Итак, Kingdom Come Deliverance II. Сейчас мы с Мишей всё еще активно но неторопливо играем в эту игру и со своей стороны уже сегодня я снова запускаю марафон под названием «100 часов в KCD II». По первой части я уже выпускал материалы: раз, два и три.
Есть два дисклеймера, которые нужно знать перед стартом. Во-первых, в первой части я провёл (а точнее — прожил) целых 167 часов. В сиквел я начал играть спустя два дня, как прошел первую. Вот так клёво я всё спланировал и подгадал, да. И второй момент, хоть я и полюбил первую часть, у меня всё равно были скептическое мысли, что сиквел уж очень сильно повторяет формулу оригинальной игры и от первой части отличаться мало чем будет. Это важно было заранее обговорить.
Ну а теперь — к делу!
Есть два дисклеймера, которые нужно знать перед стартом. Во-первых, в первой части я провёл (а точнее — прожил) целых 167 часов. В сиквел я начал играть спустя два дня, как прошел первую. Вот так клёво я всё спланировал и подгадал, да. И второй момент, хоть я и полюбил первую часть, у меня всё равно были скептическое мысли, что сиквел уж очень сильно повторяет формулу оригинальной игры и от первой части отличаться мало чем будет. Это важно было заранее обговорить.
Ну а теперь — к делу!
❤🔥3 2 2
Начинаю своё приключение в Kingdom Come Deliverance II.
➊ час игры
Так, ну игра сходу показывает на что ушел бюджет: постановка катсцен стала круче, работа актеров стала более выразительной, ну и визуально конечно всё это очень приятно выглядит. Звучит как дежурные фразочки, но мне, человеку, который только что «вылез» из первой части — это наблюдать приятно.
Опять же сразу же виден креатив в каждой мелочи. Например, механика стэлса тут показывается на ситуации, когда главные герои подглядывают за… девками на озере. Очень волнительно.
В отличии от первой части, где тебя кидают на амбразуру с первых же минут, эта игра имеет очень линейное и вдумчивое начало. И это хорошо, это правильно. Кто не помнит, играя в первую часть, я матерился как сапожник, потому что не мог понять, что игра хочет от меня. Тут же разработчики исправили и объяснили КАЖДЫЙ важный момент. А то что не объяснили — значит так нужно.
➎ час игры
Игра сходу подкидывает интересные постановочные ситуации: спустя спойлерное событие я оказался без оружия, доспехов и грошей. Почти голый и униженный. И мне нужно начинать сначала. Вот это кайф.
Сразу же, с первых квестов игра даёт добротную такую развилку и нелинейность. А ещё ставит основную цель — нужно попасть на свадьбу к одному из панов. Хочешь вот так попади на мероприятие, хочешь — иначе. Выбор за тобой. Цель понятна. Ну, погнали!
Немного поиграв, я стал понимать посыл разработчиков. Я думаю он звучал примерно так: «А давайте возьмем каждый элемент игры и углубим его или сделаем лучше». И я стал это ощущать почти каждый час игры. Балдёжное чувство. Мои мысли «А стоит ли играть во вторую часть?» исчезли почти полностью.
А еще у разработчиков была интересная цель и звучала она так: «А давайте сделаем из меню произведение искусства!». Ощущения от меню просто охранительные: всё блестит, крутится и сделано с такой любовью. Некоторые механики или целые игры сделаны иногда менее тщательно, чем это меню, хехе.
По одному из квестов нужно было таскать мешки с продовольствием. Прям как в старой доброй «Мафии». Я понял отсылку, Дэниел Вавра. Спасибо за ностальгию.
Начал искать своего пса, который был со мной с первой части. Без пёсика нет мне спокойной приключенческой жизни. Пёсель, я иду за тобой!
➊ час игры
Так, ну игра сходу показывает на что ушел бюджет: постановка катсцен стала круче, работа актеров стала более выразительной, ну и визуально конечно всё это очень приятно выглядит. Звучит как дежурные фразочки, но мне, человеку, который только что «вылез» из первой части — это наблюдать приятно.
Опять же сразу же виден креатив в каждой мелочи. Например, механика стэлса тут показывается на ситуации, когда главные герои подглядывают за… девками на озере. Очень волнительно.
В отличии от первой части, где тебя кидают на амбразуру с первых же минут, эта игра имеет очень линейное и вдумчивое начало. И это хорошо, это правильно. Кто не помнит, играя в первую часть, я матерился как сапожник, потому что не мог понять, что игра хочет от меня. Тут же разработчики исправили и объяснили КАЖДЫЙ важный момент. А то что не объяснили — значит так нужно.
➎ час игры
Игра сходу подкидывает интересные постановочные ситуации: спустя спойлерное событие я оказался без оружия, доспехов и грошей. Почти голый и униженный. И мне нужно начинать сначала. Вот это кайф.
Сразу же, с первых квестов игра даёт добротную такую развилку и нелинейность. А ещё ставит основную цель — нужно попасть на свадьбу к одному из панов. Хочешь вот так попади на мероприятие, хочешь — иначе. Выбор за тобой. Цель понятна. Ну, погнали!
Немного поиграв, я стал понимать посыл разработчиков. Я думаю он звучал примерно так: «А давайте возьмем каждый элемент игры и углубим его или сделаем лучше». И я стал это ощущать почти каждый час игры. Балдёжное чувство. Мои мысли «А стоит ли играть во вторую часть?» исчезли почти полностью.
А еще у разработчиков была интересная цель и звучала она так: «А давайте сделаем из меню произведение искусства!». Ощущения от меню просто охранительные: всё блестит, крутится и сделано с такой любовью. Некоторые механики или целые игры сделаны иногда менее тщательно, чем это меню, хехе.
По одному из квестов нужно было таскать мешки с продовольствием. Прям как в старой доброй «Мафии». Я понял отсылку, Дэниел Вавра. Спасибо за ностальгию.
Начал искать своего пса, который был со мной с первой части. Без пёсика нет мне спокойной приключенческой жизни. Пёсель, я иду за тобой!
❤4 2
Внешний вид персонажа Джека Куэйда в комедийном боевике «Новокаин», премьера которого состоялась 12 марта, натолкнула фанатов и гиков на мысль о том, кому бы стоило сыграть культового игрового персонажа Макса Пэйна .
При этом персонаж Куэйда Нейтан Кейн по сюжету невосприимчив к физической боли. Вот такой оксюморон.
При этом персонаж Куэйда Нейтан Кейн по сюжету невосприимчив к физической боли. Вот такой оксюморон.
❤3 2
Попконтекст
Первый взгляд на то, каким будет логотип «Мортал Комбат 2». Фильм потихоньку продолжает обрастать подробностями.
Издание Entertainment Weekly принесло вкуснятинку и показало первый взгляд на четырёх персонажей из «Мортал Комбат 2». Вот они, слева направо: Скорпион, Шао Кан, Китана и Джонни Кейдж.
Получилось аутентично.
Получилось аутентично.
❤🔥2👍2 2 1
Попконтекст
Первое мнение с пылу с жару на MUSIC: прослушано 10 треков, НИ ОДНОГО мисса. Это отвал задницы и взрыв мозга, настолько это хорошо. Артистом под чёрной плашкой оказался Кендрик Ламар: треки MOJO JOJO, BACKD00R и GOOD CREDIT — с его участием (и какое оно,…
За один день, 14 марта (день премьеры) альбом MUSIC Playboi Carti стал самым прослушиваемым альбомом за сутки в Spotify за весь 2025 год и 7-м самым прослушиваемым альбомом за всю историю сервиса.
W3 RRR TR1M.
W3 RRR TR1M.
❤🔥1🔥1 1
Вау, март продолжает радовать крутыми премьерами.
Студия Fortiche («Аркейн») анонсировала, что 20 марта состоится премьера музыкального клипа на самую красивую песню второго сезона — речь, конечно же, про Ma Meilleure Ennemie от Stromae и Pomme.
В нашем выпуске о втором сезоне «Аркейна» мы много и подробно говорили про музыку и её эстетику: посмотреть его можно здесь.
Студия Fortiche («Аркейн») анонсировала, что 20 марта состоится премьера музыкального клипа на самую красивую песню второго сезона — речь, конечно же, про Ma Meilleure Ennemie от Stromae и Pomme.
В нашем выпуске о втором сезоне «Аркейна» мы много и подробно говорили про музыку и её эстетику: посмотреть его можно здесь.
❤6 5❤🔥1
Assassin’s Creed Shadows, первый игровой «Ассасин» в истории серии про Японию, вышел — и можно сделать вывод, что игра получилась на довольно хорошем уровне
Игровая пресса в целом положительно оценила Assassin’s Creed Shadows, хотя у критиков есть некоторые замечания.
Вот что пишут крупнейшие игровые медиа:
● IGN поставил игре 8/10, отметив, что Ubisoft удалось усовершенствовать игровые механики скрытности и освещения, над которыми компания работала последние десять лет. Рецензенты похвалили боевую систему, проработанный мир и внимание к историческим деталям, но отметили, что игра не привносит кардинально новых элементов в серию.
● GameSpot больше сосредоточился на разрыве между двумя игровыми стилями. В игре представлены два героя — Наоэ (синоби) и Ясукэ (самурай), но их истории и стили игры ощущаются разрозненно. Обозреватель отметил, что проекту не хватает связности с традиционным лором Assassin’s Creed, так как элементы противостояния ассасинов и тамплиеров проявляются слабо.
● PC Gamer отметил богатый визуальный стиль и исследование феодальной Японии, но также выразил обеспокоенность тем, что Ubisoft балансирует между двумя сюжетными арками (ниндзя и самурай), что делает повествование не таким цельным.
Если рассматривать «среднее по больнице», то рецензии на Metacritic и OpenCritic в основном положительные, хотя критики разошлись во мнениях насчет баланса стелса и открытого боя. Средние оценки игры на данный момент и там, и там сравнялись — это 81 из 100 баллов.
В целом, Assassin’s Creed Shadows воспринимается как качественная, но не революционная часть франшизы. Отличный сеттинг, стильный дизайн и глубокие механики привлекают игроков, однако игра, похоже, страдает от раздвоенности концепции между двумя игровыми стилями.
Выход Assassin’s Creed Shadows состоится уже завтра, 20 марта, на целой россыпи платформ: ПК, Mac, PS5 и Xbox Series.
Игровая пресса в целом положительно оценила Assassin’s Creed Shadows, хотя у критиков есть некоторые замечания.
Вот что пишут крупнейшие игровые медиа:
● IGN поставил игре 8/10, отметив, что Ubisoft удалось усовершенствовать игровые механики скрытности и освещения, над которыми компания работала последние десять лет. Рецензенты похвалили боевую систему, проработанный мир и внимание к историческим деталям, но отметили, что игра не привносит кардинально новых элементов в серию.
● GameSpot больше сосредоточился на разрыве между двумя игровыми стилями. В игре представлены два героя — Наоэ (синоби) и Ясукэ (самурай), но их истории и стили игры ощущаются разрозненно. Обозреватель отметил, что проекту не хватает связности с традиционным лором Assassin’s Creed, так как элементы противостояния ассасинов и тамплиеров проявляются слабо.
● PC Gamer отметил богатый визуальный стиль и исследование феодальной Японии, но также выразил обеспокоенность тем, что Ubisoft балансирует между двумя сюжетными арками (ниндзя и самурай), что делает повествование не таким цельным.
Если рассматривать «среднее по больнице», то рецензии на Metacritic и OpenCritic в основном положительные, хотя критики разошлись во мнениях насчет баланса стелса и открытого боя. Средние оценки игры на данный момент и там, и там сравнялись — это 81 из 100 баллов.
В целом, Assassin’s Creed Shadows воспринимается как качественная, но не революционная часть франшизы. Отличный сеттинг, стильный дизайн и глубокие механики привлекают игроков, однако игра, похоже, страдает от раздвоенности концепции между двумя игровыми стилями.
Выход Assassin’s Creed Shadows состоится уже завтра, 20 марта, на целой россыпи платформ: ПК, Mac, PS5 и Xbox Series.
❤2
Четырнадцатый выпуск третьего сезона уже здесь — и он посвящён самой горячей теме начала марта, а именно церемонии вручения премии «Оскар».
And the Oscar Goes To... Alik, Max and Misha!
(standing ovation
Вы всё верно поняли: обсуждаем, эмоционируем и делимся яркими впечатлениями про главную церемонию вручения наград в мире кинематографа — 97-й «Оскар» по счёту. Здесь мы говорим про фантастический триумф «Аноры», обидное поражение Деми Мур и неожиданный и по-котиковому приятный успех «Потока».
А аккомпанирует нам по уже старой доброй традиции хороший гость Алик Кемалов — руководитель соцсетей «Кинопоиска» и ведущий шоу «Дежурный по Кинопоиску».
Видеоверсию выпуска просматривает Американская киноакадемия: после их оценки и ревью она появится на всех главных видеостримингах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Попконтекст
Вау, март продолжает радовать крутыми премьерами. Студия Fortiche («Аркейн») анонсировала, что 20 марта состоится премьера музыкального клипа на самую красивую песню второго сезона — речь, конечно же, про Ma Meilleure Ennemie от Stromae и Pomme. В нашем…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В завершение сегодняшнего дня вот и он — Fortiche выпустила музыкальный клип на трек Ma Meilleure Ennemie.
В клипе использована сцена танца Экко и Джинкс из той самой душевно раздирающей серии второго сезона «Аркейна», где Экко оказывается в параллельной реальности.
Финальная сцена, где Джинкс падает в объятия Экко и улыбается, — демонстрация того будущего, которое не случилось. Я заплакал, друзья.
В клипе использована сцена танца Экко и Джинкс из той самой душевно раздирающей серии второго сезона «Аркейна», где Экко оказывается в параллельной реальности.
Финальная сцена, где Джинкс падает в объятия Экко и улыбается, — демонстрация того будущего, которое не случилось. Я заплакал, друзья.
❤🔥4 3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Apple официально продлила «Разделение» на третий сезон — компания опубликовала его тизер.
Сегодня вышла финальная серия второго сезона: эпизод стал самым продолжительным в сериале — его хронометраж составил аж 1 час 15 минут.
*Так как у меня в работе было превью от вышедших серий, оно с окончанием второго сезона плавно перетекает в ревью по всему сезону. Публикация случится в ближайшее время.
*Миша
Сегодня вышла финальная серия второго сезона: эпизод стал самым продолжительным в сериале — его хронометраж составил аж 1 час 15 минут.
*Так как у меня в работе было превью от вышедших серий, оно с окончанием второго сезона плавно перетекает в ревью по всему сезону. Публикация случится в ближайшее время.
*Миша
❤🔥4🔥2
Мы в нашей редакции очень любим студию Remedy и всегда ждём от неё новых игр. Вчера, 21 марта, журналисты опубликовали превью FBC: Firebreak на основе демо, которым с ними поделилась студия ранее.
Вот, что стало известно про проект в разных его аспектах:
Сеттинг
◆ Действие игры разворачивается во вселенной Control, но спустя 6 лет после событий оригинала. Старейший дом всё ещё изолирован, так как угроза Ииссов не устранена.
◆ Директор Джесси Фейден создаёт команду Firebreak, чтобы ликвидировать угрозу.
◆ Сюжет в игре второстепенен — без катсцен и концовки, чтобы игроки могли просто погружаться в геймплей.
◆ Знание Control не обязательно, но могут появиться знакомые персонажи.
Геймплей
◆ Кооперативный PvE-шутер идеально рассчитан для трёх игроков (но можно и играть в одиночку или вдвоём).
◆ Все миссии разделены на зоны — чем дальше, тем сложнее; в финале каждой ждёт боссом.
◆ Везде ручная проработка уровней — процедурной генерации нет, игроки увидят знакомые и новые локации.
◆ Есть настройки сложности — можно менять не только уровень сложности, но и количество зон в миссии, что влияет на награды.
◆ Есть кастомизация оружия и снаряжения — например, гаечный ключ, которым можно драться вблизи или ставить турели.
◆ Перки и артефакты (Предметы силы) помогут адаптироваться под ситуацию.
◆ Фирменный стиль Remedy сохранён: враги могут быть в виде… жёлтых стикеров, а босс — из миллионов таких наклеек.
Поддержка
◆ Не будет временных ивентов и гринда — игра не будет ощущаться как «вторая работа».
◆ В игре будут бесплатные обновления, а предметы за донат не дают геймплейных преимуществ.
◆ Сезонный пропуск, если и появится, то без жёстких ограничений по времени.
◆ Игра со старта оптимизирована для слабых ПК; ожидается поддержка Steam Deck, DLSS 4 и трассировки лучей.
◆ Будет кроссплей между платформами.
Можно констатировать, что мультиплеерный сиквел Control вырисовывается как очень привлекательная и вкусная игра. Неистово ждём лета и надеемся, что летом, с релиза, уже завезут поддержку портативки от Valve.
Вот, что стало известно про проект в разных его аспектах:
Сеттинг
◆ Действие игры разворачивается во вселенной Control, но спустя 6 лет после событий оригинала. Старейший дом всё ещё изолирован, так как угроза Ииссов не устранена.
◆ Директор Джесси Фейден создаёт команду Firebreak, чтобы ликвидировать угрозу.
◆ Сюжет в игре второстепенен — без катсцен и концовки, чтобы игроки могли просто погружаться в геймплей.
◆ Знание Control не обязательно, но могут появиться знакомые персонажи.
Геймплей
◆ Кооперативный PvE-шутер идеально рассчитан для трёх игроков (но можно и играть в одиночку или вдвоём).
◆ Все миссии разделены на зоны — чем дальше, тем сложнее; в финале каждой ждёт боссом.
◆ Везде ручная проработка уровней — процедурной генерации нет, игроки увидят знакомые и новые локации.
◆ Есть настройки сложности — можно менять не только уровень сложности, но и количество зон в миссии, что влияет на награды.
◆ Есть кастомизация оружия и снаряжения — например, гаечный ключ, которым можно драться вблизи или ставить турели.
◆ Перки и артефакты (Предметы силы) помогут адаптироваться под ситуацию.
◆ Фирменный стиль Remedy сохранён: враги могут быть в виде… жёлтых стикеров, а босс — из миллионов таких наклеек.
Поддержка
◆ Не будет временных ивентов и гринда — игра не будет ощущаться как «вторая работа».
◆ В игре будут бесплатные обновления, а предметы за донат не дают геймплейных преимуществ.
◆ Сезонный пропуск, если и появится, то без жёстких ограничений по времени.
◆ Игра со старта оптимизирована для слабых ПК; ожидается поддержка Steam Deck, DLSS 4 и трассировки лучей.
◆ Будет кроссплей между платформами.
Можно констатировать, что мультиплеерный сиквел Control вырисовывается как очень привлекательная и вкусная игра. Неистово ждём лета и надеемся, что летом, с релиза, уже завезут поддержку портативки от Valve.
❤6 3🔥1
Попконтекст
◆ Фирменный стиль Remedy сохранён: враги могут быть в виде… жёлтых стикеров, а босс — из миллионов таких наклеек.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот и геймлейный трейлер FBC: Firebreak, где команда Firebreak сражается с липкими стикерами, бесконечное размножение которых нужно немедленно остановить. В этом игроку будут активно мешать Ииссы.
В конце нам тизерят финального босса-монстра, собранного из сотен и тысяч стикеров — Липкого Рики (Sticky Ricky).
В конце нам тизерят финального босса-монстра, собранного из сотен и тысяч стикеров — Липкого Рики (Sticky Ricky).
❤4 2