весьма веская причина использовать Kinematic Rigidbody для всех двигающихся объектов с колизией
Вот код: https://pastebin.com/BqNRX2DS
Вот код: https://pastebin.com/BqNRX2DS
Полезные посты 🤓
чатик разработчиков пони-игр: @pony_gamedev_chat
Стим:
FAQ по открытию счёта
Фишечки по оформлению странички игры
Просмотр графических элементов игр
диздоки различных игр
все геймдев чаты телеги
чатик разработчиков пони-игр: @pony_gamedev_chat
Стим:
FAQ по открытию счёта
Фишечки по оформлению странички игры
Просмотр графических элементов игр
диздоки различных игр
все геймдев чаты телеги
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄2
Я конечно дико извиняюсь, но зачем вообще нужна физика в катсцене, которая не подразумевает чего-то такого "физичного" (разве что кроме головы) ? То же самое касается скелетов - наступая на которые косточки улетают в ебеня
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
История от одного из разработчиков Skyrim про тяжесть работы над легендарным интро в повозке.
Проблемы начались еще с того, что повозка была физически симулированной (и ехала по заранее заданному пути!). Не как обычно бывает в катсценах, где объекты просто движутся как по-рельсам с отключенной физикой. А там, где есть физика, будут баги. Особенно там, где используется Havok. И особенно в TES.
Из-за этого любые помехи могли отправить повозку в космос или закрутить ее странным образом. Причин для помех было тоже много — то дорога слишком холмистая, то физика багует, то кто-то поставил камушек слишком близко к пути.
Все это чинилось, но иногда повозка все еще улетала в небо, и никто не мог понять из-за чего. До этого кто-то чинил другой баг, связанный с тем, что в игре нельзя было поднимать пчел — а из-за этого нельзя было изготовить некоторые зелья.
Баг пофиксили — тип коллизии на пчеле был неверным, поэтому ее и нельзя было поднять. Но новый тип коллизии позволил пчеле сталкиваться с другими объектами.
В этом и была причина взлета повозки: когда пчела пролетала у нее на пути, она блокировала путь повозке, которая пыталась двигаться по предопределенному маршруту.
Мораль автор подводит следующую: игровая разработка — очень сложное дело. Починив одно, можно легко сломать что-то другое. И это еще больше правдиво для игр в открытом мире.
Проблемы начались еще с того, что повозка была физически симулированной (и ехала по заранее заданному пути!). Не как обычно бывает в катсценах, где объекты просто движутся как по-рельсам с отключенной физикой. А там, где есть физика, будут баги. Особенно там, где используется Havok. И особенно в TES.
Из-за этого любые помехи могли отправить повозку в космос или закрутить ее странным образом. Причин для помех было тоже много — то дорога слишком холмистая, то физика багует, то кто-то поставил камушек слишком близко к пути.
Все это чинилось, но иногда повозка все еще улетала в небо, и никто не мог понять из-за чего. До этого кто-то чинил другой баг, связанный с тем, что в игре нельзя было поднимать пчел — а из-за этого нельзя было изготовить некоторые зелья.
Баг пофиксили — тип коллизии на пчеле был неверным, поэтому ее и нельзя было поднять. Но новый тип коллизии позволил пчеле сталкиваться с другими объектами.
В этом и была причина взлета повозки: когда пчела пролетала у нее на пути, она блокировала путь повозке, которая пыталась двигаться по предопределенному маршруту.
Мораль автор подводит следующую: игровая разработка — очень сложное дело. Починив одно, можно легко сломать что-то другое. И это еще больше правдиво для игр в открытом мире.