PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Типовые проблемы настольных игр

Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!

Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.

1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.

2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).

3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).

4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.

5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.

Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥22👍83🤔2
Главное - не как начать, а как закончить

Коллеги, признайтесь, как на духу: сколько проектов вы начали и не закончили? :)

#PROопрос

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🤣16👍2
Как выбрать настолку

Выбирать игры, в том числе и на заказ - дело непростое :) Сталкивались с таким?

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁97
Лучшее за месяц

Ну что же, декабрь подошёл к концу, и пришло время поделиться, что же вам понравилось из записей больше всего. Как и в прошлом месяце, это были инструменты геймдизайнера, но не гуманоидные шахматы, а подставки под кружки! А то разольёшь кофе на прототип и суши его потом.

Также ваше внимание привлекло интервью, где я поделился секретами создания детективных игр, три совета начинающему геймдизайнеру и вопрос вам же о том, как бороться с нелюбимым в работе.

А вам какой пост запомнился больше всего?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍62
Принял участие в создании сообщества игромастеров прикладных игр СИМПИ t.me/simpi_games и веду одну из рубрик канала. Кажется, что и читателям "PRO геймдизайн" это может быть небезинтересно.

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍3
Forwarded from СИМПИ
Привет!
На связи Юра и, пока вы голосуете в нашем опросе выше, я познакомлю вас с рубрикой «практические приёмы».

Современные развлекательные настолки успешно конкурируют с гаджетами, фильмами и цифровыми играми и, зная их, можно многое улучшить и в образовательных, и в деловых проектах. В этой рубрике мы планируем рассказывать о подходах, находках и практических приемах, которые можно внедрить в свои проекты и, благодаря этому, быстрее достигнуть определенных целей.
___________________________________________

И первой ласточкой будет кейс, над которым я работаю прямо сейчас. Была поставлена задача сделать игру, в которую можно играть как дома с семьёй, так и в классе на 30-35 человек. Проанализировав все, я выбрал в качестве основной механики Roll&Write (для душнил уточняю — её подвид Flip&Write), которая позволяет гибко масштабировать игру на разное число игроков.

Суть механики Roll&Write заключается в том, что каждый участник получает карандаш и специальный игровой листок, в котором будет отмечать те или иные изменения и действия. В начале каждого хода бросаются кубики или открывается случайная карточка, и игроки получают варианты действий на этот ход. Они одновременно отмечают эти действия на своём листке и, когда все будут готовы, начинается следующий ход. Иногда вместо листков используется ламинированный планшет и стираемые маркеры.


При желании, Roll&Write игру можно настроить так, чтобы в неё одновременно играло любое число игроков.

Примеры игр такого жанра:
— Тропы Туканы,
— Картографы,
— Дорожные сети,
— Солнечная Долина,
— Добро пожаловать на Луну.

Знали ли вы о механике Roll&Write? Может быть, использовали ее в своей работе?

#симпи_приемы
🔥9👍6
Удобный резак

Резаки бывают разные: плазменные, в виде растений Falcaria vulgaris и даже в виде католического священника Филиппа Резака. Но сегодня я вам принёс пружинный, найденный Александром Савенковым! Точнее, даже не сам резак (о нём я писал тут), а сменные лезвия к нему, ибо они постоянно тупятся. Ссылка - вот она: https://aliexpress.ru/item/1005002749440663.html?sku_id=12000021958632134

Как вам работа с резаками, кстати? Или режете прототипы по-старинке, ножницами и ножом?

#PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍822🔥2
Итоги 2024 года

В этом году вышло 16 настольных игр и дополнений, которые я делал как геймдизайнер, ещё 3 - как девелопер и 4 как продюсер. Прошёл успешный краудфандинг 9 настолок и дополнений, над которыми я работал, а общее число изданных копий таких игр достигло 400 000. Кроме того, сбылась моя детская мечта – на ПК вышла компьютерная игра, которую я разрабатывал.

Подробности в лонгриде https://telegra.ph/Itogi-2024-goda-12-31-6

А у вас какое самое важное достижение в этом году?
🔥438👍3🎉3🫡3
С наступившим 2025!
Новых классных идей, а также сил и времени на их реализацию!
🎉32🔥11🍾10👍53
Так говорил Стегмайер

Наткнулся на запись в блоге Стегмайера «5 выводов из нашего демографического исследования 2024 года» и решил поделиться с вами основными мыслями оттуда.

«Наша аудитория становится очень избирательной. Около 19 % опрошенных активно пополняют свою коллекцию игр. Большинство остальных либо «выборочно добавляют и убирают» игры (44 %), либо «берут допы» (21 %).

Для меня это означает несколько вещей. Во-первых, качество важнее количества. Во-вторых, дополнения, которые усиливают впечатления от игры, которая уже нравится людям, пользуются большим спросом.

Наша аудитория в первую очередь использует обзоры и прохождения для принятия решения о покупке. Одна из вещей, которую я начал пробовать несколько лет назад (сначала с Expeditions [70 тыс. просмотров]), а затем более отточенным способом с Wyrmspan [53 тыс. просмотров]) — это съемка телефоном нескольких быстрых ходов.

Наша аудитория представляет собой разнообразный круг геймеров. Я попросил респондентов поделиться тем, как они в первую очередь идентифицируют себя как геймеров.

Наибольшими категориями стали многопользовательские игры с друзьями (41 %), дуэли (16 %), гики (15 %) и соло-плееры (11 %). Очень немногие люди в нашей аудитории идентифицировали себя в первую очередь как «цифровые» игроки, казуалы или патигеймеры, хотя у нас есть игры, которые соответствуют этим категориям.

Эти данные подтверждают, что нам следует продолжать делать игры, масштабируемые от 1 до 5 игроков. Они также указывают на то, что более тяжелые игры — особенно в стиле Стоунмайера (издатель Stonemaier Games – прим. моё), глубина и сложность которых достигается за счёт нестандартного игрового процесса, а не чрезмерно сложных правил — представляют больший интерес для нашей аудитории, чем более легкие и короткие игры.

Завтра нашей публике не нужно больше игр.

Я задал тот же вопрос, что и в прошлом году («Сколько времени вы предпочитаете ждать между оплатой недавно анонсированной игры и ее получением?»), и результаты двух ответов кардинально отличались.

Часть ответов осталась прежней — 45 % людей предпочитают ждать 1 месяц или меньше. Но вот в чем разница: в прошлом году 33 % людей сказали, что хотели бы ждать 1 неделю или меньше, чтобы получить новую игру. В этом году это число упало до 13 %!

Большинство из этих людей, похоже, перешли в категорию «6 месяцев или меньше» (32 %), что указывает на комфорт с предварительными заказами. Этот вопрос также касается разрыва ожидания (дающего время для нарастания волнения). Возможно, в этом сдвиге есть некоторое небольшое предпочтение в пользу краудфандинга, но очень немногие краудфандинговые проекты отправляются в течение 6 месяцев с момента запуска.

Итак, мой главный вывод заключается в том, что у людей на полках полно неигранных игр. Хотя им нравится идея предвкушения крутой новой игры в обозримом будущем, им не нужна эта игра немедленно. Это также еще раз подтверждает, что если вы проводите краудфандинг своей игры, спонсоры хотят, чтобы она была практически завершена к моменту запуска, чтобы вы могли начать производство вскоре после окончания кампании, а затем выпустить игру примерно через 6 месяцев».

Ну как, узнали что-то новое? Или мысли Стегмайера совпадают с вашими? :)

https://stonemaiergames.com/5-insights-from-our-2024-demographic-survey/

#PROинфа

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍183
Типовые проблемы настольных игр (часть 2)

Сегодня у нас вторая часть Марлезонского балета: ещё пять типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая часть, если пропустили, была тут.

Итак, вторая пятёрка:

1. Наличие в игре "костылей" (странных, выпадающих из общей логики игры правил).

2. Наличие в игре компонентов, без которых можно обойтись.

3. Наличие сложных для запоминания правил.

4. Высокий порог вхождения для заявленной аудитории.

5. Наличие в игре компонентов (карт, способностей и т. п.), которые дают явное преимущество их обладателю и во многом предопределяют победу.

Увидели что-то знакомое? :) Может быть, не у себя, а в уже выпущенных играх?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥16👍12🤔3
Когда думал, что формулировка в правилах будет понятной и так

Случалось видеть, что понятную вроде бы фразу игроки понимали по-своему?

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🤣33👍2🤡21
Настенная игра

Как-то раз в США на "Монополию" отвели целый квартал - тротуар, который шел вокруг него, расчертили и разрисовали клетками. А вот в России была настенная игра - в Ханты-Мансийске расписали стену под карточки "Имаджинариума".

Какие еще могут быть идеи на тему настольно-коммунального творчества? Годзилл и дома в качестве фишек не предлагать!

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍17
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру

Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.

1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?

Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.

2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.

Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.

В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.


3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.

Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.

Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.

А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍13🔥71
Чат взаимопомощи геймдизайнеров

Присоединяйтесь :)

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Коллеги-авторы!

Граникон близко и мы предлагаем вам объединиться, чтобы улучшить правила своих игр.

Для этого создали чат взаимопомощи, в котором каждый может выложить правила своей игры и попросить их вычитать. Разумеется, это всё заработает, если вы будете не только выкладывать, но и вычитывать ;)

https://t.me/+Fe7vnBG-GppiODli
👍6
И так каждый раз!

А у вас так же с новыми играми? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁20👍2🤔1
Лайфхаки в Google Slides

В процессе подготовки PnP своих игр на Граникон обнаружил пару полезных приёмов при работе с гугловскими презентациями, в которых я делаю несложные прототипы.

1. Можно массово изменить не только цвет, но и ФОРМУ фигур: например, тут я меняю солнышки на сердечки. Для этого надо выделить все объекты и вызвать меню правым кликом, а в нём выбрать "Изменить фигуру".

Если нужно снять выделение лишних объектов (например, контуров карт) – левый клик с зажатым Ctrl.

2. Чтобы сэкономить чернила, можно заливать не всю карту, а только текст на ней.

3. И дарю шаблон карт и полей с гексами, который я для себя сделал и регулярно подновляю, когда появляется новая задача:
http://surl.li/dkljen

Да, и если планируете создавать с нуля – не забудьте выставить размеры страницы под А4. Для этого нажмите в верхнем меню Файл – Настройки страницы и введите размеры 29.7 х 21 см.

Использовали когда-нибудь Google Slides для создания прототипов? Как вам?

#PROлайфхаки #PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍15🔥92
Как подать заявку на Граникон

Всё подробно расскажу, приходите :)

#PROсобытие

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍4
‼️Прямой эфир‼️
Совсем скоро, 15 января, мы откроем прием заявок на Граникон-2025!
Поэтому во вторник, 14 января в 17:30 по Мск, у нас пройдет прямой эфир, на котором Юрий Ямщиков расскажет и покажет как подать заявку для участия в конвенте
Рекомендуем уже сейчас прочитать гайды и соотнести их требования со своей игрой:
Гайд по написанию правил
Гайд по подготовке ПнП
Гайд по выбору категории
До встречи 14 января в 17:30 😊
🔥11👍1