Dishonored — это изящное высказывание про моральный выбор.
Мир в игре базируется на сеттинге, в котором чума распространилась так сильно, что массовые убийства способствует еще большему распространению крыс и заразы.
И это приводит нас к простой логике: чем больше ты убиваешь, тем хуже становится ситуация в городе. Если ты включаешь эмпатию и стараешься не убивать даже самых отъявленных злодеев, то игра учитывает это и начинает подкидывать интересные сюрпризы, но об этом чуть позже.
У многих игроков в своё время была очень четкая претензия к игре: «Зачем в игре с огромным арсеналом оружия и различными способами убийств, вообще нужна эта моральная дилемма? Почему я должен прятаться в тени, если я хочу крошить всех на право и налево? Это же скучно!» И самое крутое, что игра не заставляет тебя прятаться или скрываться — играй как хочешь, хоть весь город вырежи со всеми мирными персонажами. Это твоё право. Игра тебе этого не запрещает. Но… ты будешь существовать ровно в том мире, который сам и построил. И тебе будет трудно.
Если тебе плевать на всех и ты хочешь веселья и насилия — пожалуйста! Но мир будет мрачным и в нём будет сложнее существовать. И это не метафора, в последней миссии, например, действительно будет плохая погода и игроку будет мешать куча крыс на локации. Но если ты вник в проблему мира и понял, что по сути-то все твои враги — это обычные люди на службе, и по честному они не заслуживают смерти —
то и мир на это должным образом отреагирует.
А всё потому, что у игры очень классный поинт, который звучит так: «Зло лишь порождает еще большее зло».
А теперь о том сюрпризе. Если игрок вник в устройство мира и начинает действовать скрытно, никого не убивать и не творить хаос, то игра подкидывает новые контексты и способы устранения главных злодеев. И оказывается их также можно не устранять летально. Кого-то можно подставить, кому-то можно устроить похищение и т.д. И таким образом,
выбрав не летальный путь, игра дает еще больше неочевидной глубины и вариативности, которой ты особо не ждешь. Игра поощряет тебя за эмпатию и сострадание к окружающему миру.
Это очень сильный посыл.
Мир в игре базируется на сеттинге, в котором чума распространилась так сильно, что массовые убийства способствует еще большему распространению крыс и заразы.
И это приводит нас к простой логике: чем больше ты убиваешь, тем хуже становится ситуация в городе. Если ты включаешь эмпатию и стараешься не убивать даже самых отъявленных злодеев, то игра учитывает это и начинает подкидывать интересные сюрпризы, но об этом чуть позже.
У многих игроков в своё время была очень четкая претензия к игре: «Зачем в игре с огромным арсеналом оружия и различными способами убийств, вообще нужна эта моральная дилемма? Почему я должен прятаться в тени, если я хочу крошить всех на право и налево? Это же скучно!» И самое крутое, что игра не заставляет тебя прятаться или скрываться — играй как хочешь, хоть весь город вырежи со всеми мирными персонажами. Это твоё право. Игра тебе этого не запрещает. Но… ты будешь существовать ровно в том мире, который сам и построил. И тебе будет трудно.
Если тебе плевать на всех и ты хочешь веселья и насилия — пожалуйста! Но мир будет мрачным и в нём будет сложнее существовать. И это не метафора, в последней миссии, например, действительно будет плохая погода и игроку будет мешать куча крыс на локации. Но если ты вник в проблему мира и понял, что по сути-то все твои враги — это обычные люди на службе, и по честному они не заслуживают смерти —
то и мир на это должным образом отреагирует.
А всё потому, что у игры очень классный поинт, который звучит так: «Зло лишь порождает еще большее зло».
А теперь о том сюрпризе. Если игрок вник в устройство мира и начинает действовать скрытно, никого не убивать и не творить хаос, то игра подкидывает новые контексты и способы устранения главных злодеев. И оказывается их также можно не устранять летально. Кого-то можно подставить, кому-то можно устроить похищение и т.д. И таким образом,
выбрав не летальный путь, игра дает еще больше неочевидной глубины и вариативности, которой ты особо не ждешь. Игра поощряет тебя за эмпатию и сострадание к окружающему миру.
Это очень сильный посыл.
🔥3❤🔥1
Dishonored — это наследие дизайна Half-Life 2.
Одна из значимых для меня вещей в Dishonored, это визуальный стиль Виктора Антонова, который также являлся художественным директором и главным дизайнером Half-Life 2. Выходец из Восточной Европы, на мой взгляд, является одним из лучших арт-директоров в игровой индустрии. Антонов умело соединяет совершенно разные по своей сути вещи — городской пейзаж с давящей инопланетной архитектурой в случае с Half-Life 2 и прекрасную викторианскую эстетику с грубыми утилитарными военными машинами в случае с Dishonored.
Некоторые могут назвать его стиль однотипным или одинаковым, но сейчас, зная, что он больше не занимается дизайном в игровой индустрии, такой дизайн и визуал еще более ценен. Над сиквелом игры Антонов уже работал только лишь как консультант, и это, конечно, сильно заметно, игра стала ощущаться иначе.
Любопытно, что одной из последних игр к которым прикасался дизайнер, была Fallout 4. Про стиль которой я писал летом.
В общем, напоследок, я хочу показать вам ту самую эстетику Dishonored, от которой я без ума.
Макс
Одна из значимых для меня вещей в Dishonored, это визуальный стиль Виктора Антонова, который также являлся художественным директором и главным дизайнером Half-Life 2. Выходец из Восточной Европы, на мой взгляд, является одним из лучших арт-директоров в игровой индустрии. Антонов умело соединяет совершенно разные по своей сути вещи — городской пейзаж с давящей инопланетной архитектурой в случае с Half-Life 2 и прекрасную викторианскую эстетику с грубыми утилитарными военными машинами в случае с Dishonored.
Некоторые могут назвать его стиль однотипным или одинаковым, но сейчас, зная, что он больше не занимается дизайном в игровой индустрии, такой дизайн и визуал еще более ценен. Над сиквелом игры Антонов уже работал только лишь как консультант, и это, конечно, сильно заметно, игра стала ощущаться иначе.
Любопытно, что одной из последних игр к которым прикасался дизайнер, была Fallout 4. Про стиль которой я писал летом.
В общем, напоследок, я хочу показать вам ту самую эстетику Dishonored, от которой я без ума.
Макс
❤2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥2🤩2
Финальная версия обложки Absolute Superman #1 от художника Клэйтона Крэйна (которую можно смело забирать на обои) и превью Absolute Superman #2, где Супермен надирает зад воюет с армией Миротворцев.
❤4
Первые 6 страниц Absolute Superman #2 без текста.
Новое прочтение Человека из стали от Джейсона Аарона появится в цифре и на бумаге 6 ноября.
Новое прочтение Человека из стали от Джейсона Аарона появится в цифре и на бумаге 6 ноября.
❤🔥5