Рассказал, сколько нынче зарабатывают авторы. Как вы считаете, достаточно?
#PROисточники
#PROденьги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROисточники
#PROденьги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Forwarded from НАСТОЛКИНГ
Радио Настолкинг - Издатель в игре №6 Юрий Ямщиков из PRO геймдизайн - Про деньги
!!!СЛУШАТЬ ЗДЕСЬ!!!
В шестом выпуске из серии "Издатель в игре" мы поговорили с Юрием Ямщиковым, который в этот раз пришел в роли издателя. Мы затронули самую важную и животрепещущую тему, которая интересует каждого: рассказали о том, сколько зарабатывают авторы настольных игр. Уверен, это будет полезно!
А мне будет полезно, если вы поддержите Радио Настолкинг в ВК по ссылке https://vk.com/donut/nastol_king
#Настолкинг #Подкаст #издательВигре
!!!СЛУШАТЬ ЗДЕСЬ!!!
В шестом выпуске из серии "Издатель в игре" мы поговорили с Юрием Ямщиковым, который в этот раз пришел в роли издателя. Мы затронули самую важную и животрепещущую тему, которая интересует каждого: рассказали о том, сколько зарабатывают авторы настольных игр. Уверен, это будет полезно!
А мне будет полезно, если вы поддержите Радио Настолкинг в ВК по ссылке https://vk.com/donut/nastol_king
#Настолкинг #Подкаст #издательВигре
👍20
Об отзывах
У кого-нибудь такое бывало? :))
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
У кого-нибудь такое бывало? :))
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤13
‼️Определены даты «Граникона-2025» ‼️
Коллеги-авторы, «Граникона-2025» - конвент авторов и издателей настольных игр пройдет с 12.04 (суббота) по 15.04 (вторник) в уже знакомом всем «Квадрате»
Обратите внимание! В 2025 году конвент пройдет с субботы по вторник
А пока - можете уже начинать подготовку и ждать открытия приема заявок
До скорых важных новостей 😉
https://vk.com/granikon
https://t.me/granicon
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Коллеги-авторы, «Граникона-2025» - конвент авторов и издателей настольных игр пройдет с 12.04 (суббота) по 15.04 (вторник) в уже знакомом всем «Квадрате»
Обратите внимание! В 2025 году конвент пройдет с субботы по вторник
А пока - можете уже начинать подготовку и ждать открытия приема заявок
До скорых важных новостей 😉
https://vk.com/granikon
https://t.me/granicon
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥14👍3
Forwarded from Игрокон
Напоминаем про конкурс авторов настольных игр!
Ровно через месяц, 15 декабря, закончится прием заявок на конкурс авторов.
Вы все еще можете показать свою игру посетителям фестиваля и представителям издательств, а также получить возможность выиграть денежный приз. Призовой фонд конкурса в 2025 году составит 300 000 рублей!
Подробнее о конкурсе можно узнать по➡️ ссылке
Обязательно вступайте в наш чат, где мы публикуем новости по конкурсу и оперативно отвечаем на вопросы. Ждем вас!
Удачи всем!💙
Ровно через месяц, 15 декабря, закончится прием заявок на конкурс авторов.
Вы все еще можете показать свою игру посетителям фестиваля и представителям издательств, а также получить возможность выиграть денежный приз. Призовой фонд конкурса в 2025 году составит 300 000 рублей!
Подробнее о конкурсе можно узнать по
Обязательно вступайте в наш чат, где мы публикуем новости по конкурсу и оперативно отвечаем на вопросы. Ждем вас!
Удачи всем!💙
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤1
Важный вопрос
Как думаете, что лучше: хорошая игра для большой аудитории ИЛИ отличная игра для маленькой аудитории?
(ну или весёлая игра для кота?..)
#PROиCONTRA
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как думаете, что лучше: хорошая игра для большой аудитории ИЛИ отличная игра для маленькой аудитории?
(ну или весёлая игра для кота?..)
#PROиCONTRA
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥8
Ссылки на все инструменты
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
#PROинструменты
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
#PROинструменты
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13👍4😁1
4 подхода к созданию игры
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍20🤔2🔥1
Когда понял, что всё напридуманное придется балансировать
У вас были такие озарения? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
У вас были такие озарения? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁28👀3
Снова играем как авторы в Cthulhu: Death May Die
На очередной встрече формата "Играем как авторы" опробовали "Ктулху: смерть может умереть". На мой взгляд, это очень крутая игра, на примере которой можно научиться многому:
1. Прокачка идёт при получении безумия, которое выпадает на кубах при боях. С одной стороны ты хочешь его получать, чтобы становиться сильнее, с другой - если сойдёшь с ума слишком капитально, то это поражение в партии.
2. Очень простые, прям-таки элегантные базовые правила, которые позволяют сосредоточиться на сюжете. При этом обилие контента (планшетов персонажей, карт свойств, снаряжения, персонажей, сценарниев и древних) позволяет этому сюжету быть интересным и разнообразным.
3. Раны и стресс легко тратятся и восстанавливаются, но если проморгать момент, то легко можно стать бесполезным или даже помереть.
4. Система движения, при которой ты можешь проходить через врагов, но они, как правило, идут за тобой.
5. Фаза хода "Исследуй или сражайся": если ты рядом с врагом, то ты сражаешься, а если в безопасном месте, то получаешь карту исследования (привязанную к сценарию).
6. Стандартные броски всего двух видов кубиков, но по-разному трактуемых в зависимости от ситуации.
7. Более-менее стандартное, но всё равно неповсеместно используемое модульное поле, собирающееся под конкретный сценарий из базовых элементов.
Так что если вы делаете приключенческую игру - прям настоятельно советую сыграть в Ctulhu: DMD в качестве основного референса.
Или вы играли уже? :)
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
На очередной встрече формата "Играем как авторы" опробовали "Ктулху: смерть может умереть". На мой взгляд, это очень крутая игра, на примере которой можно научиться многому:
1. Прокачка идёт при получении безумия, которое выпадает на кубах при боях. С одной стороны ты хочешь его получать, чтобы становиться сильнее, с другой - если сойдёшь с ума слишком капитально, то это поражение в партии.
2. Очень простые, прям-таки элегантные базовые правила, которые позволяют сосредоточиться на сюжете. При этом обилие контента (планшетов персонажей, карт свойств, снаряжения, персонажей, сценарниев и древних) позволяет этому сюжету быть интересным и разнообразным.
3. Раны и стресс легко тратятся и восстанавливаются, но если проморгать момент, то легко можно стать бесполезным или даже помереть.
4. Система движения, при которой ты можешь проходить через врагов, но они, как правило, идут за тобой.
5. Фаза хода "Исследуй или сражайся": если ты рядом с врагом, то ты сражаешься, а если в безопасном месте, то получаешь карту исследования (привязанную к сценарию).
6. Стандартные броски всего двух видов кубиков, но по-разному трактуемых в зависимости от ситуации.
7. Более-менее стандартное, но всё равно неповсеместно используемое модульное поле, собирающееся под конкретный сценарий из базовых элементов.
Так что если вы делаете приключенческую игру - прям настоятельно советую сыграть в Ctulhu: DMD в качестве основного референса.
Или вы играли уже? :)
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥27👍12❤1
Настолки – детство или нет?
Лет 30+ назад на взрослых людей, играющих в настолки, смотрели косо – мол, что ты как маленький? Тем более что и игры тогда в России были действительно не очень.
Сейчас всё изменилось. В последнее время я все чаще слышу, что про игры говорят знакомые и друзья, с которыми я знаком по иному поводу, да и заказчики больше хотят чего-то современного.
Или не изменилось? Ведь и сейчас найдутся люди, которые скажут то же самое, что и 30 лет назад.
А вы замечали нечто подобное?
#PROиCONTRA
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Лет 30+ назад на взрослых людей, играющих в настолки, смотрели косо – мол, что ты как маленький? Тем более что и игры тогда в России были действительно не очень.
Сейчас всё изменилось. В последнее время я все чаще слышу, что про игры говорят знакомые и друзья, с которыми я знаком по иному поводу, да и заказчики больше хотят чего-то современного.
Или не изменилось? Ведь и сейчас найдутся люди, которые скажут то же самое, что и 30 лет назад.
А вы замечали нечто подобное?
#PROиCONTRA
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍19
Дневник разработчика Habitopia
Для поддержки завершающейся краудфандинговой кампании на Кике описал историю создания "Заповедника", из которой можно узнать почему делать просто - сложно, как было организовано тестирование и что поменялось в процессе игры
https://telegra.ph/Dnevnik-razrabotchika-Habitopia-11-26
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Для поддержки завершающейся краудфандинговой кампании на Кике описал историю создания "Заповедника", из которой можно узнать почему делать просто - сложно, как было организовано тестирование и что поменялось в процессе игры
https://telegra.ph/Dnevnik-razrabotchika-Habitopia-11-26
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥11❤1
Интервью о разном
Ток, как ни странно, бывает не только переменным или постоянным, но и настольным. В одном таком я и поучаствовал год назад, рассказав о создании игр, нюансах взаимодействия с издателями и о сложностях создания Граникона. Судя по комментариям, народу понравилось :)
upd спасибо Олегу Мелешину - нашёл в виде подкаста: https://music.yandex.com/album/23588570/track/112575650?utm_medium=copy_link
Как вам формат беседы на три с лишним часа? Или лучше что-нибудь покороче?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ток, как ни странно, бывает не только переменным или постоянным, но и настольным. В одном таком я и поучаствовал год назад, рассказав о создании игр, нюансах взаимодействия с издателями и о сложностях создания Граникона. Судя по комментариям, народу понравилось :)
upd спасибо Олегу Мелешину - нашёл в виде подкаста: https://music.yandex.com/album/23588570/track/112575650?utm_medium=copy_link
Как вам формат беседы на три с лишним часа? Или лучше что-нибудь покороче?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍10😁4
Папа-настольщик - горе в семье :))
Играете со своими детьми? Во что?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Играете со своими детьми? Во что?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤20👍6🔥3
Тройной успех на международной арене
Habitopia была разработана мной на пару с Олегом Мелешиным, с ним же мы задевелопили DNA Юрия Лановенчика, а с Артёмом Абрамовым дорабатывали Syntesis Дениса Гуркова. Всё это — по заказу канадского издательства Timashev Publishing.
Ура!
Habitopia была разработана мной на пару с Олегом Мелешиным, с ним же мы задевелопили DNA Юрия Лановенчика, а с Артёмом Абрамовым дорабатывали Syntesis Дениса Гуркова. Всё это — по заказу канадского издательства Timashev Publishing.
Ура!
🔥38🎉10👍5❤1