Нравится - не нравится
Друзья, ответьте, пожалуйста, на вопрос: что меньше всего вам нравится в разработке (если такое есть) и как вы с этим справляетесь?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Друзья, ответьте, пожалуйста, на вопрос: что меньше всего вам нравится в разработке (если такое есть) и как вы с этим справляетесь?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍4
Просчитался, но где?!
– А вот ваш гонорар за игру.
– Но это же даже не ветка!
Боитесь попасть в такую ситуацию? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
– А вот ваш гонорар за игру.
– Но это же даже не ветка!
Боитесь попасть в такую ситуацию? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁8🤔3🎄1
Расставляйте правильные приоритеты
Как говорят на Пикабу (где, кстати, теперь есть ГРаНИ) - настало время удивительных историй. Один из пользователей Реддита 300 часов рисовал карту к настолке, что в итоговой версии не пригодилось!
Лучше бы эти 37,5 восьмичасовых рабочих дней были потрачены на доводку собственно игры.
А вы часто видите, как авторы слишком много внимания уделяют арту?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как говорят на Пикабу (где, кстати, теперь есть ГРаНИ) - настало время удивительных историй. Один из пользователей Реддита 300 часов рисовал карту к настолке, что в итоговой версии не пригодилось!
Лучше бы эти 37,5 восьмичасовых рабочих дней были потрачены на доводку собственно игры.
А вы часто видите, как авторы слишком много внимания уделяют арту?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😨12😁8🔥3
Полезное с Алиэкспресс
Ещё одна подборка компонентов для настолок по вкусным ценам - на этот раз с Али. Спасибо Ирине Соловьёвой!
Миплы
https://aliexpress.ru/item/1005005564297453.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.4fc94aa6pk9asG&sku_id=12000033566610036
Диски 15*5 мм, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/1005001897564861.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.2d0f4aa6CKoxPR&sku_id=12000032965719859
Гуманоидные шахматы, 10 шт (на самом деле фишки)
https://aliexpress.ru/item/1005002857909029.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.234e4aa69Bg6HN&sku_id=12000022485766116
8-мм пластиковые кубики, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/1005001582764808.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.4ea54aa6rViJvw&sku_id=12000016686605794
Разноцветные акриловые D6, 10 шт
https://aliexpress.ru/item/4000398892272.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.553b4aa6g2kOiU&sku_id=10000001644887525
16-мм акриловые кубики с цветными гранями
https://aliexpress.ru/item/1005001703564127.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.1c384aa66gO9DG&sku_id=12000036950641958
Кристаллы пластиковые, 14 х11 мм, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/33032776413.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.39434aa60UWe4J&sku_id=12000017904239975
Пластиковые сердечки, 10 мм, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/33029452030.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.670a4aa6s3J4dK&sku_id=67270478838
Ну как, что-нибудь интересное присмотрели? :)
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ещё одна подборка компонентов для настолок по вкусным ценам - на этот раз с Али. Спасибо Ирине Соловьёвой!
Миплы
https://aliexpress.ru/item/1005005564297453.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.4fc94aa6pk9asG&sku_id=12000033566610036
Диски 15*5 мм, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/1005001897564861.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.2d0f4aa6CKoxPR&sku_id=12000032965719859
Гуманоидные шахматы, 10 шт (на самом деле фишки)
https://aliexpress.ru/item/1005002857909029.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.234e4aa69Bg6HN&sku_id=12000022485766116
8-мм пластиковые кубики, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/1005001582764808.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.4ea54aa6rViJvw&sku_id=12000016686605794
Разноцветные акриловые D6, 10 шт
https://aliexpress.ru/item/4000398892272.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.553b4aa6g2kOiU&sku_id=10000001644887525
16-мм акриловые кубики с цветными гранями
https://aliexpress.ru/item/1005001703564127.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.1c384aa66gO9DG&sku_id=12000036950641958
Кристаллы пластиковые, 14 х11 мм, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/33032776413.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.39434aa60UWe4J&sku_id=12000017904239975
Пластиковые сердечки, 10 мм, 100 шт
https://aliexpress.ru/item/33029452030.html?spm=a2g2w.orderdetail.0.0.670a4aa6s3J4dK&sku_id=67270478838
Ну как, что-нибудь интересное присмотрели? :)
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
AliExpress
10 шт./компл. гуманоидные шахматные фигуры, аксессуары для настольных игр, маркировка, красочные фигуры на AliExpress
Смотри, что есть на AliExpress! И еще более 200 миллионов товаров со всего мира с возможностью поиска по фото и большими скидками. Погрузись в увлекательный мир шопинга без границ!
👍16🔥6❤4🫡1
Типовые проблемы настольных игр
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥22👍8❤3🤔2
Главное - не как начать, а как закончить
Коллеги, признайтесь, как на духу: сколько проектов вы начали и не закончили? :)
#PROопрос
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Коллеги, признайтесь, как на духу: сколько проектов вы начали и не закончили? :)
#PROопрос
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🤣16👍2
Как выбрать настолку
Выбирать игры, в том числе и на заказ - дело непростое :) Сталкивались с таким?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Выбирать игры, в том числе и на заказ - дело непростое :) Сталкивались с таким?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁9❤7
Лучшее за месяц
Ну что же, декабрь подошёл к концу, и пришло время поделиться, что же вам понравилось из записей больше всего. Как и в прошлом месяце, это были инструменты геймдизайнера, но не гуманоидные шахматы, а подставки под кружки! А то разольёшь кофе на прототип и суши его потом.
Также ваше внимание привлекло интервью, где я поделился секретами создания детективных игр, три совета начинающему геймдизайнеру и вопрос вам же о том, как бороться с нелюбимым в работе.
А вам какой пост запомнился больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну что же, декабрь подошёл к концу, и пришло время поделиться, что же вам понравилось из записей больше всего. Как и в прошлом месяце, это были инструменты геймдизайнера, но не гуманоидные шахматы, а подставки под кружки! А то разольёшь кофе на прототип и суши его потом.
Также ваше внимание привлекло интервью, где я поделился секретами создания детективных игр, три совета начинающему геймдизайнеру и вопрос вам же о том, как бороться с нелюбимым в работе.
А вам какой пост запомнился больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍6❤2
Принял участие в создании сообщества игромастеров прикладных игр СИМПИ t.me/simpi_games и веду одну из рубрик канала. Кажется, что и читателям "PRO геймдизайн" это может быть небезинтересно.
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍3
Forwarded from СИМПИ
Привет!
На связи Юра и, пока вы голосуете в нашем опросе выше, я познакомлю вас с рубрикой «практические приёмы».
Современные развлекательные настолки успешно конкурируют с гаджетами, фильмами и цифровыми играми и, зная их, можно многое улучшить и в образовательных, и в деловых проектах. В этой рубрике мы планируем рассказывать о подходах, находках и практических приемах, которые можно внедрить в свои проекты и, благодаря этому, быстрее достигнуть определенных целей.
___________________________________________
И первой ласточкой будет кейс, над которым я работаю прямо сейчас. Была поставлена задача сделать игру, в которую можно играть как дома с семьёй, так и в классе на 30-35 человек. Проанализировав все, я выбрал в качестве основной механики Roll&Write (для душнил уточняю — её подвид Flip&Write), которая позволяет гибко масштабировать игру на разное число игроков.
При желании, Roll&Write игру можно настроить так, чтобы в неё одновременно играло любое число игроков.
Примеры игр такого жанра:
— Тропы Туканы,
— Картографы,
— Дорожные сети,
— Солнечная Долина,
— Добро пожаловать на Луну.
Знали ли вы о механике Roll&Write? Может быть, использовали ее в своей работе?
#симпи_приемы
На связи Юра и, пока вы голосуете в нашем опросе выше, я познакомлю вас с рубрикой «практические приёмы».
Современные развлекательные настолки успешно конкурируют с гаджетами, фильмами и цифровыми играми и, зная их, можно многое улучшить и в образовательных, и в деловых проектах. В этой рубрике мы планируем рассказывать о подходах, находках и практических приемах, которые можно внедрить в свои проекты и, благодаря этому, быстрее достигнуть определенных целей.
___________________________________________
И первой ласточкой будет кейс, над которым я работаю прямо сейчас. Была поставлена задача сделать игру, в которую можно играть как дома с семьёй, так и в классе на 30-35 человек. Проанализировав все, я выбрал в качестве основной механики Roll&Write (для душнил уточняю — её подвид Flip&Write), которая позволяет гибко масштабировать игру на разное число игроков.
Суть механики Roll&Write заключается в том, что каждый участник получает карандаш и специальный игровой листок, в котором будет отмечать те или иные изменения и действия. В начале каждого хода бросаются кубики или открывается случайная карточка, и игроки получают варианты действий на этот ход. Они одновременно отмечают эти действия на своём листке и, когда все будут готовы, начинается следующий ход. Иногда вместо листков используется ламинированный планшет и стираемые маркеры.
При желании, Roll&Write игру можно настроить так, чтобы в неё одновременно играло любое число игроков.
Примеры игр такого жанра:
— Тропы Туканы,
— Картографы,
— Дорожные сети,
— Солнечная Долина,
— Добро пожаловать на Луну.
Знали ли вы о механике Roll&Write? Может быть, использовали ее в своей работе?
#симпи_приемы
🔥9👍6
Удобный резак
Резаки бывают разные: плазменные, в виде растений Falcaria vulgaris и даже в виде католического священника Филиппа Резака. Но сегодня я вам принёс пружинный, найденный Александром Савенковым! Точнее, даже не сам резак (о нём я писал тут), а сменные лезвия к нему, ибо они постоянно тупятся. Ссылка - вот она: https://aliexpress.ru/item/1005002749440663.html?sku_id=12000021958632134
Как вам работа с резаками, кстати? Или режете прототипы по-старинке, ножницами и ножом?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Резаки бывают разные: плазменные, в виде растений Falcaria vulgaris и даже в виде католического священника Филиппа Резака. Но сегодня я вам принёс пружинный, найденный Александром Савенковым! Точнее, даже не сам резак (о нём я писал тут), а сменные лезвия к нему, ибо они постоянно тупятся. Ссылка - вот она: https://aliexpress.ru/item/1005002749440663.html?sku_id=12000021958632134
Как вам работа с резаками, кстати? Или режете прототипы по-старинке, ножницами и ножом?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8✍2❤2🔥2
Итоги 2024 года
В этом году вышло 16 настольных игр и дополнений, которые я делал как геймдизайнер, ещё 3 - как девелопер и 4 как продюсер. Прошёл успешный краудфандинг 9 настолок и дополнений, над которыми я работал, а общее число изданных копий таких игр достигло 400 000. Кроме того, сбылась моя детская мечта – на ПК вышла компьютерная игра, которую я разрабатывал.
Подробности в лонгриде https://telegra.ph/Itogi-2024-goda-12-31-6
А у вас какое самое важное достижение в этом году?
В этом году вышло 16 настольных игр и дополнений, которые я делал как геймдизайнер, ещё 3 - как девелопер и 4 как продюсер. Прошёл успешный краудфандинг 9 настолок и дополнений, над которыми я работал, а общее число изданных копий таких игр достигло 400 000. Кроме того, сбылась моя детская мечта – на ПК вышла компьютерная игра, которую я разрабатывал.
Подробности в лонгриде https://telegra.ph/Itogi-2024-goda-12-31-6
А у вас какое самое важное достижение в этом году?
🔥43❤8👍3🎉3🫡3
Так говорил Стегмайер
Наткнулся на запись в блоге Стегмайера «5 выводов из нашего демографического исследования 2024 года» и решил поделиться с вами основными мыслями оттуда.
«Наша аудитория становится очень избирательной. Около 19 % опрошенных активно пополняют свою коллекцию игр. Большинство остальных либо «выборочно добавляют и убирают» игры (44 %), либо «берут допы» (21 %).
Для меня это означает несколько вещей. Во-первых, качество важнее количества. Во-вторых, дополнения, которые усиливают впечатления от игры, которая уже нравится людям, пользуются большим спросом.
Наша аудитория в первую очередь использует обзоры и прохождения для принятия решения о покупке. Одна из вещей, которую я начал пробовать несколько лет назад (сначала с Expeditions [70 тыс. просмотров]), а затем более отточенным способом с Wyrmspan [53 тыс. просмотров]) — это съемка телефоном нескольких быстрых ходов.
Наша аудитория представляет собой разнообразный круг геймеров. Я попросил респондентов поделиться тем, как они в первую очередь идентифицируют себя как геймеров.
Наибольшими категориями стали многопользовательские игры с друзьями (41 %), дуэли (16 %), гики (15 %) и соло-плееры (11 %). Очень немногие люди в нашей аудитории идентифицировали себя в первую очередь как «цифровые» игроки, казуалы или патигеймеры, хотя у нас есть игры, которые соответствуют этим категориям.
Эти данные подтверждают, что нам следует продолжать делать игры, масштабируемые от 1 до 5 игроков. Они также указывают на то, что более тяжелые игры — особенно в стиле Стоунмайера (издатель Stonemaier Games – прим. моё), глубина и сложность которых достигается за счёт нестандартного игрового процесса, а не чрезмерно сложных правил — представляют больший интерес для нашей аудитории, чем более легкие и короткие игры.
Завтра нашей публике не нужно больше игр.
Я задал тот же вопрос, что и в прошлом году («Сколько времени вы предпочитаете ждать между оплатой недавно анонсированной игры и ее получением?»), и результаты двух ответов кардинально отличались.
Часть ответов осталась прежней — 45 % людей предпочитают ждать 1 месяц или меньше. Но вот в чем разница: в прошлом году 33 % людей сказали, что хотели бы ждать 1 неделю или меньше, чтобы получить новую игру. В этом году это число упало до 13 %!
Большинство из этих людей, похоже, перешли в категорию «6 месяцев или меньше» (32 %), что указывает на комфорт с предварительными заказами. Этот вопрос также касается разрыва ожидания (дающего время для нарастания волнения). Возможно, в этом сдвиге есть некоторое небольшое предпочтение в пользу краудфандинга, но очень немногие краудфандинговые проекты отправляются в течение 6 месяцев с момента запуска.
Итак, мой главный вывод заключается в том, что у людей на полках полно неигранных игр. Хотя им нравится идея предвкушения крутой новой игры в обозримом будущем, им не нужна эта игра немедленно. Это также еще раз подтверждает, что если вы проводите краудфандинг своей игры, спонсоры хотят, чтобы она была практически завершена к моменту запуска, чтобы вы могли начать производство вскоре после окончания кампании, а затем выпустить игру примерно через 6 месяцев».
Ну как, узнали что-то новое? Или мысли Стегмайера совпадают с вашими? :)
https://stonemaiergames.com/5-insights-from-our-2024-demographic-survey/
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Наткнулся на запись в блоге Стегмайера «5 выводов из нашего демографического исследования 2024 года» и решил поделиться с вами основными мыслями оттуда.
«Наша аудитория становится очень избирательной. Около 19 % опрошенных активно пополняют свою коллекцию игр. Большинство остальных либо «выборочно добавляют и убирают» игры (44 %), либо «берут допы» (21 %).
Для меня это означает несколько вещей. Во-первых, качество важнее количества. Во-вторых, дополнения, которые усиливают впечатления от игры, которая уже нравится людям, пользуются большим спросом.
Наша аудитория в первую очередь использует обзоры и прохождения для принятия решения о покупке. Одна из вещей, которую я начал пробовать несколько лет назад (сначала с Expeditions [70 тыс. просмотров]), а затем более отточенным способом с Wyrmspan [53 тыс. просмотров]) — это съемка телефоном нескольких быстрых ходов.
Наша аудитория представляет собой разнообразный круг геймеров. Я попросил респондентов поделиться тем, как они в первую очередь идентифицируют себя как геймеров.
Наибольшими категориями стали многопользовательские игры с друзьями (41 %), дуэли (16 %), гики (15 %) и соло-плееры (11 %). Очень немногие люди в нашей аудитории идентифицировали себя в первую очередь как «цифровые» игроки, казуалы или патигеймеры, хотя у нас есть игры, которые соответствуют этим категориям.
Эти данные подтверждают, что нам следует продолжать делать игры, масштабируемые от 1 до 5 игроков. Они также указывают на то, что более тяжелые игры — особенно в стиле Стоунмайера (издатель Stonemaier Games – прим. моё), глубина и сложность которых достигается за счёт нестандартного игрового процесса, а не чрезмерно сложных правил — представляют больший интерес для нашей аудитории, чем более легкие и короткие игры.
Завтра нашей публике не нужно больше игр.
Я задал тот же вопрос, что и в прошлом году («Сколько времени вы предпочитаете ждать между оплатой недавно анонсированной игры и ее получением?»), и результаты двух ответов кардинально отличались.
Часть ответов осталась прежней — 45 % людей предпочитают ждать 1 месяц или меньше. Но вот в чем разница: в прошлом году 33 % людей сказали, что хотели бы ждать 1 неделю или меньше, чтобы получить новую игру. В этом году это число упало до 13 %!
Большинство из этих людей, похоже, перешли в категорию «6 месяцев или меньше» (32 %), что указывает на комфорт с предварительными заказами. Этот вопрос также касается разрыва ожидания (дающего время для нарастания волнения). Возможно, в этом сдвиге есть некоторое небольшое предпочтение в пользу краудфандинга, но очень немногие краудфандинговые проекты отправляются в течение 6 месяцев с момента запуска.
Итак, мой главный вывод заключается в том, что у людей на полках полно неигранных игр. Хотя им нравится идея предвкушения крутой новой игры в обозримом будущем, им не нужна эта игра немедленно. Это также еще раз подтверждает, что если вы проводите краудфандинг своей игры, спонсоры хотят, чтобы она была практически завершена к моменту запуска, чтобы вы могли начать производство вскоре после окончания кампании, а затем выпустить игру примерно через 6 месяцев».
Ну как, узнали что-то новое? Или мысли Стегмайера совпадают с вашими? :)
https://stonemaiergames.com/5-insights-from-our-2024-demographic-survey/
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Stonemaier Games
5 Insights from Our 2024 Demographic Survey
Last week on the Stonemaier Games monthly e-newsletter (subscribe here), I shared a demographic survey with our subscribers. I’ve done this a few years in a row now, with the intent being to learn …
👍18❤3
Типовые проблемы настольных игр (часть 2)
Сегодня у нас вторая часть Марлезонского балета: ещё пять типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая часть, если пропустили, была тут.
Итак, вторая пятёрка:
1. Наличие в игре "костылей" (странных, выпадающих из общей логики игры правил).
2. Наличие в игре компонентов, без которых можно обойтись.
3. Наличие сложных для запоминания правил.
4. Высокий порог вхождения для заявленной аудитории.
5. Наличие в игре компонентов (карт, способностей и т. п.), которые дают явное преимущество их обладателю и во многом предопределяют победу.
Увидели что-то знакомое? :) Может быть, не у себя, а в уже выпущенных играх?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня у нас вторая часть Марлезонского балета: ещё пять типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая часть, если пропустили, была тут.
Итак, вторая пятёрка:
1. Наличие в игре "костылей" (странных, выпадающих из общей логики игры правил).
2. Наличие в игре компонентов, без которых можно обойтись.
3. Наличие сложных для запоминания правил.
4. Высокий порог вхождения для заявленной аудитории.
5. Наличие в игре компонентов (карт, способностей и т. п.), которые дают явное преимущество их обладателю и во многом предопределяют победу.
Увидели что-то знакомое? :) Может быть, не у себя, а в уже выпущенных играх?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥16👍12🤔3
Когда думал, что формулировка в правилах будет понятной и так
Случалось видеть, что понятную вроде бы фразу игроки понимали по-своему?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Случалось видеть, что понятную вроде бы фразу игроки понимали по-своему?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🤣33👍2🤡2❤1
Настенная игра
Как-то раз в США на "Монополию" отвели целый квартал - тротуар, который шел вокруг него, расчертили и разрисовали клетками. А вот в России была настенная игра - в Ханты-Мансийске расписали стену под карточки "Имаджинариума".
Какие еще могут быть идеи на тему настольно-коммунального творчества? Годзилл и дома в качестве фишек не предлагать!
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как-то раз в США на "Монополию" отвели целый квартал - тротуар, который шел вокруг него, расчертили и разрисовали клетками. А вот в России была настенная игра - в Ханты-Мансийске расписали стену под карточки "Имаджинариума".
Какие еще могут быть идеи на тему настольно-коммунального творчества? Годзилл и дома в качестве фишек не предлагать!
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍17
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍13🔥7❤1
Чат взаимопомощи геймдизайнеров
Присоединяйтесь :)
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Присоединяйтесь :)
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Forwarded from Граникон - информация
Коллеги-авторы!
Граникон близко и мы предлагаем вам объединиться, чтобы улучшить правила своих игр.
Для этого создали чат взаимопомощи, в котором каждый может выложить правила своей игры и попросить их вычитать. Разумеется, это всё заработает, если вы будете не только выкладывать, но и вычитывать ;)
https://t.me/+Fe7vnBG-GppiODli
Граникон близко и мы предлагаем вам объединиться, чтобы улучшить правила своих игр.
Для этого создали чат взаимопомощи, в котором каждый может выложить правила своей игры и попросить их вычитать. Разумеется, это всё заработает, если вы будете не только выкладывать, но и вычитывать ;)
https://t.me/+Fe7vnBG-GppiODli
Telegram
ГРаНИ - взаимопомощь
Помогаем друг другу — с правилами, тестами тому подобным
👍6