Давайте познакомимся :)
Меня зовут Юрий Ямщиков. Если совсем кратко — я профессиональный разработчик, продюсер и издатель настольных игр.
🎲🎲🎲 В 2012 вышли «Космонавты», сделавшие меня и соавтора — Надежду Пенкрат первыми россиянами, изданными сразу на западе, минуя отечественные издательства.
С тех пор вышло более 35 игр за моим авторством, суммарный тираж которых превысил 300 000 экземпляров. Совокупно они получили порядка 20 наград🥇, многие издавались за рубежом, некоторые — на 16 языках 🌎.
Вы можете знать меня по «Фототуру», «Эволюции волшебных тварей», «Нейрогонкам», «Стальной арене», серии игр «Карманный детектив» и многим другим.
👥👥👥 Также я являюсь сооснователем и нынешним председателем Гильдии разработчиков настольных игр «ГРаНИ» — крупнейшего русскоязычного объединения авторов настолок. Сейчас сообщество «ГРаНИ» в ВК состоит из 10 000+ человек, а отделения Гильдии расположены в 15+ городах России и ряда других стран. В рамках ГРаНИ в 2015 году, совместно с коллегами, организовал конвент авторов и издателей настольных игр «Граникон», с тех пор ставший ежегодным.
🎙🎙🎙Практически всю свою настольную карьеру читаю лекции, провожу хакатоны и мастер-классы, создал большой курс по разработке настолок, какое-то время записывал подкаст на ту же тему.
💼💼💼 Несколько лет назад я основал студию «PRO геймдизайн», обеспечивающую полный цикл разработки: от идеи до коробок на полках магазинов и маркетплейсов. За прошедшее время студией выпущено более 15 игр, в том числе для «Газпрома» и РЖД, идёт работа над настолкой для одной из компаний «Сбера».
Помимо собственных разработок студия работает над девелопментом игр по заказу российских и зарубежных издателей.
Более того, на сегодняшний день «PRO геймдизайн» стала полноценным издательством, добавив к своим компетенциям продажи через дистрибьюторов и маркетплейсы.
🎮🎮🎮 Недавно вышла и компьютерная игра, в которой я был геймдизайнером — карточный rogue-like «Тайны музея», а ещё одна цифровая игрушка сейчас в процессе разработки.
👋👋👋 Ко мне можно обратиться:
🎲 за консультацией по любым аспектам разработки и производства настольных игр;
🎲 для организации экспертного, массового и онлайн тестирования настолок и цифровых игр;
🎲 с запросом на проведение мастер-класса, хакатона или просто лекции по геймдизайну;
🎲 и, конечно же, с предложением разработки настолок. Занимаюсь созданием игровых механик с нуля, доработкой существующих игр и воплощением задумок заказчика. При необходимости организую графическое оформление, производство и даже продажи, сделав всё «под ключ».
Меня зовут Юрий Ямщиков. Если совсем кратко — я профессиональный разработчик, продюсер и издатель настольных игр.
🎲🎲🎲 В 2012 вышли «Космонавты», сделавшие меня и соавтора — Надежду Пенкрат первыми россиянами, изданными сразу на западе, минуя отечественные издательства.
С тех пор вышло более 35 игр за моим авторством, суммарный тираж которых превысил 300 000 экземпляров. Совокупно они получили порядка 20 наград🥇, многие издавались за рубежом, некоторые — на 16 языках 🌎.
Вы можете знать меня по «Фототуру», «Эволюции волшебных тварей», «Нейрогонкам», «Стальной арене», серии игр «Карманный детектив» и многим другим.
👥👥👥 Также я являюсь сооснователем и нынешним председателем Гильдии разработчиков настольных игр «ГРаНИ» — крупнейшего русскоязычного объединения авторов настолок. Сейчас сообщество «ГРаНИ» в ВК состоит из 10 000+ человек, а отделения Гильдии расположены в 15+ городах России и ряда других стран. В рамках ГРаНИ в 2015 году, совместно с коллегами, организовал конвент авторов и издателей настольных игр «Граникон», с тех пор ставший ежегодным.
🎙🎙🎙Практически всю свою настольную карьеру читаю лекции, провожу хакатоны и мастер-классы, создал большой курс по разработке настолок, какое-то время записывал подкаст на ту же тему.
💼💼💼 Несколько лет назад я основал студию «PRO геймдизайн», обеспечивающую полный цикл разработки: от идеи до коробок на полках магазинов и маркетплейсов. За прошедшее время студией выпущено более 15 игр, в том числе для «Газпрома» и РЖД, идёт работа над настолкой для одной из компаний «Сбера».
Помимо собственных разработок студия работает над девелопментом игр по заказу российских и зарубежных издателей.
Более того, на сегодняшний день «PRO геймдизайн» стала полноценным издательством, добавив к своим компетенциям продажи через дистрибьюторов и маркетплейсы.
🎮🎮🎮 Недавно вышла и компьютерная игра, в которой я был геймдизайнером — карточный rogue-like «Тайны музея», а ещё одна цифровая игрушка сейчас в процессе разработки.
👋👋👋 Ко мне можно обратиться:
🎲 за консультацией по любым аспектам разработки и производства настольных игр;
🎲 для организации экспертного, массового и онлайн тестирования настолок и цифровых игр;
🎲 с запросом на проведение мастер-класса, хакатона или просто лекции по геймдизайну;
🎲 и, конечно же, с предложением разработки настолок. Занимаюсь созданием игровых механик с нуля, доработкой существующих игр и воплощением задумок заказчика. При необходимости организую графическое оформление, производство и даже продажи, сделав всё «под ключ».
🔥16👍5
В 2025 году планируется к запуску база знаний "Граниум", которая объединит и систематизирует видеоматериалы с лекториев Граникона за все прошедшие годы.
Просим вас помочь нам и пройти небольшой опрос:
https://forms.yandex.ru/cloud/66ab7188e010db06adbabc94/
Если получится распространить его дальше, то будет просто отлично.
Просим вас помочь нам и пройти небольшой опрос:
https://forms.yandex.ru/cloud/66ab7188e010db06adbabc94/
Если получится распространить его дальше, то будет просто отлично.
👍6🔥4
Сходу о том, зачем я создал этот канал :)
Тут я планирую писать строго по делу - делиться мыслями о геймдизайне, информацией о важных активностях в ГРаНИ, PRO геймдизайн и на Граниконе, разбирать изданные игры с позиции разработчика. Последнее, скорее всего будет эксклюзивом канала и не появится на других площадках.
А вот совсем личного, вроде детей, поездок и т.д. там не будет, это всё останется во вКонтактике :)
PS Буду благодарен, если распространите инфу о канале или ссылку на него: t.me/probgs.
Тут я планирую писать строго по делу - делиться мыслями о геймдизайне, информацией о важных активностях в ГРаНИ, PRO геймдизайн и на Граниконе, разбирать изданные игры с позиции разработчика. Последнее, скорее всего будет эксклюзивом канала и не появится на других площадках.
А вот совсем личного, вроде детей, поездок и т.д. там не будет, это всё останется во вКонтактике :)
PS Буду благодарен, если распространите инфу о канале или ссылку на него: t.me/probgs.
🔥6👍3
Организовал новую активность в рамках питерской ячейки ГРаНИ - встречи в формате "Играем как разработчики". Суть в том, что бы собираться раз в неделю и играть в изданные игры, после каждой из которых разбирать удачные механики и игромеханические приёмы.
На этой неделе сыграли в "Добро пожаловать на Луну", Next station: London и "Тропы Туканы". Эти три игры дали богатую пищу для анализа и размышлений - есть интересные находки, есть и слабые моменты, некоторые из которых мы попробуем на следующей встрече исправить.
Если вы в Питере и хотите поучаствовать - напишите об этом в комментах к записи - добавлю в чат активности.
-----------
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
На этой неделе сыграли в "Добро пожаловать на Луну", Next station: London и "Тропы Туканы". Эти три игры дали богатую пищу для анализа и размышлений - есть интересные находки, есть и слабые моменты, некоторые из которых мы попробуем на следующей встрече исправить.
Если вы в Питере и хотите поучаствовать - напишите об этом в комментах к записи - добавлю в чат активности.
-----------
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11🔥8👨💻1
Написание правил настолки похоже на написание программы.
Программы, которая будет исполнятся множеством интерпритаторов, каждый со своими особенностями. Более того, многие из них пропускают случайные инструкции или неверно трактуют их :)
Поэтому приходится повторять важное, выделять то, что не стыкуется с обыденной логикой, упрощать формулировки и делать наглядные примеры и иллюстрации. Во всяком случае, когда готовишь игру к свободному плаванию, для себя хватает и коротких сухих тезисов.
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Программы, которая будет исполнятся множеством интерпритаторов, каждый со своими особенностями. Более того, многие из них пропускают случайные инструкции или неверно трактуют их :)
Поэтому приходится повторять важное, выделять то, что не стыкуется с обыденной логикой, упрощать формулировки и делать наглядные примеры и иллюстрации. Во всяком случае, когда готовишь игру к свободному плаванию, для себя хватает и коротких сухих тезисов.
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍22😁3❤1
Хорошо творить по зову сердца, когда не можете не творить. Но если вы целитесь в масс-маркет, то полезно ориентироваться на то, что из игр сегодня продается лучше среди "не-настольщиков".
Этому посвящён выпуск подкаста "Давай ходи!" - в нём есть инфа об аудитории и статистике продаж на маркетплейсах. Сам послушал некоторое время назад и думаю, что многим может быть полезно:
https://t.me/davayhodi/1187
#PROинфа
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Этому посвящён выпуск подкаста "Давай ходи!" - в нём есть инфа об аудитории и статистике продаж на маркетплейсах. Сам послушал некоторое время назад и думаю, что многим может быть полезно:
https://t.me/davayhodi/1187
#PROинфа
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Telegram
«Давай ходи!» — подкаст о настольных играх
Во что играют обычные люди? Откуда они берут игры? И, главное, какие именно игры они приобретают? Животрепещущие вопросы, ответы на которые позвлолит отыскать доступ к уникальному массиву больших данных о продажах настольных игр на популярных маркетплейсах.…
👍18🔥4❤1
Время, сэкономленное на нарезании компонентов, лучше потратить на то же тестирование. Поэтому вот вам удобный резак в двух вариантах:
1. Большой (режет А4 вдоль): https://ozon.ru/t/PYa8p91
2. Малый: https://ozon.ru/t/2MgrY7B
Его плюсы:
- легкий и компактный;
- недорогой;
- режет несколько обычных листов или тонкий картон (до 300 г/м2 точно);
- и главное - есть точный указатель, где будет рез.
А вы пользуетесь чем-то подобным?
UPD Будете покупать - сразу закажите сменные ножи к ним:
https://sl.aliexpress.ru/p?key=hoPjs8j. Спасибо @SadSido за идею
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
1. Большой (режет А4 вдоль): https://ozon.ru/t/PYa8p91
2. Малый: https://ozon.ru/t/2MgrY7B
Его плюсы:
- легкий и компактный;
- недорогой;
- режет несколько обычных листов или тонкий картон (до 300 г/м2 точно);
- и главное - есть точный указатель, где будет рез.
А вы пользуетесь чем-то подобным?
UPD Будете покупать - сразу закажите сменные ножи к ним:
https://sl.aliexpress.ru/p?key=hoPjs8j. Спасибо @SadSido за идею
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍20🔥12❤2
Самое интересное по результатам первой встречи авторов питерской ячейки ГРаНИ в формате "Играем как геймдизайнеры".
Играли в Next Station. London, “Тропы Туканы” и первый сценарий “Добро пожаловать на Луну”. Поскольку больше всего впечатлила “Луна”, так что поговорим о ней.
Краткие правила этой игры:
В первой главе нужно подготовить к запуску ракету.
У каждого игрока есть планшет, с расположенной на нём ракетой, разделённой на отсеки, которые нужно заполнить цифрами по возрастанию. На столе лежит три стопки двусторонних карт, с одной стороны которых указан отсек, а с другой стороны число от одного до пятнадцати. Каждый ход верхняя карта всех стопок переворачивается и кладётся перед своей стопкой, образуя связку “отсек+число”.
Игроки ходят одновременно. Каждый игрок должен выбрать одну из получившихся связок и вписать выбранное число в ячейку соответствующего отсека на свой выбор. За каждый заполненный цифрами по возрастанию отсек игрок получает ПО и разнообразную комбинацию бонусов. Один из возможных бонусов – “заправка”, – позволяет существенно увеличить количество ПО от последующего заполнения одного из некоторых других отсеков, что заставляет продумывать наперёд стратегию того, какие отсеки заполнять в первую очередь.
Другой позволяет вычеркнуть любую незаполненную ячейку, тем самым исправив ранее допущенную ошибку или просто избавив от долгого ожидания никак не идущего числа. Третий позволяет учинить другим игрокам неполадки, что, в лучшем случае, отнимет у них лишние ПО, а то и вовсе может поспособствовать выбыванию кого-нибудь из игроков, завершению игры и подсчёту очков. Ведь неполадки могут появляться у игроков не только после действий оппонентов, но и в том случае, если они не могут применить ни одну из трёх связок “отсек+число”, выпавших на текущем ходу.
Игра заканчивается после того, как один из игроков (или несколько) набрал необходимое количество ПО для запуска ракеты, либо после того, как выбыл один из игроков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
Наиболее интересные находки в игре:
- core-механика выбора действия, ставящая хорошую дилемму большую часть ходов;
- простое, но эффективное взаимодействие через неполадки;
- разные варианты завершения партии, также заставляющие следить за действиями оппонентов;
- механика заправки, делающая важным последовательность заполнения отсеков;
- механика вычёркивания ячеек, позволяющая исправлять ошибки и работающая этакой “смазкой” игрового процесса.
—
Кратко про две другие игры: в Next Station нам, гикам, не хватило выбора, как будто бы игра нас часто вела. А вот в "Тропах Туканы" выбор, как и в "Луне" был и его прям хватало. Мы задумались - почему так?
Кажется, всё дело в том, что в первой и последней игре была ярко выраженная базовая дилемма, в отличие от Next Station. О том, что это такое поговорим уже в следующей заметке.
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Играли в Next Station. London, “Тропы Туканы” и первый сценарий “Добро пожаловать на Луну”. Поскольку больше всего впечатлила “Луна”, так что поговорим о ней.
Краткие правила этой игры:
У каждого игрока есть планшет, с расположенной на нём ракетой, разделённой на отсеки, которые нужно заполнить цифрами по возрастанию. На столе лежит три стопки двусторонних карт, с одной стороны которых указан отсек, а с другой стороны число от одного до пятнадцати. Каждый ход верхняя карта всех стопок переворачивается и кладётся перед своей стопкой, образуя связку “отсек+число”.
Игроки ходят одновременно. Каждый игрок должен выбрать одну из получившихся связок и вписать выбранное число в ячейку соответствующего отсека на свой выбор. За каждый заполненный цифрами по возрастанию отсек игрок получает ПО и разнообразную комбинацию бонусов. Один из возможных бонусов – “заправка”, – позволяет существенно увеличить количество ПО от последующего заполнения одного из некоторых других отсеков, что заставляет продумывать наперёд стратегию того, какие отсеки заполнять в первую очередь.
Другой позволяет вычеркнуть любую незаполненную ячейку, тем самым исправив ранее допущенную ошибку или просто избавив от долгого ожидания никак не идущего числа. Третий позволяет учинить другим игрокам неполадки, что, в лучшем случае, отнимет у них лишние ПО, а то и вовсе может поспособствовать выбыванию кого-нибудь из игроков, завершению игры и подсчёту очков. Ведь неполадки могут появляться у игроков не только после действий оппонентов, но и в том случае, если они не могут применить ни одну из трёх связок “отсек+число”, выпавших на текущем ходу.
Игра заканчивается после того, как один из игроков (или несколько) набрал необходимое количество ПО для запуска ракеты, либо после того, как выбыл один из игроков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
Наиболее интересные находки в игре:
- core-механика выбора действия, ставящая хорошую дилемму большую часть ходов;
- простое, но эффективное взаимодействие через неполадки;
- разные варианты завершения партии, также заставляющие следить за действиями оппонентов;
- механика заправки, делающая важным последовательность заполнения отсеков;
- механика вычёркивания ячеек, позволяющая исправлять ошибки и работающая этакой “смазкой” игрового процесса.
—
Кратко про две другие игры: в Next Station нам, гикам, не хватило выбора, как будто бы игра нас часто вела. А вот в "Тропах Туканы" выбор, как и в "Луне" был и его прям хватало. Мы задумались - почему так?
Кажется, всё дело в том, что в первой и последней игре была ярко выраженная базовая дилемма, в отличие от Next Station. О том, что это такое поговорим уже в следующей заметке.
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍13🔥6❤2
Базовая дилемма
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в прошлой заметке. Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в прошлой заметке. Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.
Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:
- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.
И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.
Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.
Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.
Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.
Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:
- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.
Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.
Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.
А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?
#PROсыгранное #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13
У Правильных игр вышло 2 мини-допа к моим "Волшебным тварям". В одном набор из особых "Вечных" свойств, во втором - ещё карты для ранее выпущенных "Эфирных созданий".
Несмотря на прошлогоднее бурчание отдельных снобов про "ещё одну Эволюцию", игра оказалась весьма востребована у реальных игроков и закономерно продолжает развиваться :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Несмотря на прошлогоднее бурчание отдельных снобов про "ещё одну Эволюцию", игра оказалась весьма востребована у реальных игроков и закономерно продолжает развиваться :)
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9❤2
У кого сколько ячеек закрыто? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁17🔥2❤1
Питер, 5 сентября. Буду раздавать автографы с самим Михаилом Захаровичем :)
Игру можно достать у издателя на втором дыхании предзаказа тут https://wizartcomics.ru/preorder
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Игру можно достать у издателя на втором дыхании предзаказа тут https://wizartcomics.ru/preorder
#PROсебя #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥14😁7👎2
Как известно, самый умный, находчивый и тонко предугадывающий твои ходы соперник - это ты сам. Но можно ли вообще играть соло в настолках, где важен второй игрок? Об этом и соло-режимах в целом мы подробно поговорили с ведущим подкаста "Настолкинг", а также обсудили способы продвижения проектов на Кикстартере и мою с Олегом Мелешиным игру Pacific Oceans. Послушать можно здесь: t.me/nastol_king/124
Да и в целом рекомендую подкаст https://t.me/nastol_king - каждую неделю там выходит новый выпуск с авторами или издателями.
А вы как, играете соло? Как относитесь к этому режиму?
#PROинфа
#PROисточники
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Да и в целом рекомендую подкаст https://t.me/nastol_king - каждую неделю там выходит новый выпуск с авторами или издателями.
А вы как, играете соло? Как относитесь к этому режиму?
#PROинфа
#PROисточники
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤11👍10

