовательские игры с друзьями (41 %), дуэли (16 %), гики (15 %) и соло-плееры (11 %). Очень немногие люди в нашей аудитории идентифицировали себя в первую очередь как «цифровые» игроки, казуалы или патигеймеры, хотя у нас есть игры, которые соответствуют этим категориям.
Эти данные подтверждают, что нам следует продолжать делать игры, масштабируемые от 1 до 5 игроков. Они также указывают на то, что более тяжелые игры — особенно в стиле Стоунмайера (издатель Stonemaier Games – прим. моё), глубина и сложность которых достигается за счёт нестандартного игрового процесса, а не чрезмерно сложных правил — представляют больший интерес для нашей аудитории, чем более легкие и короткие игры.
Завтра нашей публике не нужно больше игр.
Я задал тот же вопрос, что и в прошлом году («Сколько времени вы предпочитаете ждать между оплатой недавно анонсированной игры и ее получением?»), и результаты двух ответов кардинально отличались.
Часть ответов осталась прежней — 45 % людей предпочитают ждать 1 месяц или меньше. Но вот в чем разница: в прошлом году 33 % людей сказали, что хотели бы ждать 1 неделю или меньше, чтобы получить новую игру. В этом году это число упало до 13 %!
Большинство из этих людей, похоже, перешли в категорию «6 месяцев или меньше» (32 %), что указывает на комфорт с предварительными заказами. Этот вопрос также касается разрыва ожидания (дающего время для нарастания волнения). Возможно, в этом сдвиге есть некоторое небольшое предпочтение в пользу краудфандинга, но очень немногие краудфандинговые проекты отправляются в течение 6 месяцев с момента запуска.
Итак, мой главный вывод заключается в том, что у людей на полках полно неигранных игр. Хотя им нравится идея предвкушения крутой новой игры в обозримом будущем, им не нужна эта игра немедленно. Это также еще раз подтверждает, что если вы проводите краудфандинг своей игры, спонсоры хотят, чтобы она была практически завершена к моменту запуска, чтобы вы могли начать производство вскоре после окончания кампании, а затем выпустить игру примерно через 6 месяцев».
Ну как, узнали что-то новое? Или мысли Стегмайера совпадают с вашими? :)
https://stonemaiergames.com/5-insights-from-our-2024-demographic-survey/
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Наткнулся на запись в блоге Стегмайера «5 выводов из нашего демографического исследования 2024 года» и решил поделиться с вами основными мыслями оттуда.
«Наша аудитория становится очень избирательной. Около 19 % опрошенных активно пополняют свою коллекцию игр. Большинство остальных либо «выборочно добавляют и убирают» игры (44 %), либо «берут допы» (21 %).
Для меня это означает несколько вещей. Во-первых, качество важнее количества. Во-вторых, дополнения, которые усиливают впечатления от игры, которая уже нравится людям, пользуются большим спросом.
Наша аудитория в первую очередь использует обзоры и прохождения для принятия решения о покупке. Одна из вещей, которую я начал пробовать несколько лет назад (сначала с Expeditions [70 тыс. просмотров]), а затем более отточенным способом с Wyrmspan [53 тыс. просмотров]) — это съемка телефоном нескольких быстрых ходов.
Наша аудитория представляет собой разнообразный круг геймеров. Я попросил респондентов поделиться тем, как они в первую очередь идентифицируют себя как геймеров.
Наибольшими категориями стали многопользовательские игры с друзьями (41 %), дуэли (16 %), гики (15 %) и соло-плееры (11 %). Очень немногие люди в нашей аудитории идентифицировали себя в первую очередь как «цифровые» игроки, казуалы или патигеймеры, хотя у нас есть игры, которые соответствуют этим категориям.
Эти данные подтверждают, что нам следует продолжать делать игры, масштабируемые от 1 до 5 игроков. Они также указывают на то, что более тяжелые игры — особенно в стиле Стоунмайера (издатель Stonemaier Games – прим. моё), глубина и сложность которых достигается за счёт нестандартного игрового процесса, а не чрезмерно сложных правил — представляют больший интерес для нашей аудитории, чем более легкие и короткие игры.
Завтра нашей публике не нужно больше игр.
Я задал тот же вопрос, что и в прошлом году («Сколько времени вы предпочитаете ждать между оплатой недавно анонсированной игры и ее получением?»), и результаты двух ответов кардинально отличались.
Часть ответов осталась прежней — 45 % людей предпочитают ждать 1 месяц или меньше. Но вот в чем разница: в прошлом году 33 % людей сказали, что хотели бы ждать 1 неделю или меньше, чтобы получить новую игру. В этом году это число упало до 13 %!
Большинство из этих людей, похоже, перешли в категорию «6 месяцев или меньше» (32 %), что указывает на комфорт с предварительными заказами. Этот вопрос также касается разрыва ожидания (дающего время для нарастания волнения). Возможно, в этом сдвиге есть некоторое небольшое предпочтение в пользу краудфандинга, но очень немногие краудфандинговые проекты отправляются в течение 6 месяцев с момента запуска.
Итак, мой главный вывод заключается в том, что у людей на полках полно неигранных игр. Хотя им нравится идея предвкушения крутой новой игры в обозримом будущем, им не нужна эта игра немедленно. Это также еще раз подтверждает, что если вы проводите краудфандинг своей игры, спонсоры хотят, чтобы она была практически завершена к моменту запуска, чтобы вы могли начать производство вскоре после окончания кампании, а затем выпустить игру примерно через 6 месяцев».
Ну как, узнали что-то новое? Или мысли Стегмайера совпадают с вашими? :)
https://stonemaiergames.com/5-insights-from-our-2024-demographic-survey/
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Stonemaier Games
5 Insights from Our 2024 Demographic Survey
Last week on the Stonemaier Games monthly e-newsletter (subscribe here), I shared a demographic survey with our subscribers. I’ve done this a few years in a row now, with the intent being to learn …
👍18❤3
Типовые проблемы настольных игр (часть 2)
Сегодня у нас вторая часть Марлезонского балета: ещё пять типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая часть, если пропустили, была тут.
Итак, вторая пятёрка:
1. Наличие в игре "костылей" (странных, выпадающих из общей логики игры правил).
2. Наличие в игре компонентов, без которых можно обойтись.
3. Наличие сложных для запоминания правил.
4. Высокий порог вхождения для заявленной аудитории.
5. Наличие в игре компонентов (карт, способностей и т. п.), которые дают явное преимущество их обладателю и во многом предопределяют победу.
Увидели что-то знакомое? :) Может быть, не у себя, а в уже выпущенных играх?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня у нас вторая часть Марлезонского балета: ещё пять типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая часть, если пропустили, была тут.
Итак, вторая пятёрка:
1. Наличие в игре "костылей" (странных, выпадающих из общей логики игры правил).
2. Наличие в игре компонентов, без которых можно обойтись.
3. Наличие сложных для запоминания правил.
4. Высокий порог вхождения для заявленной аудитории.
5. Наличие в игре компонентов (карт, способностей и т. п.), которые дают явное преимущество их обладателю и во многом предопределяют победу.
Увидели что-то знакомое? :) Может быть, не у себя, а в уже выпущенных играх?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥16👍12🤔3
Когда думал, что формулировка в правилах будет понятной и так
Случалось видеть, что понятную вроде бы фразу игроки понимали по-своему?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Случалось видеть, что понятную вроде бы фразу игроки понимали по-своему?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🤣33👍2🤡2❤1
Настенная игра
Как-то раз в США на "Монополию" отвели целый квартал - тротуар, который шел вокруг него, расчертили и разрисовали клетками. А вот в России была настенная игра - в Ханты-Мансийске расписали стену под карточки "Имаджинариума".
Какие еще могут быть идеи на тему настольно-коммунального творчества? Годзилл и дома в качестве фишек не предлагать!
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как-то раз в США на "Монополию" отвели целый квартал - тротуар, который шел вокруг него, расчертили и разрисовали клетками. А вот в России была настенная игра - в Ханты-Мансийске расписали стену под карточки "Имаджинариума".
Какие еще могут быть идеи на тему настольно-коммунального творчества? Годзилл и дома в качестве фишек не предлагать!
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍17
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍13🔥7❤1
Чат взаимопомощи геймдизайнеров
Присоединяйтесь :)
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Присоединяйтесь :)
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Forwarded from Граникон - информация
Коллеги-авторы!
Граникон близко и мы предлагаем вам объединиться, чтобы улучшить правила своих игр.
Для этого создали чат взаимопомощи, в котором каждый может выложить правила своей игры и попросить их вычитать. Разумеется, это всё заработает, если вы будете не только выкладывать, но и вычитывать ;)
https://t.me/+Fe7vnBG-GppiODli
Граникон близко и мы предлагаем вам объединиться, чтобы улучшить правила своих игр.
Для этого создали чат взаимопомощи, в котором каждый может выложить правила своей игры и попросить их вычитать. Разумеется, это всё заработает, если вы будете не только выкладывать, но и вычитывать ;)
https://t.me/+Fe7vnBG-GppiODli
Telegram
ГРаНИ - взаимопомощь
Помогаем друг другу — с правилами, тестами тому подобным
👍6
И так каждый раз!
А у вас так же с новыми играми? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А у вас так же с новыми играми? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁20👍2🤔1
Лайфхаки в Google Slides
В процессе подготовки PnP своих игр на Граникон обнаружил пару полезных приёмов при работе с гугловскими презентациями, в которых я делаю несложные прототипы.
1. Можно массово изменить не только цвет, но и ФОРМУ фигур: например, тут я меняю солнышки на сердечки. Для этого надо выделить все объекты и вызвать меню правым кликом, а в нём выбрать "Изменить фигуру".
Если нужно снять выделение лишних объектов (например, контуров карт) – левый клик с зажатым Ctrl.
2. Чтобы сэкономить чернила, можно заливать не всю карту, а только текст на ней.
3. И дарю шаблон карт и полей с гексами, который я для себя сделал и регулярно подновляю, когда появляется новая задача:
http://surl.li/dkljen
Да, и если планируете создавать с нуля – не забудьте выставить размеры страницы под А4. Для этого нажмите в верхнем меню Файл – Настройки страницы и введите размеры 29.7 х 21 см.
Использовали когда-нибудь Google Slides для создания прототипов? Как вам?
#PROлайфхаки #PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В процессе подготовки PnP своих игр на Граникон обнаружил пару полезных приёмов при работе с гугловскими презентациями, в которых я делаю несложные прототипы.
1. Можно массово изменить не только цвет, но и ФОРМУ фигур: например, тут я меняю солнышки на сердечки. Для этого надо выделить все объекты и вызвать меню правым кликом, а в нём выбрать "Изменить фигуру".
Если нужно снять выделение лишних объектов (например, контуров карт) – левый клик с зажатым Ctrl.
2. Чтобы сэкономить чернила, можно заливать не всю карту, а только текст на ней.
3. И дарю шаблон карт и полей с гексами, который я для себя сделал и регулярно подновляю, когда появляется новая задача:
http://surl.li/dkljen
Да, и если планируете создавать с нуля – не забудьте выставить размеры страницы под А4. Для этого нажмите в верхнем меню Файл – Настройки страницы и введите размеры 29.7 х 21 см.
Использовали когда-нибудь Google Slides для создания прототипов? Как вам?
#PROлайфхаки #PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍15🔥9❤2
Как подать заявку на Граникон
Всё подробно расскажу, приходите :)
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Всё подробно расскажу, приходите :)
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍4
Forwarded from Граникон - информация
‼️Прямой эфир‼️
Совсем скоро, 15 января, мы откроем прием заявок на Граникон-2025!
Поэтому во вторник, 14 января в 17:30 по Мск, у нас пройдет прямой эфир, на котором Юрий Ямщиков расскажет и покажет как подать заявку для участия в конвенте
Рекомендуем уже сейчас прочитать гайды и соотнести их требования со своей игрой:
Гайд по написанию правил
Гайд по подготовке ПнП
Гайд по выбору категории
До встречи 14 января в 17:30 😊
Совсем скоро, 15 января, мы откроем прием заявок на Граникон-2025!
Поэтому во вторник, 14 января в 17:30 по Мск, у нас пройдет прямой эфир, на котором Юрий Ямщиков расскажет и покажет как подать заявку для участия в конвенте
Рекомендуем уже сейчас прочитать гайды и соотнести их требования со своей игрой:
Гайд по написанию правил
Гайд по подготовке ПнП
Гайд по выбору категории
До встречи 14 января в 17:30 😊
🔥11👍1
Начало трансляции о подаче заявок на Граникон
Поехали! Сейчас всё расскажу, присоединяйтесь!
https://vk.com/video273908_456239700
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Поехали! Сейчас всё расскажу, присоединяйтесь!
https://vk.com/video273908_456239700
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
VK Видео
Граникон 2025. Регистрация проектов
Watch Граникон 2025. Регистрация проектов from 14 January 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up!
👍7🔥3
Forwarded from Граникон - информация
‼️Прием заявок открыт‼️
Коллеги-авторы, случилось то, чего мы так все долго ждали - открыт прием заявок на Граникон-25!
Переходите по ссылке и подавайте свои заявки: grani.games/
Перед тем как нажать заветную кнопку на сайте, рекомендуем еще раз проверить свою игру на соответствие гайдам:
Гайд по написанию правил
Гайд по подготовке ПнП
Гайд по выбору категории
Первый раз хотите принять участие в Граниконе и не знаете как регистрироваться?
Следуйте инструкциям из этого гайда
Коллеги-авторы, случилось то, чего мы так все долго ждали - открыт прием заявок на Граникон-25!
Переходите по ссылке и подавайте свои заявки: grani.games/
Перед тем как нажать заветную кнопку на сайте, рекомендуем еще раз проверить свою игру на соответствие гайдам:
Гайд по написанию правил
Гайд по подготовке ПнП
Гайд по выбору категории
Первый раз хотите принять участие в Граниконе и не знаете как регистрироваться?
Следуйте инструкциям из этого гайда
🔥11👍8
Вновь попал на радио НАСТОЛКИНГ, поговорили о моей старой игре "Интриги Асгарда", обсудили роли геймдизайнеров при командной работе и то, что ощущение контроля в игре важнее самого контроля.
Выпуск можно послушать ТУТ.
#PROсебя #PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Выпуск можно послушать ТУТ.
#PROсебя #PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12
Профессиональная деформация
У всех так? :))
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
У всех так? :))
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁16🤔3👍1
О номинации "Лучшая настольная игра" на MAGIC Awards!
Сегодня хочу рассказать о новой премии в области гик-культуры MAGIC Awards! Учредителем и организатором Премии является издательство комиксов MAGIC COMICS и киностудия MOVIE MAGIC.
ГРаНИ являются официальным партнёром премии в номинации "Лучшая настольная игра", которая нацелена на помощь начинающим авторам настольных игр, за плечами которых суммарно не более трёх изданных игр.
Для участия в номинации необходимо удовлетворять требованиям. Вот некоторые:
- Игра должна быть издана в 2024 году
- У автора на 1 января 2024 года имеется не более двух изданных игр
- Должно быть получено согласие правообладателя на участие игры в премии
- После принятия заявки к рассмотрению автор обязуется выслать два экземпляра игры для оценки жюри
С полным списком критериев можно ознакомиться в регламенте конкурса на официальном сайте. Заявки принимаются до конца января.
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня хочу рассказать о новой премии в области гик-культуры MAGIC Awards! Учредителем и организатором Премии является издательство комиксов MAGIC COMICS и киностудия MOVIE MAGIC.
ГРаНИ являются официальным партнёром премии в номинации "Лучшая настольная игра", которая нацелена на помощь начинающим авторам настольных игр, за плечами которых суммарно не более трёх изданных игр.
Для участия в номинации необходимо удовлетворять требованиям. Вот некоторые:
- Игра должна быть издана в 2024 году
- У автора на 1 января 2024 года имеется не более двух изданных игр
- Должно быть получено согласие правообладателя на участие игры в премии
- После принятия заявки к рассмотрению автор обязуется выслать два экземпляра игры для оценки жюри
С полным списком критериев можно ознакомиться в регламенте конкурса на официальном сайте. Заявки принимаются до конца января.
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍6❤1
Про геймдизайн: лучшее
Про геймдизайн в канале я рассказывал всякое - один раз даже про арбористов и фитоморфов, но сегодня поведаю про пять постов, которые вам понравились больше всего!
На первом месте оказался рассказ о типовых проблемах плохих настолок, на втором - три совета начинающим разработчикам. Также я рассказывал про сложность и комплексность игр (а также поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, описал четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.
Вам какой пост (не обязательно из перечисленных) про геймдизайн больше всего запомнился?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Про геймдизайн в канале я рассказывал всякое - один раз даже про арбористов и фитоморфов, но сегодня поведаю про пять постов, которые вам понравились больше всего!
На первом месте оказался рассказ о типовых проблемах плохих настолок, на втором - три совета начинающим разработчикам. Также я рассказывал про сложность и комплексность игр (а также поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, описал четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.
Вам какой пост (не обязательно из перечисленных) про геймдизайн больше всего запомнился?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍7
Как быстро расти над собой
Общение с коллегами, просмотр лекций, прослушивание подкастов, чтение книг, да и просто осознанная игра в настолки позволят быстрее расти как геймдизайнеру.
Для меня самыми ценными были идеи об арках и ритме из лекции Андрея Столярова, об атомарных и комплексных механиках из рассказа Ивана Лашина, а также подход Германа к проблеме полукооперативных игр, который я увидел при совместной работе над "Изменением климата".
А что для вас было самой ценной идеей по геймдизайну из того, что вы видели и слышали?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Общение с коллегами, просмотр лекций, прослушивание подкастов, чтение книг, да и просто осознанная игра в настолки позволят быстрее расти как геймдизайнеру.
Для меня самыми ценными были идеи об арках и ритме из лекции Андрея Столярова, об атомарных и комплексных механиках из рассказа Ивана Лашина, а также подход Германа к проблеме полукооперативных игр, который я увидел при совместной работе над "Изменением климата".
А что для вас было самой ценной идеей по геймдизайну из того, что вы видели и слышали?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍15❤6
О трендах современных настолок
Ну что, друзья, а какие тенденции видите вы? Пишите в комментариях!
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну что, друзья, а какие тенденции видите вы? Пишите в комментариях!
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍2
Forwarded from СИМПИ
Что по трендам?
На связи Юра из PRO геймдизайн настолок, и сегодня мы разберем тренды в современных развлекательных играх.
1) С точки зрения игровых механик, по-прежнему в тренде остаются одноразовые сюжетные игры.
Примеры: Элементарно, Идентификация, Карманный детектив
2) Также популярны Roll'n'Write, и они становятся все более и более комплексными. Даже по суперхардкорной Twilight Imperium появился свой Roll'n'Write какое-то время назад.
Примеры: Тропы Туканы, Картографы, Добро пожаловать на Луну,
3) Все еще популярен декбилдинг — механика построения колоды, которая, как кажется, недооценена в образовательных и деловых играх.
Примеры: Кланк, Звёздные империи, Охотники за реликвиями
4) С точки зрения тем, очень популярна природа, ее защита, экология и все, что с этим связано.
Примеры: Крылья, Земля, Эволюция
5) И также в тренде человекоподобные животные, которые под разными видами сейчас очень-очень много где встречаются.
Примеры: Волк идёт, Эверделл, Бродячая ярмарка Дзёбана
А какие тренды замечали вы в современных играх разных видов?
#симпи_тренды
На связи Юра из PRO геймдизайн настолок, и сегодня мы разберем тренды в современных развлекательных играх.
1) С точки зрения игровых механик, по-прежнему в тренде остаются одноразовые сюжетные игры.
Примеры: Элементарно, Идентификация, Карманный детектив
2) Также популярны Roll'n'Write, и они становятся все более и более комплексными. Даже по суперхардкорной Twilight Imperium появился свой Roll'n'Write какое-то время назад.
Примеры: Тропы Туканы, Картографы, Добро пожаловать на Луну,
3) Все еще популярен декбилдинг — механика построения колоды, которая, как кажется, недооценена в образовательных и деловых играх.
Примеры: Кланк, Звёздные империи, Охотники за реликвиями
4) С точки зрения тем, очень популярна природа, ее защита, экология и все, что с этим связано.
Примеры: Крылья, Земля, Эволюция
5) И также в тренде человекоподобные животные, которые под разными видами сейчас очень-очень много где встречаются.
Примеры: Волк идёт, Эверделл, Бродячая ярмарка Дзёбана
А какие тренды замечали вы в современных играх разных видов?
#симпи_тренды
🔥13👍1