Интересный плагин от Exoside, который существенно облегчит жизнь при моделировании. Плагин позволяет сохранить геометрию, оптимизировав при этом сетку из плохой в красивую с квадратными полигонами
p.s. очень годится для создания мелких фасох при работе с булем
https://exoside.com/quadremesher/quadremesher-tuto/
p.s. очень годится для создания мелких фасох при работе с булем
https://exoside.com/quadremesher/quadremesher-tuto/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересная штука, как можно играя с обычной кривой скейла и появления объектов, управлять настроением и вниманием.
Элемент появляется медленно – всё хорошо. Быстро – предупреждение, обрати на меня внимание. Причем эффект считывается ещё до того, как ты разберёшь, что там вообще такое. Пользуйтесь этим наблюдением в своих проектах!
Элемент появляется медленно – всё хорошо. Быстро – предупреждение, обрати на меня внимание. Причем эффект считывается ещё до того, как ты разберёшь, что там вообще такое. Пользуйтесь этим наблюдением в своих проектах!
Не знаю как у вас, а у меня прям случилась любовь ❤️
Давно не ипытывал таких приятных ощущений, выполняя казалось бы весьма обычные операции, от которых не ждёшь вообще ничего особого. Подвигать точки на кривой Безье или или нарисовать своими кривыми ручёнками объект, ожидая, что кривая как-то сгладится (и она сглаживается!).
Весь этот восторг подарил Афинити Дизайнер, сто лет к нему присматриваля, но всегда под рукой был Иллюстратор, Скетч, Фигма или Фотошоп. А вам как?
Давно не ипытывал таких приятных ощущений, выполняя казалось бы весьма обычные операции, от которых не ждёшь вообще ничего особого. Подвигать точки на кривой Безье или или нарисовать своими кривыми ручёнками объект, ожидая, что кривая как-то сгладится (и она сглаживается!).
Весь этот восторг подарил Афинити Дизайнер, сто лет к нему присматриваля, но всегда под рукой был Иллюстратор, Скетч, Фигма или Фотошоп. А вам как?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как округлить числа в дизайне?
Казалось бы тривиальная задача для дизайнера, берёшь и пишешь, что тебе нужно. Но не совсем тривиальная для моушена, когда у тебя анимация числовой сигвнции от 0 до 230
На помощь приходят экспрешены и формулы, которые помогут реализовать эту затею
Вписываем формулу окргления, делаем анимацию Number Counter с нужными числами и всё готово
//Пример
Math.round(effect("Slider Control")("Slider")x100)/100
//Получаем 12345.6
Math.round(123456x10)/10
//Получаем 1234.56
Math.round(123456x100)/100
//Получаем 123.456
Math.round(123456x1000)/1000
Исходник оригинальной статьи
http://bastiendelmare.com/blog/how-to-round-numbers-in-after-effects/
Казалось бы тривиальная задача для дизайнера, берёшь и пишешь, что тебе нужно. Но не совсем тривиальная для моушена, когда у тебя анимация числовой сигвнции от 0 до 230
На помощь приходят экспрешены и формулы, которые помогут реализовать эту затею
Вписываем формулу окргления, делаем анимацию Number Counter с нужными числами и всё готово
//Пример
Math.round(effect("Slider Control")("Slider")x100)/100
//Получаем 12345.6
Math.round(123456x10)/10
//Получаем 1234.56
Math.round(123456x100)/100
//Получаем 123.456
Math.round(123456x1000)/1000
Исходник оригинальной статьи
http://bastiendelmare.com/blog/how-to-round-numbers-in-after-effects/
Плагин MeshBoolean для c4d
Каждый раз, когда мы производим булевы операции в любимой синеме, нам постоянно приходится вручную делать фаски для всех граней. Плагин поможет автоматизировать данный процесс и сократить время на создание сложных объектов. Выглядит, как полнейший мастхев
Каждый раз, когда мы производим булевы операции в любимой синеме, нам постоянно приходится вручную делать фаски для всех граней. Плагин поможет автоматизировать данный процесс и сократить время на создание сложных объектов. Выглядит, как полнейший мастхев
Vimeo
TGS - New! Boolean Plugin for C4D // Get Creative Again
To get the plugin, to go: www.thegreatsummit.com
The INSYDIUM Bridge
Крайне полезный плагин, который позволяет использовать плагосы от сторонних разработчиков для C4D. К примеру, если у вас есть крутые плагины, которые работают только под старыми сборками (R16, 15, 14?), то это именно тот случай, когда можно навсегда уйти с них и использовать последнюю версию синемы со своими любимыми аддонами
// Важно поместить либы непосредственно в корень папки с плагинами
Энджой 😏
Крайне полезный плагин, который позволяет использовать плагосы от сторонних разработчиков для C4D. К примеру, если у вас есть крутые плагины, которые работают только под старыми сборками (R16, 15, 14?), то это именно тот случай, когда можно навсегда уйти с них и использовать последнюю версию синемы со своими любимыми аддонами
// Важно поместить либы непосредственно в корень папки с плагинами
Энджой 😏
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Привет бойцы! В эту субботу 28 марта в 12:00 (Мск) пройдёт вебинар на тему создания анимированной графики. Я немного расскажу про свой опыт работы на телеканале Пятница и в Aviasales. Телек очень сильно отличается от IT, микс опыта даёт по итогу буст!
Что будет?
Объясню процесс создания анимации. Что откуда берётся, последовательность всех этапов на пред, про и пост продакшене. Ты узнаешь, почему важно проработать раскадровку на первых парах и на что это может повлиять в дальнейшем
Для кого?
В первую очередь для дизайнеров, которые хотят войти в индустрию, но по каким то причинам ещё не там. А так же для тех, кто просто тесно связан с разработкой, продкшеном, рекламой, продажами, бизнесом и всем тем, где приходится создавать что-то, чтобы привлечь внимание
Жду всех, кто хочет развития! Ссылку на вебинар дам за 15 минут до начала!
Что будет?
Объясню процесс создания анимации. Что откуда берётся, последовательность всех этапов на пред, про и пост продакшене. Ты узнаешь, почему важно проработать раскадровку на первых парах и на что это может повлиять в дальнейшем
Для кого?
В первую очередь для дизайнеров, которые хотят войти в индустрию, но по каким то причинам ещё не там. А так же для тех, кто просто тесно связан с разработкой, продкшеном, рекламой, продажами, бизнесом и всем тем, где приходится создавать что-то, чтобы привлечь внимание
Жду всех, кто хочет развития! Ссылку на вебинар дам за 15 минут до начала!
⚡️ Проект всегда готов на 100%
Именно такого принципа я придерживаюсь в работе над графикой. В чём смысл? Всё очень просто, сейчас покажу на пальцах.
Начиная от самой раскадровки я уже раскладываю все сцены на 🎬 таймлайне, чтобы проверить живёт ли в мире та история, которая родилась у меня в голове (или не у меня 🌠). Имея прототип на который ты потратил не больше 45 минут, ты можешь оценить время рендера, выделить ресурсы на моделирование и шейдинг, отпавить саундизайнеру и в конечном счёте рассчитать смету и дедлайны.
Как видишь, на словах звучит всё очень просто, но подвоха нет, на деле это звучит так же 😎 Прикрепил для примера аниматик одного из проектов
Именно такого принципа я придерживаюсь в работе над графикой. В чём смысл? Всё очень просто, сейчас покажу на пальцах.
Начиная от самой раскадровки я уже раскладываю все сцены на 🎬 таймлайне, чтобы проверить живёт ли в мире та история, которая родилась у меня в голове (или не у меня 🌠). Имея прототип на который ты потратил не больше 45 минут, ты можешь оценить время рендера, выделить ресурсы на моделирование и шейдинг, отпавить саундизайнеру и в конечном счёте рассчитать смету и дедлайны.
Как видишь, на словах звучит всё очень просто, но подвоха нет, на деле это звучит так же 😎 Прикрепил для примера аниматик одного из проектов
Adaptive sampling / Octane render / Noise channel
А вы знали, что местами можно очень сильно упростить рендер, не просчитывая места, которые собственно не сильно то и важны. С помощью адаптив семплинга и канала нойз, можно настроить просчёт сцены таким образом, что при достижении определенного количества проходов система перестанет считать эти ненужные места. Круто? Круто! Да ещё и времени меньше на рендер уйдёт. В конкретном примере у меня перестаёт участвовать в просчёте задний фон, который я и так вырежу из композиции
📖 Подсказка по настройкам
Трешхолд – маска по ненужным местам (среднее 0.01 - 0.03)
мин семплинг – минимальное количество семплов, после которого включается алгоритм (лучше от 256)
Остальные пункты не так важны, и я не заметил, чтобы они влияли на рендер
А вы знали, что местами можно очень сильно упростить рендер, не просчитывая места, которые собственно не сильно то и важны. С помощью адаптив семплинга и канала нойз, можно настроить просчёт сцены таким образом, что при достижении определенного количества проходов система перестанет считать эти ненужные места. Круто? Круто! Да ещё и времени меньше на рендер уйдёт. В конкретном примере у меня перестаёт участвовать в просчёте задний фон, который я и так вырежу из композиции
📖 Подсказка по настройкам
Трешхолд – маска по ненужным местам (среднее 0.01 - 0.03)
мин семплинг – минимальное количество семплов, после которого включается алгоритм (лучше от 256)
Остальные пункты не так важны, и я не заметил, чтобы они влияли на рендер
🖋 Squarespace ~ Brrch
Дико кайфую от работ студии ManvsMachine и от того, как необычно можно показать сервис по созданию сайтов. Смело и красиво. Смотрим
Дико кайфую от работ студии ManvsMachine и от того, как необычно можно показать сервис по созданию сайтов. Смело и красиво. Смотрим
Vimeo
Squarespace ~ Brrch
This is "Squarespace ~ Brrch" by ManvsMachine on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.