Как клубы к EWC готовились
Часть 2: Логика
В первом посте я кратко подвёл итоги расширения клубов в рамках подготовки к EWC. Кто-то из организаций-партнеров турнира решил вовсе не расширяться, а кто-то, включая нас в VP, значительно оброс новыми командами. Возможности, открывшиеся в этом году, дали тот необходимый буст тем, кто хотел сделать шаг в большой мультигейминг.
Куда шагали в первую очередь:
Apex Legends — фаворит большинства (+14 клубов). Почти все слоты на EWC раздали по итогам первых региональных лиг, закончившихся еще в начале марта. На турнире сыграет сразу 40 команд, из которых было много стаков без организаций. Тайтл устоявшийся со своей понятной экосистемой и партнерской программой от издателя. Турниры дают неплохие просмотры. Более-менее равная популярность и сила команд во всех регионах. В команде всего 3 игрока и иногда тренер. Косты с учетом всего этого не самые большие, даже в таком перегретом сейчас рынке.
StreetFighter VI — второе место по популярности (+11 клубов). Здесь не все так очевидно, если смотреть невооруженным глазом. На момент дедлайна по подписанию новых ростеров на EWC железно отобрались лишь 14 игроков, среди которых было лишь два фри агента. Многим пришлось рисковать и делать ставку на участников квалификаций. Экосистема тайтла, конечно, по размаху и близко не стоит с крупнейшими киберспортивными дисциплинами, но относительно крупные ЛАНы так или иначе проходят регулярно, включая серию файтинг-турниров EVO. Ближайший, кстати, пройдет в Лас-Вегасе в июле, что будет своего рода репетицией EWC. Это соло-дисциплина, достаточно взять на борт одного игрока. Но это, конечно, не мешает ни Team Falcons, ни Twisted Minds (оба клуба из Саудовской Аравии) держать на контракте куда больше игроков.
MLBB — быстро растущий в нашем регионе мобильный тайтл, уже давно прочно закрепившийся в Юго-Восточной Азии (+9 клубов). Если взглянуть на топ организаций, набравших больше всего просмотров матчей с участием их составов за 2023 год, три первых из них празднуют успех исключительно благодаря MLBB. И даже Liquid с их десятками составов не могут тягаться с одной командой Rex Regum Qeon (а вы ведь наверняка о них даже не слышали!). Неудивительно, что многие хотят откусить кусок этого гигантского пирога.
Весь топ-3 самых непопулярных для залета дисциплин (CS2, D2, LoL) никого не должен удивлять. Про все можно сказать одно и то же: слишком большая конкуренция и слишком высокий порог входа. Инвестиции в такие дисциплины с нуля с целью построить конкурентоспособный ростер и занять достойное место на пьедестале исчисляются миллионами долларов. При этом в LoL миллионы долларов — это лишь только цена слота в одной из топовых франшизных лиг.
Здесь разве что отличились G2, впервые зайдя в Доту через jv с IG в конце прошлого года с помощью своего азиатского партнера-букмекера. Согласно правилам зачета Club Championship, минимальный срок существования jv — полгода, которые в случае G2.iG уже прошли. Посмотрим, насколько долго продлится сотрудничество и какие будут плоды. На Инт они уже тоже отобрались, как и на Рияд.
Часть 2: Логика
В первом посте я кратко подвёл итоги расширения клубов в рамках подготовки к EWC. Кто-то из организаций-партнеров турнира решил вовсе не расширяться, а кто-то, включая нас в VP, значительно оброс новыми командами. Возможности, открывшиеся в этом году, дали тот необходимый буст тем, кто хотел сделать шаг в большой мультигейминг.
Куда шагали в первую очередь:
Apex Legends — фаворит большинства (+14 клубов). Почти все слоты на EWC раздали по итогам первых региональных лиг, закончившихся еще в начале марта. На турнире сыграет сразу 40 команд, из которых было много стаков без организаций. Тайтл устоявшийся со своей понятной экосистемой и партнерской программой от издателя. Турниры дают неплохие просмотры. Более-менее равная популярность и сила команд во всех регионах. В команде всего 3 игрока и иногда тренер. Косты с учетом всего этого не самые большие, даже в таком перегретом сейчас рынке.
StreetFighter VI — второе место по популярности (+11 клубов). Здесь не все так очевидно, если смотреть невооруженным глазом. На момент дедлайна по подписанию новых ростеров на EWC железно отобрались лишь 14 игроков, среди которых было лишь два фри агента. Многим пришлось рисковать и делать ставку на участников квалификаций. Экосистема тайтла, конечно, по размаху и близко не стоит с крупнейшими киберспортивными дисциплинами, но относительно крупные ЛАНы так или иначе проходят регулярно, включая серию файтинг-турниров EVO. Ближайший, кстати, пройдет в Лас-Вегасе в июле, что будет своего рода репетицией EWC. Это соло-дисциплина, достаточно взять на борт одного игрока. Но это, конечно, не мешает ни Team Falcons, ни Twisted Minds (оба клуба из Саудовской Аравии) держать на контракте куда больше игроков.
MLBB — быстро растущий в нашем регионе мобильный тайтл, уже давно прочно закрепившийся в Юго-Восточной Азии (+9 клубов). Если взглянуть на топ организаций, набравших больше всего просмотров матчей с участием их составов за 2023 год, три первых из них празднуют успех исключительно благодаря MLBB. И даже Liquid с их десятками составов не могут тягаться с одной командой Rex Regum Qeon (а вы ведь наверняка о них даже не слышали!). Неудивительно, что многие хотят откусить кусок этого гигантского пирога.
Весь топ-3 самых непопулярных для залета дисциплин (CS2, D2, LoL) никого не должен удивлять. Про все можно сказать одно и то же: слишком большая конкуренция и слишком высокий порог входа. Инвестиции в такие дисциплины с нуля с целью построить конкурентоспособный ростер и занять достойное место на пьедестале исчисляются миллионами долларов. При этом в LoL миллионы долларов — это лишь только цена слота в одной из топовых франшизных лиг.
Здесь разве что отличились G2, впервые зайдя в Доту через jv с IG в конце прошлого года с помощью своего азиатского партнера-букмекера. Согласно правилам зачета Club Championship, минимальный срок существования jv — полгода, которые в случае G2.iG уже прошли. Посмотрим, насколько долго продлится сотрудничество и какие будут плоды. На Инт они уже тоже отобрались, как и на Рияд.
👍3❤1🔥1👏1
Как клубы к EWC готовились
Часть 3: Партнерства клубов
Последний пост на тему подготовки про, с одной стороны, более простой, с другой — не самый тривиальный способ зайти в дисциплину и залутать очки в зачет EWC Club Championship. Речь про партнерства (joint venture) между клубами, когда один более крупный бренд ставит добавляет свой тэг на уже существующую команду через двойной нейминг. Мы уже давно привыкли к недавно распавшемуся союзу PSG.LGD, так что история для киберспорта не новая.
Правила зачета Club Championship задают несколько важных условий:
Как минимум в шести турнирах по пяти дисциплинам уже точно будут играть такие вот JV-команды:
Dota 2:🇨🇳 WeiboGaiming.XG, 🔥 G2.iG
OW2:🤖 LGD.OnceAgain
FreeFire:⚔️ GaiminGladiators.IndoStars
MLBB:🇸🇦 Falcons.AP.Bren, 🇸🇪 NiP.Flash, 🇬🇧 Fnatic.ONIC (мужской турнир) / ⚔️ GaiminGladiators.HomeGirls (женский турнир)
PUBGM:🇸🇪 Alliance.YooDoo (их союзу уже несколько лет)
Любопытно, насколько в реальности эти партнерства будут долгосрочными и в чем там взаимная выгода. Помимо очевидного заработка одной стороной и получения очков другой, разумеется.
Совершенно неудивительно, что именно в MLBB мы видим так много партнерств: тайтл весьма популярен и даст хороший буст к итоговой зрительской статистике клубов, но зайти туда самостоятельно с действительно конкурентоспособным ростером стоит миллионы из-за франшизного характера топовых лиг Юго-Восточной Азии, откуда мы видим все партнерские составы. Даже такие партнерства под EWC в MLBB могут стоить клубам чуть ли не семизначных сумм.
Из-за 3-го пункта правил выше клубам пришлось рисковать и делать ставки на ростеры, которые на момент заключения соглашений еще не обеспечили себе путёвки на EWC. Все такие ставки, кстати, в итоге сыграли.
P.S. Gaimin Gladiators зашли в JV сразу в двух дисциплинах и, если опять вернуться к правилам, не должны получить очки за одну из них. Невнимательно прочитали? 🙂
Часть 3: Партнерства клубов
Последний пост на тему подготовки про, с одной стороны, более простой, с другой — не самый тривиальный способ зайти в дисциплину и залутать очки в зачет EWC Club Championship. Речь про партнерства (joint venture) между клубами, когда один более крупный бренд ставит добавляет свой тэг на уже существующую команду через двойной нейминг. Мы уже давно привыкли к недавно распавшемуся союзу PSG.LGD, так что история для киберспорта не новая.
Правила зачета Club Championship задают несколько важных условий:
По умолчанию командам запрещается представлять несколько разных организаций. Исключения возможны на усмотрение организаторов после ознакомления с условиями соглашения и получения письменного разрешения.
Две организации должны заключить долгосрочное (6 месяцев и более) взаимовыгодное соглашение.
Этот JV-ростер должен быть одобрен и создан до дедлайна 13 июня, а также должен пройти квалификацию или получить инвайт уже будучи в статусе JV.
Такой состав принесет очки только одной из двух организаций.
Каждый клуб может иметь только один JV-состав. Дополнительные JV-ростеры не дадут право на получение очков.
Как минимум в шести турнирах по пяти дисциплинам уже точно будут играть такие вот JV-команды:
Dota 2:
OW2:
FreeFire:
MLBB:
PUBGM:
Любопытно, насколько в реальности эти партнерства будут долгосрочными и в чем там взаимная выгода. Помимо очевидного заработка одной стороной и получения очков другой, разумеется.
Совершенно неудивительно, что именно в MLBB мы видим так много партнерств: тайтл весьма популярен и даст хороший буст к итоговой зрительской статистике клубов, но зайти туда самостоятельно с действительно конкурентоспособным ростером стоит миллионы из-за франшизного характера топовых лиг Юго-Восточной Азии, откуда мы видим все партнерские составы. Даже такие партнерства под EWC в MLBB могут стоить клубам чуть ли не семизначных сумм.
Из-за 3-го пункта правил выше клубам пришлось рисковать и делать ставки на ростеры, которые на момент заключения соглашений еще не обеспечили себе путёвки на EWC. Все такие ставки, кстати, в итоге сыграли.
P.S. Gaimin Gladiators зашли в JV сразу в двух дисциплинах и, если опять вернуться к правилам, не должны получить очки за одну из них. Невнимательно прочитали? 🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤2😁1
Партнерские программы — ключ к прекрасному будущему киберспорта
Киберспорт уже практически не представить без сотрудничества клубов и издателей. Все больше организаций в долгосроке отдают приоритет дисциплинам, где можно получить партнерский слот. Почти все топовые тайтлы уже имеют в своих экосистемах некое подобие партнерских программ. Есть и исключения (Valve, я смотрю на тебя!), но они лишь подтверждают правило. Став партнером, клубу проще планировать свое будущее благодаря набору бенефитов. При этом сами бенефиты и состав партнерки могут быть какими угодно.
Путь к желанному статусу начинается либо с кулуарных переговоров между клубом и издателем, либо с подачи заявки после анонса набора в программу. Чем статуснее клуб и моложе программа, тем более вероятен первый вариант. Сила бренда клуба — один из ключевых факторов при выборе партнеров, ведь для издателя партнеры служат целям маркетинга. Можно даже договориться о партнерке с издателем еще до того, как ты анонсировал ростер, ведь твой клуб с мировым именем.
Составные части партнерок:
1️⃣ Обязательства. Три категории: спортивные, медийные, иные. В спортивном плане ты как партнер не должен пропускать ивенты издателя. В медийном перед тобой могут стоять определенные KPI как по числу и формату материалов, так и по охватам. К иным можно отнести коммитменты в духе числа буткемпов за год, выплат зарплат без задержек (2024, а могут не все!), промо активаций издателя и тд.
2️⃣ Продажа клубных айтемов. Командные предметы в шопах — самая популярная составляющая партнерки. Клубы получают процент с продаж (обычно от 20% до 50%), поэтому заинтересованы в продвижении игры и приросте коммьюнити, что влияет на ключевые метрики вовлечения издателя. Иногда практикуют продажи айтемов конкретных игроков (и они даже могут стоить несколько сотен долларов), но это скорее редкость.
3️⃣ Сроки. Партнерство может быть как многолетним с автопродлением, так и краткосрочным длинной в несколько месяцев. Чем устойчивей экосистема, тем более длительные в ней соглашения. Всем выгоднее работать вдолгую, учитывая объем прилагаемых усилий на старте.
4️⃣ Спортивные преференции. Гарантия участия на ивентах для партнерских команд — один из самых привлекательных бенефитов. Например, команды-партнеры PUBG получают инвайты на все международные турниры серии PGS без необходимости проходить через квалы. Это же может работать и с ТО, как в случае ESL и BLAST в CS (пока что). Апогеем такого рода является франшизная лига, откуда нельзя вылететь и куда не так просто попасть.
5️⃣ $$$. Объем выручки разнится от тайтла к тайтлу. Можно получать лишь десятки тысяч долларов, что, конечно, хорошо, но покроет небольшую часть командного бюджета. А можно лутать семизначные суммы дважды в год (стикеры в CS). Чем больше выручка в партнерке, тем больше зарплаты игроков. Бывает, что издатель устанавливает правила распределения выручки между клубом-партнером и его игроками. Чем дольше существует партнерская программа издателя, тем чаще это можно встретить.
6️⃣ Открытость. Есть партнёрки, о существовании которых обычные фаны никогда не смогут узнать, ведь сам факт их существования под NDA. К секретности прибегают издатели, которые только выходят на новые для себя рынки, для них история с партнеркой — своего рода пилотный инструмент, помогающий привлечь первую аудиторию с помощью известных клубов.
7️⃣ Иные преференции. Например, добавляемая статусность клуба, в том числе и перед спонсорами, ранний доступ к информации и другие. Это работает как снежный ком — одно тянет за собой другое, и практически всегда только хорошее.
Мой личный фаворит такой программы — PUBG: здоровый микс из спортивных и медийных преференций, включая уникальные персональные партнерки с топовыми игроками. О них, кстати, как-нибудь в следующий раз.
Киберспорт уже практически не представить без сотрудничества клубов и издателей. Все больше организаций в долгосроке отдают приоритет дисциплинам, где можно получить партнерский слот. Почти все топовые тайтлы уже имеют в своих экосистемах некое подобие партнерских программ. Есть и исключения (Valve, я смотрю на тебя!), но они лишь подтверждают правило. Став партнером, клубу проще планировать свое будущее благодаря набору бенефитов. При этом сами бенефиты и состав партнерки могут быть какими угодно.
Путь к желанному статусу начинается либо с кулуарных переговоров между клубом и издателем, либо с подачи заявки после анонса набора в программу. Чем статуснее клуб и моложе программа, тем более вероятен первый вариант. Сила бренда клуба — один из ключевых факторов при выборе партнеров, ведь для издателя партнеры служат целям маркетинга. Можно даже договориться о партнерке с издателем еще до того, как ты анонсировал ростер, ведь твой клуб с мировым именем.
Составные части партнерок:
1️⃣ Обязательства. Три категории: спортивные, медийные, иные. В спортивном плане ты как партнер не должен пропускать ивенты издателя. В медийном перед тобой могут стоять определенные KPI как по числу и формату материалов, так и по охватам. К иным можно отнести коммитменты в духе числа буткемпов за год, выплат зарплат без задержек (2024, а могут не все!), промо активаций издателя и тд.
2️⃣ Продажа клубных айтемов. Командные предметы в шопах — самая популярная составляющая партнерки. Клубы получают процент с продаж (обычно от 20% до 50%), поэтому заинтересованы в продвижении игры и приросте коммьюнити, что влияет на ключевые метрики вовлечения издателя. Иногда практикуют продажи айтемов конкретных игроков (и они даже могут стоить несколько сотен долларов), но это скорее редкость.
3️⃣ Сроки. Партнерство может быть как многолетним с автопродлением, так и краткосрочным длинной в несколько месяцев. Чем устойчивей экосистема, тем более длительные в ней соглашения. Всем выгоднее работать вдолгую, учитывая объем прилагаемых усилий на старте.
4️⃣ Спортивные преференции. Гарантия участия на ивентах для партнерских команд — один из самых привлекательных бенефитов. Например, команды-партнеры PUBG получают инвайты на все международные турниры серии PGS без необходимости проходить через квалы. Это же может работать и с ТО, как в случае ESL и BLAST в CS (пока что). Апогеем такого рода является франшизная лига, откуда нельзя вылететь и куда не так просто попасть.
5️⃣ $$$. Объем выручки разнится от тайтла к тайтлу. Можно получать лишь десятки тысяч долларов, что, конечно, хорошо, но покроет небольшую часть командного бюджета. А можно лутать семизначные суммы дважды в год (стикеры в CS). Чем больше выручка в партнерке, тем больше зарплаты игроков. Бывает, что издатель устанавливает правила распределения выручки между клубом-партнером и его игроками. Чем дольше существует партнерская программа издателя, тем чаще это можно встретить.
6️⃣ Открытость. Есть партнёрки, о существовании которых обычные фаны никогда не смогут узнать, ведь сам факт их существования под NDA. К секретности прибегают издатели, которые только выходят на новые для себя рынки, для них история с партнеркой — своего рода пилотный инструмент, помогающий привлечь первую аудиторию с помощью известных клубов.
7️⃣ Иные преференции. Например, добавляемая статусность клуба, в том числе и перед спонсорами, ранний доступ к информации и другие. Это работает как снежный ком — одно тянет за собой другое, и практически всегда только хорошее.
Мой личный фаворит такой программы — PUBG: здоровый микс из спортивных и медийных преференций, включая уникальные персональные партнерки с топовыми игроками. О них, кстати, как-нибудь в следующий раз.
❤4👍3🔥3
Курица или яйцо: как запустить игру с киберспорта, а не наоборот.
Киберспорт, являясь частью маркетинга, нацелен на активную аудиторию. Турниры смотрят в основном самые вовлеченные игроки. Их не очень много относительно всей плеер базы. Мастерски играющие на турнирах команды воздействуют на такого зрителя гипнотически, заряжая желанием сыграть очередную катку прямо сейчас. И там, где цифры на поверхности, во время крупных ивентов мы видим рекорды онлайна, что вытекает в рекордные выручки с тех же стикеров, батлпассов и других тематических MTX.
Подход к киберспортивному снаряду для любого издателя, казалось бы, должен быть совершенно прямой:
Выпускаешь игру на широкую аудиторию -> задаешь базовый фундамент соревновательности -> собираешь прослойку хардкорных геймеров -> начинаешь делать первые турниры -> углубляешь вовлечение -> считаешь выручку.
То есть сперва игра, а когда-то потом (иногда через годы) уже киберспорт как вишенка на торте сустейн-маркетинга всего продукта.
Но что если почти вся твоя ЦА новой игры, а не небольшая ее часть — люди с жаждой соревнования в крови? Можно ли презентовать игру сразу с киберспорта?
Три кейса с разным исходом, когда посчитали, что можно.
1. Dota 2
Многие еще хорошо помнят, как Valve презентовала свой новый хит. К началу 2010-х первая Дота имела стабильную плеер базу, но при этом устаревшую графику, сложный интерфейс и технические ограничения. Где-то на фоне уже маячили Riot Games с их набирающим обороты MOBA-клоном League of Legends (за два месяца до Valve они тоже провели свой первый ЧМ в Йенчепинге со скромными $100k призовых). Показать новую игру миру впервые на турнире с тогда еще неслыханными $1.6M в призах в киберспортивной столице мира Кёльне было смело, но точно в цель. Да, игра была сырая (всего 47 геров в пуле), с багами, инвайты на TI и доступ к билду для подготовки раздали не особо прозрачно, но это все равно не помешало триумфу. После TI заветные ключи к закрытому тестированию покупались с рук, иногда за немалые деньги. Публичный релиз случился лишь через почти год после первого TI. Дальнейшие события — уже всем знакомая история. История успеха.
2. Escape from Tarkov: Arena
В 2015 году анонсировали классическую игру Escape from Tarkov, а в 2017 году запустили закрытую бету. Игра совмещает в себе PvE и PvP с упором на реализм и рассчитана на хардкорных геймеров. Некоторым из них хотелось больше PvP. В ответ на запрос аудитории ребята их BSG анонсировали ответвление EFT: Arena — бои 5х5 на небольших картах. В декабре 2023 года издатель провёл первый турнир по ещё не вышедшей Арене с призовым €100k. За турниром смотрело 121.000 зрителей в пике, собрали чуть более 1M HoW — сопоставимо с ивентом серии ESL Challenger по CS. Но был нюанс: многие зашли на стрим только ради дропсов и в ожидании релиза игры. Сразу после финальной карты BSG разослали первую массовую волну инвайтов, люди попробовали билд и постепенно разочаровались в Арене в том виде, какой она была представлена. Спустя более чем полгода пик интереса так и не удалось побить. Крупных турниров, тем более ЛАНов, тоже не случилось. Сейчас после множества патчей и улучшений аудитория постепенно возвращается, проводятся первые небольшие онлайн-турниры с поддержкой издателя и небольшими призовыми. Вместо 5х5 ДМа стали играть режим с привычной бомбой. Хочется верить, что все у Арены еще впереди.
3. Rennsport
Симрейсинг-тайтл с прямолинейным немецким названием, которое переводится как «гонки», несколько лет находится в закрытой бете, но это не мешает ESL проводить уже второй сезон лиги R1. В этом году финал пройдет на EWC. В онлайне за соревнованиями пилотов из 12 избранных команд наблюдают несколько тысяч зрителей. Для симрейсинга это немного. Разработчики из мюнхенской Competition Company отлично знают свою аудиторию — залетных казуалов в таких тайтлах нет. Роадмап амбициозен и сразу учитывает интересы всех стейкхолдеров киберспортивной экосистемы. Конкуренты у Rennsport на рынке давно, но таких ресурсов, технической базы UE5 и поддержки ESL нет ни у кого. И релиз явно не за горами.
Киберспорт, являясь частью маркетинга, нацелен на активную аудиторию. Турниры смотрят в основном самые вовлеченные игроки. Их не очень много относительно всей плеер базы. Мастерски играющие на турнирах команды воздействуют на такого зрителя гипнотически, заряжая желанием сыграть очередную катку прямо сейчас. И там, где цифры на поверхности, во время крупных ивентов мы видим рекорды онлайна, что вытекает в рекордные выручки с тех же стикеров, батлпассов и других тематических MTX.
Подход к киберспортивному снаряду для любого издателя, казалось бы, должен быть совершенно прямой:
Выпускаешь игру на широкую аудиторию -> задаешь базовый фундамент соревновательности -> собираешь прослойку хардкорных геймеров -> начинаешь делать первые турниры -> углубляешь вовлечение -> считаешь выручку.
То есть сперва игра, а когда-то потом (иногда через годы) уже киберспорт как вишенка на торте сустейн-маркетинга всего продукта.
Но что если почти вся твоя ЦА новой игры, а не небольшая ее часть — люди с жаждой соревнования в крови? Можно ли презентовать игру сразу с киберспорта?
Три кейса с разным исходом, когда посчитали, что можно.
1. Dota 2
Многие еще хорошо помнят, как Valve презентовала свой новый хит. К началу 2010-х первая Дота имела стабильную плеер базу, но при этом устаревшую графику, сложный интерфейс и технические ограничения. Где-то на фоне уже маячили Riot Games с их набирающим обороты MOBA-клоном League of Legends (за два месяца до Valve они тоже провели свой первый ЧМ в Йенчепинге со скромными $100k призовых). Показать новую игру миру впервые на турнире с тогда еще неслыханными $1.6M в призах в киберспортивной столице мира Кёльне было смело, но точно в цель. Да, игра была сырая (всего 47 геров в пуле), с багами, инвайты на TI и доступ к билду для подготовки раздали не особо прозрачно, но это все равно не помешало триумфу. После TI заветные ключи к закрытому тестированию покупались с рук, иногда за немалые деньги. Публичный релиз случился лишь через почти год после первого TI. Дальнейшие события — уже всем знакомая история. История успеха.
2. Escape from Tarkov: Arena
В 2015 году анонсировали классическую игру Escape from Tarkov, а в 2017 году запустили закрытую бету. Игра совмещает в себе PvE и PvP с упором на реализм и рассчитана на хардкорных геймеров. Некоторым из них хотелось больше PvP. В ответ на запрос аудитории ребята их BSG анонсировали ответвление EFT: Arena — бои 5х5 на небольших картах. В декабре 2023 года издатель провёл первый турнир по ещё не вышедшей Арене с призовым €100k. За турниром смотрело 121.000 зрителей в пике, собрали чуть более 1M HoW — сопоставимо с ивентом серии ESL Challenger по CS. Но был нюанс: многие зашли на стрим только ради дропсов и в ожидании релиза игры. Сразу после финальной карты BSG разослали первую массовую волну инвайтов, люди попробовали билд и постепенно разочаровались в Арене в том виде, какой она была представлена. Спустя более чем полгода пик интереса так и не удалось побить. Крупных турниров, тем более ЛАНов, тоже не случилось. Сейчас после множества патчей и улучшений аудитория постепенно возвращается, проводятся первые небольшие онлайн-турниры с поддержкой издателя и небольшими призовыми. Вместо 5х5 ДМа стали играть режим с привычной бомбой. Хочется верить, что все у Арены еще впереди.
3. Rennsport
Симрейсинг-тайтл с прямолинейным немецким названием, которое переводится как «гонки», несколько лет находится в закрытой бете, но это не мешает ESL проводить уже второй сезон лиги R1. В этом году финал пройдет на EWC. В онлайне за соревнованиями пилотов из 12 избранных команд наблюдают несколько тысяч зрителей. Для симрейсинга это немного. Разработчики из мюнхенской Competition Company отлично знают свою аудиторию — залетных казуалов в таких тайтлах нет. Роадмап амбициозен и сразу учитывает интересы всех стейкхолдеров киберспортивной экосистемы. Конкуренты у Rennsport на рынке давно, но таких ресурсов, технической базы UE5 и поддержки ESL нет ни у кого. И релиз явно не за горами.
👍4🔥2
«Я не читаю о себе комментарии в интернете!»
Если бы мне платили каждый раз, когда я слышу эту фразу от очередного киберспортсмена, но при условии, что это было бы правдой, я бы не заработал ни цента за все эти годы. Парадоксально, но чаще всего о таком громче всего завляют именно те, кто читает как раз много комментариев и довольно уязвим для критики. При этом такой человек частенько старается выстроить образ, в котором он «выше этого».
Помню, когда я только пришел работать в VP и поехал на свой первый ЛАН с командой по Доте, первое, что делали некоторые ребята из состава после окончания карты — запускали браузер и заходили на Продоту в топик команды почитать, что же такого об их игре и их самих написали завсегдатаи форума. А потом на каком-нибудь интервью уверяли на голубом глазу, что не занимаются таким. Схожая история работает и в CS, только там игроки чаще всего смотрят в рот известным людям из коммьюнити, а не каким-то анонимам. Ситуация в той или иной мере релевантна всем киберспортивным коллективам с СНГ-происхождением, а, следовательно, менталитетом, о которых я знаю — «не читать» комментарии на словах, на деле поглощать поток негатива страница за страницей. Подсознательное удовольствие через самобичевание? Покорство уязвимости в неуверенности в себе? Попытки найти похвалу в горе критики (у нас похвалу ведь редко пишут)?
Иногда это серьезно вредит буквально в реалтайме, если происходит на турнире. И где-то с таким борется менеджмент команды, где-то сами игроки проявляют иниициативу и берут контроль в свои руки. И в таких случаях даже где-то сами для себя вводят штрафы: в VP было такое, что за чтение комментов о себе игроки одного определенного ростера штрафовали сами себя по своей же инициативе (сумма штрафа была символической, деньги потом шли на какие-то общие нужды или благотоврительность). Открыл продоту — заметили тиммейты — тоскливо улыбнулся и в конце месяца скинул бабки в общую копилку.
Любой профессионал, конечно, должен научиться воспринимать киритику: выбирать источники, фильтровать лишнее — это все помогает трезво оценивать свою медийку в моменте и даже иногда использовать слова других себе на пользу. Важно делать это своевременно, а не в пылу турнира, когда можно легко после поражения тильтануть еще сильнее, задизморалить тиммейтов и отправиться собирать чемодан.
Все мы с вами знаем из обычного жизненного опыта, что прийти к этому совсем непросто. Особенно непросто простым молодым ребятам, лишь недавно появившимся на про-сцене, которые большую часть своей жизни социализировались в экстремально токсичной среде анонимов матчмейкинга.
Конечно, так делают не все. Помимо настоящих профи, пришедших к дзену, есть и те, кто спокойно признается в слабостях, включая думскроллинг комментариев. Но у нас в регионе таких мало, давайте честно.
Поэтому, когда в следующий раз будете слышать заверения от киберспортсмена, что он не читает комментарии после матчей, улыбнитесь и дайте ему время проработать этот момент.
P.S. В конце месяца поеду на EWC, а пока нахожусь в отпуске с семьей в Италии и поймал себя на мысли, что мир еще не видел ни одного выдающегося итальянца в киберспорте, во всяком случае ни в Доте, ни в CS, а тут почти 60 млн населения. Может, вы знаете какого-нибудь крутого итальянца из других дисциплин?
Если бы мне платили каждый раз, когда я слышу эту фразу от очередного киберспортсмена, но при условии, что это было бы правдой, я бы не заработал ни цента за все эти годы. Парадоксально, но чаще всего о таком громче всего завляют именно те, кто читает как раз много комментариев и довольно уязвим для критики. При этом такой человек частенько старается выстроить образ, в котором он «выше этого».
Помню, когда я только пришел работать в VP и поехал на свой первый ЛАН с командой по Доте, первое, что делали некоторые ребята из состава после окончания карты — запускали браузер и заходили на Продоту в топик команды почитать, что же такого об их игре и их самих написали завсегдатаи форума. А потом на каком-нибудь интервью уверяли на голубом глазу, что не занимаются таким. Схожая история работает и в CS, только там игроки чаще всего смотрят в рот известным людям из коммьюнити, а не каким-то анонимам. Ситуация в той или иной мере релевантна всем киберспортивным коллективам с СНГ-происхождением, а, следовательно, менталитетом, о которых я знаю — «не читать» комментарии на словах, на деле поглощать поток негатива страница за страницей. Подсознательное удовольствие через самобичевание? Покорство уязвимости в неуверенности в себе? Попытки найти похвалу в горе критики (у нас похвалу ведь редко пишут)?
Иногда это серьезно вредит буквально в реалтайме, если происходит на турнире. И где-то с таким борется менеджмент команды, где-то сами игроки проявляют иниициативу и берут контроль в свои руки. И в таких случаях даже где-то сами для себя вводят штрафы: в VP было такое, что за чтение комментов о себе игроки одного определенного ростера штрафовали сами себя по своей же инициативе (сумма штрафа была символической, деньги потом шли на какие-то общие нужды или благотоврительность). Открыл продоту — заметили тиммейты — тоскливо улыбнулся и в конце месяца скинул бабки в общую копилку.
Любой профессионал, конечно, должен научиться воспринимать киритику: выбирать источники, фильтровать лишнее — это все помогает трезво оценивать свою медийку в моменте и даже иногда использовать слова других себе на пользу. Важно делать это своевременно, а не в пылу турнира, когда можно легко после поражения тильтануть еще сильнее, задизморалить тиммейтов и отправиться собирать чемодан.
Все мы с вами знаем из обычного жизненного опыта, что прийти к этому совсем непросто. Особенно непросто простым молодым ребятам, лишь недавно появившимся на про-сцене, которые большую часть своей жизни социализировались в экстремально токсичной среде анонимов матчмейкинга.
Конечно, так делают не все. Помимо настоящих профи, пришедших к дзену, есть и те, кто спокойно признается в слабостях, включая думскроллинг комментариев. Но у нас в регионе таких мало, давайте честно.
Поэтому, когда в следующий раз будете слышать заверения от киберспортсмена, что он не читает комментарии после матчей, улыбнитесь и дайте ему время проработать этот момент.
P.S. В конце месяца поеду на EWC, а пока нахожусь в отпуске с семьей в Италии и поймал себя на мысли, что мир еще не видел ни одного выдающегося итальянца в киберспорте, во всяком случае ни в Доте, ни в CS, а тут почти 60 млн населения. Может, вы знаете какого-нибудь крутого итальянца из других дисциплин?
👍6❤4🔥4
Кубок выглядит великолепно! Забавно, что скорее всего ему так и не суждено покинуть границу города в этом году, судя по тому, как успешно выступают составы Falcons.
Буду в Рияде до понедельника с командой по Apex Legends, потом вновь вернусь под конец месяца на The New Global Sport Conference, Esports Awards и турниры с участием наших команд в PUBG и Rennsport.
Сам EWC по уровню организации и условиям для команд задаёт высокую планку, которую не каждый паблишер или ТО будет готов попытаться повторить. Пока все, что успел увидеть за день, оставило исключительно положительные впечатления.
Буду в Рияде до понедельника с командой по Apex Legends, потом вновь вернусь под конец месяца на The New Global Sport Conference, Esports Awards и турниры с участием наших команд в PUBG и Rennsport.
Сам EWC по уровню организации и условиям для команд задаёт высокую планку, которую не каждый паблишер или ТО будет готов попытаться повторить. Пока все, что успел увидеть за день, оставило исключительно положительные впечатления.
👍11🔥5❤3
Ключ от практиса
Apex Legends — самый рандомный киберспорт? Когда мы думаем об основополагающих спортивных принципах, одними из самых очевидных являются презумпция равенства возможностей и сведение к минимуму влияния случайности на результат. Справедливо считать, что в киберспорте…
Еще одна крутая уникальная механика в Apex Legends для еще большего вовлечения зрителей от организаторов EWC
Вчера начался групповой этап чемпионата. Команды каждой группы играют 10 карт подряд. Две самые популярные карты (Storm Point и Worlds Edge, если вы в теме) играются по 4 раза каждая, то есть всего 8. Остальные две выбираются путем голосования зрителей (!) в лайве (!!) из НЕсоревновательного пула (!!!).
То есть пятая часть вашего успеха как команды в групповом этапе зависит от того, насколько хорошо вы сможете сыграть две случайных слабо знакомых карты, где даже дропспоты не закреплены.
Представляете, если бы на CS-турнирах десайдеры в бо3, например, игрались на каких-нибудь картах не из компетитив-пула таким же образом? Не смог одолеть оппонента за свой и чужой пик — играй теперь за проход в следующую стадию на каком-нибудь Cache, потому что так проголосовали фанаты в чате Твитча, пока ты бегал в туалет после второй карты.
Я бы на такое посмотрел, а вы? 😏
Вчера начался групповой этап чемпионата. Команды каждой группы играют 10 карт подряд. Две самые популярные карты (Storm Point и Worlds Edge, если вы в теме) играются по 4 раза каждая, то есть всего 8. Остальные две выбираются путем голосования зрителей (!) в лайве (!!) из НЕсоревновательного пула (!!!).
То есть пятая часть вашего успеха как команды в групповом этапе зависит от того, насколько хорошо вы сможете сыграть две случайных слабо знакомых карты, где даже дропспоты не закреплены.
Представляете, если бы на CS-турнирах десайдеры в бо3, например, игрались на каких-нибудь картах не из компетитив-пула таким же образом? Не смог одолеть оппонента за свой и чужой пик — играй теперь за проход в следующую стадию на каком-нибудь Cache, потому что так проголосовали фанаты в чате Твитча, пока ты бегал в туалет после второй карты.
Я бы на такое посмотрел, а вы? 😏
👍7🔥2👌2
Rennsport — симрейсинг-тайтл нового поколения, вошедший в программу EWC этого года, про который я уже писал ранее. Соревнования проводятся на машинах класса GT3 от большой немецкой четверки: Mercedes, Porsche, BMW и Audi. Сегодня в Рияде стартует финал весеннего сезона ESL R1, где 12 команд по 4 пилота в каждой сразятся за $400.000 — казалось бы, скромные для киберспорта деньги, но весьма солидные для симрейсинга. Среди участников закрытой лиги помимо привычных нам Falcons, Vitality, MOUZ, G2, Guild и Faze (а также Virtus.pro) гоняют команды и от самих автопроизводителей. Помимо менеджеров с командами на турнирах находятся различные специалисты, включая медиков, замеряющих показатели организма пилота во время гонки, и рейс-инженеров, следящих за телеметрией — все, как в большом автоспорте.
Безоговорочным фаворитом выступает Team Redline (RedBull Racing) — вчера в соло-зачете трое пилотов команды закончили топ-4 чемпионата. Главная звезда команды — Себастиан Джоб (на фото), 24-летний парень из Англии, про которого на AppleTV снят документальный мини-сериал «Game to Glory». Тот самый Макс Ферстаппен из Формулы-1 тоже входит в их ряды, является большим поклонником симрейсинга и вчера со-кастил соло-зачет со своими коллегами по команде — трансляцию с его участием на Твитче смотрело в полтора раза больше людей, чем официальный стрим EWC. Абсолютные цифры, конечно, вас вряд ли впечатлят: стримы на всех платформах и от всех кастеров в моменте собрали порядка 10.000 человек. Не очень много для привычных нам Доты или CS, но хорошо для симрейсинг-тайтла, который лишь полтора месяца назад вышел в открытую бету.
С возрастающим интересом к настоящему автоспорту и ростом популярности самого киберспорта симрейсинг как идеальный гибрид между двумя мирами чувствует себя уверенно. За следующие пять лет прогнозируют рост ниши в более чем два раза с темпом 15.6% в год до общей стоимости в $1.1 млрд. При этом финансовый порог входа здесь куда выше любой привычной нам дисциплины: стоимость приемлемого комплекта из рулевой базы, самого руля и педалей начинается от $1000. Хороший набор обойдется в сумму от $2500. А еще нужен широкоформатный монитор, шустрый ПК, специальное кресло и каркас для рига, где все это нужно закрепить. Для верности накинем сверху специальные перчатки и обувь.
Согласитесь, вот такой киберспорт «продать» массам куда проще, чем, скажем, авто-баттлер Teamfight Tactics от Riot Games :)
Безоговорочным фаворитом выступает Team Redline (RedBull Racing) — вчера в соло-зачете трое пилотов команды закончили топ-4 чемпионата. Главная звезда команды — Себастиан Джоб (на фото), 24-летний парень из Англии, про которого на AppleTV снят документальный мини-сериал «Game to Glory». Тот самый Макс Ферстаппен из Формулы-1 тоже входит в их ряды, является большим поклонником симрейсинга и вчера со-кастил соло-зачет со своими коллегами по команде — трансляцию с его участием на Твитче смотрело в полтора раза больше людей, чем официальный стрим EWC. Абсолютные цифры, конечно, вас вряд ли впечатлят: стримы на всех платформах и от всех кастеров в моменте собрали порядка 10.000 человек. Не очень много для привычных нам Доты или CS, но хорошо для симрейсинг-тайтла, который лишь полтора месяца назад вышел в открытую бету.
С возрастающим интересом к настоящему автоспорту и ростом популярности самого киберспорта симрейсинг как идеальный гибрид между двумя мирами чувствует себя уверенно. За следующие пять лет прогнозируют рост ниши в более чем два раза с темпом 15.6% в год до общей стоимости в $1.1 млрд. При этом финансовый порог входа здесь куда выше любой привычной нам дисциплины: стоимость приемлемого комплекта из рулевой базы, самого руля и педалей начинается от $1000. Хороший набор обойдется в сумму от $2500. А еще нужен широкоформатный монитор, шустрый ПК, специальное кресло и каркас для рига, где все это нужно закрепить. Для верности накинем сверху специальные перчатки и обувь.
Согласитесь, вот такой киберспорт «продать» массам куда проще, чем, скажем, авто-баттлер Teamfight Tactics от Riot Games :)
❤5👍5🔥1
Статистика пиковых показателей просмотров всех турниров с прошедшего EWC относительно лучших показателей за последние пару лет.
Сразу 4 тайтла из топ-5 — мобилки. Один из секретов такого успеха прост: паблишеры встроили EWC-ивенты в свои официальные сезоны, заменив ими свои крупные ЛАНы середины года.
Интересно, что это же провернули PUBG и Rennsport, но в топ им попасть не удалось.
Сразу 4 тайтла из топ-5 — мобилки. Один из секретов такого успеха прост: паблишеры встроили EWC-ивенты в свои официальные сезоны, заменив ими свои крупные ЛАНы середины года.
Интересно, что это же провернули PUBG и Rennsport, но в топ им попасть не удалось.
👍7🔥1🤔1😢1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🤯1
G2 и iG объявили об окончании партнерства в Dota 2
Спустя ровно 10 месяцев JV прекратило существование. Команда осталась за китайцами. Очевидно, запускались, чтобы забрать очки в клубную копилку G2 на EWC, но на Riyadh Masters заняли лишь 19-20 место. Минималка по правилам Club Champinship была, кстати, короче — всего полгода. Так что интересно, заранее был план на такой срок или G2 решили сами выйти на ходу.
Для меня лично эта история запомнится неплохим роликом к анонсу и крутым комбинированным лого.
Спустя ровно 10 месяцев JV прекратило существование. Команда осталась за китайцами. Очевидно, запускались, чтобы забрать очки в клубную копилку G2 на EWC, но на Riyadh Masters заняли лишь 19-20 место. Минималка по правилам Club Champinship была, кстати, короче — всего полгода. Так что интересно, заранее был план на такой срок или G2 решили сами выйти на ходу.
Для меня лично эта история запомнится неплохим роликом к анонсу и крутым комбинированным лого.
🤡4🔥3👍1
Перед вами два очень успешных спортсмена — Дэвид Бекхэм и Даниил Медведев. Что их объединяет, не считая мировой славы? Они оба играют с мячом. А ещё у них чертовски смекалистые агенты. Следите за руками.
В сентябре 2019 в Великобритании из ниоткуда возникает киберспортивная организация The Lords Esports, привлекая в течение следующего года несколько инвест-раундов. В июне 2020 объявляется о якобы выкупе со стороны иконы английского футбола Дэвида Бекхэма “существенной миноритарной доли” акций клуба в ходе закрытой сделки за $5M. Буквально через два месяца после такой новости (и спустя всего год после запуска клуба) компания спешит выйти на IPO, став первой киберспортивной организацией на лондонской фондовой бирже и успешно поднимая еще $20M. Перенесемся на пять лет вперед: в октябре 2024 года все еще крайне убыточный Guild Esports с долгами на $2.5M выкуплен за $100k американским фондом DCB Sports. Текущее руководство клуба после сделки ожидаемо подало в отставку. А что с Бекхэмом? И почему его агенты — красавчики?
Вскоре после “прихода” Бэкхема в Guild вскрылись интересные детали о природе сотрудничества. Оказалось, что за месяц до объявления о покупке футболистом доли в Guild собственники клуба заключили с Дэвидом другой секретный контракт на 5 лет и сумму около $15M ($20M по другим данным), около $3M из которых заплатили ему сразу. Суть контракта строилась вокруг обычного лицензирования — Guild может использовать образ и имя мировой звезды, изредка привлекать его на медиа активности и апеллировать к аудитории через него как совладельца. Фактически на следующий день после подписания такой лицензии одна из компаний Бэкхема действительно купила миноритарную долю акций в Guild, но не за $5M, как было объявлено, а за $319k, сделав его лишь четвертым по объему акций среди всех совладельцев.
Конечно, ход интересный, и Guild серьезно рисковали, инвестировав столь гигантские суммы. Да, имя Бекхэма и образ якобы его личного клуба давали определенные бенефиты, чем клуб самозабвенно пытался бравировать все эти годы, ставя его имя абсолютно везде, где можно и нельзя. А Дэвид в рамках своего секретного контракта даже иногда действительно сам что-то делал для орги, включая несколько фотосессий в мерче. В краткосроке часть вложений отбили, выйдя на биржу, но выйти в профит за пять лет так и не получилось, хотя логотипы аж 7 спонсоров по сей день красуются на сайте клуба, чего не скажешь об имени Бэкхема — его вы там больше не найдете, лицензия закончилась.
А теперь Даня Медведев, который год назад внезапно стал совладельцем (вот это совпадение!) североамериканской организации M80. Он действительно иногда поигрывает в R6 Siege на консоли и даже подписан на инстаграм Джойстика из нашего состава, где они периодически переписываются. Мы встречались с агентами Дани несколько лет назад. Как вы думаете, о чем был наш разговор и в чем состояло их предложение? :)
В сентябре 2019 в Великобритании из ниоткуда возникает киберспортивная организация The Lords Esports, привлекая в течение следующего года несколько инвест-раундов. В июне 2020 объявляется о якобы выкупе со стороны иконы английского футбола Дэвида Бекхэма “существенной миноритарной доли” акций клуба в ходе закрытой сделки за $5M. Буквально через два месяца после такой новости (и спустя всего год после запуска клуба) компания спешит выйти на IPO, став первой киберспортивной организацией на лондонской фондовой бирже и успешно поднимая еще $20M. Перенесемся на пять лет вперед: в октябре 2024 года все еще крайне убыточный Guild Esports с долгами на $2.5M выкуплен за $100k американским фондом DCB Sports. Текущее руководство клуба после сделки ожидаемо подало в отставку. А что с Бекхэмом? И почему его агенты — красавчики?
Вскоре после “прихода” Бэкхема в Guild вскрылись интересные детали о природе сотрудничества. Оказалось, что за месяц до объявления о покупке футболистом доли в Guild собственники клуба заключили с Дэвидом другой секретный контракт на 5 лет и сумму около $15M ($20M по другим данным), около $3M из которых заплатили ему сразу. Суть контракта строилась вокруг обычного лицензирования — Guild может использовать образ и имя мировой звезды, изредка привлекать его на медиа активности и апеллировать к аудитории через него как совладельца. Фактически на следующий день после подписания такой лицензии одна из компаний Бэкхема действительно купила миноритарную долю акций в Guild, но не за $5M, как было объявлено, а за $319k, сделав его лишь четвертым по объему акций среди всех совладельцев.
Конечно, ход интересный, и Guild серьезно рисковали, инвестировав столь гигантские суммы. Да, имя Бекхэма и образ якобы его личного клуба давали определенные бенефиты, чем клуб самозабвенно пытался бравировать все эти годы, ставя его имя абсолютно везде, где можно и нельзя. А Дэвид в рамках своего секретного контракта даже иногда действительно сам что-то делал для орги, включая несколько фотосессий в мерче. В краткосроке часть вложений отбили, выйдя на биржу, но выйти в профит за пять лет так и не получилось, хотя логотипы аж 7 спонсоров по сей день красуются на сайте клуба, чего не скажешь об имени Бэкхема — его вы там больше не найдете, лицензия закончилась.
А теперь Даня Медведев, который год назад внезапно стал совладельцем (вот это совпадение!) североамериканской организации M80. Он действительно иногда поигрывает в R6 Siege на консоли и даже подписан на инстаграм Джойстика из нашего состава, где они периодически переписываются. Мы встречались с агентами Дани несколько лет назад. Как вы думаете, о чем был наш разговор и в чем состояло их предложение? :)
😁5👍4🌭2
Какое будущее ждёт Deadlock?
За последние два месяца Valve выпустили 16 патчей, но интерес к игре явно падает. Помимо онлайна в Steam (на картинке) падение на Twitch, чуть ли не главном инструменте промо новых игр прямо сейчас, 50% снижение всех ключевых показателей в октябре.
Пройдя пик онлайна в начале сентября, Deadlock все еще не вышел в официальный релиз. Никаких анонсов касательно будущего не прозвучало. Это классический стиль Valve — допиливать проекты через открытую бету. Dota 2 вышла аж через 2 года после первого TI. Здесь им могут дать фору BSG — их Тарков в «закрытой бете» уже 8 лет и отлично там себя чувствует (там релиз в следующем году, правда-правда). А уж про Star Citizen с их вечной разработкой без конца и края я скромно промолчу. Однако последние два — примеры успешных состоявшихся проектов с такой вот стратегией выпуска, где онлайн после выхода в открытую бету лишь рос. Недуачных примеров гораздо больше, включая портфолио проектов Valve.
Мы с вами про киберспорт, так что давайте оценим ситуацию с интересной нам стороны. Да, какие-то органзиации уже зашли в дисциплину, какие-то турнирные операторы уже проводят свои небольшие турниры. Крупнейший на текущий момент ивент прошел в середине октября в онлайне: разыграли на 8 команд аж $15.000. Однако если внимательно посмотреть , видно, что почти везде это очередные авантюры букмекеров. Для них такие краткосрочные пробы пера в общем P&L (а P там куда меньше, чем L) смотрятся как погрешность. Крупные мировые мультигейминги никуда не спешат. Они внимательно следят за сценой и держат руку на пульсе, ожидая проявления «контуров экосистемы турниров», процитируя Николая. Об этих контурах хочется узнать напрямую из Сиэтла, а не через третьи руки из Белграда или откуда-то еще.
Я искренне ждал каких-то анонсов на последнем TI — казалось бы, лучше времени дать всей индустрии сигнал нет, хайп на пике. Надо ковать железо, пока горячо! Даже предполагал, что функционеры Valve соберут очередную закрытую встречу с представителями организаций обсудить будущее новой дисциплины, что-то заранее тизернуть. Но не случилось ничего, как вы знаете. То ли амбиции паблишера куда больше и пока трубить общий сбор рано, то ли уверенности в успехе все ещё нет и предстоит еще много работы.
Давайте помнить, что Valve — не самая обычная компания с точки зрения структуры. Там относительно небольшое число сотрудников (по некоторым оценкам, 360 в Valve против 6000 в Riot Games), процветают горизонтальные связи и нет четкой иерархии. При этом мы знаем, что в инкубаторе у паблишера множество проектов, а разработчики могут перетекать из одного в другой чуть ли не исключительно по собственной инициативе. В такой системе все стремятся работать над теми начинаниями, где четко виден потенциал, включая одобрение руководства. Сколько человек работает над Deadlock? Вполне вероятно, что куда меньше, чем может казаться. Их стало больше или меньше за последнее время? Учитывая такое явное падение онлайна, до потери симпатии топ-менеджмента остается все меньше времени. Хочется верить, что в таких реалиях Deadlock не постигнет судьба Artifact или горячо мной любимой Dota Underlords. Оба проекта умерли внезапно без какой-либо коммуникации — патчи внезапно просто перестали выходить.
Многие киберспортсмены и стримеры других шутеров видят потенциал в Deadlock. Наши ребята из разных составов VP тоже поигрывают в Deadlock в свободное время. Если Valve удастся учесть свой обширный опыт разработки не только игр с точки зрения продукта, но и их киберспортивных экосистем, нас всех ждет третий хит. Анонсы команд от организаций посыпятся в ваших соцсетях как грибы после дождя — все и сразу. Часы тикают и время явно не на стороне Valve.
Бонус: статистика запросов «Deadlock» в гугле — динамика популярности совпадает с графиком онлайна, но вы посмотрите на гео! Удивлены?
За последние два месяца Valve выпустили 16 патчей, но интерес к игре явно падает. Помимо онлайна в Steam (на картинке) падение на Twitch, чуть ли не главном инструменте промо новых игр прямо сейчас, 50% снижение всех ключевых показателей в октябре.
Пройдя пик онлайна в начале сентября, Deadlock все еще не вышел в официальный релиз. Никаких анонсов касательно будущего не прозвучало. Это классический стиль Valve — допиливать проекты через открытую бету. Dota 2 вышла аж через 2 года после первого TI. Здесь им могут дать фору BSG — их Тарков в «закрытой бете» уже 8 лет и отлично там себя чувствует (там релиз в следующем году, правда-правда). А уж про Star Citizen с их вечной разработкой без конца и края я скромно промолчу. Однако последние два — примеры успешных состоявшихся проектов с такой вот стратегией выпуска, где онлайн после выхода в открытую бету лишь рос. Недуачных примеров гораздо больше, включая портфолио проектов Valve.
Мы с вами про киберспорт, так что давайте оценим ситуацию с интересной нам стороны. Да, какие-то органзиации уже зашли в дисциплину, какие-то турнирные операторы уже проводят свои небольшие турниры. Крупнейший на текущий момент ивент прошел в середине октября в онлайне: разыграли на 8 команд аж $15.000. Однако если внимательно посмотреть , видно, что почти везде это очередные авантюры букмекеров. Для них такие краткосрочные пробы пера в общем P&L (а P там куда меньше, чем L) смотрятся как погрешность. Крупные мировые мультигейминги никуда не спешат. Они внимательно следят за сценой и держат руку на пульсе, ожидая проявления «контуров экосистемы турниров», процитируя Николая. Об этих контурах хочется узнать напрямую из Сиэтла, а не через третьи руки из Белграда или откуда-то еще.
Я искренне ждал каких-то анонсов на последнем TI — казалось бы, лучше времени дать всей индустрии сигнал нет, хайп на пике. Надо ковать железо, пока горячо! Даже предполагал, что функционеры Valve соберут очередную закрытую встречу с представителями организаций обсудить будущее новой дисциплины, что-то заранее тизернуть. Но не случилось ничего, как вы знаете. То ли амбиции паблишера куда больше и пока трубить общий сбор рано, то ли уверенности в успехе все ещё нет и предстоит еще много работы.
Давайте помнить, что Valve — не самая обычная компания с точки зрения структуры. Там относительно небольшое число сотрудников (по некоторым оценкам, 360 в Valve против 6000 в Riot Games), процветают горизонтальные связи и нет четкой иерархии. При этом мы знаем, что в инкубаторе у паблишера множество проектов, а разработчики могут перетекать из одного в другой чуть ли не исключительно по собственной инициативе. В такой системе все стремятся работать над теми начинаниями, где четко виден потенциал, включая одобрение руководства. Сколько человек работает над Deadlock? Вполне вероятно, что куда меньше, чем может казаться. Их стало больше или меньше за последнее время? Учитывая такое явное падение онлайна, до потери симпатии топ-менеджмента остается все меньше времени. Хочется верить, что в таких реалиях Deadlock не постигнет судьба Artifact или горячо мной любимой Dota Underlords. Оба проекта умерли внезапно без какой-либо коммуникации — патчи внезапно просто перестали выходить.
Многие киберспортсмены и стримеры других шутеров видят потенциал в Deadlock. Наши ребята из разных составов VP тоже поигрывают в Deadlock в свободное время. Если Valve удастся учесть свой обширный опыт разработки не только игр с точки зрения продукта, но и их киберспортивных экосистем, нас всех ждет третий хит. Анонсы команд от организаций посыпятся в ваших соцсетях как грибы после дождя — все и сразу. Часы тикают и время явно не на стороне Valve.
Бонус: статистика запросов «Deadlock» в гугле — динамика популярности совпадает с графиком онлайна, но вы посмотрите на гео! Удивлены?
👍6❤1🤔1🥴1
Самая перегретая киберспортивная дисциплина?
Один из наиболее успешных клубов в Rocket League внезапно решил покинуть сцену. После 8 лет доминации и $2.17M выигранных призовых, после триумфов на Мейджорах и нескольких финалов ЧМ, G2 закрывают подразделение.
CEO самураев Албан в сентиментальном твите-прощании прямо признает суровую реальность:
Конечно, полагаться исключительно на партнерскую программу не получится — ни в одной дисциплине ты не сможешь отбивать успешный ростер за счет внутриигровых продаж (даже со стикеров в CS). Да и далеко не каждый клуб имеет шансы завоевать заветный партнерский статус в любом тайтле — там, где есть партнерки, таких счастливчиков до двух десятков на весь мир, а чаще куда меньше.
Однако покрытие лишь 20% костов таким образом — это все равно маловато. И дело здесь не в том, что G2 не умеют распределять финансы — клуб занимает лидерские позиции в массивных дисциплинах: CS2, LoL и Valorant. Даже будучи владельцем одного из самых успешных ростеров в истории тайтла, одной из самых медийных организаций с потрясающим маркетингом, клубом-партнером игры с отличной выручкой от продаж предметов, у G2 все равно не получилось продать себе присутствие в RL еще на один год. Это при все еще 14 активных спонсорствах, пусть титульный партнер ростера Stride (аналог FACEIT) и не продлился на 2025.
Дело в условиях игроков. Зарплаты в Rocket League — одни из самых высоких среди всех дисциплин, хоть сам тайтл смиренно располагается на 16 строчке популярности. Топовые ростеры, претендующие на кубки международных ЛАНов, обходятся клубам во много десятков тысяч долларов ежемесячно лишь в зарплатах, хотя в командах всего по 3 человека. Лучшие игроки получают от $25k базовых зарплат, не считая спортивных и медийных бонусов, а это уровень точно не топ-16 тайтла, а скорее топ-5 (там наша с вами Дота). Соревновательной активности там не сказать, что много: две а-ля лиги и два мейджора в году, EWC и ЧМ в конце сезона, а потом трехмесячное межсезонье с отсутствием чего-либо.
Допольнительным челленджем является работа с игроками через агентов. Они там буквально повсюду, даже у начинающих свой путь игроков. Помимо очевидной немалой агентской наценки, заложенной сверху в фактическую зарплату игрока, клубы вынуждены мириться с отсутствии прав на коммерческую эксклюзивность (агент может находить игроку спонсоров самостоятельно и клуб с этого ничего не имеет) и другие отягащающие операционную деятельность препоны, например, согласования медийных активностей игрока через агента, а не напрямую. Ну и давайте помнить, что шкурный интерес агента будет подталкивать его находить все более жирный контракт для своего подопечного, что тоже не играет на руку — долгосрочных контрактов почти не бывает, а пересмотр условий каждый сезон — нормальное дело.
Примечательно, что инфляционный шок от запуска партнерской программы EWC в меньшей степени затронул денежные аппетиты составов — на турнир в Рияде раздавали прямые инвайты, никаких квалификаций, о чем было известно заранее. Клубы почти не охотились на ростеры, перебивая офферы друг друга, как это происходило во многих других тайтлах(больше всего от этого пострадала сцена Apex Legends, напишу об этом позднее) . В итоге лишь 4 клуба-партнера EWC из 30 все же решили потратить саудовский финансовый бустер на Rocket League: OG, TSM, Cloud9 и LOUD. Никто из них свой инвайт в Рияд так и не получил, и первые три организации уже распустили свои ростеры, пробыв в дисциплине считанные месяцы и не добившись успеха. LOUD — единственные из квартета все же вошли в историю дисциплины, но точно не так, как им хотелось бы.
Один из наиболее успешных клубов в Rocket League внезапно решил покинуть сцену. После 8 лет доминации и $2.17M выигранных призовых, после триумфов на Мейджорах и нескольких финалов ЧМ, G2 закрывают подразделение.
CEO самураев Албан в сентиментальном твите-прощании прямо признает суровую реальность:
К сожалению, финансовая поддержка, которую мы получаем от издателя и организаторов турниров в этой дисциплине, покрывает лишь 20% расходов на содержание тир-1 состава.
Если мы не найдем замену нашему основному партнеру с прошлого сезона, для G2 станет невозможным продолжать работу в этой экосистеме. Мы хотим быть честными с командой, поэтому проинформировали их о ситуации, чтобы они могли изучить другие варианты, если мы не сможем найти нового партнера к новому сезону.
Конечно, полагаться исключительно на партнерскую программу не получится — ни в одной дисциплине ты не сможешь отбивать успешный ростер за счет внутриигровых продаж (даже со стикеров в CS). Да и далеко не каждый клуб имеет шансы завоевать заветный партнерский статус в любом тайтле — там, где есть партнерки, таких счастливчиков до двух десятков на весь мир, а чаще куда меньше.
Однако покрытие лишь 20% костов таким образом — это все равно маловато. И дело здесь не в том, что G2 не умеют распределять финансы — клуб занимает лидерские позиции в массивных дисциплинах: CS2, LoL и Valorant. Даже будучи владельцем одного из самых успешных ростеров в истории тайтла, одной из самых медийных организаций с потрясающим маркетингом, клубом-партнером игры с отличной выручкой от продаж предметов, у G2 все равно не получилось продать себе присутствие в RL еще на один год. Это при все еще 14 активных спонсорствах, пусть титульный партнер ростера Stride (аналог FACEIT) и не продлился на 2025.
Дело в условиях игроков. Зарплаты в Rocket League — одни из самых высоких среди всех дисциплин, хоть сам тайтл смиренно располагается на 16 строчке популярности. Топовые ростеры, претендующие на кубки международных ЛАНов, обходятся клубам во много десятков тысяч долларов ежемесячно лишь в зарплатах, хотя в командах всего по 3 человека. Лучшие игроки получают от $25k базовых зарплат, не считая спортивных и медийных бонусов, а это уровень точно не топ-16 тайтла, а скорее топ-5 (там наша с вами Дота). Соревновательной активности там не сказать, что много: две а-ля лиги и два мейджора в году, EWC и ЧМ в конце сезона, а потом трехмесячное межсезонье с отсутствием чего-либо.
Допольнительным челленджем является работа с игроками через агентов. Они там буквально повсюду, даже у начинающих свой путь игроков. Помимо очевидной немалой агентской наценки, заложенной сверху в фактическую зарплату игрока, клубы вынуждены мириться с отсутствии прав на коммерческую эксклюзивность (агент может находить игроку спонсоров самостоятельно и клуб с этого ничего не имеет) и другие отягащающие операционную деятельность препоны, например, согласования медийных активностей игрока через агента, а не напрямую. Ну и давайте помнить, что шкурный интерес агента будет подталкивать его находить все более жирный контракт для своего подопечного, что тоже не играет на руку — долгосрочных контрактов почти не бывает, а пересмотр условий каждый сезон — нормальное дело.
Примечательно, что инфляционный шок от запуска партнерской программы EWC в меньшей степени затронул денежные аппетиты составов — на турнир в Рияде раздавали прямые инвайты, никаких квалификаций, о чем было известно заранее. Клубы почти не охотились на ростеры, перебивая офферы друг друга, как это происходило во многих других тайтлах
❤4👍3🤯1
Riot Games создают прецедент: система разрешения споров для игроков и команд
Интересная новость прозвучала из уст большого киберспортивного брата на прошедшем Worlds, но почему-то прошла мимо региональных радаров. Райоты запускают свой собственный механизм разрешения юридических и финансовых споров (Dispute Resolution Mechanism). DRM будет работать для решения конфликтов на уровне клубов, игроков и их агентов, но, замечу, не между этими же сторонами и самим Riot Games. Работать пока что будет внутри EMEA в экосистемах LoL и VALORANT. На роль вершителя судеб назначена мюнхенская юридическая фирма Martens Rechtsanwälte (MR).
Можно обращаться для решения вопросов, наличием в киберспорте которых, к сожалению, до сих пор никого не удивишь даже на тир-1 уровне в лигах Райотов: долги по призовым, задержки зарплат, невыплаченные отступные, трансферные выплаты, контрактные бонусы и всё остальное в таком роде.
DRM создан в качестве альтернативы обычному обращению в суд. Пока что действовать именно через него не обязательно, но Riot Games всячески призывают стороны действовать через фирму.
Механизм будет работать следующим образом:
Пока все еще непонятно, исходя из каких соображений и на основе каких юрисдикций будут выноситься решения. И, главное, кто или что принудит ответчика к исполнению решения? Кажется, что у Riot Games не так много рычагов влияния на текущий момент, пока нет соответствующего обязывающего пункта во всех контрактах. А его они, кстати, уже активно начали пропихивать во все новые договоры внутри экосистем.
Сохранят ли ребята из Martens Rechtsanwälte при такой закрытости должную беспристрастность и будут ли их решения подвергаться критике (если вообще будут известны публике) — покажет время. Согласитесь, процесс вынесения вердикта максимально простой, но при этом стремительный и закрытый даже от сторон спора. По словам фирмы, это необходимо «для уменьшения костов на делопроизводство». При совокупной стоимости прогона одного кейса через DRM до €9000 это выглядит оправдано, учитывая, что поход в обычный суд как альтернатива будет стоить значительно дороже.
Но даже такие деньги могут быть неподъемными для игроков, которым и так не платят. Поэтому Райоты пошли еще дальше и создали специальный фонд юридической помощи для оплаты услуг фирмы от лица тех, у кого нет нескольких тысяч евро попробовать отстоять свои права перед должниками. Вот это действительно круто!
Мотивация у паблишера прагматичная: конфликтов такого рода всегда хватало, но Райоты никогда особо не хотели вмешиваться и что-то решать самостоятельно. Поэтому решили отдать на аутсорс, вкинуть бабла в фонд помощи и умыть руки, заявив, что будут уважать любые решения фирмы. Красивый кейс и хороший PR. Ловко!
Кому-то может сейчас показаться, что инициатива напоминает печально известную ESIC — там тоже арбитраж отдали на откуп внешней структуре, решения которой зачастую как минимум весьма сомнительны. Однако разительные отличия есть: тут про бизнес, а не читинг или иной спортивный аспект; нет безусловного надзора — к DRM пока что можно и не прибегать; и тут работают профессиональные спортивные юристы, а не...Ладно, не буду :)
Посмотрим, получится ли у Riot Games решить поставленную задачу руками мюнхенских юристов и масштабировать аналогичный DRM на все регионы, особенно в Азию, где такие проблемы особенно остры, но прецедент явно создан и он, как мне кажется, скорее хороший и нужный.
Интересная новость прозвучала из уст большого киберспортивного брата на прошедшем Worlds, но почему-то прошла мимо региональных радаров. Райоты запускают свой собственный механизм разрешения юридических и финансовых споров (Dispute Resolution Mechanism). DRM будет работать для решения конфликтов на уровне клубов, игроков и их агентов, но, замечу, не между этими же сторонами и самим Riot Games. Работать пока что будет внутри EMEA в экосистемах LoL и VALORANT. На роль вершителя судеб назначена мюнхенская юридическая фирма Martens Rechtsanwälte (MR).
Можно обращаться для решения вопросов, наличием в киберспорте которых, к сожалению, до сих пор никого не удивишь даже на тир-1 уровне в лигах Райотов: долги по призовым, задержки зарплат, невыплаченные отступные, трансферные выплаты, контрактные бонусы и всё остальное в таком роде.
DRM создан в качестве альтернативы обычному обращению в суд. Пока что действовать именно через него не обязательно, но Riot Games всячески призывают стороны действовать через фирму.
Механизм будет работать следующим образом:
1. Истец обращается в MR и платит ей от €500 до €4000 (зависит от сложности кейса) в счет оплаты услуг по сопровождению;
2. Фирма назначает независимого арбитра;
3. Обе стороны напрявляют своего рода пояснительные по сути спора, отстаивающие соответствующие позиции, в письменной форме. Заседаний и встреч не проводится;
4. Арбитр выносит решение, но никак не объясняет логику;
5. Стороны поровну скидываются на итоговую оплату услуг арбитра (от €1000 до €5000).
Пока все еще непонятно, исходя из каких соображений и на основе каких юрисдикций будут выноситься решения. И, главное, кто или что принудит ответчика к исполнению решения? Кажется, что у Riot Games не так много рычагов влияния на текущий момент, пока нет соответствующего обязывающего пункта во всех контрактах. А его они, кстати, уже активно начали пропихивать во все новые договоры внутри экосистем.
Сохранят ли ребята из Martens Rechtsanwälte при такой закрытости должную беспристрастность и будут ли их решения подвергаться критике (если вообще будут известны публике) — покажет время. Согласитесь, процесс вынесения вердикта максимально простой, но при этом стремительный и закрытый даже от сторон спора. По словам фирмы, это необходимо «для уменьшения костов на делопроизводство». При совокупной стоимости прогона одного кейса через DRM до €9000 это выглядит оправдано, учитывая, что поход в обычный суд как альтернатива будет стоить значительно дороже.
Но даже такие деньги могут быть неподъемными для игроков, которым и так не платят. Поэтому Райоты пошли еще дальше и создали специальный фонд юридической помощи для оплаты услуг фирмы от лица тех, у кого нет нескольких тысяч евро попробовать отстоять свои права перед должниками. Вот это действительно круто!
Мотивация у паблишера прагматичная: конфликтов такого рода всегда хватало, но Райоты никогда особо не хотели вмешиваться и что-то решать самостоятельно. Поэтому решили отдать на аутсорс, вкинуть бабла в фонд помощи и умыть руки, заявив, что будут уважать любые решения фирмы. Красивый кейс и хороший PR. Ловко!
Кому-то может сейчас показаться, что инициатива напоминает печально известную ESIC — там тоже арбитраж отдали на откуп внешней структуре, решения которой зачастую как минимум весьма сомнительны. Однако разительные отличия есть: тут про бизнес, а не читинг или иной спортивный аспект; нет безусловного надзора — к DRM пока что можно и не прибегать; и тут работают профессиональные спортивные юристы, а не...
Посмотрим, получится ли у Riot Games решить поставленную задачу руками мюнхенских юристов и масштабировать аналогичный DRM на все регионы, особенно в Азию, где такие проблемы особенно остры, но прецедент явно создан и он, как мне кажется, скорее хороший и нужный.
👍7🔥3🤯2
Прямо сейчас в разгаре Мейджор по Rainbow 6, где-то уже стартовали RMR-квалы к Шанхаю по CS — все они начинаются со швейцарки, где пары на каждый следующий раунд формируют по системе Бухгольца.
Чтобы не ждать результаты и не рассчитывать все расклады и возможные пары вручную, есть отличный сайт, сделанный коммьюнити-энтузиастом CyberHono. Можно поиграться с результатами еще не сыгранных матчей и посмотреть все варианты развития событий на любом турнире со швейцаркой.
🤹 majors.im
Мне его впервые показал Дастан еще несколько лет назад на каком-то RMR. По опыту знаю, что многие про сайт не слышали, так что делюсь с вами.
P.S. я как олдфаг предпочитаю формат отображения "Classic UI", но более нагляден вариант с "Minimal UI" (на скрине). Менять можно наверху страницы.
Для резидентов РФ может не открываться без VPN, судя по всему.
Чтобы не ждать результаты и не рассчитывать все расклады и возможные пары вручную, есть отличный сайт, сделанный коммьюнити-энтузиастом CyberHono. Можно поиграться с результатами еще не сыгранных матчей и посмотреть все варианты развития событий на любом турнире со швейцаркой.
Мне его впервые показал Дастан еще несколько лет назад на каком-то RMR. По опыту знаю, что многие про сайт не слышали, так что делюсь с вами.
P.S. я как олдфаг предпочитаю формат отображения "Classic UI", но более нагляден вариант с "Minimal UI" (на скрине). Менять можно наверху страницы.
Для резидентов РФ может не открываться без VPN, судя по всему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍4🙏1
Мы наняли двух новых менеджеров составов за последние несколько дней. Безусловно, бэкграунд и связи для попадания на эту роль важны, особенно сейчас, когда индустрия уже не такая молодая. Если у тебя нет опыта в киберспорте и нет знакомых, кто мог бы тебя порекомендовать, попасть на подобную позицию с улицы довольно непросто — желающих всегда очень много и среди них легко затеряться. Такие вакансии редко вывешивают в паблик, но все же бывает. Например, легендарный менеджер золотого состава VP по доте Дима Nukem попал в клуб (и киберспорт вообще) именно через банальный отклик на Хэдхантере. За 3 года Дима посетил 35 ЛАНов (в среднем 1 турнир в месяц), включая 5 победных мейджоров. На фото его коллекция бейджей.
Мой совет искателям такой позиции резонирует с общим посылом, который часто звучит от других профессионалов: не стесняйтесь писать на общие почты организаций или в лички функционеров на LinkedIn, X или в ТГ. Да, в большинстве случаев вам скорее всего не ответят, однако для получения хоть какого-то ответа когда-нибудь нужно все же задать вопрос. Как и на любую другую вакансию, вы должны себя правильно презентовать, так что четкое CV с лаконичным сопроводительным — это мастхэв.
Так уж вышло, что оба наших менеджера-новичка окончили вышку в спортивном менеджменте, однако это совсем не обязательный момент. Настолько же, как и глубокое знание какой-то дисциплины и киберспорта в целом, как может показаться извне. Если копнуть, все это лишь набор знаний, который можно постепенно впитать. Как показывает общая практика, впитать гораздо быстрее, чем многие ошибочно предполагают.
Куда важнее для успешного киберспортивного менеджера софт-скиллы. Все крутые ребята заслужили свой респект именно благодаря навыкам взаимодействия с людьми. Четко работать в Excel и грамотно организовывать поездки на турниры — со всем этим справиться куда легче, чем натурально менеджерить состав. Эта работа в первую очередь про умение находить общий язык с совершенно разными людьми, зачастую довольно непростыми в силу специфики киберспорта. И речь не только про игроков — летая с одного континента на другой, на пути менеджера встречаются сотни совершенно разных людей из разных культур: представители организаторов, сотрудники паблишера, работники отелей, посетители турниров и т.д. Менеджер служит мембраной между хрупким биомом команды и внешним миром. Умениям такого рода обучить человека практически невозможно, к сожалению.
Мой топ главных качеств менеджера в киберспорте:
— Эмоциональный интеллект
— Развитая эмпатия
— Стрессоустойчивость
— Готовность брать на себя ответственность
— Нешаблонное мышление
p.s. Если хотите попасть в VP, расскажите о себе в письме на nikita@virtus.pro. Обещаю ответить на все письма в любом случае!
Мой совет искателям такой позиции резонирует с общим посылом, который часто звучит от других профессионалов: не стесняйтесь писать на общие почты организаций или в лички функционеров на LinkedIn, X или в ТГ. Да, в большинстве случаев вам скорее всего не ответят, однако для получения хоть какого-то ответа когда-нибудь нужно все же задать вопрос. Как и на любую другую вакансию, вы должны себя правильно презентовать, так что четкое CV с лаконичным сопроводительным — это мастхэв.
Так уж вышло, что оба наших менеджера-новичка окончили вышку в спортивном менеджменте, однако это совсем не обязательный момент. Настолько же, как и глубокое знание какой-то дисциплины и киберспорта в целом, как может показаться извне. Если копнуть, все это лишь набор знаний, который можно постепенно впитать. Как показывает общая практика, впитать гораздо быстрее, чем многие ошибочно предполагают.
Куда важнее для успешного киберспортивного менеджера софт-скиллы. Все крутые ребята заслужили свой респект именно благодаря навыкам взаимодействия с людьми. Четко работать в Excel и грамотно организовывать поездки на турниры — со всем этим справиться куда легче, чем натурально менеджерить состав. Эта работа в первую очередь про умение находить общий язык с совершенно разными людьми, зачастую довольно непростыми в силу специфики киберспорта. И речь не только про игроков — летая с одного континента на другой, на пути менеджера встречаются сотни совершенно разных людей из разных культур: представители организаторов, сотрудники паблишера, работники отелей, посетители турниров и т.д. Менеджер служит мембраной между хрупким биомом команды и внешним миром. Умениям такого рода обучить человека практически невозможно, к сожалению.
Мой топ главных качеств менеджера в киберспорте:
— Эмоциональный интеллект
— Развитая эмпатия
— Стрессоустойчивость
— Готовность брать на себя ответственность
— Нешаблонное мышление
p.s. Если хотите попасть в VP, расскажите о себе в письме на nikita@virtus.pro. Обещаю ответить на все письма в любом случае!
👍7🤡2🔥1💯1
Мимо каких-то новостей или ситуаций просто невозможно пройти без улыбки, так что встречайте новую регулярную рубрику в канале под конец недели — #ПотешнаяПятница 🙂
🏋️♀️ Некоторые уважаемые ТО на некоторых крупных турнирах начали проводить репетиции не только выхода команд на сцену, но и репетиции поднятия кубка. Там обучают всех игроков правильному способу празднования в случае победы, чтобы сверкающий трофей вдруг не сломался в прямом эфире на глазах тысяч зрителей :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁6🤡3🌚1
В Rocket League разворачивается большая драма. Правообладатели экосистемы решили уничтожить киберспорт в своей игре — именно так считают главные стейкхолдеры дисциплины в лице Gen.G, G2, Oxygen и Gaming Gladiators, узнав о планах Epic Games на сезон 2025 по части возможностей для организаций.
🔻 Теперь на декаль команды нельзя добавить логотип спонсора — раньше было можно, многие команды даже имели титульных партнеров и отбивали хоть какие-то деньги;
🔻 Временно попасть со своим декалем в магазин (и получать с продаж выручку) смогут только команды, попадающие на ежегодный ЧМ — раньше спортивный результат напрямую не влиял на партнерский статус, которым обладали многие, и твой декаль висел в сторе весь год;
🔻 С продаж командного декаля клубы больше не будут получать свою долю. Им будут платить фиксированную сумму за предоставление лицензии, при этом сумма будет зависеть от фактических продаж прошлых сезонов, т.е. с улицы зайти за большой прибылью даже при хорошем спортивном результате уже не выйдет.
В совокупности такой реворк серьезно снизит выручку даже топовых клубов, добавив к тому же элемент случайности в факторы финансового успеха. А зарплаты в дисциплине очень высокие и игроки не готовы снижать свои запросы в краткосрочной перспективе. Рынок, конечно, порешает, но потребуется время, которого почти не осталось — до старта следующего сезона меньше двух месяцев.
Профессиональное коммьюнити даже запустило флешмоб в Твиттере — #WeAreNotFortnite. Когда-то серьезные изменения экосистемы со стороны Epic Games действительно прикончили киберспорт большого размаха, казалось бы, неустрашимого лидера батлроялей. Никто не хочет схожей судьбы для Rocket League.
И все это происходит на фоне сближения игры с классическим спортом — за последний год паблишер успешно заключил ряд соглашений с международными спортивными федерациями. FIFA (та самая, а не игра), например, уже в этом году проведет свой чемпионат мира, но не по футбольному симулятору от EA, а именно по Rocket League. Пройдет чемпионат, сюрприз-сюрприз, как и все в нынешнее время, под солнцем Аравийского полуострова в столице Саудовской Аравии. Там же, кстати, в 2025 пройдут первые в своем роде Олимпийские киберспортивные игры, где RL будет одним из трех тайтлов (еще League of Legends и StreetFighter).
Цитируя CEO Gen.G Арнольда Хара, сегодня Rocket League — золотая жила для Эпиков, и такие изменения довольно удивительны. Неужели они не ожидали такой отпор команд? Не слишком ли резки перемены?
Если верить слухам, PSYONIX и Epic Games вчера вечером провели экстренную встречу, где обсуждали, а что им вообще делать в такой ситуации. Учитывая, что маркетинговый бюджет на 2025, куда входит киберспорт, вероятнее всего был всеми согласован и утвержден уже как месяц-два. Будет ли разворот уже сейчас или ограничатся обещаниями благодатей уже на 2026?
🔻 Теперь на декаль команды нельзя добавить логотип спонсора — раньше было можно, многие команды даже имели титульных партнеров и отбивали хоть какие-то деньги;
🔻 Временно попасть со своим декалем в магазин (и получать с продаж выручку) смогут только команды, попадающие на ежегодный ЧМ — раньше спортивный результат напрямую не влиял на партнерский статус, которым обладали многие, и твой декаль висел в сторе весь год;
🔻 С продаж командного декаля клубы больше не будут получать свою долю. Им будут платить фиксированную сумму за предоставление лицензии, при этом сумма будет зависеть от фактических продаж прошлых сезонов, т.е. с улицы зайти за большой прибылью даже при хорошем спортивном результате уже не выйдет.
В совокупности такой реворк серьезно снизит выручку даже топовых клубов, добавив к тому же элемент случайности в факторы финансового успеха. А зарплаты в дисциплине очень высокие и игроки не готовы снижать свои запросы в краткосрочной перспективе. Рынок, конечно, порешает, но потребуется время, которого почти не осталось — до старта следующего сезона меньше двух месяцев.
Профессиональное коммьюнити даже запустило флешмоб в Твиттере — #WeAreNotFortnite. Когда-то серьезные изменения экосистемы со стороны Epic Games действительно прикончили киберспорт большого размаха, казалось бы, неустрашимого лидера батлроялей. Никто не хочет схожей судьбы для Rocket League.
И все это происходит на фоне сближения игры с классическим спортом — за последний год паблишер успешно заключил ряд соглашений с международными спортивными федерациями. FIFA (та самая, а не игра), например, уже в этом году проведет свой чемпионат мира, но не по футбольному симулятору от EA, а именно по Rocket League. Пройдет чемпионат, сюрприз-сюрприз, как и все в нынешнее время, под солнцем Аравийского полуострова в столице Саудовской Аравии. Там же, кстати, в 2025 пройдут первые в своем роде Олимпийские киберспортивные игры, где RL будет одним из трех тайтлов (еще League of Legends и StreetFighter).
Цитируя CEO Gen.G Арнольда Хара, сегодня Rocket League — золотая жила для Эпиков, и такие изменения довольно удивительны. Неужели они не ожидали такой отпор команд? Не слишком ли резки перемены?
Если верить слухам, PSYONIX и Epic Games вчера вечером провели экстренную встречу, где обсуждали, а что им вообще делать в такой ситуации. Учитывая, что маркетинговый бюджет на 2025, куда входит киберспорт, вероятнее всего был всеми согласован и утвержден уже как месяц-два. Будет ли разворот уже сейчас или ограничатся обещаниями благодатей уже на 2026?
👍3🥴2😁1
Последний выстрел по Rocket League на ближайшее время, чесслово, в этот раз очень по касательной. Сперва будет неприятная история, а затем «А, серьезно?».
Неприятная история
Если вы не слышали об орге BDS, вы наверняка не следите ни за Rocket League, ни за Rainbow 6. Это небольшой клуб из Швейцарии с сильнейшими составами по этим двум тайтлам. Настолько крутые ребята, что лишь благодаря двум победам в обеих дисциплинах на EWC и не имея никаких другх команд BDS заняли 3 место в межклубном зачете Club Championship и подняли $2.000.000 на карман. При этом выигранный призовой с двух побед в R6 и RL, который делится на игроков, был всего $950.000 суммарно. То есть где-то $2.15М+ клуб точно положил в прибыль, которую не нужно было делить с командами. Но история про другое.
На днях был уволен их CEO Патрис Байло де Спольберш после 5 лет работы в клубе. BDS в межсезонье запланировали коммьюнити-турнир по Rocket League, куда в том числе позвали другие топовые команды. Подготовка шла своим ходом, но Патрис думал о чем-то другом. В какой-то момент экс-СЕО запостил твит:
Не буду давать оценку такому тейку, я сегодня просто рассказываю историю. Твит довольно быстро был удален, но это не помогло избежать отказа многих известных коллективов, включая Vitality, Karmine Corp и Gentlemates, участвовать в ивенте BDS, потому что они свою оценку, довольно однозначную, дали. BDS, разумеется выпустили дистанцирующийся стейтмент, Патрис принес свои извинения, но ни ивент, ни ситуацию это не спасло. Через неделю после инцидента клуб объявил об отставке теперь уже экс-СЕО.
«А, серьезно?»
Вот вы знали, как расшифровывается BDS? Я, например, не знал до вчерашнего дня, а ларчик просто открывался. Вернитесь к истории и посмотрите на имя экс-СЕО.Да, клуб назван по сокращенным инициалам фамилии семьи владельцев-основателей. Раз сам Патрис из семьи, сложно представить, что он совсем отойдет от дел. Но если после этой истории вдруг случится освежающий ребрендинг, я лишь надеюсь, что придумают что-то лучше, чем недавний финт с новым именем ребят из Тинькофф-банка, иначе путаницы с известной нам командой от букмекера не избежать 🙂
Неприятная история
Если вы не слышали об орге BDS, вы наверняка не следите ни за Rocket League, ни за Rainbow 6. Это небольшой клуб из Швейцарии с сильнейшими составами по этим двум тайтлам. Настолько крутые ребята, что лишь благодаря двум победам в обеих дисциплинах на EWC и не имея никаких другх команд BDS заняли 3 место в межклубном зачете Club Championship и подняли $2.000.000 на карман. При этом выигранный призовой с двух побед в R6 и RL, который делится на игроков, был всего $950.000 суммарно. То есть где-то $2.15М+ клуб точно положил в прибыль, которую не нужно было делить с командами. Но история про другое.
На днях был уволен их CEO Патрис Байло де Спольберш после 5 лет работы в клубе. BDS в межсезонье запланировали коммьюнити-турнир по Rocket League, куда в том числе позвали другие топовые команды. Подготовка шла своим ходом, но Патрис думал о чем-то другом. В какой-то момент экс-СЕО запостил твит:
Женщина, которая решает прибегнуть к аборту, не должна иметь право когда-либо иметь детей.
Не буду давать оценку такому тейку, я сегодня просто рассказываю историю. Твит довольно быстро был удален, но это не помогло избежать отказа многих известных коллективов, включая Vitality, Karmine Corp и Gentlemates, участвовать в ивенте BDS, потому что они свою оценку, довольно однозначную, дали. BDS, разумеется выпустили дистанцирующийся стейтмент, Патрис принес свои извинения, но ни ивент, ни ситуацию это не спасло. Через неделю после инцидента клуб объявил об отставке теперь уже экс-СЕО.
«А, серьезно?»
Вот вы знали, как расшифровывается BDS? Я, например, не знал до вчерашнего дня, а ларчик просто открывался. Вернитесь к истории и посмотрите на имя экс-СЕО.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁3👍2