Наше последнее выступление…в этом году🥲
Наши друзья организовывают квартирник в любимой ImprovStudio, позвали поучаствовать, а кто мы такие, чтобы отказываться.
Будем играть свободную форму, без всяких усложнений, чистый полёт нашей фантазии!
А потом разъедемся все на месяц и встретимся только в 2026м году!
Так что приходите уютно провести вечер и кайфануть от комедии❤️
🔵 Воскресенье - 30 ноября
🔵 Начало в 15.00
🔵 ImprovStudio - Большой Златоустинский переулок, 7с1
Очень ждём!
Наши друзья организовывают квартирник в любимой ImprovStudio, позвали поучаствовать, а кто мы такие, чтобы отказываться.
Будем играть свободную форму, без всяких усложнений, чистый полёт нашей фантазии!
А потом разъедемся все на месяц и встретимся только в 2026м году!
Так что приходите уютно провести вечер и кайфануть от комедии❤️
Очень ждём!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚡8🤡4🌚2
Так, подписчики, давайте решим, нравятся нам приколы Антона в этом канале или нет
Ставьте 🤡, если нет
И ⚡️, если это лучшее, что вы видели
О, и ставьте 🌚, если вы хотите, чтобы он вернул полезные посты
Ставьте 🤡, если нет
И ⚡️, если это лучшее, что вы видели
О, и ставьте 🌚, если вы хотите, чтобы он вернул полезные посты
⚡11🌚9🤡4
🎭Импровизация vs комедийный скетч
В написанном комедийном скетче всегда есть центральный прикол — допущение или «заход», вокруг которого строится всё смешное.
Чтобы импровизационная сцена ощущалась так же цельно, как подготовленный скетч — важно найти этот заход прямо в моменте.
🔹Как найти заход в импрове?
Представь формат «Сцена из шляпы», только здесь ты не знаешь подсказку заранее — она рождается из действий актёров.
Например, один актёр в сцене испугался кошки. Уже здесь появляется несколько возможных заходов:
1️⃣Человек, который боится кошек
2️⃣Человек, который боится всего на четырёх ногах
3️⃣Человек, который боится всего пушистого
👉Заходы 2️⃣ и 3️⃣ интереснее: они шире, дают больше комедийных возможностей.
К примеру заход 2️⃣: Тут же появляются варианты: стол, стул, партнёр, вставший на четвереньки — и всё это становится топливом для сцены.
Вы можете «разгонять» этот заход долго, постепенно повышая градус и добавляя безумные ситуации.
❕Но важно не улететь в хаос
Чтобы сцена не превратилась в абсурд ради абсурда, начните исследовать девиантное поведение персонажа:
Откуда страх? Когда он появился? Что происходит, когда он пытается его преодолеть?
Это уже полноценные сюжетные сцены, где есть цель, конфликт и развитие.
💡Заход должен быть простым и понятным.
Это важно, для того что бы быстро донесите его до партнёра и вы оба поняли, в какой “скетч” сейчас играете.
Примеры заходов:
▫️Мир, где все говорят правду
▫️Самый вместительный рюкзак в мире
▫️Человек, который ненавидит любые перемены
Если вы нашли заход и быстро донесли партнёру — сцена начинает сама разгоняться.
У вас появляется мишень, в которую надо бить действиями и шутками.
📚В целом, это и есть то, что называют ГЕЙМОМ — «игра сцены».
Подробно об этом — в книге «UCB: Руководство по комедийной импровизации» очень рекомендую для более глубокого понимания движка.
#полярныйинсайт
В написанном комедийном скетче всегда есть центральный прикол — допущение или «заход», вокруг которого строится всё смешное.
Чтобы импровизационная сцена ощущалась так же цельно, как подготовленный скетч — важно найти этот заход прямо в моменте.
🔹Как найти заход в импрове?
Представь формат «Сцена из шляпы», только здесь ты не знаешь подсказку заранее — она рождается из действий актёров.
Например, один актёр в сцене испугался кошки. Уже здесь появляется несколько возможных заходов:
1️⃣Человек, который боится кошек
2️⃣Человек, который боится всего на четырёх ногах
3️⃣Человек, который боится всего пушистого
👉Заходы 2️⃣ и 3️⃣ интереснее: они шире, дают больше комедийных возможностей.
К примеру заход 2️⃣: Тут же появляются варианты: стол, стул, партнёр, вставший на четвереньки — и всё это становится топливом для сцены.
Вы можете «разгонять» этот заход долго, постепенно повышая градус и добавляя безумные ситуации.
❕Но важно не улететь в хаос
Чтобы сцена не превратилась в абсурд ради абсурда, начните исследовать девиантное поведение персонажа:
Откуда страх? Когда он появился? Что происходит, когда он пытается его преодолеть?
Это уже полноценные сюжетные сцены, где есть цель, конфликт и развитие.
💡Заход должен быть простым и понятным.
Это важно, для того что бы быстро донесите его до партнёра и вы оба поняли, в какой “скетч” сейчас играете.
Примеры заходов:
▫️Мир, где все говорят правду
▫️Самый вместительный рюкзак в мире
▫️Человек, который ненавидит любые перемены
Если вы нашли заход и быстро донесли партнёру — сцена начинает сама разгоняться.
У вас появляется мишень, в которую надо бить действиями и шутками.
📚В целом, это и есть то, что называют ГЕЙМОМ — «игра сцены».
Подробно об этом — в книге «UCB: Руководство по комедийной импровизации» очень рекомендую для более глубокого понимания движка.
#полярныйинсайт
🔥8🤯4👍2
Баня или аквапарк?
Новая сцена — надо придумать локацию, а в голове тишина. Знакомо?
Если да, то вот: @Impogenerator_bot.
Это бот, который по кнопке выдаёт локацию, жанр, персонажа или фразу.
Это быстрее чем дёргать нейронку. На тренировках экономит тонну времени. И самое прикольное — его можно использовать как полноценный тренажёр. Например:
🎭 От лица персонажа
Сгенерировал «кто?» и «какой?».
30 секунд говоришь от его лица → меняешь персонажа.
Цель: гибкость, смена масок, быстрое вхождение/выход.
🎬 Жанровый блендер
Персонаж + жанр.
Рассказываешь историю в этом жанре, каждые 30 сек — новый жанр.
Цель: чувствовать жанровые клише и быстро перестраиваться.
🎙 Диалог за двоих
Берёшь «зачин».
Играть двух персонажей: меняешь голос, позу, положение тела.
Цель: быстрое переключение — важно для форматов «смена ролей», «минус один» и т.п.
Можно гонять монологи, фристайл, ассоциации — бот убирает главный тормоз импровизатора: «С чего начать?»
#полярныйинсайт
@Impogenerator_bot
Автор бота: @improbiblioteka
Новая сцена — надо придумать локацию, а в голове тишина. Знакомо?
Если да, то вот: @Impogenerator_bot.
Это бот, который по кнопке выдаёт локацию, жанр, персонажа или фразу.
Это быстрее чем дёргать нейронку. На тренировках экономит тонну времени. И самое прикольное — его можно использовать как полноценный тренажёр. Например:
🎭 От лица персонажа
Сгенерировал «кто?» и «какой?».
30 секунд говоришь от его лица → меняешь персонажа.
Цель: гибкость, смена масок, быстрое вхождение/выход.
🎬 Жанровый блендер
Персонаж + жанр.
Рассказываешь историю в этом жанре, каждые 30 сек — новый жанр.
Цель: чувствовать жанровые клише и быстро перестраиваться.
🎙 Диалог за двоих
Берёшь «зачин».
Играть двух персонажей: меняешь голос, позу, положение тела.
Цель: быстрое переключение — важно для форматов «смена ролей», «минус один» и т.п.
Можно гонять монологи, фристайл, ассоциации — бот убирает главный тормоз импровизатора: «С чего начать?»
#полярныйинсайт
@Impogenerator_bot
Автор бота: @improbiblioteka
🔥10👍5⚡3❤2
Кто больше всего нервничает перед выступлениями?
Anonymous Quiz
13%
Денис
9%
Антон
28%
Вика
50%
Алина
Кто перед каждым турниром создает табличку с форматами, чтобы продумать стратегию на игру?
Anonymous Quiz
6%
Денис
74%
Антон
6%
Вика
13%
Алина
Каким именем Вика называет мужчин в сценах в 90% случаев?
Anonymous Quiz
19%
Алексей
25%
Миша
28%
Юра
28%
Федя
Название «Полярные» потому что:
Anonymous Quiz
31%
Половина команды с севера, половина - с юга
25%
Потому что «разные»
16%
Потому что мы перебрали все прилагательные, которые были и это было самое норм
28%
Все это
Ну, у кого сколько правильных ответов?😏
А вообще, хотим сказать..
Спасибо, что вы были с нами в этом году, приходили на выступления, поддерживали, кричали и кидали респекты!
Мне кажется, нам очень везет на публику и она всегда безумно принимающая и поддерживающая!
Надеемся в будущем году выступать ещё больше!
И надеемся, что вы нас в этом поддержите❤️
Можете в комментариях написать, на каком из наших выступлений вы были в этом году и что понравилось, будет очень приятно почитать🫶🏻👇🏻
И сколько правильных ответов тоже напишите!! Интересно же!
А вообще, хотим сказать..
Спасибо, что вы были с нами в этом году, приходили на выступления, поддерживали, кричали и кидали респекты!
Мне кажется, нам очень везет на публику и она всегда безумно принимающая и поддерживающая!
Надеемся в будущем году выступать ещё больше!
И надеемся, что вы нас в этом поддержите❤️
Можете в комментариях написать, на каком из наших выступлений вы были в этом году и что понравилось, будет очень приятно почитать🫶🏻👇🏻
❤5
Погадаем?😏
Хочется какого-то интерактива как будто бы под конец года🤔
И раз уж у нас самый узнаваемый формат ДНД, устроим его с помощью кубика!
Правила простые - в комментариях отправляй смайлик 🎲 один или два раза и пиши, какое число у тебя получилось!
А мы напишем тебе предсказание, как прожить ПОСЛЕДНЮЮ РАБОЧУЮ НЕДЕЛЮ (слава тебе, господи) в этом году!
Го👇🏻
Хочется какого-то интерактива как будто бы под конец года🤔
И раз уж у нас самый узнаваемый формат ДНД, устроим его с помощью кубика!
Правила простые - в комментариях отправляй смайлик 🎲 один или два раза и пиши, какое число у тебя получилось!
А мы напишем тебе предсказание, как прожить ПОСЛЕДНЮЮ РАБОЧУЮ НЕДЕЛЮ (слава тебе, господи) в этом году!
Го👇🏻
❤4
🎲Жизнь и страдания в DnD
Прошёл год с тех пор, как я придумал импров-формат DnD. За это время мы с командой много раз его пересобирали: меняли правила, пробовали короткую, среднюю и длинную форму, искали устойчивую механику. Каждый раз казалось, что формат наконец встал на рельсы.
На бумаге всё выглядело почти идеально. Есть актёр, есть мастер, есть кубик. Актёр заявляет действие, бросает кубик, и становится понятно, получилось или нет. Простота, от которой пахнет успехом. Но довольно быстро выяснилось: кубик сам по себе не смешной. Комедия, как ни странно, требует правил. Таких, чтобы их понимали не только актёры, но и зритель, который пришёл отдохнуть, а не разгадывать механику.
Сначала мы использовали механику чёт/нечёт как критический успех или провал. В короткой форме это работало отлично: сцены были резкими, актёры быстро получали урон, теряли конечности, умирали и страдали. Страдали с энтузиазмом.
Уже на третьей-четвёртой игре стало понятно: мы упёрлись в потолок. Действия начали повторяться. Палитра решений сузилась. Юмор всё чаще строился вокруг боли и физических страданий персонажей. Стало ясно: “пони бегают по кругу”.🫠
Проблема обострилась, когда мы решили перейти на длинную форму и готовились к выступлению на БРИФЕ. Формат должен был держать дистанцию, а он явно тянулся к спринту. Каждая новая игра не прибавляла уверенности, а аккуратно откусывала её по кусочку.
После очередной фэнтезийной истории со спасениями и драконами я сидел с неприятным чувством. Не злостью и не раздражением, а тихой, вязкой грустью. С ощущением, что идея, в которую ты вложился, не работает так, как ты себе представлял. И мысль возможно, пора отказаться⁉️ впервые перестала звучать как трагедия и стала казаться разумной.
Я поделился сомнениями с Мартином. Он предложил простую и слегка издевательскую вещь: попробовать брать не эпические цели, а абстрактные. Не «убить дракона», а, условно, «сорвать штору» или «победить рутину».
И тут формат внезапно ожил. Цель перестала быть буквальной, актёры получили свободу интерпретации, а истории начали выходить за пределы привычного фэнтези. Оказалось, что бороться с рутиной куда драматичнее и смешнее, чем с очередным драконом.
В новой логике мы сыграли повседневные истории обычных людей, бандитские новеллы в духе Гая Ричи и врачебные драмы. Формат оказался гибким и неожиданно живым. Он перестал требовать героизма и стал требовать внимания.
По прошествии года экспериментов я говорю прямо: формат жизнеспособен❕
___________________________
В следующем посте я поделюсь личными инсайтами — для тех, кто хочет попробовать этот формат сам и не тратить год на сомнения, тупики и пересборки.
1. Первые наброски
Прошёл год с тех пор, как я придумал импров-формат DnD. За это время мы с командой много раз его пересобирали: меняли правила, пробовали короткую, среднюю и длинную форму, искали устойчивую механику. Каждый раз казалось, что формат наконец встал на рельсы.
На бумаге всё выглядело почти идеально. Есть актёр, есть мастер, есть кубик. Актёр заявляет действие, бросает кубик, и становится понятно, получилось или нет. Простота, от которой пахнет успехом. Но довольно быстро выяснилось: кубик сам по себе не смешной. Комедия, как ни странно, требует правил. Таких, чтобы их понимали не только актёры, но и зритель, который пришёл отдохнуть, а не разгадывать механику.
2. Система начала есть саму себя
Сначала мы использовали механику чёт/нечёт как критический успех или провал. В короткой форме это работало отлично: сцены были резкими, актёры быстро получали урон, теряли конечности, умирали и страдали. Страдали с энтузиазмом.
Уже на третьей-четвёртой игре стало понятно: мы упёрлись в потолок. Действия начали повторяться. Палитра решений сузилась. Юмор всё чаще строился вокруг боли и физических страданий персонажей. Стало ясно: “пони бегают по кругу”.🫠
3. Больше не смешно
Проблема обострилась, когда мы решили перейти на длинную форму и готовились к выступлению на БРИФЕ. Формат должен был держать дистанцию, а он явно тянулся к спринту. Каждая новая игра не прибавляла уверенности, а аккуратно откусывала её по кусочку.
После очередной фэнтезийной истории со спасениями и драконами я сидел с неприятным чувством. Не злостью и не раздражением, а тихой, вязкой грустью. С ощущением, что идея, в которую ты вложился, не работает так, как ты себе представлял. И мысль возможно, пора отказаться⁉️ впервые перестала звучать как трагедия и стала казаться разумной.
4. Полезный совет
Я поделился сомнениями с Мартином. Он предложил простую и слегка издевательскую вещь: попробовать брать не эпические цели, а абстрактные. Не «убить дракона», а, условно, «сорвать штору» или «победить рутину».
И тут формат внезапно ожил. Цель перестала быть буквальной, актёры получили свободу интерпретации, а истории начали выходить за пределы привычного фэнтези. Оказалось, что бороться с рутиной куда драматичнее и смешнее, чем с очередным драконом.
5. Новое дыхание
В новой логике мы сыграли повседневные истории обычных людей, бандитские новеллы в духе Гая Ричи и врачебные драмы. Формат оказался гибким и неожиданно живым. Он перестал требовать героизма и стал требовать внимания.
По прошествии года экспериментов я говорю прямо: формат жизнеспособен❕
___________________________
В следующем посте я поделюсь личными инсайтами — для тех, кто хочет попробовать этот формат сам и не тратить год на сомнения, тупики и пересборки.
⚡6🔥6❤4
🎲 Инсайты по импров-формату DnD
Для начала механика:
На сцене 3–4 актёра и мастер за столом с кубиками.
Актёры разыгрывают сцену, и в любой момент мастер может звоночком остановить игру и проверить любое событие броском кубика.
По результату проверок сцена продолжается уже в новой реальности. Иногда — физически болезненной.
А теперь — #полярныйинсайт
▫️Лаконичность.
У мастера должна быть устойчивая формула проверки. Короткая, понятная, без пояснительных записок. Все должны мгновенно понимать, что именно сейчас проверяется.
Например: "Сможет ли X сделать Y. Один! X при попытке сделать Х получает Z".
▫️Договорённость о шкале.
Где фэйл. Где крит. Где «ну такое». Где успех. Без этого каждый бросок превращается в философский спор.
▫️Цифры — вслух. Всегда.
Названная цифра делает проверку прозрачной и снимает лишние вопросы. Магия чисел работает лучше, когда все их слышат.
▫️Ответственный за последствия
Договоритесь кто интерпретирует результат кубика: мастер или игрок.
▫️Знание DnD — плюс, не догма.
Если мастер хоть немного шарит в DnD, ему проще находить неожиданные проверки. Хотя это дискуссионно: иногда незнание правил даёт более смешные решения.
▫️Мастер имеет право толкать сцену.
Если актёры застряли, мастер может вбросить событие:
«И тут дверь распахнулась».
«За окном завыли сирены».
Формат любит движение и не любит стояние.
▫️Проверяй неочевидное.
Не только действия, но и последствия.
Персонаж запыхался и тяжело дышит — проверяем инфаркт.
Персонаж прыгает — проверяем не действие, а люстру или пол.
Мир тоже может быть в плохом настроении.
▫️Ищи подставы.
Для себя. Для партнёра. Для сцены.
Чем больше поводов для проверок — тем живее формат.
▫️Не упирайся в реалистичное лечение.
Персонажи здесь калечатся часто.
Если играть «как в жизни», каждая сцена закончится скорой и больницей.
Лучше лечить проблемы на месте, странно, быстро и народными методами.
▫️Убивать персонажей — нормально.
И, что важно, весело.
Формат это переживёт. Зритель — тоже.
▫️История должна двигаться.
Персонажи должны действовать, менять локации, принимать решения.
Если ничего не происходит — мастеру просто нечего проверять.
▫️Самые смешные проверки — неожиданные.
Физические страдания и обман — ок.
Но проверка чего-то внезапного и абсурдного почти всегда даёт лучший кек.
▫️Кубик — это не только успех/провал.
Числа можно использовать буквально:
время, этаж, расстояние, количество предметов.
Иногда цифра смешнее интерпретации.
_______________________________
Надеюсь, эти инсайты будут полезны и вдохновят вас поиграть в этот формат.
А если у вас есть свои наблюдения, мысли или удачные находки — пишите в комментариях.
Формат всё ещё живёт и любит, когда его ломают с умом.
Для начала механика:
На сцене 3–4 актёра и мастер за столом с кубиками.
Актёры разыгрывают сцену, и в любой момент мастер может звоночком остановить игру и проверить любое событие броском кубика.
По результату проверок сцена продолжается уже в новой реальности. Иногда — физически болезненной.
А теперь — #полярныйинсайт
1️⃣Мастер — это не бог, но близко
▫️Лаконичность.
У мастера должна быть устойчивая формула проверки. Короткая, понятная, без пояснительных записок. Все должны мгновенно понимать, что именно сейчас проверяется.
Например: "Сможет ли X сделать Y. Один! X при попытке сделать Х получает Z".
▫️Договорённость о шкале.
Где фэйл. Где крит. Где «ну такое». Где успех. Без этого каждый бросок превращается в философский спор.
▫️Цифры — вслух. Всегда.
Названная цифра делает проверку прозрачной и снимает лишние вопросы. Магия чисел работает лучше, когда все их слышат.
▫️Ответственный за последствия
Договоритесь кто интерпретирует результат кубика: мастер или игрок.
▫️Знание DnD — плюс, не догма.
Если мастер хоть немного шарит в DnD, ему проще находить неожиданные проверки. Хотя это дискуссионно: иногда незнание правил даёт более смешные решения.
▫️Мастер имеет право толкать сцену.
Если актёры застряли, мастер может вбросить событие:
«И тут дверь распахнулась».
«За окном завыли сирены».
Формат любит движение и не любит стояние.
▫️Проверяй неочевидное.
Не только действия, но и последствия.
Персонаж запыхался и тяжело дышит — проверяем инфаркт.
Персонаж прыгает — проверяем не действие, а люстру или пол.
Мир тоже может быть в плохом настроении.
2️⃣Игроки — соавторы хаоса
▫️Ищи подставы.
Для себя. Для партнёра. Для сцены.
Чем больше поводов для проверок — тем живее формат.
▫️Не упирайся в реалистичное лечение.
Персонажи здесь калечатся часто.
Если играть «как в жизни», каждая сцена закончится скорой и больницей.
Лучше лечить проблемы на месте, странно, быстро и народными методами.
▫️Убивать персонажей — нормально.
И, что важно, весело.
Формат это переживёт. Зритель — тоже.
3️⃣Про формат в целом
▫️История должна двигаться.
Персонажи должны действовать, менять локации, принимать решения.
Если ничего не происходит — мастеру просто нечего проверять.
▫️Самые смешные проверки — неожиданные.
Физические страдания и обман — ок.
Но проверка чего-то внезапного и абсурдного почти всегда даёт лучший кек.
▫️Кубик — это не только успех/провал.
Числа можно использовать буквально:
время, этаж, расстояние, количество предметов.
Иногда цифра смешнее интерпретации.
_______________________________
Надеюсь, эти инсайты будут полезны и вдохновят вас поиграть в этот формат.
А если у вас есть свои наблюдения, мысли или удачные находки — пишите в комментариях.
Формат всё ещё живёт и любит, когда его ломают с умом.
❤5🔥5⚡2