Я обожаю не особо известные команды супергероев, и вот пожалуйста — издательство DC анонсировало новую серию — Justice Society of America.
За работу над ней отвечают Джефф Лемир и Диего Олортеги.
По словам автора, это масштабная история, которая охватит множество уголков вселенной DC. Первые два выпуска серии будут разворачиваться прямо во время событий Absolute Power и некоторое время читатели будут в неведении относительно некоторых деталей сюжета, так как Лемир решил начать повествование с середины событий, о как!
Первый выпуск выйдет в ноябре.
Макс
За работу над ней отвечают Джефф Лемир и Диего Олортеги.
По словам автора, это масштабная история, которая охватит множество уголков вселенной DC. Первые два выпуска серии будут разворачиваться прямо во время событий Absolute Power и некоторое время читатели будут в неведении относительно некоторых деталей сюжета, так как Лемир решил начать повествование с середины событий, о как!
Первый выпуск выйдет в ноябре.
Макс
❤4🔥3❤🔥2
Попконтекст
Абель Тесфайе показал обложку своего альбома Hurry Up Tomorrow. Релиз уже можно предсохранить на Spotify и Music. Так же в магазине X O S T O R E появился первый мерч.
The Weeknd показал обложку коллекционного издания Hurry Up Tomorrow на виниле.
Обложка выполнена совместно с режиссёром и художником Хармони Корином. Стоимость коллекционного винила составит $38, предзаказать её можно в магазине X O S T O R E.
Обложка выполнена совместно с режиссёром и художником Хармони Корином. Стоимость коллекционного винила составит $38, предзаказать её можно в магазине X O S T O R E.
❤2
Попконтекст
А вот и мнение редакции IGN на сиквел «Джокера». Самая худшая сторона «Джокера: Безумие на двоих» это его нереализованный потенциал. Музыкальные номера могли быть звёздными, но им не дают полностью расцвести, «крадя у нас» потенциально исторические выступления…
После вчерашних предпоказов фильма «Джокер: Безумие на двоих» рейтинг на Rotten Tomatoes значительно снизился — теперь он равняется 39%. На IMDb тоже наблюдается спад — там оценка 5,5.
У первой части оценки были на порядок выше, и по этой причине многие аналитики предсказывают неутешительные прогнозы. Если фильму удастся выйти в ноль, это уже будет победой. С бюджетом в 200 млн. долларов, фильму нужно собрать свыше 400 млн. долларов, что кажется достаточно сложной задачей.
Мы наблюдаем с вами еще один пример того, как ранние не очень положительные оценки влияют на кассовые сборы.
У первой части оценки были на порядок выше, и по этой причине многие аналитики предсказывают неутешительные прогнозы. Если фильму удастся выйти в ноль, это уже будет победой. С бюджетом в 200 млн. долларов, фильму нужно собрать свыше 400 млн. долларов, что кажется достаточно сложной задачей.
Мы наблюдаем с вами еще один пример того, как ранние не очень положительные оценки влияют на кассовые сборы.
💔3
Попконтекст
У ремейка Silent Hill 2 вышел трейлер с демонстрацией боевой системы. Заметно, что игра претерпела значительные улучшения. Она тоже в списке must play: я не играл в оригинальную игру, хотя SH2 считается образцовым сурвайвл хоррором всех времен и народов. …
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Снова про оценки, но на этот раз хорошие.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team достаточно высоко оценили — 87% на Metacritic и 86% на OpenCritic.
Журналисты отметили, что игра отлично передаёт атмосферу и дух оригинала, но с улучшенной графикой и звуком. Боёвка стала более интересной и динамичной. Конечно есть и минусы: некоторые рецензенты посчитали, что темп игры местами проседает, а продолжительность некоторых эпизодов кажется излишне затянутой. Кто-то обратил внимание, что игра выдает уж слишком много патронов для своего жанра.
Несмотря на это, почти все рецензенты отметили, что ремейк — достойное возвращением к культовой классике и в него стоит поиграть.
Релиз состоится уже на следующей неделе 8 октября на PS5 и ПК.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team достаточно высоко оценили — 87% на Metacritic и 86% на OpenCritic.
Журналисты отметили, что игра отлично передаёт атмосферу и дух оригинала, но с улучшенной графикой и звуком. Боёвка стала более интересной и динамичной. Конечно есть и минусы: некоторые рецензенты посчитали, что темп игры местами проседает, а продолжительность некоторых эпизодов кажется излишне затянутой. Кто-то обратил внимание, что игра выдает уж слишком много патронов для своего жанра.
Несмотря на это, почти все рецензенты отметили, что ремейк — достойное возвращением к культовой классике и в него стоит поиграть.
Релиз состоится уже на следующей неделе 8 октября на PS5 и ПК.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это мы с Мишей, когда поняли, что зря переживали за качество ремейка.
😁4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Анонс новой игры Антонио Калантонио и его новой студии WolfEye Studios навеял мысль переиграть в потрясающий Dishonored и во все его дополнения.
В первый раз я играл в эту игру в 2014 году, поэтому об игре сейчас у меня достаточно смутные воспоминания. Но я помню, что мне тогда понравилось. И сейчас мне интересно свежей головой нырнуть в этот чарующий мир и понять, что же это за игра такая.
Итак, как и всегда, я хочу рассказать вам о своих наблюдениях, которые появились у меня во время прохождения игры.
Макс
В первый раз я играл в эту игру в 2014 году, поэтому об игре сейчас у меня достаточно смутные воспоминания. Но я помню, что мне тогда понравилось. И сейчас мне интересно свежей головой нырнуть в этот чарующий мир и понять, что же это за игра такая.
Итак, как и всегда, я хочу рассказать вам о своих наблюдениях, которые появились у меня во время прохождения игры.
Макс
❤2👍2
Dishonored — это про, как быть хищником.
Эта игра даёт уникальное и очень крутое ощущение — ты оказываешься в роли настоящего хищника. Того самого —
из одноименного фильма со Шварцнегером. Спустя 12 лет после релиза, я не могу вспомнить ни одной такой игры, которая давала бы такое чувство. Ни Hitman, ни Metal Gear Solid, ни Splinter Cell таких эмоций не вызывают. А такое я люблю. Такое мне очень нравится.
В каждой из вышеприведенных игр можно выслеживать цель, расставлять ловушки и планировать атаку. Но для меня только в Dishonored всё это выведено на какой-то невероятный уровень. Всё это выведено в абсолют. Дело в том, насколько крутой и многоуровневый геймдизайн в игре. Уровни в игре вертикальные и невероятно огромные. Дизайн карт построен так, что всегда позволяет тебе забраться на какую-то высокую точку и спланировать атаку от туда. Или наоборот — подобраться к цели снизу: из канализации или вентиляции. Если цель находится в квартире, ты можешь запрыгнуть к ней через окно. Ты прям ощущаешь какой же ты крутой и опасный. Даже сейчас, спустя 12 лет, это здорово ощущается.
Что интересно, это ощущение работает как с убийствами, так и с полностью бесшумным пацифистским вариантом прохождения, в котором не нужно никого убивать. Про это я расскажу дальше.
Эта игра даёт уникальное и очень крутое ощущение — ты оказываешься в роли настоящего хищника. Того самого —
из одноименного фильма со Шварцнегером. Спустя 12 лет после релиза, я не могу вспомнить ни одной такой игры, которая давала бы такое чувство. Ни Hitman, ни Metal Gear Solid, ни Splinter Cell таких эмоций не вызывают. А такое я люблю. Такое мне очень нравится.
В каждой из вышеприведенных игр можно выслеживать цель, расставлять ловушки и планировать атаку. Но для меня только в Dishonored всё это выведено на какой-то невероятный уровень. Всё это выведено в абсолют. Дело в том, насколько крутой и многоуровневый геймдизайн в игре. Уровни в игре вертикальные и невероятно огромные. Дизайн карт построен так, что всегда позволяет тебе забраться на какую-то высокую точку и спланировать атаку от туда. Или наоборот — подобраться к цели снизу: из канализации или вентиляции. Если цель находится в квартире, ты можешь запрыгнуть к ней через окно. Ты прям ощущаешь какой же ты крутой и опасный. Даже сейчас, спустя 12 лет, это здорово ощущается.
Что интересно, это ощущение работает как с убийствами, так и с полностью бесшумным пацифистским вариантом прохождения, в котором не нужно никого убивать. Про это я расскажу дальше.
👍2🔥1😈1
Dishonored — это изящное высказывание про моральный выбор.
Мир в игре базируется на сеттинге, в котором чума распространилась так сильно, что массовые убийства способствует еще большему распространению крыс и заразы.
И это приводит нас к простой логике: чем больше ты убиваешь, тем хуже становится ситуация в городе. Если ты включаешь эмпатию и стараешься не убивать даже самых отъявленных злодеев, то игра учитывает это и начинает подкидывать интересные сюрпризы, но об этом чуть позже.
У многих игроков в своё время была очень четкая претензия к игре: «Зачем в игре с огромным арсеналом оружия и различными способами убийств, вообще нужна эта моральная дилемма? Почему я должен прятаться в тени, если я хочу крошить всех на право и налево? Это же скучно!» И самое крутое, что игра не заставляет тебя прятаться или скрываться — играй как хочешь, хоть весь город вырежи со всеми мирными персонажами. Это твоё право. Игра тебе этого не запрещает. Но… ты будешь существовать ровно в том мире, который сам и построил. И тебе будет трудно.
Если тебе плевать на всех и ты хочешь веселья и насилия — пожалуйста! Но мир будет мрачным и в нём будет сложнее существовать. И это не метафора, в последней миссии, например, действительно будет плохая погода и игроку будет мешать куча крыс на локации. Но если ты вник в проблему мира и понял, что по сути-то все твои враги — это обычные люди на службе, и по честному они не заслуживают смерти —
то и мир на это должным образом отреагирует.
А всё потому, что у игры очень классный поинт, который звучит так: «Зло лишь порождает еще большее зло».
А теперь о том сюрпризе. Если игрок вник в устройство мира и начинает действовать скрытно, никого не убивать и не творить хаос, то игра подкидывает новые контексты и способы устранения главных злодеев. И оказывается их также можно не устранять летально. Кого-то можно подставить, кому-то можно устроить похищение и т.д. И таким образом,
выбрав не летальный путь, игра дает еще больше неочевидной глубины и вариативности, которой ты особо не ждешь. Игра поощряет тебя за эмпатию и сострадание к окружающему миру.
Это очень сильный посыл.
Мир в игре базируется на сеттинге, в котором чума распространилась так сильно, что массовые убийства способствует еще большему распространению крыс и заразы.
И это приводит нас к простой логике: чем больше ты убиваешь, тем хуже становится ситуация в городе. Если ты включаешь эмпатию и стараешься не убивать даже самых отъявленных злодеев, то игра учитывает это и начинает подкидывать интересные сюрпризы, но об этом чуть позже.
У многих игроков в своё время была очень четкая претензия к игре: «Зачем в игре с огромным арсеналом оружия и различными способами убийств, вообще нужна эта моральная дилемма? Почему я должен прятаться в тени, если я хочу крошить всех на право и налево? Это же скучно!» И самое крутое, что игра не заставляет тебя прятаться или скрываться — играй как хочешь, хоть весь город вырежи со всеми мирными персонажами. Это твоё право. Игра тебе этого не запрещает. Но… ты будешь существовать ровно в том мире, который сам и построил. И тебе будет трудно.
Если тебе плевать на всех и ты хочешь веселья и насилия — пожалуйста! Но мир будет мрачным и в нём будет сложнее существовать. И это не метафора, в последней миссии, например, действительно будет плохая погода и игроку будет мешать куча крыс на локации. Но если ты вник в проблему мира и понял, что по сути-то все твои враги — это обычные люди на службе, и по честному они не заслуживают смерти —
то и мир на это должным образом отреагирует.
А всё потому, что у игры очень классный поинт, который звучит так: «Зло лишь порождает еще большее зло».
А теперь о том сюрпризе. Если игрок вник в устройство мира и начинает действовать скрытно, никого не убивать и не творить хаос, то игра подкидывает новые контексты и способы устранения главных злодеев. И оказывается их также можно не устранять летально. Кого-то можно подставить, кому-то можно устроить похищение и т.д. И таким образом,
выбрав не летальный путь, игра дает еще больше неочевидной глубины и вариативности, которой ты особо не ждешь. Игра поощряет тебя за эмпатию и сострадание к окружающему миру.
Это очень сильный посыл.
🔥3❤🔥1
Dishonored — это наследие дизайна Half-Life 2.
Одна из значимых для меня вещей в Dishonored, это визуальный стиль Виктора Антонова, который также являлся художественным директором и главным дизайнером Half-Life 2. Выходец из Восточной Европы, на мой взгляд, является одним из лучших арт-директоров в игровой индустрии. Антонов умело соединяет совершенно разные по своей сути вещи — городской пейзаж с давящей инопланетной архитектурой в случае с Half-Life 2 и прекрасную викторианскую эстетику с грубыми утилитарными военными машинами в случае с Dishonored.
Некоторые могут назвать его стиль однотипным или одинаковым, но сейчас, зная, что он больше не занимается дизайном в игровой индустрии, такой дизайн и визуал еще более ценен. Над сиквелом игры Антонов уже работал только лишь как консультант, и это, конечно, сильно заметно, игра стала ощущаться иначе.
Любопытно, что одной из последних игр к которым прикасался дизайнер, была Fallout 4. Про стиль которой я писал летом.
В общем, напоследок, я хочу показать вам ту самую эстетику Dishonored, от которой я без ума.
Макс
Одна из значимых для меня вещей в Dishonored, это визуальный стиль Виктора Антонова, который также являлся художественным директором и главным дизайнером Half-Life 2. Выходец из Восточной Европы, на мой взгляд, является одним из лучших арт-директоров в игровой индустрии. Антонов умело соединяет совершенно разные по своей сути вещи — городской пейзаж с давящей инопланетной архитектурой в случае с Half-Life 2 и прекрасную викторианскую эстетику с грубыми утилитарными военными машинами в случае с Dishonored.
Некоторые могут назвать его стиль однотипным или одинаковым, но сейчас, зная, что он больше не занимается дизайном в игровой индустрии, такой дизайн и визуал еще более ценен. Над сиквелом игры Антонов уже работал только лишь как консультант, и это, конечно, сильно заметно, игра стала ощущаться иначе.
Любопытно, что одной из последних игр к которым прикасался дизайнер, была Fallout 4. Про стиль которой я писал летом.
В общем, напоследок, я хочу показать вам ту самую эстетику Dishonored, от которой я без ума.
Макс
❤2