This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В интернетах часто шутят мемы про совещания, типа если не хочешь работать — собери совещание по важному вопросу и совещайся
Фанфакт: часто совещание/встреча/мит/колл — это единственный способ сделать задачу. Суровая реальность менеджера такова, что у тебя в моменте примерно дохулион мелких дел, которые нужно сделать, при этом ты еще в режиме реального времени отвечаешь на сообщения, решаешь вопросики и всякое такое. Естественно не успеваешь и бэклог мелочевки копится. В отличие от специалиста у менеджера редко бывает одна большая цельная задача, чаще всего это десятки или сотни коммуникаций, ответов на вопросы, решений, MN-ок, которые складываются в крупные инициативы
Так вот, собрать встречу с заинтересованными, в моменте определиться с решением и зафиксировать, а может даже реализовать его — это эффективно. Представляете, у вас есть целый час для того чтобы сконцентрированно поработать над вопросом? Роскошь. Года 4 назад я участвовал во встречах, на которых руководители платформы разбирали фидбек о платформе в социальных сетях. На предложение «может мы сделаем это офлайн?» ребята отвечали что нет, мы не сделаем, давайте вот прямо сейчас и здесь. Тогда мне это было странно, а сейчас — да, это так и работает. Иногда доходит до смешного — люди собираются на встрече и договариваются 40 минут молча делать задачу, а потом включить микрофоны и обсудить что получилось (делают конечно же не все)
Летом у нас не было свободного ресурса дизайна, но кровь из носа надо было прикинуть концепт нового сервиса. Мы с аналитиком сделали серию встреч — раз в неделю по часу созваниваемся, в реальном времени я прикидываю CJM и потом рисую макеты. За три встречи удалось сделать общую информационную архитектуру системы и понять как это будет работать. Очень увлекательное занятие, рекомендую
Фанфакт: часто совещание/встреча/мит/колл — это единственный способ сделать задачу. Суровая реальность менеджера такова, что у тебя в моменте примерно дохулион мелких дел, которые нужно сделать, при этом ты еще в режиме реального времени отвечаешь на сообщения, решаешь вопросики и всякое такое. Естественно не успеваешь и бэклог мелочевки копится. В отличие от специалиста у менеджера редко бывает одна большая цельная задача, чаще всего это десятки или сотни коммуникаций, ответов на вопросы, решений, MN-ок, которые складываются в крупные инициативы
Так вот, собрать встречу с заинтересованными, в моменте определиться с решением и зафиксировать, а может даже реализовать его — это эффективно. Представляете, у вас есть целый час для того чтобы сконцентрированно поработать над вопросом? Роскошь. Года 4 назад я участвовал во встречах, на которых руководители платформы разбирали фидбек о платформе в социальных сетях. На предложение «может мы сделаем это офлайн?» ребята отвечали что нет, мы не сделаем, давайте вот прямо сейчас и здесь. Тогда мне это было странно, а сейчас — да, это так и работает. Иногда доходит до смешного — люди собираются на встрече и договариваются 40 минут молча делать задачу, а потом включить микрофоны и обсудить что получилось (делают конечно же не все)
Летом у нас не было свободного ресурса дизайна, но кровь из носа надо было прикинуть концепт нового сервиса. Мы с аналитиком сделали серию встреч — раз в неделю по часу созваниваемся, в реальном времени я прикидываю CJM и потом рисую макеты. За три встречи удалось сделать общую информационную архитектуру системы и понять как это будет работать. Очень увлекательное занятие, рекомендую
🔥5👍2
Дать человеку ошибиться
Обсуждали на днях, надо зафиксировать. Когда руководишь командой, есть две крайности, которых можно придерживаться. Одна — вы, как команда, всегда отдаете потрясающий результат любой ценой. Вторая — дизайнеры работают с командами напрямую, без, или почти без участия лида, и имеют возможность набивать шишки самостоятельно. Лид при этом является консультантом для дизайнера, который не лезет в процесс
Первая крайность — это история про строгий арт-дирекшн. Внутри команды может происходить все что угодно, но вы как команда наружу отдаете предсказуемо хороший результат. Это похоже на студийную модель. Плюсы: у команды высокий кредит доверия, у лида высокий кредит доверия, продукт движется куда надо. Напомню, кредит доверия — это ресурс, который можно тратить в своих интересах (протащить редизайн, глобально улучшить качество фронта и прочее). Минусы: есть опасность что дизайнеры будут меньше расти в софтах, или будут демотивироваться, если лид — дизайн-тиран
Вторая крайность требует от дизайнера больше ответственности. Плюсы: дизайнер будет быстрее расти софтово, понимать как вести переговоры, продавать решения команде, сам будет принимать дизайн-решения и т.д. В целом это больше про продуктовую модель работы в привычном ее понимании. Минусы: без контроля дизайнер может отдать плохое решение, или не прожать правильную позицию в переговорах
Какую модель выбрать лиду? Стратегически: на мой взгляд лучше быть ближе к первой. Кредит доверия дает возможность протаскивать инициативы от дизайна в продукт. На длинной дистанции лид вместе с дизайнерами сможет двигать продукты в нужную им сторону и встречать меньше сопротивления команд
Тактически: в зависимости от ситуации. Если в деле сеньор, лиду достаточно быть ему консультантом. Если джун или миддл — их ошибки в долгой перспективе могут подорвать доверие продуктовых команд к дизайнерам как к специализации вообще. На это особо остро реагирует разработка, кстати. Это можно позволить себе на неважных проектах и нельзя на важных
Есть расхожее мнение: нужно дать человекуобоср ошибиться. Вообще иногда действительно нужно. Но предварительно нужно взвесить риски, которые понесет дизайн-команда. У меня был случай, когда я нанял сеньора на важный проект, потом оказалось что это не сеньор. Его ошибка была бы для него хорошим учебным кейсом, но для меня она привела бы к долговременным последствиям, поэтому я в какой-то момент забрал проект и самостоятельно его доделал. По всем правилам менеджмента это менеджерская ошибка, но до сих пор вижу на практике что это было стратегически правильным решением — мы как команда получили столько доверия от продуктовой команды, что едем на нем до сих пор
Качество работы отдельного дизайнера влияет на мнение о дизайн-команде целиком, о лиде, а иногда и о специализации в целом. Разбрасываться этим нужно с осторожностью
Обсуждали на днях, надо зафиксировать. Когда руководишь командой, есть две крайности, которых можно придерживаться. Одна — вы, как команда, всегда отдаете потрясающий результат любой ценой. Вторая — дизайнеры работают с командами напрямую, без, или почти без участия лида, и имеют возможность набивать шишки самостоятельно. Лид при этом является консультантом для дизайнера, который не лезет в процесс
Первая крайность — это история про строгий арт-дирекшн. Внутри команды может происходить все что угодно, но вы как команда наружу отдаете предсказуемо хороший результат. Это похоже на студийную модель. Плюсы: у команды высокий кредит доверия, у лида высокий кредит доверия, продукт движется куда надо. Напомню, кредит доверия — это ресурс, который можно тратить в своих интересах (протащить редизайн, глобально улучшить качество фронта и прочее). Минусы: есть опасность что дизайнеры будут меньше расти в софтах, или будут демотивироваться, если лид — дизайн-тиран
Вторая крайность требует от дизайнера больше ответственности. Плюсы: дизайнер будет быстрее расти софтово, понимать как вести переговоры, продавать решения команде, сам будет принимать дизайн-решения и т.д. В целом это больше про продуктовую модель работы в привычном ее понимании. Минусы: без контроля дизайнер может отдать плохое решение, или не прожать правильную позицию в переговорах
Какую модель выбрать лиду? Стратегически: на мой взгляд лучше быть ближе к первой. Кредит доверия дает возможность протаскивать инициативы от дизайна в продукт. На длинной дистанции лид вместе с дизайнерами сможет двигать продукты в нужную им сторону и встречать меньше сопротивления команд
Тактически: в зависимости от ситуации. Если в деле сеньор, лиду достаточно быть ему консультантом. Если джун или миддл — их ошибки в долгой перспективе могут подорвать доверие продуктовых команд к дизайнерам как к специализации вообще. На это особо остро реагирует разработка, кстати. Это можно позволить себе на неважных проектах и нельзя на важных
Есть расхожее мнение: нужно дать человеку
Качество работы отдельного дизайнера влияет на мнение о дизайн-команде целиком, о лиде, а иногда и о специализации в целом. Разбрасываться этим нужно с осторожностью
👍4🤷♂1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дизайн-бюро «Интуиция»
Принципы гештальта и другие особенности восприятия · Интуиция
Женя Арутюнов, Аня Худякова, Света Светликова
Прочитал недавно статью Арутюнова про принципы гештальта. К своему стыду за 15 лет дизайнерской работы я в таком виде об этих принципах не слышал, а термин считал пришедшим из психологии (оказалось наоборот — психологи взяли его из дизайна как подходящую метафору). Хотя и принципиально нового, конечно, тоже ничего не узнал, но формализация интуитивных знаний — это всегда хорошо. Дальше будет разбор частного случая
Предыстория
Когда-то я работал в Скаде веб-дизайнером и делал довольно много всего — лендинги, порталы, интерфейсы. Стилевый веб-дизайн, честно говоря, у меня всегда получался хуже, чем у коллег, поэтому я в какой-то момент стал специализироваться на крупной форме — рабочие веб-интерфейсы, большие порталы и всякое такое. Но не смотря на это я пытался понять, как же эти сраные минималистичные сайты работают? Как сделать такой же кайф, когда заходишь на страницу и сначала ничего непонятно, а потом становится прикольно? Вот несколько рандомных кайфовых примеров
Предыстория
Когда-то я работал в Скаде веб-дизайнером и делал довольно много всего — лендинги, порталы, интерфейсы. Стилевый веб-дизайн, честно говоря, у меня всегда получался хуже, чем у коллег, поэтому я в какой-то момент стал специализироваться на крупной форме — рабочие веб-интерфейсы, большие порталы и всякое такое. Но не смотря на это я пытался понять, как же эти сраные минималистичные сайты работают? Как сделать такой же кайф, когда заходишь на страницу и сначала ничего непонятно, а потом становится прикольно? Вот несколько рандомных кайфовых примеров
❤3
И что же?
Вообще обычно там много чего замешано, но один из способ сделать кайфово — это сделать микровауэффект от понимания структуры контента. Чаще всего суть минималистичной верстки состоит в не очевидных зависимостях элементов. Например заголовок текста или карточки может быть набран тем же шрифтом, что и текст (отбрасываем принцип иерархии размера) и может находиться далеко от самого текста (отбрасываем теорию близости). Но зависимость между элементами все же есть и когда я ее обнаруживаю, я чувствую внутри маленькую награду за проделанную работу. Типа "О, прикольно, это же заголовок", а дальше смотрю на страницу и обнаруживаю все остальные заголовки и это тоже кайф. Как я его обнаруживаю? Тут в игру вступают как раз принципы гештальта, о которых шла речь в начале — я понимаю что несколько разрозненных элементов на странице собираются в прямоугольную карточку. Я могу поверх макета нарисовать границы этой карточки — получится колхозно, но структура считывается лучше (см. третий скрин)
Начинающие дизайнеры часто узнают о теории близости, иерархии и считают все остальное ошибочным. На самом деле дизайн — несколько более сложная история
Вообще обычно там много чего замешано, но один из способ сделать кайфово — это сделать микровауэффект от понимания структуры контента. Чаще всего суть минималистичной верстки состоит в не очевидных зависимостях элементов. Например заголовок текста или карточки может быть набран тем же шрифтом, что и текст (отбрасываем принцип иерархии размера) и может находиться далеко от самого текста (отбрасываем теорию близости). Но зависимость между элементами все же есть и когда я ее обнаруживаю, я чувствую внутри маленькую награду за проделанную работу. Типа "О, прикольно, это же заголовок", а дальше смотрю на страницу и обнаруживаю все остальные заголовки и это тоже кайф. Как я его обнаруживаю? Тут в игру вступают как раз принципы гештальта, о которых шла речь в начале — я понимаю что несколько разрозненных элементов на странице собираются в прямоугольную карточку. Я могу поверх макета нарисовать границы этой карточки — получится колхозно, но структура считывается лучше (см. третий скрин)
Начинающие дизайнеры часто узнают о теории близости, иерархии и считают все остальное ошибочным. На самом деле дизайн — несколько более сложная история
❤3
Еще примеры
Когда-то давно я тут делал пост про то, что надо сначала сверстать страницу с дивайдерами, а потом убрать их и посмотреть — развалится или нет. Тут то же самое — суть кайфа в обнаружении невидимого. Эффект «сначала не понял, а потом как понял». Прикладываю еще несколько примеров из иллюстрации и логотипов (осторожно, в примере очень плохие логотипы). Вот эти все, набившие оскомину, лого с приколом тем не менее работают, потому что людям нравится игра — простое задание и получение дофамина за его выполнение
Когда-то давно я тут делал пост про то, что надо сначала сверстать страницу с дивайдерами, а потом убрать их и посмотреть — развалится или нет. Тут то же самое — суть кайфа в обнаружении невидимого. Эффект «сначала не понял, а потом как понял». Прикладываю еще несколько примеров из иллюстрации и логотипов (осторожно, в примере очень плохие логотипы). Вот эти все, набившие оскомину, лого с приколом тем не менее работают, потому что людям нравится игра — простое задание и получение дофамина за его выполнение
❤3
Обывательские предположения
Отдельный вопрос — почему я чувствую это? Могу только предположить что удовольствие от нахождения того что ищешь живёт с нами из очень древних времён — например когда обнаруживаешь плод на дереве среди листвы (это значит, что сейчас будет еда), или вход в пещеру в сумерках (сейчас будет безопасность)
Практические предостережения
Если я иду в интерфейс сделать важное дело, возможно от этого зависят мои деньги, или результаты работы, то меня взбесит что он играет со мной в игры. Узнавание структуры — это работа, хоть и небольшая. Если помимо этой работы мне нужно выполнить в интерфейсе ещё какую-то, то такие подходы будут суммарно усложнять мне жизнь, потому что требуют повышенного внимания. Вывод тут простой — негласные игры в интерфейсе допустимы только когда у пользователя нет обязательств перед интерфейсом и он пользуется им ради удовольствия. А геймификация допустима когда пользователь добровольно вписывается в нее. В рабочих интерфейсах все ещё важна теория близости, иерархия элементов и прочие принципы, которые помогают пользователю опознавать интерфейс. Если вы видите в чьем-нибудь портфолио стильную выпендрежную CRM, можете быть уверены, что она уже переделана или ее скоро переделают — к счастью подходы из модного веба в сложных интерфейсах не приживаются. И это хорошо — всему свое место
Отдельный вопрос — почему я чувствую это? Могу только предположить что удовольствие от нахождения того что ищешь живёт с нами из очень древних времён — например когда обнаруживаешь плод на дереве среди листвы (это значит, что сейчас будет еда), или вход в пещеру в сумерках (сейчас будет безопасность)
Практические предостережения
Если я иду в интерфейс сделать важное дело, возможно от этого зависят мои деньги, или результаты работы, то меня взбесит что он играет со мной в игры. Узнавание структуры — это работа, хоть и небольшая. Если помимо этой работы мне нужно выполнить в интерфейсе ещё какую-то, то такие подходы будут суммарно усложнять мне жизнь, потому что требуют повышенного внимания. Вывод тут простой — негласные игры в интерфейсе допустимы только когда у пользователя нет обязательств перед интерфейсом и он пользуется им ради удовольствия. А геймификация допустима когда пользователь добровольно вписывается в нее. В рабочих интерфейсах все ещё важна теория близости, иерархия элементов и прочие принципы, которые помогают пользователю опознавать интерфейс. Если вы видите в чьем-нибудь портфолио стильную выпендрежную CRM, можете быть уверены, что она уже переделана или ее скоро переделают — к счастью подходы из модного веба в сложных интерфейсах не приживаются. И это хорошо — всему свое место
❤9
Парадокс теоретиков и практиков в индустрии
В этой нашей индустрии дизайна есть интересное искажение: дизайнеры учатся на тезисах и работах чуваков, которые не делают массовые/важные продукты.
Я с уверенностью могу говорить только про старую школу, в новой не секу. Но Бюро Горбунова ведь никогда не делало продукты, которыми мы пользуемся ежедневно. У Студии Лебедева такие были, но почти все в какой-то момент уходили на внутреннюю разработку. Еще во времена Ревижна я пытался найти в интернете сайты, которые делал Гуров, и находил дай бог одну штуку из всего портфолио. И так почти всегда, за редким исключением. А еще у нас иногда не проходили отбор достаточно медийные ребята из новой школы, потому что оказывались несостоятельными на этапе тестового/вайтборда.
Выводы, которые я делаю для себя:
— К популярным мнениям прислушиваться стоит, конечно, но не воспринимать как аксиому
— Возможно в реальности дела обстоят как-то совсем по-другому
— Сказать легко, сделать сложно
— Внутри продуктов есть множество крутых чуваков, о которых мало кто знает
Еще интересный момент — с распространением продуктовых команд те яркие ребята, которые ушли в продукты, пропали из медийного поля. Глядя на наш внутряк, как пример, прихожу к выводу, что мы сами по себе уже достаточно крупное дизайн-комьюнити. Это значит, что те процессы шеринга экспертизы, которые раньше происходили публично, перешли внутрь крупных компаний.
В этой нашей индустрии дизайна есть интересное искажение: дизайнеры учатся на тезисах и работах чуваков, которые не делают массовые/важные продукты.
Я с уверенностью могу говорить только про старую школу, в новой не секу. Но Бюро Горбунова ведь никогда не делало продукты, которыми мы пользуемся ежедневно. У Студии Лебедева такие были, но почти все в какой-то момент уходили на внутреннюю разработку. Еще во времена Ревижна я пытался найти в интернете сайты, которые делал Гуров, и находил дай бог одну штуку из всего портфолио. И так почти всегда, за редким исключением. А еще у нас иногда не проходили отбор достаточно медийные ребята из новой школы, потому что оказывались несостоятельными на этапе тестового/вайтборда.
Выводы, которые я делаю для себя:
— К популярным мнениям прислушиваться стоит, конечно, но не воспринимать как аксиому
— Возможно в реальности дела обстоят как-то совсем по-другому
— Сказать легко, сделать сложно
— Внутри продуктов есть множество крутых чуваков, о которых мало кто знает
Еще интересный момент — с распространением продуктовых команд те яркие ребята, которые ушли в продукты, пропали из медийного поля. Глядя на наш внутряк, как пример, прихожу к выводу, что мы сами по себе уже достаточно крупное дизайн-комьюнити. Это значит, что те процессы шеринга экспертизы, которые раньше происходили публично, перешли внутрь крупных компаний.
👍11👎2
Менеджер продукта
⬇️
Владелец продукта
⬇️
Директор продукта
⬇️
Президент продукта
⬇️
Император продукта
⬇️
Верховное божество продукта
⬇️
Владелец продукта
⬇️
Директор продукта
⬇️
Президент продукта
⬇️
Император продукта
⬇️
Верховное божество продукта
Кстати я с ребятами веду наш телеграм-канал для дизайнеров и в первый раз за почти год канала написал туда пост от себя. Про джиру конечно, про что же ещё писать
Forwarded from #ФФДД2Д
Джира, доски, два спринта
Я Фил, с ребятами веду этот канал, а в свободное время руковожу одним из отделов дизайна в Т-Банке. У нас обычно посты-кейсы, но мы мало пишем про организационную рутину, хотя во многом работа из нее и состоит.
В статье по ссылке я рассказываю про свой опыт организации работы дизайн-команды. Если говорить формальным языком — речь про оцифровку дизайн-процесса, а также про планирование и приоритизацию задач. Статья будет полезна для сеньоров/лидов в дизайн-командах, но мб остальные ребята тоже что-то смогут почерпнуть.
Читайте статью➡️
И пишите в комменты, если у вас есть свой опыт по теме — будет интересно обсудить
Я Фил, с ребятами веду этот канал, а в свободное время руковожу одним из отделов дизайна в Т-Банке. У нас обычно посты-кейсы, но мы мало пишем про организационную рутину, хотя во многом работа из нее и состоит.
В статье по ссылке я рассказываю про свой опыт организации работы дизайн-команды. Если говорить формальным языком — речь про оцифровку дизайн-процесса, а также про планирование и приоритизацию задач. Статья будет полезна для сеньоров/лидов в дизайн-командах, но мб остальные ребята тоже что-то смогут почерпнуть.
Читайте статью
И пишите в комменты, если у вас есть свой опыт по теме — будет интересно обсудить
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Дизайнеры телеги: ну чот там недосмотрели по консистентности и пихнули одну иконку для двух функций
Пользователи: моргают постами на 6к читателей
В телеграме есть две функции форварда сообщения. Одна позволяет предварительно настроить отправку (например отключить подпись, откуда пересылаем), другая молча пересылает сообщение без настроек (но там можно пересылать массово). У них одинаковая иконка. У редакции канала ФФДД2Д есть канал для черновиков и из-за этого прикола мы раз в несколько месяцев пересылаем посты в большой канал с подписью «ФФДД2Д - проверка материала», это приходится резко удалять и отправлять заново нормально. А моргание постами плохо влияет на реакции и генерит отписки.
На самом деле там проблема глубже, чем просто одинаковые иконки у разных фич (хотя это жесть, конечно). Непонятно, зачем вообще нужны две функции пересылки — все потребности должны быть совмещены в одном флоу. Вот бы еще можно было исправить ошибку не удалением поста, а каким-то простым редактированием.
Наверное нужна какая-то мораль. Пусть будет такая: чем больше такой херни замечаешь в чужих интерфейсах, тем лучше делаешь свои. Неоценимое качество и для диза и для его руководителя
Пользователи: моргают постами на 6к читателей
В телеграме есть две функции форварда сообщения. Одна позволяет предварительно настроить отправку (например отключить подпись, откуда пересылаем), другая молча пересылает сообщение без настроек (но там можно пересылать массово). У них одинаковая иконка. У редакции канала ФФДД2Д есть канал для черновиков и из-за этого прикола мы раз в несколько месяцев пересылаем посты в большой канал с подписью «ФФДД2Д - проверка материала», это приходится резко удалять и отправлять заново нормально. А моргание постами плохо влияет на реакции и генерит отписки.
На самом деле там проблема глубже, чем просто одинаковые иконки у разных фич (хотя это жесть, конечно). Непонятно, зачем вообще нужны две функции пересылки — все потребности должны быть совмещены в одном флоу. Вот бы еще можно было исправить ошибку не удалением поста, а каким-то простым редактированием.
Наверное нужна какая-то мораль. Пусть будет такая: чем больше такой херни замечаешь в чужих интерфейсах, тем лучше делаешь свои. Неоценимое качество и для диза и для его руководителя
👍6
Недавно для обоснования открытия вакансии подбивал соотношение количества дизайнеров к другим ролям продуктовой команды. Вышло так:
Это статистика на 30 дизов в моем отделе. Разброс в значениях есть, но не очень сильный. Когда в такой таблице видишь девиации, то лучше понятно на что обратить внимание. Например, есть несколько выбросов х2 — возможно там нужно открывать вакансии.
Если здесь есть читатели из других отделов или компаний — у вас это соотношение отличается?
На одного дизайнера приходится 3 фронтендера и 4 технолога/БА
Это статистика на 30 дизов в моем отделе. Разброс в значениях есть, но не очень сильный. Когда в такой таблице видишь девиации, то лучше понятно на что обратить внимание. Например, есть несколько выбросов х2 — возможно там нужно открывать вакансии.
Если здесь есть читатели из других отделов или компаний — у вас это соотношение отличается?
🤷♂1
У создателей операционных систем есть особая роль в развитии дизайна — они легализуют UI-тренды.
В условном дрибббле можно найти абсолютно любые приколы — от пиксельартных интерфейсов, до перетекающего стекла. Дизайнеров хлебом не корми, дай поэкспериментировать. Тонкие шрифты и градиенты появились до iOS7, плитки появились до Windows 8.1. Но когда ось выпускает апдейт в новом стиле, она говорит основной массе дизайнеров «Все, теперь это не маргинальщина, можно использовать в работе» и дизайнеры используют.
Тем интереснее посмотреть, как в этот раз пойдет с Liquid Glass. Это, кажется, первый случай, когда UI крайне сложен в качественной реализации — нормальное стекло не сделаешь ни в фигме, ни в вебе (пока). Можно запасаться попкорном и смотреть на то, как быстро поделки от сторонних дизов превратятся во что-то нормальное, но сейчас имитация стекла в фигме это, конечно, стыд.
Пока мне вся эта тема не очень нравится — с точки зрения демократизации дизайна это сомнительный мув. С одной стороны в 2к25 интерфейс действительно должен быть живым. С другой эта живость должна происходить через разнообразие контента и эмоциональность интерфейса, а не через отполированный базовый UI одной конкретно взятой операционной системы.
Но привыкнем и, возможно, полюбим, как и всегда💎
В условном дрибббле можно найти абсолютно любые приколы — от пиксельартных интерфейсов, до перетекающего стекла. Дизайнеров хлебом не корми, дай поэкспериментировать. Тонкие шрифты и градиенты появились до iOS7, плитки появились до Windows 8.1. Но когда ось выпускает апдейт в новом стиле, она говорит основной массе дизайнеров «Все, теперь это не маргинальщина, можно использовать в работе» и дизайнеры используют.
Тем интереснее посмотреть, как в этот раз пойдет с Liquid Glass. Это, кажется, первый случай, когда UI крайне сложен в качественной реализации — нормальное стекло не сделаешь ни в фигме, ни в вебе (пока). Можно запасаться попкорном и смотреть на то, как быстро поделки от сторонних дизов превратятся во что-то нормальное, но сейчас имитация стекла в фигме это, конечно, стыд.
Пока мне вся эта тема не очень нравится — с точки зрения демократизации дизайна это сомнительный мув. С одной стороны в 2к25 интерфейс действительно должен быть живым. С другой эта живость должна происходить через разнообразие контента и эмоциональность интерфейса, а не через отполированный базовый UI одной конкретно взятой операционной системы.
Но привыкнем и, возможно, полюбим, как и всегда
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤2