За что мне нравятся кланы в AFK Journey? Часть 1: игроки и лидеры
AFK Journey - это отлично проработанная игра с очень всратым, на мой вкус, UX. За несколько дней игры я так и не смог привыкнуть что где находится и как это работает. Но кланы в этой игре - произведение искусства.
Первый аспект, за что мне нравятся кланы здесь - это то, как они дают тебе понять кто есть в твоём клане и кто в нём крутой.
1. Хаб клана. Мини-локация, в которой стоят твои сокланы. Да, бегать по ней может стать душновато. Но, видеть участников своего клана не когда ты заходишь в какое-то меню, а просто пробегая мимо них - шикарно
2. Вчерашний вклад. Шикарный попап, который встречает тебя при входе в игру и показывает кто за вчерашний день заработал твоему клану больше всего полезностей в разных активностях
3. Показ топ-3 игроков в окне режима. Когда ты заходишь, к примеру, в босс-ивент, ты видишь топ-3 игрока из твоего клана в этом режиме. Кроме того, на фоне постоянно проплывают результаты других игроков. Даже если ты не заходишь в лидерборды (чего большинство игроков и не делает) - ты узнаешь кому в клане нужно респектовать.
А если ты знаешь кому респектовать, значит ты уверен: тебе тоже будут респектовать, если есть за что. А чтобы было за что - нужно быть полезным, много играть и... совершать платежи
#проекты #фичи
AFK Journey - это отлично проработанная игра с очень всратым, на мой вкус, UX. За несколько дней игры я так и не смог привыкнуть что где находится и как это работает. Но кланы в этой игре - произведение искусства.
Первый аспект, за что мне нравятся кланы здесь - это то, как они дают тебе понять кто есть в твоём клане и кто в нём крутой.
1. Хаб клана. Мини-локация, в которой стоят твои сокланы. Да, бегать по ней может стать душновато. Но, видеть участников своего клана не когда ты заходишь в какое-то меню, а просто пробегая мимо них - шикарно
2. Вчерашний вклад. Шикарный попап, который встречает тебя при входе в игру и показывает кто за вчерашний день заработал твоему клану больше всего полезностей в разных активностях
3. Показ топ-3 игроков в окне режима. Когда ты заходишь, к примеру, в босс-ивент, ты видишь топ-3 игрока из твоего клана в этом режиме. Кроме того, на фоне постоянно проплывают результаты других игроков. Даже если ты не заходишь в лидерборды (чего большинство игроков и не делает) - ты узнаешь кому в клане нужно респектовать.
А если ты знаешь кому респектовать, значит ты уверен: тебе тоже будут респектовать, если есть за что. А чтобы было за что - нужно быть полезным, много играть и... совершать платежи
#проекты #фичи
За что мне нравятся кланы в AFK Journey? Часть 2: активность
Система активности есть во многих играх с кланами. Обычно она представлена набором квестов, за которую каждый кладёт в общую копилку клана немного активности. Когда достигается определенный майлстоун - все в клане забирают награду.
Но, тут немного иначе:
1. Выполняя активности, игроки кладут в общий пулл сколько-то наградных сундуков. В конце периода, сундуки будут распределены либо равномерно (среди тех, кто набрал опред. минимум очков активности), либо по пропорции набранных очков. Способ распределения выбирает лидер.
2. Сундуки начисляются буквально за всё: за прохождение разных режимов в клане, за занятие мест в лидерборде клановых режимов, и даже за то, что каждый игрок индивидуально занимает место в каком-то личном лидерборде. Т.е., вы хотите в клане видеть не только активных игроков, но ещё и тех, кто занимает высокие места в лидербордах
Я бы сделал вывод, что для хорошей клановой системы желательно поощрять клан за вообще любые "правильные" достижения каждого игрока. Тогда, такие достижения будут дарить игроку больше радости и он будет сильнее замотивирован их получать
Система активности есть во многих играх с кланами. Обычно она представлена набором квестов, за которую каждый кладёт в общую копилку клана немного активности. Когда достигается определенный майлстоун - все в клане забирают награду.
Но, тут немного иначе:
1. Выполняя активности, игроки кладут в общий пулл сколько-то наградных сундуков. В конце периода, сундуки будут распределены либо равномерно (среди тех, кто набрал опред. минимум очков активности), либо по пропорции набранных очков. Способ распределения выбирает лидер.
2. Сундуки начисляются буквально за всё: за прохождение разных режимов в клане, за занятие мест в лидерборде клановых режимов, и даже за то, что каждый игрок индивидуально занимает место в каком-то личном лидерборде. Т.е., вы хотите в клане видеть не только активных игроков, но ещё и тех, кто занимает высокие места в лидербордах
Я бы сделал вывод, что для хорошей клановой системы желательно поощрять клан за вообще любые "правильные" достижения каждого игрока. Тогда, такие достижения будут дарить игроку больше радости и он будет сильнее замотивирован их получать
За что мне нравятся кланы в AFK Journey? Часть 3: обслуживание клановых ивентов
Как обычно, в клане есть клановый босс-ивент: надо наносить боссу как можно больше урона, от чего формируется награда. Если убили босса - бьем другого уровнем повыше, чтобы награды было ещё больше. Но...
В AFK Journey босс следующего уровня не призывается сразу. Вам придётся всем кланом делать специальные квесты, чтобы собрать валюту для призыва босса уровнем выше. Т.е., вы не только непосредственно участвуете в ивенте, но и другими активностями обслуживаете свою возможность по нему продвигаться.
Крутой пример того, как одним привычным ивентом можно занять игрока на большее кол-во времени и увеличить вовлеченность
#проекты
Как обычно, в клане есть клановый босс-ивент: надо наносить боссу как можно больше урона, от чего формируется награда. Если убили босса - бьем другого уровнем повыше, чтобы награды было ещё больше. Но...
В AFK Journey босс следующего уровня не призывается сразу. Вам придётся всем кланом делать специальные квесты, чтобы собрать валюту для призыва босса уровнем выше. Т.е., вы не только непосредственно участвуете в ивенте, но и другими активностями обслуживаете свою возможность по нему продвигаться.
Крутой пример того, как одним привычным ивентом можно занять игрока на большее кол-во времени и увеличить вовлеченность
#проекты
А можно и просто сделать хороший рескин
Так поступили ребята из Miniclip, выкатив Ghost Invasion. Они целиком взяли геймплей, левел-дизайн и баланс из Alien Invasion (прям очень подробно) и перенесли их в сеттинг Ghostbusters. Графика стала лучше, добавились яркие офферы и немного лайв-опс ивентов.
Думаю, они ещё будут куда-то развивать проект, т.к. сейчас только софт-лонч. Если их не затаскают по судам :)
#проекты
Так поступили ребята из Miniclip, выкатив Ghost Invasion. Они целиком взяли геймплей, левел-дизайн и баланс из Alien Invasion (прям очень подробно) и перенесли их в сеттинг Ghostbusters. Графика стала лучше, добавились яркие офферы и немного лайв-опс ивентов.
Думаю, они ещё будут куда-то развивать проект, т.к. сейчас только софт-лонч. Если их не затаскают по судам :)
#проекты
Forwarded from GameDev Reports - by devtodev
2025 GameAnalytics Mobile Gaming Benchmarks.pdf
39.1 MB
GameAnalytics: Бенчмарки на мобильном рынке в 2025 году
Отчёт базируется на данных 11,6 тысяч игровых приложений в 9 регионах на 2 платформах (iOS и Android) в 16 различных жанрах. MAU всех проектов, использующихся для отчёты, превышает 1,48 миллиардов.
Бенчмарки по Retention
❗️В отчёте - классический, не Rolling Retention.
▫️По итогам 2024 года, средний D1 Retention у топ-25% игр колеблется от 26,48% до 27,69%. Это хуже результатов 2023 года (28-29%). У наименее успешных 25% проектов, D1 Retention - на уровне 10-11,5%.
▫️На iOS у топ-25% проектов средний D1 Retention выше - 31-33% против 25-27% на Android.
▫️D7 Retention по медиане среди всех проектов - от 3,42% до 3,94%. Это, опять же, ниже результатов 2023 года (4-5%). У топ-25% проектов этот показатель находится на уровне 7-8%, у самых слабых 25% проектов - едва достигает 1,5%.
▫️75% проектов имеют D28 Retention слабее 3%.
Бенчмарки по игровому времени
▫️Дневной плейтайм по медиане из всех игр в 2024 году - 22 минуты. При этом, у топовых 2% проектов эта цифра может достигать 4 часов.
▫️Большой вклад в общий плейтайм вносят проекты вроде Roblox. Так, The Guardian отмечает, что австралийские дети от 4 до 18 лет тратили, в среднем, 137 минут в день на Roblox.
Бенчмарки по длине сессий
▫️В 2024 году, средняя длина сессий у топ-25% проектов на рынке составила 8-9 минут. По медиане - 5-6 минут.
Бенчмарки по количеству сессий
▫️По медиане, игрок проводит в играх 4 сессии в день. Игроки на Android имеют больше сессий, чем пользователи с iOS - ситуация обратная цифрам по Retention.
▫️В мидкорных проектах самое большое количество сессий в день - 6-7.
Бенчмарки по Retention по регионам
▫️Самые высокие средние показатели D1-D7-D28 Retention в Middle East - 22,64%, 4,91% и 1,49% соответственно. Также хорошие цифры в Европе и Океании.
▫️Хуже всего с удержанием пользователей в Африке и Азии.
Бенчмарки по игровому времени по регионам
▫️Выше всего средний плейтайм - вопреки цифрам по Retention - в Африке, 26,85 минут. Хуже всего ситуация в Азии - от 21-22 минуты.
Бенчмарки по длине сессий по регионам
▫️Самая длинная средняя длина сессий в Океании - 6,85 минут. Самые низкие - в Африке и Азии (порядка 5 минут).
Бенчмарки по количеству сессий по регионам
▫️Больше всего сессий - в Африке (5,45 в день) и в странах Среднего Востока (4,71 в день). Меньше всего - в Северной Америке (3,67 сессий в день).
Бенчмарки по жанрам
▫️Аркадные игры - лидеры среди жанров по краткосрочному (D1 Retention) удержанию. Но у них есть проблемы с долгосрочным удержанием.
▫️Лучшие жанры по средне- и долгосрочному удержанию - это настольные, карточные игры, пазлы и казино.
▫️Любопытно, что многопользовательские проекты - в лидерах только по длине сессий. Но далеко от жанров-лидеров как по общему плейтайму, так и по количеству сессий.
Источник
Отчёт базируется на данных 11,6 тысяч игровых приложений в 9 регионах на 2 платформах (iOS и Android) в 16 различных жанрах. MAU всех проектов, использующихся для отчёты, превышает 1,48 миллиардов.
Бенчмарки по Retention
❗️В отчёте - классический, не Rolling Retention.
▫️По итогам 2024 года, средний D1 Retention у топ-25% игр колеблется от 26,48% до 27,69%. Это хуже результатов 2023 года (28-29%). У наименее успешных 25% проектов, D1 Retention - на уровне 10-11,5%.
▫️На iOS у топ-25% проектов средний D1 Retention выше - 31-33% против 25-27% на Android.
▫️D7 Retention по медиане среди всех проектов - от 3,42% до 3,94%. Это, опять же, ниже результатов 2023 года (4-5%). У топ-25% проектов этот показатель находится на уровне 7-8%, у самых слабых 25% проектов - едва достигает 1,5%.
▫️75% проектов имеют D28 Retention слабее 3%.
Бенчмарки по игровому времени
▫️Дневной плейтайм по медиане из всех игр в 2024 году - 22 минуты. При этом, у топовых 2% проектов эта цифра может достигать 4 часов.
▫️Большой вклад в общий плейтайм вносят проекты вроде Roblox. Так, The Guardian отмечает, что австралийские дети от 4 до 18 лет тратили, в среднем, 137 минут в день на Roblox.
Бенчмарки по длине сессий
▫️В 2024 году, средняя длина сессий у топ-25% проектов на рынке составила 8-9 минут. По медиане - 5-6 минут.
Бенчмарки по количеству сессий
▫️По медиане, игрок проводит в играх 4 сессии в день. Игроки на Android имеют больше сессий, чем пользователи с iOS - ситуация обратная цифрам по Retention.
▫️В мидкорных проектах самое большое количество сессий в день - 6-7.
Бенчмарки по Retention по регионам
▫️Самые высокие средние показатели D1-D7-D28 Retention в Middle East - 22,64%, 4,91% и 1,49% соответственно. Также хорошие цифры в Европе и Океании.
▫️Хуже всего с удержанием пользователей в Африке и Азии.
Бенчмарки по игровому времени по регионам
▫️Выше всего средний плейтайм - вопреки цифрам по Retention - в Африке, 26,85 минут. Хуже всего ситуация в Азии - от 21-22 минуты.
Бенчмарки по длине сессий по регионам
▫️Самая длинная средняя длина сессий в Океании - 6,85 минут. Самые низкие - в Африке и Азии (порядка 5 минут).
Бенчмарки по количеству сессий по регионам
▫️Больше всего сессий - в Африке (5,45 в день) и в странах Среднего Востока (4,71 в день). Меньше всего - в Северной Америке (3,67 сессий в день).
Бенчмарки по жанрам
▫️Аркадные игры - лидеры среди жанров по краткосрочному (D1 Retention) удержанию. Но у них есть проблемы с долгосрочным удержанием.
▫️Лучшие жанры по средне- и долгосрочному удержанию - это настольные, карточные игры, пазлы и казино.
▫️Любопытно, что многопользовательские проекты - в лидерах только по длине сессий. Но далеко от жанров-лидеров как по общему плейтайму, так и по количеству сессий.
Источник
Если нейросеть много думает - это не всегда хорошо
Иногда я использую нейросетки для решения сложных задач, думать над которыми самому просто дольше и не всегда полезно для запаса мозготоплива. Одна из таких задач - построение сложной формулы в гугл таблицах.
ChatGPT отлично справляется с формулами любой сложности в 90% случаев (иногда приходится подолбать его несколько раз).
Недавно я перешел на QWEN, т.к. он полностью бесплатный, да и говорят быстрее. У него есть фича: он расписывает свои мысли в процессе генерации ответа. Я не знаю, думает ли он в самом деле больше, чем ChatGPT, но я столкнулся с ситуацией, когда он стал заложником своих философских изысканий. Примерно пару минут он сыпал в меня своими когнитивными поисками, в итоге я просто пошел и получил мгновенный и правильный ответ от ChatGPT
Если вы захотите зачем-то почитать о чём думал QWEN всё это время - ставьте на паузу (если что, он не дошел до конца, я просто устал и остановил его)
Иногда я использую нейросетки для решения сложных задач, думать над которыми самому просто дольше и не всегда полезно для запаса мозготоплива. Одна из таких задач - построение сложной формулы в гугл таблицах.
ChatGPT отлично справляется с формулами любой сложности в 90% случаев (иногда приходится подолбать его несколько раз).
Недавно я перешел на QWEN, т.к. он полностью бесплатный, да и говорят быстрее. У него есть фича: он расписывает свои мысли в процессе генерации ответа. Я не знаю, думает ли он в самом деле больше, чем ChatGPT, но я столкнулся с ситуацией, когда он стал заложником своих философских изысканий. Примерно пару минут он сыпал в меня своими когнитивными поисками, в итоге я просто пошел и получил мгновенный и правильный ответ от ChatGPT
Если вы захотите зачем-то почитать о чём думал QWEN всё это время - ставьте на паузу (если что, он не дошел до конца, я просто устал и остановил его)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать хорошую игру и провалиться?
Бытует мнение "Всё, что нужно сделать для успеха - это хорошая игра. Современный разработчик просто не умеет делать хорошие сложные игры, вот и выходит одна казуальщина." Ребята из Outerdawn Limited решили эту установку развалить и с ноги ворвались в слабо проявленный на мобайле жанр - пошаговая тактика, сделав Grimguard Tactics. Я сам отношусь к этому жанру на мобайле с интересом, т.к. именно в этом жанре была первая игра, над которой я работал.
Они сделали отличную игру: классный и дорогой арт-стиль, интересная боевая система, разнообразные герои. Они не вставили никакой рекламы (ни интерстишиалов, ни ревардов) и практически никогда не напоминают о том, что нужно бы что-то купить в шопе. Другими словами, они сделали мечту мидкорного игрока и... провалились. По крайней мере, последние пару месяцев они не закупают трафик.
Судя по Appmagic, у них чуть больше 1$ RpD в Tier 1 West. Почему они остановили закупку трафика? Почти наверняка, один игрок им обходится >10$ из-за жанра, поэтому окупаемость у них на уровне "никогда". Да, найти и привести не казуального игрока в мобайле - это дорого, а вот заплатит ли он тебе чтобы окупить своё привлечение - вопрос.
Остается только надеяться, что ребята найдут способ выровнять свой финансовый баланс и продолжать развивать проект
#проекты
Бытует мнение "Всё, что нужно сделать для успеха - это хорошая игра. Современный разработчик просто не умеет делать хорошие сложные игры, вот и выходит одна казуальщина." Ребята из Outerdawn Limited решили эту установку развалить и с ноги ворвались в слабо проявленный на мобайле жанр - пошаговая тактика, сделав Grimguard Tactics. Я сам отношусь к этому жанру на мобайле с интересом, т.к. именно в этом жанре была первая игра, над которой я работал.
Они сделали отличную игру: классный и дорогой арт-стиль, интересная боевая система, разнообразные герои. Они не вставили никакой рекламы (ни интерстишиалов, ни ревардов) и практически никогда не напоминают о том, что нужно бы что-то купить в шопе. Другими словами, они сделали мечту мидкорного игрока и... провалились. По крайней мере, последние пару месяцев они не закупают трафик.
Судя по Appmagic, у них чуть больше 1$ RpD в Tier 1 West. Почему они остановили закупку трафика? Почти наверняка, один игрок им обходится >10$ из-за жанра, поэтому окупаемость у них на уровне "никогда". Да, найти и привести не казуального игрока в мобайле - это дорого, а вот заплатит ли он тебе чтобы окупить своё привлечение - вопрос.
Остается только надеяться, что ребята найдут способ выровнять свой финансовый баланс и продолжать развивать проект
#проекты
Хороший клон - не гарантия успеха
На днях я поиграл в два проекта: Champion Strike и War Alliance. Что общего у этих проектов:
1. Оба - хорошие клоны Clash Royale, в разных сеттингах и визуальных стилях
2. Оба итерируются с 2019 года и до сих пор не вышли на приличный масштаб
Почему? Скорее всего потому, что они просто не могут победить главного конкурента. Думаю, что их маркетинг не даёт им возможность закупать настолько дешево, чтобы сравнительно небольшой в сравнении с оригиналом RpD хорошо окупался и давал возможность расширять рекламную кампанию.
Из этого стоит сделать вывод: осторожнее относитесь к идее клонировать хорошие игры. Подумайте, точно ли вы даете рынку что-то, чего ему не хватает. Вы должны либо решать проблемы оригинала, либо давать ту новизну (может даже стиль или сеттинг), которую рынок действительно ждёт. Иначе, вы останетесь слабо востребованы и просто не сойдётесь по финансовой модели
#проекты
На днях я поиграл в два проекта: Champion Strike и War Alliance. Что общего у этих проектов:
1. Оба - хорошие клоны Clash Royale, в разных сеттингах и визуальных стилях
2. Оба итерируются с 2019 года и до сих пор не вышли на приличный масштаб
Почему? Скорее всего потому, что они просто не могут победить главного конкурента. Думаю, что их маркетинг не даёт им возможность закупать настолько дешево, чтобы сравнительно небольшой в сравнении с оригиналом RpD хорошо окупался и давал возможность расширять рекламную кампанию.
Из этого стоит сделать вывод: осторожнее относитесь к идее клонировать хорошие игры. Подумайте, точно ли вы даете рынку что-то, чего ему не хватает. Вы должны либо решать проблемы оригинала, либо давать ту новизну (может даже стиль или сеттинг), которую рынок действительно ждёт. Иначе, вы останетесь слабо востребованы и просто не сойдётесь по финансовой модели
#проекты
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Иногда неудавшиеся крипто-проекты дарят нам новые интересные игры
На днях я наткнулся на проект World Eternal Online. Это игра в недопроявленном на мобайле жанре "ручных рпг гриндилок". Конечно, нет такого жанра, но глобально лично мне очень не хватает на мобайле игр, в которых нужно пачками выкашивать мобов с целью получения желаемого лута, при чём:
1. С отсутствием автобоя, т.е. гриндонить нужно ручками (т.е. айдлеры и мобильные ММО почти все не подходят)
2. С разнообразной и сколь-нибудь динамичной боевкой (т.е. Alien Invasion и подобные ему игры не подходят)
3. С РПГ составляющей, где нужно гриндить себе шмотки и усиливаться за их счет
4. С довольно простой метой и лайв-опс, где не нужно делать миллионы квестов, бегать по городам, быстро перемещаться по локациям, запоминать миллионы окошек (опять же, отсекает большинство ММО, диабло иммортал и иже с ними)
5. С тру мультиплеером, где потом можно пойти помериться экипировкой, что ты нагриндил в ПВП или ПВЕ ивентах (т.е. Геншин и подобные не подходят)
И вот, оказывается что найти игру по всем критериям почти невозможно. Я думал, что может только я в мире хочу такую игру, а рынок её не хочет, потому разработчики её не делают. Может оно и так, но разработчики World Eternal сначала делали крипто-игру, и туда такой жанр заходит хорошо. Видимо, с криптой не получилось (или она уже отыграла) и они решили сделать пивот на мобайл, игра то уже какая-никакая есть.
Поэтому, буду с интересом наблюдать за развитием проекта (сейчас он в раннем доступе). Если завезут грамотного контента - может выйти отличная игра
На днях я наткнулся на проект World Eternal Online. Это игра в недопроявленном на мобайле жанре "ручных рпг гриндилок". Конечно, нет такого жанра, но глобально лично мне очень не хватает на мобайле игр, в которых нужно пачками выкашивать мобов с целью получения желаемого лута, при чём:
1. С отсутствием автобоя, т.е. гриндонить нужно ручками (т.е. айдлеры и мобильные ММО почти все не подходят)
2. С разнообразной и сколь-нибудь динамичной боевкой (т.е. Alien Invasion и подобные ему игры не подходят)
3. С РПГ составляющей, где нужно гриндить себе шмотки и усиливаться за их счет
4. С довольно простой метой и лайв-опс, где не нужно делать миллионы квестов, бегать по городам, быстро перемещаться по локациям, запоминать миллионы окошек (опять же, отсекает большинство ММО, диабло иммортал и иже с ними)
5. С тру мультиплеером, где потом можно пойти помериться экипировкой, что ты нагриндил в ПВП или ПВЕ ивентах (т.е. Геншин и подобные не подходят)
И вот, оказывается что найти игру по всем критериям почти невозможно. Я думал, что может только я в мире хочу такую игру, а рынок её не хочет, потому разработчики её не делают. Может оно и так, но разработчики World Eternal сначала делали крипто-игру, и туда такой жанр заходит хорошо. Видимо, с криптой не получилось (или она уже отыграла) и они решили сделать пивот на мобайл, игра то уже какая-никакая есть.
Поэтому, буду с интересом наблюдать за развитием проекта (сейчас он в раннем доступе). Если завезут грамотного контента - может выйти отличная игра
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На рынке появился хороший гриндан
Пару недель назад я наткнулся на XP Hero, и с тех пор гринжу его ежедневно. Проект ещё в софт лонче, ему немногим больше месяца, поэтому контента явно мало. Но, на последних этапах они затянули его так, что нужно гриндить неделю для победы над одним боссом. Так делают все, это нормально. Понятно, что никто в здравом уме этим заниматься не будет. Но я наглухо отбитый, поэтому убью последнего босса, чтобы увидеть табличку "сорян, новый контент в новых обновлениях".
Формула:
1. Они взяли структуру карты из Alien Invasion: маленькие фарм зоны, открываются по мере выполнения заданий. Расставлены вокруг базы, на которую нужно возвращаться чтобы освободить сумку с ресурсами
2. Подрезали схему экипировки из Legend of Mushroom и подобных. УРА, это кто-то сделал раньше меня. Я храню эту идею в голове и концептах уже давно, но не до конца понимал как это красиво встроить. У них получилось
3. В отличие от Alien Invasion и подобных - у них приятная боевка, построенная на разных типах оружия, которые по разному атакуют. При этом, всё оно красиво выглядит и приятно таранит руку хаптикой. В общем, гриндить не надоедает
На самом деле, мне 1й пункт не очень нравится, кажется что возвраты на базу душные, а необходимость делать карту маленькой, чтобы эти возвраты не заставляли лезть игрока уж совсем на стену - это жесткое ограничение. Я бы пошел другим путём. Но, игра всё-равно шикарная, и я собираюсь отчитаться когда таки завалю ласт босса.
Если играли или играете - присылайте прогресс
Пару недель назад я наткнулся на XP Hero, и с тех пор гринжу его ежедневно. Проект ещё в софт лонче, ему немногим больше месяца, поэтому контента явно мало. Но, на последних этапах они затянули его так, что нужно гриндить неделю для победы над одним боссом. Так делают все, это нормально. Понятно, что никто в здравом уме этим заниматься не будет. Но я наглухо отбитый, поэтому убью последнего босса, чтобы увидеть табличку "сорян, новый контент в новых обновлениях".
Формула:
1. Они взяли структуру карты из Alien Invasion: маленькие фарм зоны, открываются по мере выполнения заданий. Расставлены вокруг базы, на которую нужно возвращаться чтобы освободить сумку с ресурсами
2. Подрезали схему экипировки из Legend of Mushroom и подобных. УРА, это кто-то сделал раньше меня. Я храню эту идею в голове и концептах уже давно, но не до конца понимал как это красиво встроить. У них получилось
3. В отличие от Alien Invasion и подобных - у них приятная боевка, построенная на разных типах оружия, которые по разному атакуют. При этом, всё оно красиво выглядит и приятно таранит руку хаптикой. В общем, гриндить не надоедает
На самом деле, мне 1й пункт не очень нравится, кажется что возвраты на базу душные, а необходимость делать карту маленькой, чтобы эти возвраты не заставляли лезть игрока уж совсем на стену - это жесткое ограничение. Я бы пошел другим путём. Но, игра всё-равно шикарная, и я собираюсь отчитаться когда таки завалю ласт босса.
Если играли или играете - присылайте прогресс
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обычно я не люблю паззлы
Но этот моё сердечко задел. Для меня он стал отсылкой на квесты из нулевых, вроде "Петьки и Василий Иваныча". Смотри на сюжет на картинке, думай куда можно применить нужный объект, улыбайся с того, что получилось - простая формула. Именно забавная сатира в этом проекте подкупает.
Не знаю как они зарабатывают. Не знаю как вывозят сгенерировать столько контента. Но играть в это приятно
Тайтл: Brain Puzzle: Tricky Quest
Но этот моё сердечко задел. Для меня он стал отсылкой на квесты из нулевых, вроде "Петьки и Василий Иваныча". Смотри на сюжет на картинке, думай куда можно применить нужный объект, улыбайся с того, что получилось - простая формула. Именно забавная сатира в этом проекте подкупает.
Не знаю как они зарабатывают. Не знаю как вывозят сгенерировать столько контента. Но играть в это приятно
Тайтл: Brain Puzzle: Tricky Quest
Спаси красотку, во славу ретеншена!
Один из сравнительно распространенных FTUE-ивентов, который призван удержать игрока на первые пару сессий - "спаси красотку". Обычно, он включает такие составляющие:
1. Красивая тян. Хорошо если мы показали с ней какую-то эмоциональную связь
2. Она в беде и её нужно спасти
3. Для её спасения нужно собрать n ресурсов
4. (необязательное условие) Время на спасение ограничено
Последний пункт на меня в данном случае сработал, я буквально отложил обед чтобы успеть в таймер.
Очень хорошо, если мы понимаем что эта тян потом нам останется (например, как герой в коллекции). Тогда это и моральный выбор, и жажда награды.
Я бы дизайнил так, чтобы ивент занимал больше контента, чем 80% игроков проходит за день, чтобы большинство затягивать им на второй. Тогда он выполнит хороший пулл целей: увеличит длину и кол-во сессий и R1. Заодно, проведет игрока по FTUE, пока он не втянется и игра не раскроется.
Один из сравнительно распространенных FTUE-ивентов, который призван удержать игрока на первые пару сессий - "спаси красотку". Обычно, он включает такие составляющие:
1. Красивая тян. Хорошо если мы показали с ней какую-то эмоциональную связь
2. Она в беде и её нужно спасти
3. Для её спасения нужно собрать n ресурсов
4. (необязательное условие) Время на спасение ограничено
Последний пункт на меня в данном случае сработал, я буквально отложил обед чтобы успеть в таймер.
Очень хорошо, если мы понимаем что эта тян потом нам останется (например, как герой в коллекции). Тогда это и моральный выбор, и жажда награды.
Я бы дизайнил так, чтобы ивент занимал больше контента, чем 80% игроков проходит за день, чтобы большинство затягивать им на второй. Тогда он выполнит хороший пулл целей: увеличит длину и кол-во сессий и R1. Заодно, проведет игрока по FTUE, пока он не втянется и игра не раскроется.