Перед вами два очень успешных спортсмена — Дэвид Бекхэм и Даниил Медведев. Что их объединяет, не считая мировой славы? Они оба играют с мячом. А ещё у них чертовски смекалистые агенты. Следите за руками.
В сентябре 2019 в Великобритании из ниоткуда возникает киберспортивная организация The Lords Esports, привлекая в течение следующего года несколько инвест-раундов. В июне 2020 объявляется о якобы выкупе со стороны иконы английского футбола Дэвида Бекхэма “существенной миноритарной доли” акций клуба в ходе закрытой сделки за $5M. Буквально через два месяца после такой новости (и спустя всего год после запуска клуба) компания спешит выйти на IPO, став первой киберспортивной организацией на лондонской фондовой бирже и успешно поднимая еще $20M. Перенесемся на пять лет вперед: в октябре 2024 года все еще крайне убыточный Guild Esports с долгами на $2.5M выкуплен за $100k американским фондом DCB Sports. Текущее руководство клуба после сделки ожидаемо подало в отставку. А что с Бекхэмом? И почему его агенты — красавчики?
Вскоре после “прихода” Бэкхема в Guild вскрылись интересные детали о природе сотрудничества. Оказалось, что за месяц до объявления о покупке футболистом доли в Guild собственники клуба заключили с Дэвидом другой секретный контракт на 5 лет и сумму около $15M ($20M по другим данным), около $3M из которых заплатили ему сразу. Суть контракта строилась вокруг обычного лицензирования — Guild может использовать образ и имя мировой звезды, изредка привлекать его на медиа активности и апеллировать к аудитории через него как совладельца. Фактически на следующий день после подписания такой лицензии одна из компаний Бэкхема действительно купила миноритарную долю акций в Guild, но не за $5M, как было объявлено, а за $319k, сделав его лишь четвертым по объему акций среди всех совладельцев.
Конечно, ход интересный, и Guild серьезно рисковали, инвестировав столь гигантские суммы. Да, имя Бекхэма и образ якобы его личного клуба давали определенные бенефиты, чем клуб самозабвенно пытался бравировать все эти годы, ставя его имя абсолютно везде, где можно и нельзя. А Дэвид в рамках своего секретного контракта даже иногда действительно сам что-то делал для орги, включая несколько фотосессий в мерче. В краткосроке часть вложений отбили, выйдя на биржу, но выйти в профит за пять лет так и не получилось, хотя логотипы аж 7 спонсоров по сей день красуются на сайте клуба, чего не скажешь об имени Бэкхема — его вы там больше не найдете, лицензия закончилась.
А теперь Даня Медведев, который год назад внезапно стал совладельцем (вот это совпадение!) североамериканской организации M80. Он действительно иногда поигрывает в R6 Siege на консоли и даже подписан на инстаграм Джойстика из нашего состава, где они периодически переписываются. Мы встречались с агентами Дани несколько лет назад. Как вы думаете, о чем был наш разговор и в чем состояло их предложение? :)
В сентябре 2019 в Великобритании из ниоткуда возникает киберспортивная организация The Lords Esports, привлекая в течение следующего года несколько инвест-раундов. В июне 2020 объявляется о якобы выкупе со стороны иконы английского футбола Дэвида Бекхэма “существенной миноритарной доли” акций клуба в ходе закрытой сделки за $5M. Буквально через два месяца после такой новости (и спустя всего год после запуска клуба) компания спешит выйти на IPO, став первой киберспортивной организацией на лондонской фондовой бирже и успешно поднимая еще $20M. Перенесемся на пять лет вперед: в октябре 2024 года все еще крайне убыточный Guild Esports с долгами на $2.5M выкуплен за $100k американским фондом DCB Sports. Текущее руководство клуба после сделки ожидаемо подало в отставку. А что с Бекхэмом? И почему его агенты — красавчики?
Вскоре после “прихода” Бэкхема в Guild вскрылись интересные детали о природе сотрудничества. Оказалось, что за месяц до объявления о покупке футболистом доли в Guild собственники клуба заключили с Дэвидом другой секретный контракт на 5 лет и сумму около $15M ($20M по другим данным), около $3M из которых заплатили ему сразу. Суть контракта строилась вокруг обычного лицензирования — Guild может использовать образ и имя мировой звезды, изредка привлекать его на медиа активности и апеллировать к аудитории через него как совладельца. Фактически на следующий день после подписания такой лицензии одна из компаний Бэкхема действительно купила миноритарную долю акций в Guild, но не за $5M, как было объявлено, а за $319k, сделав его лишь четвертым по объему акций среди всех совладельцев.
Конечно, ход интересный, и Guild серьезно рисковали, инвестировав столь гигантские суммы. Да, имя Бекхэма и образ якобы его личного клуба давали определенные бенефиты, чем клуб самозабвенно пытался бравировать все эти годы, ставя его имя абсолютно везде, где можно и нельзя. А Дэвид в рамках своего секретного контракта даже иногда действительно сам что-то делал для орги, включая несколько фотосессий в мерче. В краткосроке часть вложений отбили, выйдя на биржу, но выйти в профит за пять лет так и не получилось, хотя логотипы аж 7 спонсоров по сей день красуются на сайте клуба, чего не скажешь об имени Бэкхема — его вы там больше не найдете, лицензия закончилась.
А теперь Даня Медведев, который год назад внезапно стал совладельцем (вот это совпадение!) североамериканской организации M80. Он действительно иногда поигрывает в R6 Siege на консоли и даже подписан на инстаграм Джойстика из нашего состава, где они периодически переписываются. Мы встречались с агентами Дани несколько лет назад. Как вы думаете, о чем был наш разговор и в чем состояло их предложение? :)
😁5👍4🌭2
Какое будущее ждёт Deadlock?
За последние два месяца Valve выпустили 16 патчей, но интерес к игре явно падает. Помимо онлайна в Steam (на картинке) падение на Twitch, чуть ли не главном инструменте промо новых игр прямо сейчас, 50% снижение всех ключевых показателей в октябре.
Пройдя пик онлайна в начале сентября, Deadlock все еще не вышел в официальный релиз. Никаких анонсов касательно будущего не прозвучало. Это классический стиль Valve — допиливать проекты через открытую бету. Dota 2 вышла аж через 2 года после первого TI. Здесь им могут дать фору BSG — их Тарков в «закрытой бете» уже 8 лет и отлично там себя чувствует (там релиз в следующем году, правда-правда). А уж про Star Citizen с их вечной разработкой без конца и края я скромно промолчу. Однако последние два — примеры успешных состоявшихся проектов с такой вот стратегией выпуска, где онлайн после выхода в открытую бету лишь рос. Недуачных примеров гораздо больше, включая портфолио проектов Valve.
Мы с вами про киберспорт, так что давайте оценим ситуацию с интересной нам стороны. Да, какие-то органзиации уже зашли в дисциплину, какие-то турнирные операторы уже проводят свои небольшие турниры. Крупнейший на текущий момент ивент прошел в середине октября в онлайне: разыграли на 8 команд аж $15.000. Однако если внимательно посмотреть , видно, что почти везде это очередные авантюры букмекеров. Для них такие краткосрочные пробы пера в общем P&L (а P там куда меньше, чем L) смотрятся как погрешность. Крупные мировые мультигейминги никуда не спешат. Они внимательно следят за сценой и держат руку на пульсе, ожидая проявления «контуров экосистемы турниров», процитируя Николая. Об этих контурах хочется узнать напрямую из Сиэтла, а не через третьи руки из Белграда или откуда-то еще.
Я искренне ждал каких-то анонсов на последнем TI — казалось бы, лучше времени дать всей индустрии сигнал нет, хайп на пике. Надо ковать железо, пока горячо! Даже предполагал, что функционеры Valve соберут очередную закрытую встречу с представителями организаций обсудить будущее новой дисциплины, что-то заранее тизернуть. Но не случилось ничего, как вы знаете. То ли амбиции паблишера куда больше и пока трубить общий сбор рано, то ли уверенности в успехе все ещё нет и предстоит еще много работы.
Давайте помнить, что Valve — не самая обычная компания с точки зрения структуры. Там относительно небольшое число сотрудников (по некоторым оценкам, 360 в Valve против 6000 в Riot Games), процветают горизонтальные связи и нет четкой иерархии. При этом мы знаем, что в инкубаторе у паблишера множество проектов, а разработчики могут перетекать из одного в другой чуть ли не исключительно по собственной инициативе. В такой системе все стремятся работать над теми начинаниями, где четко виден потенциал, включая одобрение руководства. Сколько человек работает над Deadlock? Вполне вероятно, что куда меньше, чем может казаться. Их стало больше или меньше за последнее время? Учитывая такое явное падение онлайна, до потери симпатии топ-менеджмента остается все меньше времени. Хочется верить, что в таких реалиях Deadlock не постигнет судьба Artifact или горячо мной любимой Dota Underlords. Оба проекта умерли внезапно без какой-либо коммуникации — патчи внезапно просто перестали выходить.
Многие киберспортсмены и стримеры других шутеров видят потенциал в Deadlock. Наши ребята из разных составов VP тоже поигрывают в Deadlock в свободное время. Если Valve удастся учесть свой обширный опыт разработки не только игр с точки зрения продукта, но и их киберспортивных экосистем, нас всех ждет третий хит. Анонсы команд от организаций посыпятся в ваших соцсетях как грибы после дождя — все и сразу. Часы тикают и время явно не на стороне Valve.
Бонус: статистика запросов «Deadlock» в гугле — динамика популярности совпадает с графиком онлайна, но вы посмотрите на гео! Удивлены?
За последние два месяца Valve выпустили 16 патчей, но интерес к игре явно падает. Помимо онлайна в Steam (на картинке) падение на Twitch, чуть ли не главном инструменте промо новых игр прямо сейчас, 50% снижение всех ключевых показателей в октябре.
Пройдя пик онлайна в начале сентября, Deadlock все еще не вышел в официальный релиз. Никаких анонсов касательно будущего не прозвучало. Это классический стиль Valve — допиливать проекты через открытую бету. Dota 2 вышла аж через 2 года после первого TI. Здесь им могут дать фору BSG — их Тарков в «закрытой бете» уже 8 лет и отлично там себя чувствует (там релиз в следующем году, правда-правда). А уж про Star Citizen с их вечной разработкой без конца и края я скромно промолчу. Однако последние два — примеры успешных состоявшихся проектов с такой вот стратегией выпуска, где онлайн после выхода в открытую бету лишь рос. Недуачных примеров гораздо больше, включая портфолио проектов Valve.
Мы с вами про киберспорт, так что давайте оценим ситуацию с интересной нам стороны. Да, какие-то органзиации уже зашли в дисциплину, какие-то турнирные операторы уже проводят свои небольшие турниры. Крупнейший на текущий момент ивент прошел в середине октября в онлайне: разыграли на 8 команд аж $15.000. Однако если внимательно посмотреть , видно, что почти везде это очередные авантюры букмекеров. Для них такие краткосрочные пробы пера в общем P&L (а P там куда меньше, чем L) смотрятся как погрешность. Крупные мировые мультигейминги никуда не спешат. Они внимательно следят за сценой и держат руку на пульсе, ожидая проявления «контуров экосистемы турниров», процитируя Николая. Об этих контурах хочется узнать напрямую из Сиэтла, а не через третьи руки из Белграда или откуда-то еще.
Я искренне ждал каких-то анонсов на последнем TI — казалось бы, лучше времени дать всей индустрии сигнал нет, хайп на пике. Надо ковать железо, пока горячо! Даже предполагал, что функционеры Valve соберут очередную закрытую встречу с представителями организаций обсудить будущее новой дисциплины, что-то заранее тизернуть. Но не случилось ничего, как вы знаете. То ли амбиции паблишера куда больше и пока трубить общий сбор рано, то ли уверенности в успехе все ещё нет и предстоит еще много работы.
Давайте помнить, что Valve — не самая обычная компания с точки зрения структуры. Там относительно небольшое число сотрудников (по некоторым оценкам, 360 в Valve против 6000 в Riot Games), процветают горизонтальные связи и нет четкой иерархии. При этом мы знаем, что в инкубаторе у паблишера множество проектов, а разработчики могут перетекать из одного в другой чуть ли не исключительно по собственной инициативе. В такой системе все стремятся работать над теми начинаниями, где четко виден потенциал, включая одобрение руководства. Сколько человек работает над Deadlock? Вполне вероятно, что куда меньше, чем может казаться. Их стало больше или меньше за последнее время? Учитывая такое явное падение онлайна, до потери симпатии топ-менеджмента остается все меньше времени. Хочется верить, что в таких реалиях Deadlock не постигнет судьба Artifact или горячо мной любимой Dota Underlords. Оба проекта умерли внезапно без какой-либо коммуникации — патчи внезапно просто перестали выходить.
Многие киберспортсмены и стримеры других шутеров видят потенциал в Deadlock. Наши ребята из разных составов VP тоже поигрывают в Deadlock в свободное время. Если Valve удастся учесть свой обширный опыт разработки не только игр с точки зрения продукта, но и их киберспортивных экосистем, нас всех ждет третий хит. Анонсы команд от организаций посыпятся в ваших соцсетях как грибы после дождя — все и сразу. Часы тикают и время явно не на стороне Valve.
Бонус: статистика запросов «Deadlock» в гугле — динамика популярности совпадает с графиком онлайна, но вы посмотрите на гео! Удивлены?
👍6❤1🤔1🥴1
Самая перегретая киберспортивная дисциплина?
Один из наиболее успешных клубов в Rocket League внезапно решил покинуть сцену. После 8 лет доминации и $2.17M выигранных призовых, после триумфов на Мейджорах и нескольких финалов ЧМ, G2 закрывают подразделение.
CEO самураев Албан в сентиментальном твите-прощании прямо признает суровую реальность:
Конечно, полагаться исключительно на партнерскую программу не получится — ни в одной дисциплине ты не сможешь отбивать успешный ростер за счет внутриигровых продаж (даже со стикеров в CS). Да и далеко не каждый клуб имеет шансы завоевать заветный партнерский статус в любом тайтле — там, где есть партнерки, таких счастливчиков до двух десятков на весь мир, а чаще куда меньше.
Однако покрытие лишь 20% костов таким образом — это все равно маловато. И дело здесь не в том, что G2 не умеют распределять финансы — клуб занимает лидерские позиции в массивных дисциплинах: CS2, LoL и Valorant. Даже будучи владельцем одного из самых успешных ростеров в истории тайтла, одной из самых медийных организаций с потрясающим маркетингом, клубом-партнером игры с отличной выручкой от продаж предметов, у G2 все равно не получилось продать себе присутствие в RL еще на один год. Это при все еще 14 активных спонсорствах, пусть титульный партнер ростера Stride (аналог FACEIT) и не продлился на 2025.
Дело в условиях игроков. Зарплаты в Rocket League — одни из самых высоких среди всех дисциплин, хоть сам тайтл смиренно располагается на 16 строчке популярности. Топовые ростеры, претендующие на кубки международных ЛАНов, обходятся клубам во много десятков тысяч долларов ежемесячно лишь в зарплатах, хотя в командах всего по 3 человека. Лучшие игроки получают от $25k базовых зарплат, не считая спортивных и медийных бонусов, а это уровень точно не топ-16 тайтла, а скорее топ-5 (там наша с вами Дота). Соревновательной активности там не сказать, что много: две а-ля лиги и два мейджора в году, EWC и ЧМ в конце сезона, а потом трехмесячное межсезонье с отсутствием чего-либо.
Допольнительным челленджем является работа с игроками через агентов. Они там буквально повсюду, даже у начинающих свой путь игроков. Помимо очевидной немалой агентской наценки, заложенной сверху в фактическую зарплату игрока, клубы вынуждены мириться с отсутствии прав на коммерческую эксклюзивность (агент может находить игроку спонсоров самостоятельно и клуб с этого ничего не имеет) и другие отягащающие операционную деятельность препоны, например, согласования медийных активностей игрока через агента, а не напрямую. Ну и давайте помнить, что шкурный интерес агента будет подталкивать его находить все более жирный контракт для своего подопечного, что тоже не играет на руку — долгосрочных контрактов почти не бывает, а пересмотр условий каждый сезон — нормальное дело.
Примечательно, что инфляционный шок от запуска партнерской программы EWC в меньшей степени затронул денежные аппетиты составов — на турнир в Рияде раздавали прямые инвайты, никаких квалификаций, о чем было известно заранее. Клубы почти не охотились на ростеры, перебивая офферы друг друга, как это происходило во многих других тайтлах(больше всего от этого пострадала сцена Apex Legends, напишу об этом позднее) . В итоге лишь 4 клуба-партнера EWC из 30 все же решили потратить саудовский финансовый бустер на Rocket League: OG, TSM, Cloud9 и LOUD. Никто из них свой инвайт в Рияд так и не получил, и первые три организации уже распустили свои ростеры, пробыв в дисциплине считанные месяцы и не добившись успеха. LOUD — единственные из квартета все же вошли в историю дисциплины, но точно не так, как им хотелось бы.
Один из наиболее успешных клубов в Rocket League внезапно решил покинуть сцену. После 8 лет доминации и $2.17M выигранных призовых, после триумфов на Мейджорах и нескольких финалов ЧМ, G2 закрывают подразделение.
CEO самураев Албан в сентиментальном твите-прощании прямо признает суровую реальность:
К сожалению, финансовая поддержка, которую мы получаем от издателя и организаторов турниров в этой дисциплине, покрывает лишь 20% расходов на содержание тир-1 состава.
Если мы не найдем замену нашему основному партнеру с прошлого сезона, для G2 станет невозможным продолжать работу в этой экосистеме. Мы хотим быть честными с командой, поэтому проинформировали их о ситуации, чтобы они могли изучить другие варианты, если мы не сможем найти нового партнера к новому сезону.
Конечно, полагаться исключительно на партнерскую программу не получится — ни в одной дисциплине ты не сможешь отбивать успешный ростер за счет внутриигровых продаж (даже со стикеров в CS). Да и далеко не каждый клуб имеет шансы завоевать заветный партнерский статус в любом тайтле — там, где есть партнерки, таких счастливчиков до двух десятков на весь мир, а чаще куда меньше.
Однако покрытие лишь 20% костов таким образом — это все равно маловато. И дело здесь не в том, что G2 не умеют распределять финансы — клуб занимает лидерские позиции в массивных дисциплинах: CS2, LoL и Valorant. Даже будучи владельцем одного из самых успешных ростеров в истории тайтла, одной из самых медийных организаций с потрясающим маркетингом, клубом-партнером игры с отличной выручкой от продаж предметов, у G2 все равно не получилось продать себе присутствие в RL еще на один год. Это при все еще 14 активных спонсорствах, пусть титульный партнер ростера Stride (аналог FACEIT) и не продлился на 2025.
Дело в условиях игроков. Зарплаты в Rocket League — одни из самых высоких среди всех дисциплин, хоть сам тайтл смиренно располагается на 16 строчке популярности. Топовые ростеры, претендующие на кубки международных ЛАНов, обходятся клубам во много десятков тысяч долларов ежемесячно лишь в зарплатах, хотя в командах всего по 3 человека. Лучшие игроки получают от $25k базовых зарплат, не считая спортивных и медийных бонусов, а это уровень точно не топ-16 тайтла, а скорее топ-5 (там наша с вами Дота). Соревновательной активности там не сказать, что много: две а-ля лиги и два мейджора в году, EWC и ЧМ в конце сезона, а потом трехмесячное межсезонье с отсутствием чего-либо.
Допольнительным челленджем является работа с игроками через агентов. Они там буквально повсюду, даже у начинающих свой путь игроков. Помимо очевидной немалой агентской наценки, заложенной сверху в фактическую зарплату игрока, клубы вынуждены мириться с отсутствии прав на коммерческую эксклюзивность (агент может находить игроку спонсоров самостоятельно и клуб с этого ничего не имеет) и другие отягащающие операционную деятельность препоны, например, согласования медийных активностей игрока через агента, а не напрямую. Ну и давайте помнить, что шкурный интерес агента будет подталкивать его находить все более жирный контракт для своего подопечного, что тоже не играет на руку — долгосрочных контрактов почти не бывает, а пересмотр условий каждый сезон — нормальное дело.
Примечательно, что инфляционный шок от запуска партнерской программы EWC в меньшей степени затронул денежные аппетиты составов — на турнир в Рияде раздавали прямые инвайты, никаких квалификаций, о чем было известно заранее. Клубы почти не охотились на ростеры, перебивая офферы друг друга, как это происходило во многих других тайтлах
❤4👍3🤯1
Riot Games создают прецедент: система разрешения споров для игроков и команд
Интересная новость прозвучала из уст большого киберспортивного брата на прошедшем Worlds, но почему-то прошла мимо региональных радаров. Райоты запускают свой собственный механизм разрешения юридических и финансовых споров (Dispute Resolution Mechanism). DRM будет работать для решения конфликтов на уровне клубов, игроков и их агентов, но, замечу, не между этими же сторонами и самим Riot Games. Работать пока что будет внутри EMEA в экосистемах LoL и VALORANT. На роль вершителя судеб назначена мюнхенская юридическая фирма Martens Rechtsanwälte (MR).
Можно обращаться для решения вопросов, наличием в киберспорте которых, к сожалению, до сих пор никого не удивишь даже на тир-1 уровне в лигах Райотов: долги по призовым, задержки зарплат, невыплаченные отступные, трансферные выплаты, контрактные бонусы и всё остальное в таком роде.
DRM создан в качестве альтернативы обычному обращению в суд. Пока что действовать именно через него не обязательно, но Riot Games всячески призывают стороны действовать через фирму.
Механизм будет работать следующим образом:
Пока все еще непонятно, исходя из каких соображений и на основе каких юрисдикций будут выноситься решения. И, главное, кто или что принудит ответчика к исполнению решения? Кажется, что у Riot Games не так много рычагов влияния на текущий момент, пока нет соответствующего обязывающего пункта во всех контрактах. А его они, кстати, уже активно начали пропихивать во все новые договоры внутри экосистем.
Сохранят ли ребята из Martens Rechtsanwälte при такой закрытости должную беспристрастность и будут ли их решения подвергаться критике (если вообще будут известны публике) — покажет время. Согласитесь, процесс вынесения вердикта максимально простой, но при этом стремительный и закрытый даже от сторон спора. По словам фирмы, это необходимо «для уменьшения костов на делопроизводство». При совокупной стоимости прогона одного кейса через DRM до €9000 это выглядит оправдано, учитывая, что поход в обычный суд как альтернатива будет стоить значительно дороже.
Но даже такие деньги могут быть неподъемными для игроков, которым и так не платят. Поэтому Райоты пошли еще дальше и создали специальный фонд юридической помощи для оплаты услуг фирмы от лица тех, у кого нет нескольких тысяч евро попробовать отстоять свои права перед должниками. Вот это действительно круто!
Мотивация у паблишера прагматичная: конфликтов такого рода всегда хватало, но Райоты никогда особо не хотели вмешиваться и что-то решать самостоятельно. Поэтому решили отдать на аутсорс, вкинуть бабла в фонд помощи и умыть руки, заявив, что будут уважать любые решения фирмы. Красивый кейс и хороший PR. Ловко!
Кому-то может сейчас показаться, что инициатива напоминает печально известную ESIC — там тоже арбитраж отдали на откуп внешней структуре, решения которой зачастую как минимум весьма сомнительны. Однако разительные отличия есть: тут про бизнес, а не читинг или иной спортивный аспект; нет безусловного надзора — к DRM пока что можно и не прибегать; и тут работают профессиональные спортивные юристы, а не...Ладно, не буду :)
Посмотрим, получится ли у Riot Games решить поставленную задачу руками мюнхенских юристов и масштабировать аналогичный DRM на все регионы, особенно в Азию, где такие проблемы особенно остры, но прецедент явно создан и он, как мне кажется, скорее хороший и нужный.
Интересная новость прозвучала из уст большого киберспортивного брата на прошедшем Worlds, но почему-то прошла мимо региональных радаров. Райоты запускают свой собственный механизм разрешения юридических и финансовых споров (Dispute Resolution Mechanism). DRM будет работать для решения конфликтов на уровне клубов, игроков и их агентов, но, замечу, не между этими же сторонами и самим Riot Games. Работать пока что будет внутри EMEA в экосистемах LoL и VALORANT. На роль вершителя судеб назначена мюнхенская юридическая фирма Martens Rechtsanwälte (MR).
Можно обращаться для решения вопросов, наличием в киберспорте которых, к сожалению, до сих пор никого не удивишь даже на тир-1 уровне в лигах Райотов: долги по призовым, задержки зарплат, невыплаченные отступные, трансферные выплаты, контрактные бонусы и всё остальное в таком роде.
DRM создан в качестве альтернативы обычному обращению в суд. Пока что действовать именно через него не обязательно, но Riot Games всячески призывают стороны действовать через фирму.
Механизм будет работать следующим образом:
1. Истец обращается в MR и платит ей от €500 до €4000 (зависит от сложности кейса) в счет оплаты услуг по сопровождению;
2. Фирма назначает независимого арбитра;
3. Обе стороны напрявляют своего рода пояснительные по сути спора, отстаивающие соответствующие позиции, в письменной форме. Заседаний и встреч не проводится;
4. Арбитр выносит решение, но никак не объясняет логику;
5. Стороны поровну скидываются на итоговую оплату услуг арбитра (от €1000 до €5000).
Пока все еще непонятно, исходя из каких соображений и на основе каких юрисдикций будут выноситься решения. И, главное, кто или что принудит ответчика к исполнению решения? Кажется, что у Riot Games не так много рычагов влияния на текущий момент, пока нет соответствующего обязывающего пункта во всех контрактах. А его они, кстати, уже активно начали пропихивать во все новые договоры внутри экосистем.
Сохранят ли ребята из Martens Rechtsanwälte при такой закрытости должную беспристрастность и будут ли их решения подвергаться критике (если вообще будут известны публике) — покажет время. Согласитесь, процесс вынесения вердикта максимально простой, но при этом стремительный и закрытый даже от сторон спора. По словам фирмы, это необходимо «для уменьшения костов на делопроизводство». При совокупной стоимости прогона одного кейса через DRM до €9000 это выглядит оправдано, учитывая, что поход в обычный суд как альтернатива будет стоить значительно дороже.
Но даже такие деньги могут быть неподъемными для игроков, которым и так не платят. Поэтому Райоты пошли еще дальше и создали специальный фонд юридической помощи для оплаты услуг фирмы от лица тех, у кого нет нескольких тысяч евро попробовать отстоять свои права перед должниками. Вот это действительно круто!
Мотивация у паблишера прагматичная: конфликтов такого рода всегда хватало, но Райоты никогда особо не хотели вмешиваться и что-то решать самостоятельно. Поэтому решили отдать на аутсорс, вкинуть бабла в фонд помощи и умыть руки, заявив, что будут уважать любые решения фирмы. Красивый кейс и хороший PR. Ловко!
Кому-то может сейчас показаться, что инициатива напоминает печально известную ESIC — там тоже арбитраж отдали на откуп внешней структуре, решения которой зачастую как минимум весьма сомнительны. Однако разительные отличия есть: тут про бизнес, а не читинг или иной спортивный аспект; нет безусловного надзора — к DRM пока что можно и не прибегать; и тут работают профессиональные спортивные юристы, а не...
Посмотрим, получится ли у Riot Games решить поставленную задачу руками мюнхенских юристов и масштабировать аналогичный DRM на все регионы, особенно в Азию, где такие проблемы особенно остры, но прецедент явно создан и он, как мне кажется, скорее хороший и нужный.
👍7🔥3🤯2
Прямо сейчас в разгаре Мейджор по Rainbow 6, где-то уже стартовали RMR-квалы к Шанхаю по CS — все они начинаются со швейцарки, где пары на каждый следующий раунд формируют по системе Бухгольца.
Чтобы не ждать результаты и не рассчитывать все расклады и возможные пары вручную, есть отличный сайт, сделанный коммьюнити-энтузиастом CyberHono. Можно поиграться с результатами еще не сыгранных матчей и посмотреть все варианты развития событий на любом турнире со швейцаркой.
🤹 majors.im
Мне его впервые показал Дастан еще несколько лет назад на каком-то RMR. По опыту знаю, что многие про сайт не слышали, так что делюсь с вами.
P.S. я как олдфаг предпочитаю формат отображения "Classic UI", но более нагляден вариант с "Minimal UI" (на скрине). Менять можно наверху страницы.
Для резидентов РФ может не открываться без VPN, судя по всему.
Чтобы не ждать результаты и не рассчитывать все расклады и возможные пары вручную, есть отличный сайт, сделанный коммьюнити-энтузиастом CyberHono. Можно поиграться с результатами еще не сыгранных матчей и посмотреть все варианты развития событий на любом турнире со швейцаркой.
Мне его впервые показал Дастан еще несколько лет назад на каком-то RMR. По опыту знаю, что многие про сайт не слышали, так что делюсь с вами.
P.S. я как олдфаг предпочитаю формат отображения "Classic UI", но более нагляден вариант с "Minimal UI" (на скрине). Менять можно наверху страницы.
Для резидентов РФ может не открываться без VPN, судя по всему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍4🙏1
Мы наняли двух новых менеджеров составов за последние несколько дней. Безусловно, бэкграунд и связи для попадания на эту роль важны, особенно сейчас, когда индустрия уже не такая молодая. Если у тебя нет опыта в киберспорте и нет знакомых, кто мог бы тебя порекомендовать, попасть на подобную позицию с улицы довольно непросто — желающих всегда очень много и среди них легко затеряться. Такие вакансии редко вывешивают в паблик, но все же бывает. Например, легендарный менеджер золотого состава VP по доте Дима Nukem попал в клуб (и киберспорт вообще) именно через банальный отклик на Хэдхантере. За 3 года Дима посетил 35 ЛАНов (в среднем 1 турнир в месяц), включая 5 победных мейджоров. На фото его коллекция бейджей.
Мой совет искателям такой позиции резонирует с общим посылом, который часто звучит от других профессионалов: не стесняйтесь писать на общие почты организаций или в лички функционеров на LinkedIn, X или в ТГ. Да, в большинстве случаев вам скорее всего не ответят, однако для получения хоть какого-то ответа когда-нибудь нужно все же задать вопрос. Как и на любую другую вакансию, вы должны себя правильно презентовать, так что четкое CV с лаконичным сопроводительным — это мастхэв.
Так уж вышло, что оба наших менеджера-новичка окончили вышку в спортивном менеджменте, однако это совсем не обязательный момент. Настолько же, как и глубокое знание какой-то дисциплины и киберспорта в целом, как может показаться извне. Если копнуть, все это лишь набор знаний, который можно постепенно впитать. Как показывает общая практика, впитать гораздо быстрее, чем многие ошибочно предполагают.
Куда важнее для успешного киберспортивного менеджера софт-скиллы. Все крутые ребята заслужили свой респект именно благодаря навыкам взаимодействия с людьми. Четко работать в Excel и грамотно организовывать поездки на турниры — со всем этим справиться куда легче, чем натурально менеджерить состав. Эта работа в первую очередь про умение находить общий язык с совершенно разными людьми, зачастую довольно непростыми в силу специфики киберспорта. И речь не только про игроков — летая с одного континента на другой, на пути менеджера встречаются сотни совершенно разных людей из разных культур: представители организаторов, сотрудники паблишера, работники отелей, посетители турниров и т.д. Менеджер служит мембраной между хрупким биомом команды и внешним миром. Умениям такого рода обучить человека практически невозможно, к сожалению.
Мой топ главных качеств менеджера в киберспорте:
— Эмоциональный интеллект
— Развитая эмпатия
— Стрессоустойчивость
— Готовность брать на себя ответственность
— Нешаблонное мышление
p.s. Если хотите попасть в VP, расскажите о себе в письме на nikita@virtus.pro. Обещаю ответить на все письма в любом случае!
Мой совет искателям такой позиции резонирует с общим посылом, который часто звучит от других профессионалов: не стесняйтесь писать на общие почты организаций или в лички функционеров на LinkedIn, X или в ТГ. Да, в большинстве случаев вам скорее всего не ответят, однако для получения хоть какого-то ответа когда-нибудь нужно все же задать вопрос. Как и на любую другую вакансию, вы должны себя правильно презентовать, так что четкое CV с лаконичным сопроводительным — это мастхэв.
Так уж вышло, что оба наших менеджера-новичка окончили вышку в спортивном менеджменте, однако это совсем не обязательный момент. Настолько же, как и глубокое знание какой-то дисциплины и киберспорта в целом, как может показаться извне. Если копнуть, все это лишь набор знаний, который можно постепенно впитать. Как показывает общая практика, впитать гораздо быстрее, чем многие ошибочно предполагают.
Куда важнее для успешного киберспортивного менеджера софт-скиллы. Все крутые ребята заслужили свой респект именно благодаря навыкам взаимодействия с людьми. Четко работать в Excel и грамотно организовывать поездки на турниры — со всем этим справиться куда легче, чем натурально менеджерить состав. Эта работа в первую очередь про умение находить общий язык с совершенно разными людьми, зачастую довольно непростыми в силу специфики киберспорта. И речь не только про игроков — летая с одного континента на другой, на пути менеджера встречаются сотни совершенно разных людей из разных культур: представители организаторов, сотрудники паблишера, работники отелей, посетители турниров и т.д. Менеджер служит мембраной между хрупким биомом команды и внешним миром. Умениям такого рода обучить человека практически невозможно, к сожалению.
Мой топ главных качеств менеджера в киберспорте:
— Эмоциональный интеллект
— Развитая эмпатия
— Стрессоустойчивость
— Готовность брать на себя ответственность
— Нешаблонное мышление
p.s. Если хотите попасть в VP, расскажите о себе в письме на nikita@virtus.pro. Обещаю ответить на все письма в любом случае!
👍7🤡2🔥1💯1
Мимо каких-то новостей или ситуаций просто невозможно пройти без улыбки, так что встречайте новую регулярную рубрику в канале под конец недели — #ПотешнаяПятница 🙂
🏋️♀️ Некоторые уважаемые ТО на некоторых крупных турнирах начали проводить репетиции не только выхода команд на сцену, но и репетиции поднятия кубка. Там обучают всех игроков правильному способу празднования в случае победы, чтобы сверкающий трофей вдруг не сломался в прямом эфире на глазах тысяч зрителей :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁6🤡3🌚1
В Rocket League разворачивается большая драма. Правообладатели экосистемы решили уничтожить киберспорт в своей игре — именно так считают главные стейкхолдеры дисциплины в лице Gen.G, G2, Oxygen и Gaming Gladiators, узнав о планах Epic Games на сезон 2025 по части возможностей для организаций.
🔻 Теперь на декаль команды нельзя добавить логотип спонсора — раньше было можно, многие команды даже имели титульных партнеров и отбивали хоть какие-то деньги;
🔻 Временно попасть со своим декалем в магазин (и получать с продаж выручку) смогут только команды, попадающие на ежегодный ЧМ — раньше спортивный результат напрямую не влиял на партнерский статус, которым обладали многие, и твой декаль висел в сторе весь год;
🔻 С продаж командного декаля клубы больше не будут получать свою долю. Им будут платить фиксированную сумму за предоставление лицензии, при этом сумма будет зависеть от фактических продаж прошлых сезонов, т.е. с улицы зайти за большой прибылью даже при хорошем спортивном результате уже не выйдет.
В совокупности такой реворк серьезно снизит выручку даже топовых клубов, добавив к тому же элемент случайности в факторы финансового успеха. А зарплаты в дисциплине очень высокие и игроки не готовы снижать свои запросы в краткосрочной перспективе. Рынок, конечно, порешает, но потребуется время, которого почти не осталось — до старта следующего сезона меньше двух месяцев.
Профессиональное коммьюнити даже запустило флешмоб в Твиттере — #WeAreNotFortnite. Когда-то серьезные изменения экосистемы со стороны Epic Games действительно прикончили киберспорт большого размаха, казалось бы, неустрашимого лидера батлроялей. Никто не хочет схожей судьбы для Rocket League.
И все это происходит на фоне сближения игры с классическим спортом — за последний год паблишер успешно заключил ряд соглашений с международными спортивными федерациями. FIFA (та самая, а не игра), например, уже в этом году проведет свой чемпионат мира, но не по футбольному симулятору от EA, а именно по Rocket League. Пройдет чемпионат, сюрприз-сюрприз, как и все в нынешнее время, под солнцем Аравийского полуострова в столице Саудовской Аравии. Там же, кстати, в 2025 пройдут первые в своем роде Олимпийские киберспортивные игры, где RL будет одним из трех тайтлов (еще League of Legends и StreetFighter).
Цитируя CEO Gen.G Арнольда Хара, сегодня Rocket League — золотая жила для Эпиков, и такие изменения довольно удивительны. Неужели они не ожидали такой отпор команд? Не слишком ли резки перемены?
Если верить слухам, PSYONIX и Epic Games вчера вечером провели экстренную встречу, где обсуждали, а что им вообще делать в такой ситуации. Учитывая, что маркетинговый бюджет на 2025, куда входит киберспорт, вероятнее всего был всеми согласован и утвержден уже как месяц-два. Будет ли разворот уже сейчас или ограничатся обещаниями благодатей уже на 2026?
🔻 Теперь на декаль команды нельзя добавить логотип спонсора — раньше было можно, многие команды даже имели титульных партнеров и отбивали хоть какие-то деньги;
🔻 Временно попасть со своим декалем в магазин (и получать с продаж выручку) смогут только команды, попадающие на ежегодный ЧМ — раньше спортивный результат напрямую не влиял на партнерский статус, которым обладали многие, и твой декаль висел в сторе весь год;
🔻 С продаж командного декаля клубы больше не будут получать свою долю. Им будут платить фиксированную сумму за предоставление лицензии, при этом сумма будет зависеть от фактических продаж прошлых сезонов, т.е. с улицы зайти за большой прибылью даже при хорошем спортивном результате уже не выйдет.
В совокупности такой реворк серьезно снизит выручку даже топовых клубов, добавив к тому же элемент случайности в факторы финансового успеха. А зарплаты в дисциплине очень высокие и игроки не готовы снижать свои запросы в краткосрочной перспективе. Рынок, конечно, порешает, но потребуется время, которого почти не осталось — до старта следующего сезона меньше двух месяцев.
Профессиональное коммьюнити даже запустило флешмоб в Твиттере — #WeAreNotFortnite. Когда-то серьезные изменения экосистемы со стороны Epic Games действительно прикончили киберспорт большого размаха, казалось бы, неустрашимого лидера батлроялей. Никто не хочет схожей судьбы для Rocket League.
И все это происходит на фоне сближения игры с классическим спортом — за последний год паблишер успешно заключил ряд соглашений с международными спортивными федерациями. FIFA (та самая, а не игра), например, уже в этом году проведет свой чемпионат мира, но не по футбольному симулятору от EA, а именно по Rocket League. Пройдет чемпионат, сюрприз-сюрприз, как и все в нынешнее время, под солнцем Аравийского полуострова в столице Саудовской Аравии. Там же, кстати, в 2025 пройдут первые в своем роде Олимпийские киберспортивные игры, где RL будет одним из трех тайтлов (еще League of Legends и StreetFighter).
Цитируя CEO Gen.G Арнольда Хара, сегодня Rocket League — золотая жила для Эпиков, и такие изменения довольно удивительны. Неужели они не ожидали такой отпор команд? Не слишком ли резки перемены?
Если верить слухам, PSYONIX и Epic Games вчера вечером провели экстренную встречу, где обсуждали, а что им вообще делать в такой ситуации. Учитывая, что маркетинговый бюджет на 2025, куда входит киберспорт, вероятнее всего был всеми согласован и утвержден уже как месяц-два. Будет ли разворот уже сейчас или ограничатся обещаниями благодатей уже на 2026?
👍3🥴2😁1
Последний выстрел по Rocket League на ближайшее время, чесслово, в этот раз очень по касательной. Сперва будет неприятная история, а затем «А, серьезно?».
Неприятная история
Если вы не слышали об орге BDS, вы наверняка не следите ни за Rocket League, ни за Rainbow 6. Это небольшой клуб из Швейцарии с сильнейшими составами по этим двум тайтлам. Настолько крутые ребята, что лишь благодаря двум победам в обеих дисциплинах на EWC и не имея никаких другх команд BDS заняли 3 место в межклубном зачете Club Championship и подняли $2.000.000 на карман. При этом выигранный призовой с двух побед в R6 и RL, который делится на игроков, был всего $950.000 суммарно. То есть где-то $2.15М+ клуб точно положил в прибыль, которую не нужно было делить с командами. Но история про другое.
На днях был уволен их CEO Патрис Байло де Спольберш после 5 лет работы в клубе. BDS в межсезонье запланировали коммьюнити-турнир по Rocket League, куда в том числе позвали другие топовые команды. Подготовка шла своим ходом, но Патрис думал о чем-то другом. В какой-то момент экс-СЕО запостил твит:
Не буду давать оценку такому тейку, я сегодня просто рассказываю историю. Твит довольно быстро был удален, но это не помогло избежать отказа многих известных коллективов, включая Vitality, Karmine Corp и Gentlemates, участвовать в ивенте BDS, потому что они свою оценку, довольно однозначную, дали. BDS, разумеется выпустили дистанцирующийся стейтмент, Патрис принес свои извинения, но ни ивент, ни ситуацию это не спасло. Через неделю после инцидента клуб объявил об отставке теперь уже экс-СЕО.
«А, серьезно?»
Вот вы знали, как расшифровывается BDS? Я, например, не знал до вчерашнего дня, а ларчик просто открывался. Вернитесь к истории и посмотрите на имя экс-СЕО.Да, клуб назван по сокращенным инициалам фамилии семьи владельцев-основателей. Раз сам Патрис из семьи, сложно представить, что он совсем отойдет от дел. Но если после этой истории вдруг случится освежающий ребрендинг, я лишь надеюсь, что придумают что-то лучше, чем недавний финт с новым именем ребят из Тинькофф-банка, иначе путаницы с известной нам командой от букмекера не избежать 🙂
Неприятная история
Если вы не слышали об орге BDS, вы наверняка не следите ни за Rocket League, ни за Rainbow 6. Это небольшой клуб из Швейцарии с сильнейшими составами по этим двум тайтлам. Настолько крутые ребята, что лишь благодаря двум победам в обеих дисциплинах на EWC и не имея никаких другх команд BDS заняли 3 место в межклубном зачете Club Championship и подняли $2.000.000 на карман. При этом выигранный призовой с двух побед в R6 и RL, который делится на игроков, был всего $950.000 суммарно. То есть где-то $2.15М+ клуб точно положил в прибыль, которую не нужно было делить с командами. Но история про другое.
На днях был уволен их CEO Патрис Байло де Спольберш после 5 лет работы в клубе. BDS в межсезонье запланировали коммьюнити-турнир по Rocket League, куда в том числе позвали другие топовые команды. Подготовка шла своим ходом, но Патрис думал о чем-то другом. В какой-то момент экс-СЕО запостил твит:
Женщина, которая решает прибегнуть к аборту, не должна иметь право когда-либо иметь детей.
Не буду давать оценку такому тейку, я сегодня просто рассказываю историю. Твит довольно быстро был удален, но это не помогло избежать отказа многих известных коллективов, включая Vitality, Karmine Corp и Gentlemates, участвовать в ивенте BDS, потому что они свою оценку, довольно однозначную, дали. BDS, разумеется выпустили дистанцирующийся стейтмент, Патрис принес свои извинения, но ни ивент, ни ситуацию это не спасло. Через неделю после инцидента клуб объявил об отставке теперь уже экс-СЕО.
«А, серьезно?»
Вот вы знали, как расшифровывается BDS? Я, например, не знал до вчерашнего дня, а ларчик просто открывался. Вернитесь к истории и посмотрите на имя экс-СЕО.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁3👍2
Простые правила для сложных переговоров
В пятницу мы анонсировали новый североамериканский ростер по Apex Legends. Переговоры были не самыми быстрыми и легкими, но в конечном итоге мы ударили по рукам.
Переговоры — одна из самых интересных частей моей работы. Каждый раз мне приходится адаптироваться, ведь люди в киберспорте невероятно разные. Даже разница между игроками из одного региона, например дотерами и ксерами, уже заметна. А между игроком в SCII из США и тренером по Overwatch 2 из Кореи она еще больше. За этот год я провел десятки переговоров, подписывая самых разных людей.
Цели сторон всегда одинаковы: клуб хочет выгодные условия, игрок — тоже. Искать баланс между этими интересами сложно, но увлекательно. Универсального рецепта успеха нет — важны культура, опыт и гибкость участников. Хороший бизнесмен предложит сделку, выкрученную в его пользу. Хороший менеджер найдет решение, как изменить условия сделки, чтобы визави согласился. Хороший переговорщик заключит сделку так, чтобы вторая сторона была удовлетворена процессом и результатом.
Есть несколько правил, которые помогают:
🔹 Будь уважителен ко всем — от суперзвезд до новичков, которые даже не знают, как себя презентовать.
🔹 Цени время собеседника — будь пунктуален, заранее очерчивай рамки общения.
🔹 Держи слово — обещал? Сделай вовремя. В тесном мире киберспорта репутация решает всё.
🔹 Храни конфиденциальность — без согласия второй стороны нельзя раскрывать детали переговоров.
🔹 Не обманывай — любая ложь рано или поздно вскроется и разрушит доверие.
Кто-то из вас наверняка сейчас хмыкнет со словами «Вот он Америку открыл! Это же база!». И будет прав. Однако я убежден, если хотя бы каждый второй, кто ведет переговоры в киберспорте, стал соблюдать эти незамысловатые догмы, наша с вами любимая индустрия развивалась бы значительно быстрее.
Из литературы рекомендую Гэвина Кеннеди «Договориться можно обо всем!». Полезная книга, хотя читать её лучше не впопыхах. Между главами есть тематические тесты от автора, которые нужно проходить с карандашом в руке.
В пятницу мы анонсировали новый североамериканский ростер по Apex Legends. Переговоры были не самыми быстрыми и легкими, но в конечном итоге мы ударили по рукам.
Переговоры — одна из самых интересных частей моей работы. Каждый раз мне приходится адаптироваться, ведь люди в киберспорте невероятно разные. Даже разница между игроками из одного региона, например дотерами и ксерами, уже заметна. А между игроком в SCII из США и тренером по Overwatch 2 из Кореи она еще больше. За этот год я провел десятки переговоров, подписывая самых разных людей.
Цели сторон всегда одинаковы: клуб хочет выгодные условия, игрок — тоже. Искать баланс между этими интересами сложно, но увлекательно. Универсального рецепта успеха нет — важны культура, опыт и гибкость участников. Хороший бизнесмен предложит сделку, выкрученную в его пользу. Хороший менеджер найдет решение, как изменить условия сделки, чтобы визави согласился. Хороший переговорщик заключит сделку так, чтобы вторая сторона была удовлетворена процессом и результатом.
Есть несколько правил, которые помогают:
🔹 Будь уважителен ко всем — от суперзвезд до новичков, которые даже не знают, как себя презентовать.
🔹 Цени время собеседника — будь пунктуален, заранее очерчивай рамки общения.
🔹 Держи слово — обещал? Сделай вовремя. В тесном мире киберспорта репутация решает всё.
🔹 Храни конфиденциальность — без согласия второй стороны нельзя раскрывать детали переговоров.
🔹 Не обманывай — любая ложь рано или поздно вскроется и разрушит доверие.
Кто-то из вас наверняка сейчас хмыкнет со словами «Вот он Америку открыл! Это же база!». И будет прав. Однако я убежден, если хотя бы каждый второй, кто ведет переговоры в киберспорте, стал соблюдать эти незамысловатые догмы, наша с вами любимая индустрия развивалась бы значительно быстрее.
Из литературы рекомендую Гэвина Кеннеди «Договориться можно обо всем!». Полезная книга, хотя читать её лучше не впопыхах. Между главами есть тематические тесты от автора, которые нужно проходить с карандашом в руке.
👍6🔥1💯1
EWC 2025 будет состоять из турниров аж по 24 играм — именно столько ячеек сейчас на их сайте. Это на 4 больше, чем было в этом.
На текущую минуту анонсированы 10 тайтлов — все те, что уже были в этом сезоне. Остальные ячейки пока украшены плейсхолдерами, на каждой тикает свой обратный отсчет. В среднем раз в день-два анонсируют новую игру.
До нового года мы узнаем всю первую двадцатку. Чутье мне подсказывает, что она будет той же самой, что и в сезоне 2024. А вот к концу января станут известны 4 новых игры. И вот здесь действительно интересно, потому что, конечно, есть очевидные кандидаты на попадание в программу, но их будто бы не 4, а поменьше.
Давайте сравним мнения в опросе? Можно голосовать за несколько вариантов сразу.
На текущую минуту анонсированы 10 тайтлов — все те, что уже были в этом сезоне. Остальные ячейки пока украшены плейсхолдерами, на каждой тикает свой обратный отсчет. В среднем раз в день-два анонсируют новую игру.
До нового года мы узнаем всю первую двадцатку. Чутье мне подсказывает, что она будет той же самой, что и в сезоне 2024. А вот к концу января станут известны 4 новых игры. И вот здесь действительно интересно, потому что, конечно, есть очевидные кандидаты на попадание в программу, но их будто бы не 4, а поменьше.
Давайте сравним мнения в опросе? Можно голосовать за несколько вариантов сразу.
Новички в программе EWC 2025
Anonymous Poll
66%
VALORANT
47%
Deadlock
16%
CrossFire
13%
Halo
28%
Brawl Stars
16%
Clash Royale
31%
Hearthstone
22%
LoL: Wild Rift
6%
Другое (напишу в комменты)
Вы в курсе про финалы как Шанхайского Мейджора, так и про ESL Bangkok на этих выходных. Но это далеко не всё, что сегодня может предложить Азия искушенному кибертуристу. В Куала-Лумпуре прямо сейчас также параллельно проходят два Чемпионата мира — PGC по PUBG и M6 по MLBB.
На фотонеловко позирую с репликой трофея, который уже послезавтра поднимет над головой очередная команда-чемпион Mobile Legends. Признаюсь, когда я, как преданный фанат сериала «Теории Большого взрыва», произношу полное название тайтла, частенько оговариваюсь и говорю Big Bang, а не Bang Bang. Но сегодня ни разу так не накосячил (надеюсь!).
Паблишер MLBB Moonton проводит свой бизнес-саммит уже не первый раз прямо перед финальными днями ЧМ. С точки зрения формата — полезная штука, можно выйти на контакт со всеми нужными людьми как внутри экосистемы издателя, так и из числа присутствующих в дисциплине (и интересующихся ей) клубов или даже отдельных команд. Более глубокое погружение в интригующий цифрами мир киберспорта Юго-Восточной Азии представить сложно. Индустрии такие вот саммиты очень нужны, но их почти нет. Сходу из аналогов могу вспомнить лишь ESL, которые скоро проведут свой не по CS или Доте, как вы могли подумать, а по симрейсингу R1.
Интересные мелочи с полей:
- ЧМ следующего сезона пройдет в январе 2026. Все больше издателей переносят свои главные ивенты сезона с конца календарного года на январь-февраль следующего: R6, Apex Legends и теперь MLBB. Кто дальше?
- Magic Chess: Go Go — новая игра от Moonton в(умершем?) жанре авто-чесс во вселенной MLBB. Увидим на EWC?
- Бонус: Корейцы T1 (это те самые с Faker) за 2024 получили больше прибыли с продаж мерча, чем со спонсорских контрактов. А еще $3М+ со своих интернет-кафе. Вау.
На фото
Паблишер MLBB Moonton проводит свой бизнес-саммит уже не первый раз прямо перед финальными днями ЧМ. С точки зрения формата — полезная штука, можно выйти на контакт со всеми нужными людьми как внутри экосистемы издателя, так и из числа присутствующих в дисциплине (и интересующихся ей) клубов или даже отдельных команд. Более глубокое погружение в интригующий цифрами мир киберспорта Юго-Восточной Азии представить сложно. Индустрии такие вот саммиты очень нужны, но их почти нет. Сходу из аналогов могу вспомнить лишь ESL, которые скоро проведут свой не по CS или Доте, как вы могли подумать, а по симрейсингу R1.
Интересные мелочи с полей:
- ЧМ следующего сезона пройдет в январе 2026. Все больше издателей переносят свои главные ивенты сезона с конца календарного года на январь-февраль следующего: R6, Apex Legends и теперь MLBB. Кто дальше?
- Magic Chess: Go Go — новая игра от Moonton в
- Бонус: Корейцы T1 (это те самые с Faker) за 2024 получили больше прибыли с продаж мерча, чем со спонсорских контрактов. А еще $3М+ со своих интернет-кафе. Вау.
👍7🔥4👏2❤1
Вот в VIP-зал тебе браслет, но без бейджа входа нет
Куала-Лумпур — город приключений. Начался третий из одиннадцати дней поездки, а уже есть, что вспомнить. Вчера гонял на полуфиналы ЧМ по MLBB. Такое лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Завтра вам расскажу о наблюдениях, даже смонтирую короткий ролик. Если на арену пустят. Потому что вчера было на тоненького.
Путаница началась еще на подъезде: на билете от издателя (спасибо, Влад!) значился сектор Legendary 318. И я понятия не имел, что это. Для прохода в арену билет следовало погасить и получить взамен браслет. Встав в соответствующую названию сектора очередь за браслетом, я смиренно дошел до улыбчивого парня в окошке, который внезапно отправил меня куда-то в «крайнюю» очередь с надписью «Priority». Оказалось, я — ВИП, мне туда. Забавно, что вторая очередь для таких же счастливчиков была еще больше, а работало с ней еще меньше людей, так что заявленной приоритетности почувствовать не удалось. Там мне наконец выдали браслет и я бодро пошел на общий вход, где одинаково и уже без натужных улыбок шмонали как ВИПов, так и обычных зрителей. Отобрав у меня бутылку воды (ладно) с зонтом (не ладно) и покружив металлоискателем словно волшебной палочкой, охрана расступилась и я наконец оказался внутри.
Мне предстояло найти мой «ВИП-сектор 318». Помотав головой и найдя прямо у входа схему арены я почему-то решил, что квест вот-вот подойдет к концу. Казалось, что до нужной двери меня отделяет буквально пара поворотов, нужно лишь чуть пройти по часовой стрелке круглого холла. Еще раз сверившись с надписью на браслете, кричащей тремя буквами V I P всем окружающим о моем якобы особом положении, я решительно двинулся в сторону заветного сектора. Людей в холле почти не было, никто не мешал моему уверенному шагу. Зрители уже заняли свои места на трибунах и следили за триумфом местной команды в матче со Spirit, а вибрация от их рёва буквально делала влажный воздух Малайзии еще гуще.
Наконец впереди замаячили уже знакомые три буквы V I P. Наивно решив, что дело практически в шляпе, я спешно направился к проходу. На пути стояли два скучающих секьюрити и я вскинул руку с браслетом вперед перед собой, будто собралася отогнать их как демонов оберегом. Видели бы вы мое лицо, когда меня вежливо и с улыбкой развернули. У меня был VIP-браслет, но не было VIP-бейджа. Я был неполноценный ВИПом. Я был недостаточно хорош для бейджа? Мне банально забыли его выдать? Всё указывало, что мне нужно именно туда, но рука охраны указывала в обратном направлении. Пока я пытался сообразить, что делать дальше, мимо меня ловко пролизнули двое обладателей заветного бейджа. Осознав, что ссылаться на карту сектора и вступать в спор смысла нет, оставалось лишь принять реальность и робко поинтересоваться, куда же мне идти, чтобы наконец добраться до своего сектора.
Дорога предстояла неблизкая — к противоположному концу зала. Я побрел обратно против часовой стрелки по овалу арены. Уверенности в шагах было уже меньше, руку с подведшим меня браслетом я застенчиво держал в кармане. Повороты не заканчивались, хотя казалось, что я уже навернул как минимум полтора полных круга. Какого же было мое и счастье, и одновременно страх, когда передо мной возник точно такой же вход с точно такой же табличкой и точно такими же скучающими секьюрити. В этот раз им почему-то хватило браслета и я оказался в VIP-зоне, мне оставалось лишь найти нужную дверь на трибуны. Ускорившись еще немного, я лишь губами проговаривал номера секторов на дверях. 315… 316… 317… 318! Триумф. С глуповатой ухмылкой на лице я взялся за ручку двери, отделявший меня от праздника киберспорта, и напоследок окинул взглядом VIP-зал. Буквально в 10 метрах дальше от дверей 318 стояла та самая первая пара секьюрити, которая отправила меня в этот бессмысленный забег. Но теперь я мог видеть только затылки, ведь стоял за их спинами там, куда они меня пускать отказались. Стоял по праву. Стоял без бейджа.
Куала-Лумпур — город приключений. Начался третий из одиннадцати дней поездки, а уже есть, что вспомнить. Вчера гонял на полуфиналы ЧМ по MLBB. Такое лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Завтра вам расскажу о наблюдениях, даже смонтирую короткий ролик. Если на арену пустят. Потому что вчера было на тоненького.
Путаница началась еще на подъезде: на билете от издателя (спасибо, Влад!) значился сектор Legendary 318. И я понятия не имел, что это. Для прохода в арену билет следовало погасить и получить взамен браслет. Встав в соответствующую названию сектора очередь за браслетом, я смиренно дошел до улыбчивого парня в окошке, который внезапно отправил меня куда-то в «крайнюю» очередь с надписью «Priority». Оказалось, я — ВИП, мне туда. Забавно, что вторая очередь для таких же счастливчиков была еще больше, а работало с ней еще меньше людей, так что заявленной приоритетности почувствовать не удалось. Там мне наконец выдали браслет и я бодро пошел на общий вход, где одинаково и уже без натужных улыбок шмонали как ВИПов, так и обычных зрителей. Отобрав у меня бутылку воды (ладно) с зонтом (не ладно) и покружив металлоискателем словно волшебной палочкой, охрана расступилась и я наконец оказался внутри.
Мне предстояло найти мой «ВИП-сектор 318». Помотав головой и найдя прямо у входа схему арены я почему-то решил, что квест вот-вот подойдет к концу. Казалось, что до нужной двери меня отделяет буквально пара поворотов, нужно лишь чуть пройти по часовой стрелке круглого холла. Еще раз сверившись с надписью на браслете, кричащей тремя буквами V I P всем окружающим о моем якобы особом положении, я решительно двинулся в сторону заветного сектора. Людей в холле почти не было, никто не мешал моему уверенному шагу. Зрители уже заняли свои места на трибунах и следили за триумфом местной команды в матче со Spirit, а вибрация от их рёва буквально делала влажный воздух Малайзии еще гуще.
Наконец впереди замаячили уже знакомые три буквы V I P. Наивно решив, что дело практически в шляпе, я спешно направился к проходу. На пути стояли два скучающих секьюрити и я вскинул руку с браслетом вперед перед собой, будто собралася отогнать их как демонов оберегом. Видели бы вы мое лицо, когда меня вежливо и с улыбкой развернули. У меня был VIP-браслет, но не было VIP-бейджа. Я был неполноценный ВИПом. Я был недостаточно хорош для бейджа? Мне банально забыли его выдать? Всё указывало, что мне нужно именно туда, но рука охраны указывала в обратном направлении. Пока я пытался сообразить, что делать дальше, мимо меня ловко пролизнули двое обладателей заветного бейджа. Осознав, что ссылаться на карту сектора и вступать в спор смысла нет, оставалось лишь принять реальность и робко поинтересоваться, куда же мне идти, чтобы наконец добраться до своего сектора.
Дорога предстояла неблизкая — к противоположному концу зала. Я побрел обратно против часовой стрелки по овалу арены. Уверенности в шагах было уже меньше, руку с подведшим меня браслетом я застенчиво держал в кармане. Повороты не заканчивались, хотя казалось, что я уже навернул как минимум полтора полных круга. Какого же было мое и счастье, и одновременно страх, когда передо мной возник точно такой же вход с точно такой же табличкой и точно такими же скучающими секьюрити. В этот раз им почему-то хватило браслета и я оказался в VIP-зоне, мне оставалось лишь найти нужную дверь на трибуны. Ускорившись еще немного, я лишь губами проговаривал номера секторов на дверях. 315… 316… 317… 318! Триумф. С глуповатой ухмылкой на лице я взялся за ручку двери, отделявший меня от праздника киберспорта, и напоследок окинул взглядом VIP-зал. Буквально в 10 метрах дальше от дверей 318 стояла та самая первая пара секьюрити, которая отправила меня в этот бессмысленный забег. Но теперь я мог видеть только затылки, ведь стоял за их спинами там, куда они меня пускать отказались. Стоял по праву. Стоял без бейджа.
😁10👍8🌚2
Шахматы — новая дисциплина EWC 2025
В уходящем году на бизнес-конференции в Рияде одним из первых панелистов был Магнус Карлсен. Норвежец летел всю ночь, чтобы успеть к раннему утру, и выглядел довольно уставшим. Перед выходом на сцену его всячески пытался приободрить Ральф, СЕО Esports World Cup Foundation. Со стороны их разговор выглядел как диалог двух приятелей, давно знакомых друг с другом. Величайший шахматист удивительно бодро стал рассказывать присутствующим о мире шахмат, а Ральф подыскивал аналогичные тезисы про мир киберспорта. Аудитории, вероятно, эта секция показалась чужеродной, но мне как любителю шахмат было интересно. Не думал, что увидеть величайшего щахматиста всех времен перед собой мне предстоит именно на EWC. Той панели я тогда не придал большого значения. Оказалось, это было лишь началом чего-то большего.
Шахматы вошли в пул дисциплин EWC 2025. Магнус стал лицом турнира для продвижения ивента в мире шахмат. Крупнейший тематический сайт Chess.cоm — площадка-партнер, где будут проходить отборы.
Онлайн-лига Champions Chess Tour (CCT👍 ) — главный путь попадания на первенство мира. Два квалификационных тура пройдут в феврале и мае с общим призовым в $300k. 12 лучших поедут в Рияд напрямую, еще 4 попадут туда из отдельного LCQ. Кульминацией станет финал с 31 июля по 3 августа с солидными для шахмат призовыми — $1.5M. Контроль времени — 10 минут на партию.
Формат и составляющие мне нравятся.
Выбранный контроль времени — хороший баланс между достаточной зрелищностью поединка без многочасовых раздумий и приемлемым уровнем игры, когда не надо делать несколько ходов за секунды, как в пульке с минутным контролем.
Что важно для самих шахматистов — призовые, а именно их распределение. Оно будет адекватным. На матче за первенство мира хоть и разыгрывают €2M, получают-то их все равно двое участников. В турнире претендентов, откуда как раз попадают в матч за первенство, среди 8 номинантов разыгрывают €500k, где львиную долю получают топ-3. В нашем случае и участников больше, и шкала распределения наверняка будет по стандартам киберспорта.
Кажется, что пока это единственный турнир EWC 2025 из анонсированных, где мы знаем и точные даты проведения, и систему отбора. Очевидно, игроки других дисциплин будут вынуждены подстраиваться под саудитов, а под шахматистов подстроиться уже пришлось им самим.
p.s. вопрос, который теперь меня будет мучить: корректно ли финал турнира в Рияде называть ЛАНом? 🫠
В уходящем году на бизнес-конференции в Рияде одним из первых панелистов был Магнус Карлсен. Норвежец летел всю ночь, чтобы успеть к раннему утру, и выглядел довольно уставшим. Перед выходом на сцену его всячески пытался приободрить Ральф, СЕО Esports World Cup Foundation. Со стороны их разговор выглядел как диалог двух приятелей, давно знакомых друг с другом. Величайший шахматист удивительно бодро стал рассказывать присутствующим о мире шахмат, а Ральф подыскивал аналогичные тезисы про мир киберспорта. Аудитории, вероятно, эта секция показалась чужеродной, но мне как любителю шахмат было интересно. Не думал, что увидеть величайшего щахматиста всех времен перед собой мне предстоит именно на EWC. Той панели я тогда не придал большого значения. Оказалось, это было лишь началом чего-то большего.
Шахматы вошли в пул дисциплин EWC 2025. Магнус стал лицом турнира для продвижения ивента в мире шахмат. Крупнейший тематический сайт Chess.cоm — площадка-партнер, где будут проходить отборы.
Онлайн-лига Champions Chess Tour (CCT
Формат и составляющие мне нравятся.
Выбранный контроль времени — хороший баланс между достаточной зрелищностью поединка без многочасовых раздумий и приемлемым уровнем игры, когда не надо делать несколько ходов за секунды, как в пульке с минутным контролем.
Что важно для самих шахматистов — призовые, а именно их распределение. Оно будет адекватным. На матче за первенство мира хоть и разыгрывают €2M, получают-то их все равно двое участников. В турнире претендентов, откуда как раз попадают в матч за первенство, среди 8 номинантов разыгрывают €500k, где львиную долю получают топ-3. В нашем случае и участников больше, и шкала распределения наверняка будет по стандартам киберспорта.
Кажется, что пока это единственный турнир EWC 2025 из анонсированных, где мы знаем и точные даты проведения, и систему отбора. Очевидно, игроки других дисциплин будут вынуждены подстраиваться под саудитов, а под шахматистов подстроиться уже пришлось им самим.
p.s. вопрос, который теперь меня будет мучить: корректно ли финал турнира в Рияде называть ЛАНом? 🫠
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤯3
Закончился второй самый просматриваемый киберспортивный ивент года после LoL Worlds. И я не про Шанхайский Мейджор. Конечно, речь про М6 — чемпионат мира по MLBB.
4.13M зрителей в пике, и это без китайских платформ. На миллион меньше пика прошлогоднего М5, но больше по HoW на 19%.
В этом году довелось посетить предпоследний день плей-офф лично. И мне скорее понравилось.
Что круто:
⁃ Честные отборы с плюс-минус равными квотами для всех регионов, а не по общему рейтингу;
⁃ Moonton возят медиа и инфлюенсеров на М6 в пресс-тур. Кажется, из нашего региона в этот раз привезли 5 представителей киберпортивных СМИ и ютубера. Кто-то кроме них вообще так делает?
⁃ Полоска с вероятностями победы обеих команд всегда видна на экране. Отличная находка для динамичных игр;
⁃ Большой процент женской аудитории и детей. Гораздо больший, чем мы привыкли видеть;
⁃ Зрители заполняют зал на всех матчах в любое время дня и ведут себя супер-активно во время матчей;
⁃ Клубы делают свои фан-секторы на трибунах и пытаются в перформансы, как в большем спорте;
⁃ Оформление сцены и эргономика множества экранов — всевозможная статистика, анимации, статика, двигающиеся панели во время пиков.
Что вызвало вопросы:
⁃ Нет мерч шопа. Может, я плохо смотрел. Но на самой арене и на входе ничего не увидел;
⁃ При гигантской оглушительной толпе, бьющей в барабаны и ревущей изо всех сил при любом движе, игроки играют на сцене без кабинок. Даже в шумодавах наверняка шум перебивает тимспик или игру;
⁃ Нет культуры плакатов.
Следующий ЧМ по MLBB пройдет в январе 2026 года в главной для этой игры стране — Индонезии. Уверен, там будет еще большее безумие.
4.13M зрителей в пике, и это без китайских платформ. На миллион меньше пика прошлогоднего М5, но больше по HoW на 19%.
В этом году довелось посетить предпоследний день плей-офф лично. И мне скорее понравилось.
Что круто:
⁃ Честные отборы с плюс-минус равными квотами для всех регионов, а не по общему рейтингу;
⁃ Moonton возят медиа и инфлюенсеров на М6 в пресс-тур. Кажется, из нашего региона в этот раз привезли 5 представителей киберпортивных СМИ и ютубера. Кто-то кроме них вообще так делает?
⁃ Полоска с вероятностями победы обеих команд всегда видна на экране. Отличная находка для динамичных игр;
⁃ Большой процент женской аудитории и детей. Гораздо больший, чем мы привыкли видеть;
⁃ Зрители заполняют зал на всех матчах в любое время дня и ведут себя супер-активно во время матчей;
⁃ Клубы делают свои фан-секторы на трибунах и пытаются в перформансы, как в большем спорте;
⁃ Оформление сцены и эргономика множества экранов — всевозможная статистика, анимации, статика, двигающиеся панели во время пиков.
Что вызвало вопросы:
⁃ Нет мерч шопа. Может, я плохо смотрел. Но на самой арене и на входе ничего не увидел;
⁃ При гигантской оглушительной толпе, бьющей в барабаны и ревущей изо всех сил при любом движе, игроки играют на сцене без кабинок. Даже в шумодавах наверняка шум перебивает тимспик или игру;
⁃ Нет культуры плакатов.
Следующий ЧМ по MLBB пройдет в январе 2026 года в главной для этой игры стране — Индонезии. Уверен, там будет еще большее безумие.
🔥5👍3
PGC 2024 приятно удивил не только достойным результатом команды. Это был мой первый ЛАН по PUBG, если не считать EWC. Был рад вновь повидаться с нашим составом и в целом получил большое удовольствие от ивента.
Главным ТО в экосистеме является VSPO (или Hero Esports по-новому). Они появились в 2016 году и активно подмяли под себя весь регион сразу по нескольким дисциплинам, включая и PUBG, и PUBG Mobile. Видно, что рука в проведении соревнований такого рода у них уже набита. Было бы здорово увидеть некоторые организаторские находки на крупных ЛАНах по другим тайтлам.
Главные выводы, те самые находки и другие интересные мелочи:
⁃ Свежий, слегка запутанный и довольно продолжительный формат. Не всем игрокам понравилось две с половиной недели играть 72 матча, где все фактически решали лишь последние 18, а зрители не всегда понимали расклады и что на кону;
⁃ Призовой фонд формировался по схеме TI: фиксированная часть в $1.5М и дополнительная часть от продаж внутриигровых предметов. В этом году, по заверениям сторожил, предметы вышли неудачными, поэтому продажи не удались и прибавка составила всего около $300k;
⁃ Сделали неплохое шоу на церемонии открытия, даже позвали корейский рок-бэнд Kardi исполнить тематическую песню в лайве. Все еще не уровень Worlds, но попытку положительно оценили и за пределами бабла PUBG;
⁃ Весь турнир проходил в одном и том же большом конференц-холле торгового центра. При этом зрителей запустили лишь в последние три дня. Билеты не продавали — люди приезжали, заполняли гугл форму и получали доступ в зал по браслетам. Всего было около 400 мест со свободной посадкой. Свободных мест не было;
⁃ Зрители могли выполнить ряд простых заданий в холле перед залом (например, зафоловить канал на YT или запостить сторис с хештегом) и собрать небольшой подарочный набор, включая сет брендированных кикапов;
⁃ Мерч, как и билеты, не продавался, а раздавался бесплатно. Всем командам организаторы предложили привезти все что угодно, а фанаты на входе в зал выбирали себе заинтересовавший их айтем любой команды. Мы привезли флаги, джерси и пины, а некоторые другие команды подошли к вопросу нестандартно, например, сделав брендированные заколки (женской аудитории было очень много) или заламинированные фейковые доллары с автографами игроков (угадайте клуб, в комментах фото);
⁃ В конце каждого из трех дней финала после окончания игр ведущие со сцены разыгрывали новенькие iPad, iPhone и Apple Watch по номеркам на браслетах. Нетривиальный способ удержания зрителей в зале до самого конца для пышного кадра на трансляции.
Этот PGC стал самым успешным ЧМ в истории PUBG. 495k зрителей в пике со средним онлайном в 123k. Весь этот год, если верить цифрам, ознаменовал ренессанс для экосистемы. Теперь из 10 самых просматриваемых турниров за всю историю дисциплины аж 5 — ивенты этого года. Кажется, KRAFTON удалось найти рецепт успеха.
На полях турнира познакомился с несколькими сотрудниками киберспортивного подразделения издателя. Многие из них выходцы из киберспортивных клубов. Они знают, что важно и организациям, и игрокам. Видят недоработки других паблишеров и чувствуют, как обратить их ошибки других себе во благо. Одним словом, вдохновляюще. Посмотрим, что принесет нам следующий год в PUBG. У меня исключительно оптимистичный настрой :)
Главным ТО в экосистеме является VSPO (или Hero Esports по-новому). Они появились в 2016 году и активно подмяли под себя весь регион сразу по нескольким дисциплинам, включая и PUBG, и PUBG Mobile. Видно, что рука в проведении соревнований такого рода у них уже набита. Было бы здорово увидеть некоторые организаторские находки на крупных ЛАНах по другим тайтлам.
Главные выводы, те самые находки и другие интересные мелочи:
⁃ Свежий, слегка запутанный и довольно продолжительный формат. Не всем игрокам понравилось две с половиной недели играть 72 матча, где все фактически решали лишь последние 18, а зрители не всегда понимали расклады и что на кону;
⁃ Призовой фонд формировался по схеме TI: фиксированная часть в $1.5М и дополнительная часть от продаж внутриигровых предметов. В этом году, по заверениям сторожил, предметы вышли неудачными, поэтому продажи не удались и прибавка составила всего около $300k;
⁃ Сделали неплохое шоу на церемонии открытия, даже позвали корейский рок-бэнд Kardi исполнить тематическую песню в лайве. Все еще не уровень Worlds, но попытку положительно оценили и за пределами бабла PUBG;
⁃ Весь турнир проходил в одном и том же большом конференц-холле торгового центра. При этом зрителей запустили лишь в последние три дня. Билеты не продавали — люди приезжали, заполняли гугл форму и получали доступ в зал по браслетам. Всего было около 400 мест со свободной посадкой. Свободных мест не было;
⁃ Зрители могли выполнить ряд простых заданий в холле перед залом (например, зафоловить канал на YT или запостить сторис с хештегом) и собрать небольшой подарочный набор, включая сет брендированных кикапов;
⁃ Мерч, как и билеты, не продавался, а раздавался бесплатно. Всем командам организаторы предложили привезти все что угодно, а фанаты на входе в зал выбирали себе заинтересовавший их айтем любой команды. Мы привезли флаги, джерси и пины, а некоторые другие команды подошли к вопросу нестандартно, например, сделав брендированные заколки (женской аудитории было очень много) или заламинированные фейковые доллары с автографами игроков (угадайте клуб, в комментах фото);
⁃ В конце каждого из трех дней финала после окончания игр ведущие со сцены разыгрывали новенькие iPad, iPhone и Apple Watch по номеркам на браслетах. Нетривиальный способ удержания зрителей в зале до самого конца для пышного кадра на трансляции.
Этот PGC стал самым успешным ЧМ в истории PUBG. 495k зрителей в пике со средним онлайном в 123k. Весь этот год, если верить цифрам, ознаменовал ренессанс для экосистемы. Теперь из 10 самых просматриваемых турниров за всю историю дисциплины аж 5 — ивенты этого года. Кажется, KRAFTON удалось найти рецепт успеха.
На полях турнира познакомился с несколькими сотрудниками киберспортивного подразделения издателя. Многие из них выходцы из киберспортивных клубов. Они знают, что важно и организациям, и игрокам. Видят недоработки других паблишеров и чувствуют, как обратить их ошибки других себе во благо. Одним словом, вдохновляюще. Посмотрим, что принесет нам следующий год в PUBG. У меня исключительно оптимистичный настрой :)
👍7❤2