Ключ от практиса
251 subscribers
85 photos
5 videos
44 links
Никита Лутов, развиваю киберспортивное направление в @virtuspro

Для связи @dantex26
Download Telegram
Всем привет!

Меня зовут Никита, я Head of Media в Virtus.prо. Когда-то я был обычным зрителем, играл и смотрел дотку с 2012 года. Выше среднестатистического MMR не поднимался, поэтому в какой-то момент нашел свой путь в киберспорт через доску вакансий и присоединился к VP в 2019 году.

Все те без малого 10 лет, что я слежу за киберспортом, мне как болельщику редко удавалось узнавать что-то об изнанке этого мира: особенностях ЛАНов, быте команд на буткемпах и турнирах, устройстве организаций, функционировании издателей, ключевых различиях дисциплин и многих других интересных вещах.

В VP я работал и продолжаю работать с совершенно разными составами, побывал на нескольких крупных турнирах, включая два TI, продюсировал большие партнерские и медийные проекты. За эти три года чего только мне не довелось делать и с чем только не приходилось сталкиваться в рамках рабочих и не особо рабочих обязанностей. Для приключений и баек можно смело делать отдельный канал 🙂

В этом же канале я буду делиться познавательным и развлекательным контентом о киберспорте, который вы вряд ли где-либо еще увидите. Быстрые заметки, подборки фактов на определенную тематику, личный опыт и, возможно, немного инсайдов прямиком из Virtus.prо 😉

Let's kick the tires and light the fires!
9🔥3👏2🤯1
Прямо сейчас я с командой нахожусь на The International в Сингапуре, свободного времени почти нет, завтра предстоит важная игра vs. Team Secret за выход в основную стадию Инта. Хотел бы писать чаще, но пока не получается. Первые несколько постов будут именно об Интах, включая этот, а также сразу о турнирах и турнирной жизни в целом.

Сегодня поговорим про инвайты команд на эти самые турниры. Как попадать на топовые ивенты? За инвайт надо платить? Что делать стакам?

Я разделю все основные инвайты на три самые общие категории:

1. Слот в лиге или франшизе (даже не инвайты как таковые)

Команда заранее извещена о всех основных этапах лиги или сразу о нескольких сезонах лиги в течение года, может спокойно составлять свой график, поэтому, пожалуй, это самый удобный тип инвайта, если это вообще можно назвать инвайтом. Обычно раздаются только очень крупным и медийным организациям или продаются за большие деньги. При этом, купив слот, ты сможешь потом продать его другому клубу и вернуть часть инвестиций. В Доте такого сейчас нет, но в CS это, например, всем известные ESL Pro League и некоторые турниры BLAST. В такие лиги, конечно, можно попасть через квалификации, но, согласитесь, гораздо приятнее просто знать, что место за тобой и никто его не отнимет.

Особо интересно взглянуть за пределы киберспортивного контура Valve, к которому мы так привыкли, на менее привычные нам дисциплины, где уже несколько лет существуют так называемые франшизные лиги: Overwatch (2?) и Call of Duty от Activision Blizzard, League of Legends и Valorant от Riot Games. Таких франшиз, конечно, больше, но давайте остановимся на самых известных. Сейчас слоты можно лишь купить у других клубов, которые купили их раньше. Отобраться туда никак нельзя, но и вылететь навсегда за плохую игру тоже. Команды играют друг с другом несколько сезонов в год. У Riot таких франшизных лиг аж несколько, они разделены на регионы, между которыми в промежутках между сплитами (сезонами) проходят чемпионаты мира и другие важные турниры.

В обоих случаях такое партнерство все же двустороннее и команды контрактно обязаны принимать участие во всех турнирах циклов, а также выполнять медийные KPI перед издателем. Конечно, клубы помимо удобства и стабильности еще получают финансовую выгоду от подобных взаимоотношений. Присутствует много своих особенностей и заморочек, плюсов и минусов, но это тянет уже на отдельный пост, так что не будем углубляться.

2. Отбор по очкам или рейтингу

Тут все довольно просто. Играешь хорошо — попадаешь в рейтингах на хорошие места. Есть полуофициальные истории типа авторитетного HLTV.org, есть, например, вполне официальные собственные рейтинги от ESL как турнирного оператора (вы знали, что у них есть свои рейтинги команд по CS:GO и Dota 2?). У издателей тоде есть свои системы: скажем, многим известный DPC-рейтинг, основанный на выступлении команд в своих региональных лигах и промежуточных турнирах (Мейджорах), на основе которого потом распределяются прямые инвайты на Инт.

С точки зрения команд тоже вполне комфортная схема: правила прозрачны, одинаковы для всех и не имеют сложного/денежного входного барьера, как в первой категории. На мой взгляд, это самая лучшая система с упором именно на скилл команд. Не нужно иметь бездонный кошелек, достаточно иметь сильный ростер. Который, конечно, тоже будет стоить немалых денег, но явно меньше, чем слот во франшизной лиге!
👍3🔥1
3. Открытые квалы, коммерческие турниры и все остальное

Если ваша команда не из очень богатого и медийного клуба, а играете вы довольно средне, вам остается лишь пробиваться по тернистому пути открытых квалификаций, куда заявится может любой желающий. Там можно встретить ростеры совершенно разного уровня: в одной игре противниками могут стать свежий стак с несколькими звездными игроками и пятерка студентов-любителей, решивших понять, на что они способны после занятий. Даже на крупнейшие турниры можно попасть через открытые квалы, пусть и через довольно большое количество игр, ничего невозможного нет: состав VP по CS:GO в 2020 году сперва выжил в мясорубке из 316 команд в открытых квалах, затем обошел еще 15 в закрытых, а потом выиграл основной этап Flashpoint S2 с 12 командами — тогда за эту победу они положили $500k в карман и по итогам года заняли второе место по призовым среди всех ростеров мира.

Коммерческие турниры приглашают команды напрямую. Часто их внимание достается медийным составам, чья игра на турнире привлечет зрителей на стримы и окупит затраты спонсоров на организацию. Некоторые известные всем команды не стесняясь запрашивают у организаторов турнира своеобразный бонус, который они получат за участие поверх призовых. Турнирные операторы идут на это, понимая, что им все равно выгодно иметь грандов, поднимающих престиж соревнования в глазах болельщиков.

Все остальное, пожалуй, можно охарактеризовать как любительский движ, не имеющий четких рамок и правил. Доходит до смешного (я сам часто с этим встречаюсь): присылают презентацию ивента вместе с приглашением ростера, где этот ростер уже отмечен как подтвердивший участие. Безусловно, турниры — это и есть суть киберспорта, и старания энтузиастов похвальны, однако правила этики и хорошего тона еще никто не отменял.

В следующих постах из цикла о турнирах расскажу:

— как команды готовятся к поездке, получив инвайт;
— визы команд и как их (не)получить;
— как организовать перелет состава и не разориться, если ты не Valve;
— о классных и кринжовых медиаднях на турнирах;
— как не задохнуться, живя неделями в практисе, если у вас нет Булка на тренере;
— главный камень преткновения ЛАНов — питание.

Уверен, о многом вы точно даже не подозреваете!
👍31👏1🤯1
О том, как OG.N0tail не удалось (в этот раз) обойти систему и почему присутствие порноактрисы на TI еще ни о чем не говорит

Наверняка многие видели новость: двукратному чемпиону Инта Нотейлу в этом году якобы отказали в проходке на TI из-за ограничений по местам. И сколько же мнений появилось на этот счет, критикующих организаторов и Valve. Отказать самому Нотейлу! Но вот проходит несколько дней, групповая стадия турнира в разгаре, а сам Йохан совершенно спокойно материализуется на турнире. Или нет?

Параллельно развивается другой сюжет. На TI замечена порноактриса Eva Elfie! Неужели главный турнир года превращается в фарс? Первичное недоумение зрителей, подпитываемое вбросами особо эмоциональных лидеров мнений, понять можно. PGL/Valve якобы пускают к себе на праздник доты абы кого, но не заслуженных ветеранов сцены. Однако все куда проще, но все равно не без твиста, потому что у ветеранов сцены все же есть скрытые привилегии.

О привилегиях OG ниже, а пока начнем с базового: групповая стадия Инта (и LCQ, к слову) проходит прямо в отеле, где живут игроки. Зачастую это громадные сетевые отели с тысячами номеров. Даже с учетом всего стаффа организаторов, всех талантов и всех игроков такие отели очень трудно заполнить целиком. Выкупать при этом все номера, большинство из которых будет просто пустовать, стоит огромных денег. Сейчас, когда у организаторов четко намечен тренд на экономию ресурсов, такое можно представить с трудом. Соответственно, отель на протяжении всего турнира продолжает работать как ни в чем не бывало. А это значит, что совершенно любой может находиться в отеле вместе с игроками и талантами во время Инта. Ни PGL, ни Valve тут уже ничего не решают и, уверен, даже не в курсе, кто именно собирается приехать на турнир потусоваться с игроками в общих зонах. Даже больше: игроки питаются в ресторанах отеля вместе с обычными постояльцами, плавают в бассейне среди туристов и ходят в тренажёрку бок о бок с теми, кто просто остановился в Fairmont Singapore (отель, где в этом году проходит турнир) во время своей деловой поездки. Как и любой другой отель, этот совершенно спокойно пускает в лобби и некоторые другие зоны здания посторонних людей, включая порноактрис, которые могут делать там что угодно. Именно этим фактом пользуются журналисты, блоггеры и сам Йохан, наверняка снявший номер в том же отеле или где-то рядом.

А как же COVID? В целом, никак. Лишь после заражения некоторых игроков несколько дней назад были введены дополнительные правила и рекомендации по ношению масок и периодическому тестированию. До этого правила безопасности звучали примерно так: в страну можно въехать без вакцинации по ПЦР-тесту, по прибытии на турнир достаточно прислать цифровой скан этого же теста. Дополнительные тестирования (во всяком случае во время LCQ) не проводились. Совместите этот факт с тем, что все игроки постоянно контактируют с большим количеством совершенно посторонних людей в отеле и за его пределами, и уже не так удивительны случаи заражения.

ОК, а что же с безопасностью? Неужели вообще нет отгороженных зон турнира и охраны? Есть, но, вы только не смейтесь, в виде трех-четырех пожилых сингапурцев, охраняющих половину этажа одной из башен отеля (сидящих на стульчиках в коридорах и смотрящих ютуб с утра до вечера), где находятся практис-румы. Доступ в эту зону из лифтов возможен лишь по предъявлению бейджика, однако особые проныры могут попасть в зону и без него. Все выводы делайте сами.
👍3
На сладкое история про обход правил OG

В прошлом году на TI10, когда как раз таки действовали серьезные ограничения (впервые в истории TI) из-за вспышки COVID в Бухаресте и в отель никого не пускали кроме людей, относящихся к турниру, маски носили везде, а ПЦР-тестирования проводились каждый день, PGL строго ограничили число людей от команд-участников до 8 человек (включая 5 игроков и тренера). Ни за какие деньги и просьбы, как нам тогда казалось, это правило не могло быть нарушено. Тогда многие медиакоманды клубов так и не попали на турнир, влоги пришлось снимать тем, кто был в заявке, то есть менеджерам и другому персоналу. Меня тогда включили в восьмерку от VP буквально во время перелета до Бухареста, когда случился анонс новых жёстких ограничений.

Однако была одна команда, которая попала в бабл десятого Инта с 9 людьми в составе. Мы до сих пор не знаем, каким образом и благодаря чему (PGL и Valve так и не смогли объяснить, хотя мы писали с вопросами) в группе OG были 5 игроков, 1 тренер, 1 менеджер, 1 психолог и 1 оператор-фотограф, то есть 9 человек. Именно бейджик последнего можно видеть на первом фото, а на втором можно видеть самого парня рядом с Саксой. Оставлю за вами возможность найти кучу любых фотографий с того турнира от OG, где будет видно остальную восьмерку. Кто же их фотографировал? Да вот девятый. Как OG получили то, что другим было запрещено? Дали ли им эти привилегии сами Valve? Возможно, стоит спросить самих OG. Возможно, именно по старой памяти N0tail в этот раз снова запросил дать OG дополнительный слот, но все же получил отказ.

Но вы за Йохана не волнуйтесь, он получит свой бейджик в этом году. Всем командам основного этапа на стадию плей-офф независимо от их результата в группах дают 10 бейджей (а на финал еще +10), а также 2 VIP-пасса, дающих доступ в зону команд.
👍2😢1
Привет, как ваши дела?

Давно хотел начать вести свой канал, даже осуществил провальную попытку пару лет назад, как видно выше — тайминг для нее выбрал неудачный, не договорился сам с собой по контенту и быстро сдулся. Выучив урок, решил, что если делать, то более подготовленно. Накидал заранее в черновом виде около 10 тем и вот теперь пишу вам новый первый пост!

Давайте ещё раз познакомимся — меня зовут Никита Лутов. Свою первую работу в киберспорте я получил 12 лет назад. Последние без малого 5 лет я в Virtus.prо. Из них более 3 лет я руководил отделом медиа, а последний год с небольшим отвечаю за стратегическое расширение и укрепление позиций клуба в различных дисциплинах на позиции директора по киберспортивному развитию. Из публичных результатов моей недавней деятельности в этой роли вы могли видеть возвращение VP в PUBG и Apex Legends, а также запуск совершенно новых направлений — EFT: Arena, EA FC, Rennsport, Starcraft II и др. Конечно, многое остается за кадром, ещё не анонсировано или банально под NDA, да и я сам не фанат выставлять свои регалии напоказ, хоть карьерные консультанты и рекомендуют обратное.

О чём этот канал? Здесь будут проверенные опытом инсайты (не путать с инсайдами!), личные и дружественные кейсы, неочевидные факты, интригующая статистика, заметки на полях о событиях в индустрии и, конечно, немного внутрянки Virtus.prо. Понимаю, что всё это, конечно, не так горячо и возбуждающе, как сплетни и те самые инсайды... Но пока так!

Я вижу ЦА канала как микс из начинающих и не только киберспортивных специалистов, а также энтузиастов, желающих глубже погрузиться в индустрию, узнать что-то новое для себя и посмотреть на привычные вещи под иным углом.

Буду рад любому вашему фидбеку как в комментариях, так и в личке. Хвалите или ругайте, спрашивайте или поправляйте — дискурс будет открытым.

Пока планирую писать дважды в неделю. Первый пост уже завтра!
9👍6🔥3👏2
Apex Legends — самый рандомный киберспорт?

Когда мы думаем об основополагающих спортивных принципах, одними из самых очевидных являются презумпция равенства возможностей и сведение к минимуму влияния случайности на результат. Справедливо считать, что в киберспорте они должны соблюдаться.

Организаторы турниров по Apex Legends отошли от этих принципов дальше многих.

Первые два фактора нативны для жанра игры, но все же их учтем:

1. В Battle Royale игроки высаживаются на карту с голыми руками, а потом лутают оружие и другие расходники, разбросанные по карте случайным образом. На соседнем споте оппоненту может повезти больше — он возьмет хороший ган раньше тебя и сбреет твою полоску HP, ты даже не успеешь ничего понять.

2. Безопасная зона карты постоянно сужается, а предугадать финальную точку практически невозможно. Можно дропнуться на кэмп, собрать гир и сидеть на одном месте до конца игры, отстреливая спасающихся от зоны бедолаг на подлете, если тебе повезло. А можно упасть на край карты, зона начнет сужаться к противоположному краю — здесь уже совсем иной геймплей, как и шансы добраться до последней зоны живыми. Бедолага — это ты.

Остальные два — ноу-хау Apex Legends:

3. В этом сезоне было введено новое правило драфта дроп-спотов (закрепление точек приземления на карте за командами). Теперь каждый команде на каждую серию выдают случайным образом порядковый номер от 1 до 20, согласно которому они выбирают споты по принципу чередования змейкой: в начале по порядку, потом с обратного конца. Не повезло с номером — выбора свободных кэмпов будет меньше в половине карт. В прошлом команды делили споты, борясь за них на скримах — кто сильнее, тот и столбил за собой наиболее комфортный спот.

4. Победа на турнирах через систему "Match Point". В отличие от других представителей жанра, здесь в финале турнира тебе надо не просто набрать максимальное число очков за заранее заданное число матчей. Для победы нужно заработать N+ очков (обычно 50) за первые матчи, а потом победить в одном из следующих матчей раньше соперников, кто так же набрал 50+. Иными словами, можно выиграть турнир, набрав по очкам меньше, чем другие команды.

Благодаря этим фишкам смотреть соревновательный AL становится интереснее, но где проходит грань? Будет ли остальной киберспорт двигаться в ту же сторону ради дополнительной зрелищности?

P.S. Кажется, что CS — наименее рандомная дисциплина. Там случайны лишь спавны игроков на респе.
👍6🤔1💯1
Как клубы к EWC готовились
Часть 1: Статистика


Чтобы летом стать богаче, делай так, а не иначе…или не делай?

Вы все знаете, что этим летом в столице Саудовской Аравии пройдет самое масштабное событие в истории киберспорта. На Esports World Cup в Эр-Рияде, если верить Liquipedia, уже отобрались киберспортсмены из более чем 150 разных организаций. За почти два месяца фестиваля будет проведено 22 турнира по 20 дисциплинам — беспрецедентный размах.

Клубами-партнерами EWC Foundation стали 30 лучших организаций со всего мира, включая Virtus.prо. Среди прочих бенефитов клубы получили финансирование на запуск новых ростеров из числа EWC-тайтлов. И вообще все организации, включая партнеров, будут бороться за общий призовой в $20M в кросс-зачете Club Championship.

Если вынести за скобки два анонсированных накануне турнира по COD, вчера минул дедлайн на подписание новых команд, чтобы их результат шел в общий зачет. Что брали, а что обошли стороной?

Топ-3 популярных тайтла:

1. Apex Legends — +14 клубов
2. StreetFighter 6 — +11 клубов
3. MLBB — +9 клубов

Топ-3 непопулярных тайтла:

1. LoL — никого нового, здесь без сюрпризов
2. Dota 2 — +2 (включая коллабу G2xIG)
3. R6, Rennsport и CS2 — +3 в каждом

Больше всего новых команд:

1. 🇷🇺Virtus.prо — +9
2.🇸🇦Team Falcons — +8
3. 🇬🇧FNATIC, 🇨🇦Gaimin Gladiators — +7

Меньше всего новых команд:

1. 🇺🇸FaZe, 🇪🇸KOI, 🏜Tundra, 🇺🇸100T — ничего нового
2. 🔥G2, 🇪🇺OG — по +1
3. 🦅Talon, 👁‍🗨Team Secret, 📺Spacestation Gaming — по +2

Это все цифры, а в чем логика клубов делать именно так? Об этом во второй части.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍54🔥1🤔1
Как клубы к EWC готовились
Часть 2: Логика


В первом посте я кратко подвёл итоги расширения клубов в рамках подготовки к EWC. Кто-то из организаций-партнеров турнира решил вовсе не расширяться, а кто-то, включая нас в VP, значительно оброс новыми командами. Возможности, открывшиеся в этом году, дали тот необходимый буст тем, кто хотел сделать шаг в большой мультигейминг.

Куда шагали в первую очередь:

Apex Legends — фаворит большинства (+14 клубов). Почти все слоты на EWC раздали по итогам первых региональных лиг, закончившихся еще в начале марта. На турнире сыграет сразу 40 команд, из которых было много стаков без организаций. Тайтл устоявшийся со своей понятной экосистемой и партнерской программой от издателя. Турниры дают неплохие просмотры. Более-менее равная популярность и сила команд во всех регионах. В команде всего 3 игрока и иногда тренер. Косты с учетом всего этого не самые большие, даже в таком перегретом сейчас рынке.

StreetFighter VI — второе место по популярности (+11 клубов). Здесь не все так очевидно, если смотреть невооруженным глазом. На момент дедлайна по подписанию новых ростеров на EWC железно отобрались лишь 14 игроков, среди которых было лишь два фри агента. Многим пришлось рисковать и делать ставку на участников квалификаций. Экосистема тайтла, конечно, по размаху и близко не стоит с крупнейшими киберспортивными дисциплинами, но относительно крупные ЛАНы так или иначе проходят регулярно, включая серию файтинг-турниров EVO. Ближайший, кстати, пройдет в Лас-Вегасе в июле, что будет своего рода репетицией EWC. Это соло-дисциплина, достаточно взять на борт одного игрока. Но это, конечно, не мешает ни Team Falcons, ни Twisted Minds (оба клуба из Саудовской Аравии) держать на контракте куда больше игроков.

MLBB — быстро растущий в нашем регионе мобильный тайтл, уже давно прочно закрепившийся в Юго-Восточной Азии (+9 клубов). Если взглянуть на топ организаций, набравших больше всего просмотров матчей с участием их составов за 2023 год, три первых из них празднуют успех исключительно благодаря MLBB. И даже Liquid с их десятками составов не могут тягаться с одной командой Rex Regum Qeon (а вы ведь наверняка о них даже не слышали!). Неудивительно, что многие хотят откусить кусок этого гигантского пирога.

Весь топ-3 самых непопулярных для залета дисциплин (CS2, D2, LoL) никого не должен удивлять. Про все можно сказать одно и то же: слишком большая конкуренция и слишком высокий порог входа. Инвестиции в такие дисциплины с нуля с целью построить конкурентоспособный ростер и занять достойное место на пьедестале исчисляются миллионами долларов. При этом в LoL миллионы долларов — это лишь только цена слота в одной из топовых франшизных лиг.

Здесь разве что отличились G2, впервые зайдя в Доту через jv с IG в конце прошлого года с помощью своего азиатского партнера-букмекера. Согласно правилам зачета Club Championship, минимальный срок существования jv — полгода, которые в случае G2.iG уже прошли. Посмотрим, насколько долго продлится сотрудничество и какие будут плоды. На Инт они уже тоже отобрались, как и на Рияд.
👍31🔥1👏1
Как клубы к EWC готовились
Часть 3: Партнерства клубов


Последний пост на тему подготовки про, с одной стороны, более простой, с другой — не самый тривиальный способ зайти в дисциплину и залутать очки в зачет EWC Club Championship. Речь про партнерства (joint venture) между клубами, когда один более крупный бренд ставит добавляет свой тэг на уже существующую команду через двойной нейминг. Мы уже давно привыкли к недавно распавшемуся союзу PSG.LGD, так что история для киберспорта не новая.

Правила зачета Club Championship задают несколько важных условий:

По умолчанию командам запрещается представлять несколько разных организаций. Исключения возможны на усмотрение организаторов после ознакомления с условиями соглашения и получения письменного разрешения.

Две организации должны заключить долгосрочное (6 месяцев и более) взаимовыгодное соглашение.

Этот JV-ростер должен быть одобрен и создан до дедлайна 13 июня, а также должен пройти квалификацию или получить инвайт уже будучи в статусе JV.

Такой состав принесет очки только одной из двух организаций.

Каждый клуб может иметь только один JV-состав. Дополнительные JV-ростеры не дадут право на получение очков.


Как минимум в шести турнирах по пяти дисциплинам уже точно будут играть такие вот JV-команды:

Dota 2: 🇨🇳WeiboGaiming.XG, 🔥G2.iG
OW2: 🤖 LGD.OnceAgain
FreeFire: ⚔️GaiminGladiators.IndoStars
MLBB: 🇸🇦Falcons.AP.Bren, 🇸🇪NiP.Flash, 🇬🇧Fnatic.ONIC (мужской турнир) / ⚔️GaiminGladiators.HomeGirls (женский турнир)
PUBGM: 🇸🇪Alliance.YooDoo (их союзу уже несколько лет)

Любопытно, насколько в реальности эти партнерства будут долгосрочными и в чем там взаимная выгода. Помимо очевидного заработка одной стороной и получения очков другой, разумеется.

Совершенно неудивительно, что именно в MLBB мы видим так много партнерств: тайтл весьма популярен и даст хороший буст к итоговой зрительской статистике клубов, но зайти туда самостоятельно с действительно конкурентоспособным ростером стоит миллионы из-за франшизного характера топовых лиг Юго-Восточной Азии, откуда мы видим все партнерские составы. Даже такие партнерства под EWC в MLBB могут стоить клубам чуть ли не семизначных сумм.

Из-за 3-го пункта правил выше клубам пришлось рисковать и делать ставки на ростеры, которые на момент заключения соглашений еще не обеспечили себе путёвки на EWC. Все такие ставки, кстати, в итоге сыграли.

P.S. Gaimin Gladiators зашли в JV сразу в двух дисциплинах и, если опять вернуться к правилам, не должны получить очки за одну из них. Невнимательно прочитали? 🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍42😁1
Партнерские программы — ключ к прекрасному будущему киберспорта

Киберспорт уже практически не представить без сотрудничества клубов и издателей. Все больше организаций в долгосроке отдают приоритет дисциплинам, где можно получить партнерский слот. Почти все топовые тайтлы уже имеют в своих экосистемах некое подобие партнерских программ. Есть и исключения (Valve, я смотрю на тебя!), но они лишь подтверждают правило. Став партнером, клубу проще планировать свое будущее благодаря набору бенефитов. При этом сами бенефиты и состав партнерки могут быть какими угодно.

Путь к желанному статусу начинается либо с кулуарных переговоров между клубом и издателем, либо с подачи заявки после анонса набора в программу. Чем статуснее клуб и моложе программа, тем более вероятен первый вариант. Сила бренда клуба — один из ключевых факторов при выборе партнеров, ведь для издателя партнеры служат целям маркетинга. Можно даже договориться о партнерке с издателем еще до того, как ты анонсировал ростер, ведь твой клуб с мировым именем.

Составные части партнерок:

1️⃣ Обязательства. Три категории: спортивные, медийные, иные. В спортивном плане ты как партнер не должен пропускать ивенты издателя. В медийном перед тобой могут стоять определенные KPI как по числу и формату материалов, так и по охватам. К иным можно отнести коммитменты в духе числа буткемпов за год, выплат зарплат без задержек (2024, а могут не все!), промо активаций издателя и тд.

2️⃣ Продажа клубных айтемов. Командные предметы в шопах — самая популярная составляющая партнерки. Клубы получают процент с продаж (обычно от 20% до 50%), поэтому заинтересованы в продвижении игры и приросте коммьюнити, что влияет на ключевые метрики вовлечения издателя. Иногда практикуют продажи айтемов конкретных игроков (и они даже могут стоить несколько сотен долларов), но это скорее редкость.

3️⃣ Сроки. Партнерство может быть как многолетним с автопродлением, так и краткосрочным длинной в несколько месяцев. Чем устойчивей экосистема, тем более длительные в ней соглашения. Всем выгоднее работать вдолгую, учитывая объем прилагаемых усилий на старте.

4️⃣ Спортивные преференции. Гарантия участия на ивентах для партнерских команд — один из самых привлекательных бенефитов. Например, команды-партнеры PUBG получают инвайты на все международные турниры серии PGS без необходимости проходить через квалы. Это же может работать и с ТО, как в случае ESL и BLAST в CS (пока что). Апогеем такого рода является франшизная лига, откуда нельзя вылететь и куда не так просто попасть.

5️⃣ $$$. Объем выручки разнится от тайтла к тайтлу. Можно получать лишь десятки тысяч долларов, что, конечно, хорошо, но покроет небольшую часть командного бюджета. А можно лутать семизначные суммы дважды в год (стикеры в CS). Чем больше выручка в партнерке, тем больше зарплаты игроков. Бывает, что издатель устанавливает правила распределения выручки между клубом-партнером и его игроками. Чем дольше существует партнерская программа издателя, тем чаще это можно встретить.

6️⃣ Открытость. Есть партнёрки, о существовании которых обычные фаны никогда не смогут узнать, ведь сам факт их существования под NDA. К секретности прибегают издатели, которые только выходят на новые для себя рынки, для них история с партнеркой — своего рода пилотный инструмент, помогающий привлечь первую аудиторию с помощью известных клубов.

7️⃣ Иные преференции. Например, добавляемая статусность клуба, в том числе и перед спонсорами, ранний доступ к информации и другие. Это работает как снежный ком — одно тянет за собой другое, и практически всегда только хорошее.

Мой личный фаворит такой программы — PUBG: здоровый микс из спортивных и медийных преференций, включая уникальные персональные партнерки с топовыми игроками. О них, кстати, как-нибудь в следующий раз.
4👍3🔥3
Курица или яйцо: как запустить игру с киберспорта, а не наоборот.

Киберспорт, являясь частью маркетинга, нацелен на активную аудиторию. Турниры смотрят в основном самые вовлеченные игроки. Их не очень много относительно всей плеер базы. Мастерски играющие на турнирах команды воздействуют на такого зрителя гипнотически, заряжая желанием сыграть очередную катку прямо сейчас. И там, где цифры на поверхности, во время крупных ивентов мы видим рекорды онлайна, что вытекает в рекордные выручки с тех же стикеров, батлпассов и других тематических MTX.

Подход к киберспортивному снаряду для любого издателя, казалось бы, должен быть совершенно прямой:

Выпускаешь игру на широкую аудиторию -> задаешь базовый фундамент соревновательности -> собираешь прослойку хардкорных геймеров -> начинаешь делать первые турниры -> углубляешь вовлечение -> считаешь выручку.

То есть сперва игра, а когда-то потом (иногда через годы) уже киберспорт как вишенка на торте сустейн-маркетинга всего продукта.

Но что если почти вся твоя ЦА новой игры, а не небольшая ее часть — люди с жаждой соревнования в крови? Можно ли презентовать игру сразу с киберспорта?

Три кейса с разным исходом, когда посчитали, что можно.

1. Dota 2

Многие еще хорошо помнят, как Valve презентовала свой новый хит. К началу 2010-х первая Дота имела стабильную плеер базу, но при этом устаревшую графику, сложный интерфейс и технические ограничения. Где-то на фоне уже маячили Riot Games с их набирающим обороты MOBA-клоном League of Legends (за два месяца до Valve они тоже провели свой первый ЧМ в Йенчепинге со скромными $100k призовых). Показать новую игру миру впервые на турнире с тогда еще неслыханными $1.6M в призах в киберспортивной столице мира Кёльне было смело, но точно в цель. Да, игра была сырая (всего 47 геров в пуле), с багами, инвайты на TI и доступ к билду для подготовки раздали не особо прозрачно, но это все равно не помешало триумфу. После TI заветные ключи к закрытому тестированию покупались с рук, иногда за немалые деньги. Публичный релиз случился лишь через почти год после первого TI. Дальнейшие события — уже всем знакомая история. История успеха.

2. Escape from Tarkov: Arena

В 2015 году анонсировали классическую игру Escape from Tarkov, а в 2017 году запустили закрытую бету. Игра совмещает в себе PvE и PvP с упором на реализм и рассчитана на хардкорных геймеров. Некоторым из них хотелось больше PvP. В ответ на запрос аудитории ребята их BSG анонсировали ответвление EFT: Arena — бои 5х5 на небольших картах. В декабре 2023 года издатель провёл первый турнир по ещё не вышедшей Арене с призовым €100k. За турниром смотрело 121.000 зрителей в пике, собрали чуть более 1M HoW — сопоставимо с ивентом серии ESL Challenger по CS. Но был нюанс: многие зашли на стрим только ради дропсов и в ожидании релиза игры. Сразу после финальной карты BSG разослали первую массовую волну инвайтов, люди попробовали билд и постепенно разочаровались в Арене в том виде, какой она была представлена. Спустя более чем полгода пик интереса так и не удалось побить. Крупных турниров, тем более ЛАНов, тоже не случилось. Сейчас после множества патчей и улучшений аудитория постепенно возвращается, проводятся первые небольшие онлайн-турниры с поддержкой издателя и небольшими призовыми. Вместо 5х5 ДМа стали играть режим с привычной бомбой. Хочется верить, что все у Арены еще впереди.

3. Rennsport

Симрейсинг-тайтл с прямолинейным немецким названием, которое переводится как «гонки», несколько лет находится в закрытой бете, но это не мешает ESL проводить уже второй сезон лиги R1. В этом году финал пройдет на EWC. В онлайне за соревнованиями пилотов из 12 избранных команд наблюдают несколько тысяч зрителей. Для симрейсинга это немного. Разработчики из мюнхенской Competition Company отлично знают свою аудиторию — залетных казуалов в таких тайтлах нет. Роадмап амбициозен и сразу учитывает интересы всех стейкхолдеров киберспортивной экосистемы. Конкуренты у Rennsport на рынке давно, но таких ресурсов, технической базы UE5 и поддержки ESL нет ни у кого. И релиз явно не за горами.
👍4🔥2
«Я не читаю о себе комментарии в интернете!»

Если бы мне платили каждый раз, когда я слышу эту фразу от очередного киберспортсмена, но при условии, что это было бы правдой, я бы не заработал ни цента за все эти годы. Парадоксально, но чаще всего о таком громче всего завляют именно те, кто читает как раз много комментариев и довольно уязвим для критики. При этом такой человек частенько старается выстроить образ, в котором он «выше этого».

Помню, когда я только пришел работать в VP и поехал на свой первый ЛАН с командой по Доте, первое, что делали некоторые ребята из состава после окончания карты — запускали браузер и заходили на Продоту в топик команды почитать, что же такого об их игре и их самих написали завсегдатаи форума. А потом на каком-нибудь интервью уверяли на голубом глазу, что не занимаются таким. Схожая история работает и в CS, только там игроки чаще всего смотрят в рот известным людям из коммьюнити, а не каким-то анонимам. Ситуация в той или иной мере релевантна всем киберспортивным коллективам с СНГ-происхождением, а, следовательно, менталитетом, о которых я знаю — «не читать» комментарии на словах, на деле поглощать поток негатива страница за страницей. Подсознательное удовольствие через самобичевание? Покорство уязвимости в неуверенности в себе? Попытки найти похвалу в горе критики (у нас похвалу ведь редко пишут)?

Иногда это серьезно вредит буквально в реалтайме, если происходит на турнире. И где-то с таким борется менеджмент команды, где-то сами игроки проявляют иниициативу и берут контроль в свои руки. И в таких случаях даже где-то сами для себя вводят штрафы: в VP было такое, что за чтение комментов о себе игроки одного определенного ростера штрафовали сами себя по своей же инициативе (сумма штрафа была символической, деньги потом шли на какие-то общие нужды или благотоврительность). Открыл продоту — заметили тиммейты — тоскливо улыбнулся и в конце месяца скинул бабки в общую копилку.

Любой профессионал, конечно, должен научиться воспринимать киритику: выбирать источники, фильтровать лишнее — это все помогает трезво оценивать свою медийку в моменте и даже иногда использовать слова других себе на пользу. Важно делать это своевременно, а не в пылу турнира, когда можно легко после поражения тильтануть еще сильнее, задизморалить тиммейтов и отправиться собирать чемодан.

Все мы с вами знаем из обычного жизненного опыта, что прийти к этому совсем непросто. Особенно непросто простым молодым ребятам, лишь недавно появившимся на про-сцене, которые большую часть своей жизни социализировались в экстремально токсичной среде анонимов матчмейкинга.

Конечно, так делают не все. Помимо настоящих профи, пришедших к дзену, есть и те, кто спокойно признается в слабостях, включая думскроллинг комментариев. Но у нас в регионе таких мало, давайте честно.

Поэтому, когда в следующий раз будете слышать заверения от киберспортсмена, что он не читает комментарии после матчей, улыбнитесь и дайте ему время проработать этот момент.

P.S. В конце месяца поеду на EWC, а пока нахожусь в отпуске с семьей в Италии и поймал себя на мысли, что мир еще не видел ни одного выдающегося итальянца в киберспорте, во всяком случае ни в Доте, ни в CS, а тут почти 60 млн населения. Может, вы знаете какого-нибудь крутого итальянца из других дисциплин?
👍64🔥4
Кубок выглядит великолепно! Забавно, что скорее всего ему так и не суждено покинуть границу города в этом году, судя по тому, как успешно выступают составы Falcons.

Буду в Рияде до понедельника с командой по Apex Legends, потом вновь вернусь под конец месяца на The New Global Sport Conference, Esports Awards и турниры с участием наших команд в PUBG и Rennsport.

Сам EWC по уровню организации и условиям для команд задаёт высокую планку, которую не каждый паблишер или ТО будет готов попытаться повторить. Пока все, что успел увидеть за день, оставило исключительно положительные впечатления.
👍11🔥53
Ключ от практиса
Apex Legends — самый рандомный киберспорт? Когда мы думаем об основополагающих спортивных принципах, одними из самых очевидных являются презумпция равенства возможностей и сведение к минимуму влияния случайности на результат. Справедливо считать, что в киберспорте…
Еще одна крутая уникальная механика в Apex Legends для еще большего вовлечения зрителей от организаторов EWC

Вчера начался групповой этап чемпионата. Команды каждой группы играют 10 карт подряд. Две самые популярные карты (Storm Point и Worlds Edge, если вы в теме) играются по 4 раза каждая, то есть всего 8. Остальные две выбираются путем голосования зрителей (!) в лайве (!!) из НЕсоревновательного пула (!!!).

То есть пятая часть вашего успеха как команды в групповом этапе зависит от того, насколько хорошо вы сможете сыграть две случайных слабо знакомых карты, где даже дропспоты не закреплены.

Представляете, если бы на CS-турнирах десайдеры в бо3, например, игрались на каких-нибудь картах не из компетитив-пула таким же образом? Не смог одолеть оппонента за свой и чужой пик — играй теперь за проход в следующую стадию на каком-нибудь Cache, потому что так проголосовали фанаты в чате Твитча, пока ты бегал в туалет после второй карты.

Я бы на такое посмотрел, а вы? 😏
👍7🔥2👌2
Rennsport — симрейсинг-тайтл нового поколения, вошедший в программу EWC этого года, про который я уже писал ранее. Соревнования проводятся на машинах класса GT3 от большой немецкой четверки: Mercedes, Porsche, BMW и Audi. Сегодня в Рияде стартует финал весеннего сезона ESL R1, где 12 команд по 4 пилота в каждой сразятся за $400.000 — казалось бы, скромные для киберспорта деньги, но весьма солидные для симрейсинга. Среди участников закрытой лиги помимо привычных нам Falcons, Vitality, MOUZ, G2, Guild и Faze (а также Virtus.pro) гоняют команды и от самих автопроизводителей. Помимо менеджеров с командами на турнирах находятся различные специалисты, включая медиков, замеряющих показатели организма пилота во время гонки, и рейс-инженеров, следящих за телеметрией — все, как в большом автоспорте.

Безоговорочным фаворитом выступает Team Redline (RedBull Racing) — вчера в соло-зачете трое пилотов команды закончили топ-4 чемпионата. Главная звезда команды — Себастиан Джоб (на фото), 24-летний парень из Англии, про которого на AppleTV снят документальный мини-сериал «Game to Glory». Тот самый Макс Ферстаппен из Формулы-1 тоже входит в их ряды, является большим поклонником симрейсинга и вчера со-кастил соло-зачет со своими коллегами по команде — трансляцию с его участием на Твитче смотрело в полтора раза больше людей, чем официальный стрим EWC. Абсолютные цифры, конечно, вас вряд ли впечатлят: стримы на всех платформах и от всех кастеров в моменте собрали порядка 10.000 человек. Не очень много для привычных нам Доты или CS, но хорошо для симрейсинг-тайтла, который лишь полтора месяца назад вышел в открытую бету.

С возрастающим интересом к настоящему автоспорту и ростом популярности самого киберспорта симрейсинг как идеальный гибрид между двумя мирами чувствует себя уверенно. За следующие пять лет прогнозируют рост ниши в более чем два раза с темпом 15.6% в год до общей стоимости в $1.1 млрд. При этом финансовый порог входа здесь куда выше любой привычной нам дисциплины: стоимость приемлемого комплекта из рулевой базы, самого руля и педалей начинается от $1000. Хороший набор обойдется в сумму от $2500. А еще нужен широкоформатный монитор, шустрый ПК, специальное кресло и каркас для рига, где все это нужно закрепить. Для верности накинем сверху специальные перчатки и обувь.

Согласитесь, вот такой киберспорт «продать» массам куда проще, чем, скажем, авто-баттлер Teamfight Tactics от Riot Games :)
5👍5🔥1
Статистика пиковых показателей просмотров всех турниров с прошедшего EWC относительно лучших показателей за последние пару лет.

Сразу 4 тайтла из топ-5 — мобилки. Один из секретов такого успеха прост: паблишеры встроили EWC-ивенты в свои официальные сезоны, заменив ими свои крупные ЛАНы середины года.

Интересно, что это же провернули PUBG и Rennsport, но в топ им попасть не удалось.
👍7🔥1🤔1😢1
В киберспортивном Overwatch карты могут заканчиваться ничьей 😦
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🤯1
G2 и iG объявили об окончании партнерства в Dota 2

Спустя ровно 10 месяцев JV прекратило существование. Команда осталась за китайцами. Очевидно, запускались, чтобы забрать очки в клубную копилку G2 на EWC, но на Riyadh Masters заняли лишь 19-20 место. Минималка по правилам Club Champinship была, кстати, короче — всего полгода. Так что интересно, заранее был план на такой срок или G2 решили сами выйти на ходу.

Для меня лично эта история запомнится неплохим роликом к анонсу и крутым комбинированным лого.
🤡4🔥3👍1