PRO Мобильные Игры [Gamedev]
329 subscribers
79 photos
29 videos
3 files
54 links
Здесь всё, что я хочу рассказать о мобильных играх и их разработке, а также о своём отношении к ним

Собственно, автор канала:
https://t.me/aktavor
Download Telegram
А можно и просто сделать хороший рескин

Так поступили ребята из Miniclip, выкатив Ghost Invasion. Они целиком взяли геймплей, левел-дизайн и баланс из Alien Invasion (прям очень подробно) и перенесли их в сеттинг Ghostbusters. Графика стала лучше, добавились яркие офферы и немного лайв-опс ивентов.
Думаю, они ещё будут куда-то развивать проект, т.к. сейчас только софт-лонч. Если их не затаскают по судам :)

#проекты
👍3🍌1
2025 GameAnalytics Mobile Gaming Benchmarks.pdf
39.1 MB
GameAnalytics: Бенчмарки на мобильном рынке в 2025 году

Отчёт базируется на данных 11,6 тысяч игровых приложений в 9 регионах на 2 платформах (iOS и Android) в 16 различных жанрах. MAU всех проектов, использующихся для отчёты, превышает 1,48 миллиардов.

Бенчмарки по Retention

❗️В отчёте - классический, не Rolling Retention.

▫️По итогам 2024 года, средний D1 Retention у топ-25% игр колеблется от 26,48% до 27,69%. Это хуже результатов 2023 года (28-29%). У наименее успешных 25% проектов, D1 Retention - на уровне 10-11,5%.

▫️На iOS у топ-25% проектов средний D1 Retention выше - 31-33% против 25-27% на Android.

▫️D7 Retention по медиане среди всех проектов - от 3,42% до 3,94%. Это, опять же, ниже результатов 2023 года (4-5%). У топ-25% проектов этот показатель находится на уровне 7-8%, у самых слабых 25% проектов - едва достигает 1,5%.

▫️75% проектов имеют D28 Retention слабее 3%.

Бенчмарки по игровому времени

▫️Дневной плейтайм по медиане из всех игр в 2024 году - 22 минуты. При этом, у топовых 2% проектов эта цифра может достигать 4 часов.

▫️Большой вклад в общий плейтайм вносят проекты вроде Roblox. Так, The Guardian отмечает, что австралийские дети от 4 до 18 лет тратили, в среднем, 137 минут в день на Roblox.

Бенчмарки по длине сессий

▫️В 2024 году, средняя длина сессий у топ-25% проектов на рынке составила 8-9 минут. По медиане - 5-6 минут.

Бенчмарки по количеству сессий

▫️По медиане, игрок проводит в играх 4 сессии в день. Игроки на Android имеют больше сессий, чем пользователи с iOS - ситуация обратная цифрам по Retention.

▫️В мидкорных проектах самое большое количество сессий в день - 6-7.

Бенчмарки по Retention по регионам

▫️Самые высокие средние показатели D1-D7-D28 Retention в Middle East - 22,64%, 4,91% и 1,49% соответственно. Также хорошие цифры в Европе и Океании.

▫️Хуже всего с удержанием пользователей в Африке и Азии.

Бенчмарки по игровому времени по регионам

▫️Выше всего средний плейтайм - вопреки цифрам по Retention - в Африке, 26,85 минут. Хуже всего ситуация в Азии - от 21-22 минуты.

Бенчмарки по длине сессий по регионам

▫️Самая длинная средняя длина сессий в Океании - 6,85 минут. Самые низкие - в Африке и Азии (порядка 5 минут).

Бенчмарки по количеству сессий по регионам

▫️Больше всего сессий - в Африке (5,45 в день) и в странах Среднего Востока (4,71 в день). Меньше всего - в Северной Америке (3,67 сессий в день).

Бенчмарки по жанрам

▫️Аркадные игры - лидеры среди жанров по краткосрочному (D1 Retention) удержанию. Но у них есть проблемы с долгосрочным удержанием.

▫️Лучшие жанры по средне- и долгосрочному удержанию - это настольные, карточные игры, пазлы и казино.

▫️Любопытно, что многопользовательские проекты - в лидерах только по длине сессий. Но далеко от жанров-лидеров как по общему плейтайму, так и по количеству сессий.

Источник
👍2🍌1
Если нейросеть много думает - это не всегда хорошо

Иногда я использую нейросетки для решения сложных задач, думать над которыми самому просто дольше и не всегда полезно для запаса мозготоплива. Одна из таких задач - построение сложной формулы в гугл таблицах.

ChatGPT отлично справляется с формулами любой сложности в 90% случаев (иногда приходится подолбать его несколько раз).

Недавно я перешел на QWEN, т.к. он полностью бесплатный, да и говорят быстрее. У него есть фича: он расписывает свои мысли в процессе генерации ответа. Я не знаю, думает ли он в самом деле больше, чем ChatGPT, но я столкнулся с ситуацией, когда он стал заложником своих философских изысканий. Примерно пару минут он сыпал в меня своими когнитивными поисками, в итоге я просто пошел и получил мгновенный и правильный ответ от ChatGPT

Если вы захотите зачем-то почитать о чём думал QWEN всё это время - ставьте на паузу (если что, он не дошел до конца, я просто устал и остановил его)
👍2🍌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать хорошую игру и провалиться?

Бытует мнение "Всё, что нужно сделать для успеха - это хорошая игра. Современный разработчик просто не умеет делать хорошие сложные игры, вот и выходит одна казуальщина." Ребята из Outerdawn Limited решили эту установку развалить и с ноги ворвались в слабо проявленный на мобайле жанр - пошаговая тактика, сделав Grimguard Tactics. Я сам отношусь к этому жанру на мобайле с интересом, т.к. именно в этом жанре была первая игра, над которой я работал.

Они сделали отличную игру: классный и дорогой арт-стиль, интересная боевая система, разнообразные герои. Они не вставили никакой рекламы (ни интерстишиалов, ни ревардов) и практически никогда не напоминают о том, что нужно бы что-то купить в шопе. Другими словами, они сделали мечту мидкорного игрока и... провалились. По крайней мере, последние пару месяцев они не закупают трафик.

Судя по Appmagic, у них чуть больше 1$ RpD в Tier 1 West. Почему они остановили закупку трафика? Почти наверняка, один игрок им обходится >10$ из-за жанра, поэтому окупаемость у них на уровне "никогда". Да, найти и привести не казуального игрока в мобайле - это дорого, а вот заплатит ли он тебе чтобы окупить своё привлечение - вопрос.

Остается только надеяться, что ребята найдут способ выровнять свой финансовый баланс и продолжать развивать проект

#проекты
👍5🍌1
Хороший клон - не гарантия успеха

На днях я поиграл в два проекта: Champion Strike и War Alliance. Что общего у этих проектов:
1. Оба - хорошие клоны Clash Royale, в разных сеттингах и визуальных стилях
2. Оба итерируются с 2019 года и до сих пор не вышли на приличный масштаб

Почему? Скорее всего потому, что они просто не могут победить главного конкурента. Думаю, что их маркетинг не даёт им возможность закупать настолько дешево, чтобы сравнительно небольшой в сравнении с оригиналом RpD хорошо окупался и давал возможность расширять рекламную кампанию.

Из этого стоит сделать вывод: осторожнее относитесь к идее клонировать хорошие игры. Подумайте, точно ли вы даете рынку что-то, чего ему не хватает. Вы должны либо решать проблемы оригинала, либо давать ту новизну (может даже стиль или сеттинг), которую рынок действительно ждёт. Иначе, вы останетесь слабо востребованы и просто не сойдётесь по финансовой модели

#проекты
👍3🍌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Иногда неудавшиеся крипто-проекты дарят нам новые интересные игры

На днях я наткнулся на проект World Eternal Online. Это игра в недопроявленном на мобайле жанре "ручных рпг гриндилок". Конечно, нет такого жанра, но глобально лично мне очень не хватает на мобайле игр, в которых нужно пачками выкашивать мобов с целью получения желаемого лута, при чём:

1. С отсутствием автобоя, т.е. гриндонить нужно ручками (т.е. айдлеры и мобильные ММО почти все не подходят)
2. С разнообразной и сколь-нибудь динамичной боевкой (т.е. Alien Invasion и подобные ему игры не подходят)
3. С РПГ составляющей, где нужно гриндить себе шмотки и усиливаться за их счет
4. С довольно простой метой и лайв-опс, где не нужно делать миллионы квестов, бегать по городам, быстро перемещаться по локациям, запоминать миллионы окошек (опять же, отсекает большинство ММО, диабло иммортал и иже с ними)
5. С тру мультиплеером, где потом можно пойти помериться экипировкой, что ты нагриндил в ПВП или ПВЕ ивентах (т.е. Геншин и подобные не подходят)

И вот, оказывается что найти игру по всем критериям почти невозможно. Я думал, что может только я в мире хочу такую игру, а рынок её не хочет, потому разработчики её не делают. Может оно и так, но разработчики World Eternal сначала делали крипто-игру, и туда такой жанр заходит хорошо. Видимо, с криптой не получилось (или она уже отыграла) и они решили сделать пивот на мобайл, игра то уже какая-никакая есть.
Поэтому, буду с интересом наблюдать за развитием проекта (сейчас он в раннем доступе). Если завезут грамотного контента - может выйти отличная игра
🍌4👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На рынке появился хороший гриндан

Пару недель назад я наткнулся на XP Hero, и с тех пор гринжу его ежедневно. Проект ещё в софт лонче, ему немногим больше месяца, поэтому контента явно мало. Но, на последних этапах они затянули его так, что нужно гриндить неделю для победы над одним боссом. Так делают все, это нормально. Понятно, что никто в здравом уме этим заниматься не будет. Но я наглухо отбитый, поэтому убью последнего босса, чтобы увидеть табличку "сорян, новый контент в новых обновлениях".

Формула:
1. Они взяли структуру карты из Alien Invasion: маленькие фарм зоны, открываются по мере выполнения заданий. Расставлены вокруг базы, на которую нужно возвращаться чтобы освободить сумку с ресурсами
2. Подрезали схему экипировки из Legend of Mushroom и подобных. УРА, это кто-то сделал раньше меня. Я храню эту идею в голове и концептах уже давно, но не до конца понимал как это красиво встроить. У них получилось
3. В отличие от Alien Invasion и подобных - у них приятная боевка, построенная на разных типах оружия, которые по разному атакуют. При этом, всё оно красиво выглядит и приятно таранит руку хаптикой. В общем, гриндить не надоедает

На самом деле, мне 1й пункт не очень нравится, кажется что возвраты на базу душные, а необходимость делать карту маленькой, чтобы эти возвраты не заставляли лезть игрока уж совсем на стену - это жесткое ограничение. Я бы пошел другим путём. Но, игра всё-равно шикарная, и я собираюсь отчитаться когда таки завалю ласт босса.
Если играли или играете - присылайте прогресс
4🔥2🥰1🍌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обычно я не люблю паззлы

Но этот моё сердечко задел. Для меня он стал отсылкой на квесты из нулевых, вроде "Петьки и Василий Иваныча". Смотри на сюжет на картинке, думай куда можно применить нужный объект, улыбайся с того, что получилось - простая формула. Именно забавная сатира в этом проекте подкупает.
Не знаю как они зарабатывают. Не знаю как вывозят сгенерировать столько контента. Но играть в это приятно

Тайтл: Brain Puzzle: Tricky Quest
👍6🍌2💩1
Когда ты 30 лет разрабатываешь игры и выпускаешь юбилейный сотый проект
🔥10😁5🤣3🍌21
Спаси красотку, во славу ретеншена!

Один из сравнительно распространенных FTUE-ивентов, который призван удержать игрока на первые пару сессий - "спаси красотку". Обычно, он включает такие составляющие:
1. Красивая тян. Хорошо если мы показали с ней какую-то эмоциональную связь
2. Она в беде и её нужно спасти
3. Для её спасения нужно собрать n ресурсов
4. (необязательное условие) Время на спасение ограничено

Последний пункт на меня в данном случае сработал, я буквально отложил обед чтобы успеть в таймер.
Очень хорошо, если мы понимаем что эта тян потом нам останется (например, как герой в коллекции). Тогда это и моральный выбор, и жажда награды.

Я бы дизайнил так, чтобы ивент занимал больше контента, чем 80% игроков проходит за день, чтобы большинство затягивать им на второй. Тогда он выполнит хороший пулл целей: увеличит длину и кол-во сессий и R1. Заодно, проведет игрока по FTUE, пока он не втянется и игра не раскроется.
🍌3👍1🔥1
Теперь нас 300 как:

🔥- спартанцев
🍌- цена за тракториста
🔥19🍌18
Копируем или изобретаем? Пофилософствуем сегодня о бизнесе (игровом, в том числе)

"Шо то х*йня, шо это х*йня" - отвечает эксперт на данный вопрос. Спасибо, господин Эскобар.

Выясним, с чем столкнется любой, решивший впереться плотно в один из этих вариантов.

Если решили копировать - задайте себе вопрос "Как я собираюсь побороть конкуренцию с оригиналом?". Вам можно выбирать этот вариант, если денег у вас больше, чем у конкурента, и вы готовы их на это потратить. Победить на поле маркетинга - тоже путь. Если нет - никто вас на оригинал не променяет, по крайней мере всерьёз.

Решили изобретать? Вот целых 2 мысли, которые стоит принять во внимание:
1. Большинству людей не нужно ничего новое, хотя они часто утверждают обратное. Реальная склонность всегда потреблять новое - редко проявленное качество, собирать аудиторию из таких людей сложно и дорого (но может вы можете себе это позволить?) А нужно им свежее и качественное:
Свежее - это "как я люблю, только чуть по-другому". Не нужны мне твои роллы, я пиццу люблю. Но если она с лососем - то попробую.
Качественное - это "как я люблю, только делает это лучше". Ваша доставка отлично закрывает мою потребность, но мой любимый энергетик в ней идёт с 50% скидкой.
2. Придумывая новое у вас большой риск придумать то, о чём вас никто не просил, потому что прямого подключения к "каналу просьб" у вас чаще всего нет. "Просьбы" отслеживаются голосованием за уже существующие продукты, это единственный внятный фидбек, который рынок может давать.
Придумывая новое спросите себя, готовы ли вы создавать аудиторию, которой ещё нет за свои деньги.

Надежнее всего работать вокруг "свежести" и "качества" уже существующих идей. А если придумываете новую - убедитесь что у вас дохрена ресурсов. Иначе, если идея не взорвется - вы разложитесь, а если взорвется - кто-то более богатый быстро оседлает её вместо вас, потому что будет работать вокруг "свежести" и "качества" вашей идеи, пока вы сливаете свои средства на постройку ещё несуществующей аудитории)
👍5🍌1
Мы в телевизоре

По версии Appmagic мы в топ-10 hybridcasual за первый квартал 2025 по in-app revenue
Данный топ фигурирует в их новой статье и состоянии рынка гибридкэжа. Если хочется - почитать можно тут
🔥6🍌2
Кем можно воевать в игровой индустрии?

Один из важных принципов любого бизнеса - делай то, на что у тебя есть достаточно экспертизы. И тут важно понимать, какой путь какую экспертизу потребует.
Иногда небольшие студии совершают ошибку: они собирают хорошую продуктовую команду и делают копии, чтобы снизить риски. А зачем эта экспертиза вам? Делать копии с точки зрения геймдизайна можно практически не выходя из бессознательного состояния, там нет геймдизайнерских вызовов.
Воевать на этом поприще вам придётся маркетингом. Потому что нет челленджа сделать нормальную копию - есть челлендж впихнуться с ней в рынок. И если у вас нет сильного маркетинга, но есть хороший геймдизайн - вам не нужно делать копии, вам нужно искать свободную нишу, где сопротивление по маркетингу около нулевое.
🔥81👍1🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Играли в Chainsaw Juice King: Idle Shop?

Внезапно шумящий нынче idle. Разработчики скрестили жанры Arcade и Tyccon немного сильнее, чем это было раньше у тех же DreamDale. Теперь драки и бизнес на побегушках переплетены ещё более тесно, ты буквально мечешься между мясорубкой и "принеси-подай".

Нравится ли мне это? Пожалуй, нет. Я люблю много аркейда, хочу гриндить не приходя в сознание. Поэтому, ХР Hero, а котором я рассказывал выше моей душе гораздо ближе
Нравится ли в целом игрокам? Пожалуй, да. Метрики выглядят хорошими, проект активно масштабируется, значит они попали в струю.

Главное, что я вынес из этого проекта - тренд на пришивание к аркаде дополнительного жанра всё продолжает раскручиваться, и это радует нас. Кто знает, может если отрезать тайкун и пришить что-то менее душное - получится ещё один хит?
👍3🍌1
Уроборос в геймдеве или как не укусить себя же за хвост?

Среди крупных студий вполне успешно работает стратегия: выстрели с каким-то проектом, научись делать его хорошо, а потом делай его же разновидности. Это вполне здраво, ведь у вас уже есть проверенная идея, есть экспертиза и наработки, которые можно переиспользовать в угоду скорости. За таким подходом можно заметить Playrix, Habby, Diandian (их Kingshot буквально взял 80% наработок их же Whiteout Survival) и кучу других.

Но вот проблема: теперь помимо конкурентов, которые есть вовне ты ещё и рискуешь стать конкурентом сам себе, подрезая своих же игроков и увеличивая себе CPI.
Приходится встать перед вопросом: а как сделать игру с проверенными сильными сторонами, но немного для другой аудитории?
1. Сменить сеттинг и визуальный стиль?
2. Сделать более мидкорный геймплей, если оригинал был казуальным?
3. Пересечься с другим жанром чтобы подтянуть ещё его аудиторию?

Так что, если решил пивотиться - убедись что в твою новую игру не пойдут твои же старые игроки, за которых ты заплатишь второй раз
👍5🍌4🥰1
А люди говорят работы нет, рынок сложный.
Налетай
😁7🍌2🥰1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не важные косяки можно не фиксить

Спустя длительный срок я вернулся поиграть в Age of Magic. Ребята выпустили новые клановые войны, которые по принципу очень похожи на те, что делаем мы, стало любопытно взглянуть.
Проходя начало компании я понял, что они заменили стартовых героев, которых выдают тебе в начале кампании. При этом, в катсценах они их не заменили, там остались герои, которых на этой же стадии выдавали раньше.

Можно ли это подметить и заметить косяк? Легко. Влияет ли это на то, что игрок потеряет интерес к игре? Видимо ни разу. Потому, переделать катсцены довольно дорого, а от того что они не переделаны никакого негативного эффекта не наступает. В таких ситуациях смело списываем это на игровую условность и забиваем. Это тоже путь
👍21🍌1