Как часто вы думаете о Римской империи? А об античных богах? Задумывались ли вы, что Арес/Марс, технически, подросток? Он изображает собой юношу, едва достигшего возраста совершеннолетия и "призыва". А у древних греков это было 13 лет.
Арес, в отличие от Афины, богини благородной войны, бог войны грязной, вероломной и ужасной. И дело не в том, что Арес чем-то хуже нее, нет. Просто Арес изображает юношу на передовой и показывает войну с его точки зрения, а Афина изображает генерала. Для солдата война это кошмар, для генерала - способ покрыть себя неувядающей славой. И молились солдат с генералом разным божествам.
Поэтому практически на всех известных античных статуях Арес/Марс безбород и юн. Почти во всех мифах он не очень-то великий боец и чаще проигрывает, иногда даже смертным.
Да, есть и статуи с бородатым Аресом. Но это изображения какого-нибудь деятеля в образе Ареса/Марса. На последних двух фото, например, император Адриан, один и с женой Сабиной.
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
Арес, в отличие от Афины, богини благородной войны, бог войны грязной, вероломной и ужасной. И дело не в том, что Арес чем-то хуже нее, нет. Просто Арес изображает юношу на передовой и показывает войну с его точки зрения, а Афина изображает генерала. Для солдата война это кошмар, для генерала - способ покрыть себя неувядающей славой. И молились солдат с генералом разным божествам.
Поэтому практически на всех известных античных статуях Арес/Марс безбород и юн. Почти во всех мифах он не очень-то великий боец и чаще проигрывает, иногда даже смертным.
Да, есть и статуи с бородатым Аресом. Но это изображения какого-нибудь деятеля в образе Ареса/Марса. На последних двух фото, например, император Адриан, один и с женой Сабиной.
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
❤25🔥14⚡11👍7🤗3🤔2✍1
Арес и Афродита - лучшая парочка античной мифологии, деритесь со мной. Настолько гармоничных отношений не было даже у Аида с Персефоной. А почему, кстати, бог войны сошелся с богиней любви, что у них общего?
Во-первых, Афродита - тоже богиня войны. Ее культ произошел от финикийской Астарты, воинственной богини, и один из эпитетов Афродиты - Арея, Воительница/Военная. Во-вторых, Арес бог не столько войны, сколько солдат. И почитался в частности как бог земледелия и фермерства, потому что, вернувшись домой, солдаты возвращались именно к земледельческим работам.
В язычестве вообще боги никогда не бывают однозначно богами чего-то одного, а иногда воплощают единство противоположных аспектов. Поэтому, все попытки современных авторов выстроить контраст на "Венера против Марса" не соответствуют мифологии. Тогда уж "Венера и Марс против всех".
Кстати, комиксы про Чудо-Женщину нам врали, Арес не враг амазонкам, он их покровитель и отец царицы амазонок Ипполиты.
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
Во-первых, Афродита - тоже богиня войны. Ее культ произошел от финикийской Астарты, воинственной богини, и один из эпитетов Афродиты - Арея, Воительница/Военная. Во-вторых, Арес бог не столько войны, сколько солдат. И почитался в частности как бог земледелия и фермерства, потому что, вернувшись домой, солдаты возвращались именно к земледельческим работам.
В язычестве вообще боги никогда не бывают однозначно богами чего-то одного, а иногда воплощают единство противоположных аспектов. Поэтому, все попытки современных авторов выстроить контраст на "Венера против Марса" не соответствуют мифологии. Тогда уж "Венера и Марс против всех".
Кстати, комиксы про Чудо-Женщину нам врали, Арес не враг амазонкам, он их покровитель и отец царицы амазонок Ипполиты.
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
❤34🔥9👍6✍4🤔2🤯1🤗1
Мы, современные люди, вообще редко представляем язычество таким, каким оно было.
Во-первых, выделять конкретных богов с конкретными сферами влияния стали только на поздних этапах язычества. До этого в каждом городе было по своему божеству или набору божеств, которые сливались в единый образ с годами. Отсюда куча версий одного мифа и куча имен-эпитетов у одного божества.
Астарта, Инанна, Нина, Ашера, Эстару, Иштар - эпитеты одной богини, и имена многих богинь, сошедшихся в одном образе. С Афродитой слились локальные божества Марина, Маргарита, Пелагея и Кардина. Первые три были вообще богинями моря, а не любви.
Пантеоны, про которые мы читаем в 21 веке, были попыткой государственной власти унифицировать духовную сферу. И эти попытки далеко не всегда работали. Артемида Эфесская по факту вообще никогда не была Артемидой и несла абсолютно другой набор функций. И переименование (а ее называли Ойпис Анаса) ничего не изменило. Она, кстати, на картинке.
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
Во-первых, выделять конкретных богов с конкретными сферами влияния стали только на поздних этапах язычества. До этого в каждом городе было по своему божеству или набору божеств, которые сливались в единый образ с годами. Отсюда куча версий одного мифа и куча имен-эпитетов у одного божества.
Астарта, Инанна, Нина, Ашера, Эстару, Иштар - эпитеты одной богини, и имена многих богинь, сошедшихся в одном образе. С Афродитой слились локальные божества Марина, Маргарита, Пелагея и Кардина. Первые три были вообще богинями моря, а не любви.
Пантеоны, про которые мы читаем в 21 веке, были попыткой государственной власти унифицировать духовную сферу. И эти попытки далеко не всегда работали. Артемида Эфесская по факту вообще никогда не была Артемидой и несла абсолютно другой набор функций. И переименование (а ее называли Ойпис Анаса) ничего не изменило. Она, кстати, на картинке.
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
❤23🔥9👍7👏4🤯3
Я тут упоминала Кардину, она же Кардея или Карда. Интересная, однако, богиня.
В римский пантеон она вошла как богиня дверей, а точнее, дома, домашнего пространства и переходов. Отсюда же гардины, да, потому что римляне называли так дверные петли.
Греки считали ее одним из эпитетов-воплощений Афродиты в образе женщины, умирающей родами. Здесь интересная этимология: Кардия - сердце по-гречески, в переносном значении, нечто главное, основное, находящееся в центре. Отсюда кардиология и кардинальный.
В стародавние времена (где-то 2000 лет до нашей эры) Кардея была самостоятельной могущественной богиней. Имя на это тонко намекает. А потом слилась с Афродитой в Микенский период.
Знаете, как назвать жреца Кардеи? Кардинал. Современные кардиналы унаследовали это название совершенно безумным образом, одновременно через "кардиа" в значении "главный" и через мужское жречество в культе Венеры. Интересно, современные кардиналы вообще в курсе, в честь кого их называют?
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
В римский пантеон она вошла как богиня дверей, а точнее, дома, домашнего пространства и переходов. Отсюда же гардины, да, потому что римляне называли так дверные петли.
Греки считали ее одним из эпитетов-воплощений Афродиты в образе женщины, умирающей родами. Здесь интересная этимология: Кардия - сердце по-гречески, в переносном значении, нечто главное, основное, находящееся в центре. Отсюда кардиология и кардинальный.
В стародавние времена (где-то 2000 лет до нашей эры) Кардея была самостоятельной могущественной богиней. Имя на это тонко намекает. А потом слилась с Афродитой в Микенский период.
Знаете, как назвать жреца Кардеи? Кардинал. Современные кардиналы унаследовали это название совершенно безумным образом, одновременно через "кардиа" в значении "главный" и через мужское жречество в культе Венеры. Интересно, современные кардиналы вообще в курсе, в честь кого их называют?
#интересные_факты@plotline5
#классика@plotline5
❤27🔥15👍14😁1
Товарищи подписчики, признавайтесь, кто любит играть в компьютерные игры? Я сегодня тоже признаюсь - играть не играю, но прохождения смотреть люблю, а игрофильм вообще один из моих любимых форматов.
Компьютерные игры принято считать бесполезным хобби. Вам кто угодно расскажет, что, если читать книги, мозг развивается, а, если играть в игры, тупизна, клиповое мышление и деградация нации ждут прямо за углом.
Мое мнение прямо противоположно. Компьютерные игры - очуметь какое интеллектуальное хобби. Я бы сказала, даже более интеллектуальное, чем чтение книг.
Книгу можно читать как угодно. Медленно или быстро. Внимательно или по верхам. Понимая каждую отсылку или пропуская их всех мимо восприятия. И как бы человек не читал, книга от этого не изменится. Она все равно придет к концу, а конец останется одним и тем же.
В играх нужно вкладываться в процессе. Если ты не умеешь, если у тебя медленная реакция, если ты не решишь все головоломки, не пройдешь квест и вообще пальцы у тебя кривые, ты эту игру и не пройдешь. Или получишь какую-нибудь ужасную плохую концовку, где все умерли, а кто выжил, те жили в печали и унижениях. И даже при перепрохождении игры на что-то поприличнее, NPC будут на вас грустно смотреть.
Вот и получается, что для чтения не нужно никаких дополнительных навыков, а для игры - нужны и много. А еще компьютерные игры - штука образовательная. Лично знаю человека, который все искусство Ренессанса по Assassin's Creed изучил.
Полагаю, дурная репутация у компьютерных игр, потому что некоторые геймеры-фанаты погружаются в свое увлечение настолько, что выпадают из жизни. Игры более иммерсивны и на них проще подсесть? Или, наоборот, игры как хобби выбирают люди, склонные к "подсаживанию"? Интересно, есть ли на эту тему хоть какие-то исследования.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
Компьютерные игры принято считать бесполезным хобби. Вам кто угодно расскажет, что, если читать книги, мозг развивается, а, если играть в игры, тупизна, клиповое мышление и деградация нации ждут прямо за углом.
Мое мнение прямо противоположно. Компьютерные игры - очуметь какое интеллектуальное хобби. Я бы сказала, даже более интеллектуальное, чем чтение книг.
Книгу можно читать как угодно. Медленно или быстро. Внимательно или по верхам. Понимая каждую отсылку или пропуская их всех мимо восприятия. И как бы человек не читал, книга от этого не изменится. Она все равно придет к концу, а конец останется одним и тем же.
В играх нужно вкладываться в процессе. Если ты не умеешь, если у тебя медленная реакция, если ты не решишь все головоломки, не пройдешь квест и вообще пальцы у тебя кривые, ты эту игру и не пройдешь. Или получишь какую-нибудь ужасную плохую концовку, где все умерли, а кто выжил, те жили в печали и унижениях. И даже при перепрохождении игры на что-то поприличнее, NPC будут на вас грустно смотреть.
Вот и получается, что для чтения не нужно никаких дополнительных навыков, а для игры - нужны и много. А еще компьютерные игры - штука образовательная. Лично знаю человека, который все искусство Ренессанса по Assassin's Creed изучил.
Полагаю, дурная репутация у компьютерных игр, потому что некоторые геймеры-фанаты погружаются в свое увлечение настолько, что выпадают из жизни. Игры более иммерсивны и на них проще подсесть? Или, наоборот, игры как хобби выбирают люди, склонные к "подсаживанию"? Интересно, есть ли на эту тему хоть какие-то исследования.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
❤84🔥78👍63❤🔥2
Кстати, игры еще и намного больше говорят о личности игрока, чем вкус на книги или фильмы. Нет, я не про "наиграются в доту и стреляют по людям". Я скорее про свободу действий игрока.
Кто-то всегда мил с NPC и помогает им во всех побочных квестах, а кто-то с хохотом их расстреливает. Кто-то ставит своей целью спасти всех спутников героя, кто-то долго решает, кто его больше выбесил и не заслуживает спасения, а кто-то в принципе плевал на второстепенных персонажей.
Серьезно, однажды я стала свидетельницей трехчасовой дискуссии на тему "кого из персонажей Until Dawn спасать, а кого нет". И закончилась эта дискуссия тем, что хозяйка приставки отобрала ее у спорщиц и пригрозила всех выгнать.
С одной стороны - это все пиксели, и они не живые. С другой стороны, игрок-то живой. Вопрос не в том, настолько человечны или чувствительны игровые персонажи, вопрос в том, насколько человечен и чувствителен игрок.
Есть большая разница между человеком играющим в шуттер, чтобы смотреть, как там разбрызгиваются кишки, и человеком, играющим в шуттер, чтобы почувствовать себя спасителем земли и победителем врагов.
Так что если хотите получше узнать какого-нибудь своего приятеля - предложите ему сыграть в четыре руки в какую-нибудь игру с сюжетом посложнее.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
Кто-то всегда мил с NPC и помогает им во всех побочных квестах, а кто-то с хохотом их расстреливает. Кто-то ставит своей целью спасти всех спутников героя, кто-то долго решает, кто его больше выбесил и не заслуживает спасения, а кто-то в принципе плевал на второстепенных персонажей.
Серьезно, однажды я стала свидетельницей трехчасовой дискуссии на тему "кого из персонажей Until Dawn спасать, а кого нет". И закончилась эта дискуссия тем, что хозяйка приставки отобрала ее у спорщиц и пригрозила всех выгнать.
С одной стороны - это все пиксели, и они не живые. С другой стороны, игрок-то живой. Вопрос не в том, настолько человечны или чувствительны игровые персонажи, вопрос в том, насколько человечен и чувствителен игрок.
Есть большая разница между человеком играющим в шуттер, чтобы смотреть, как там разбрызгиваются кишки, и человеком, играющим в шуттер, чтобы почувствовать себя спасителем земли и победителем врагов.
Так что если хотите получше узнать какого-нибудь своего приятеля - предложите ему сыграть в четыре руки в какую-нибудь игру с сюжетом посложнее.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
❤74👍68👏63💯23🔥13
Игры как вид искусства отличает в первую очередь игровая механика и система. Систему игры и преподнесли литературе как главный подарок для создания двухголового дракона по имени LitRPG.
В 1990-е и 2000-е годы популярность пришла к RPG - ролевым играм, где основная цель это прокачка персонажа и выбор его приключения. С ними появилась и система уровней, опыта, характеристик, навыков, квестов и лута.
LitRPG - это книги, в которых сюжет и мироустройство вертятся вокруг игровой механики: персонажи видят интерфейс, получают опыт, повышают уровни, открывают навыки, выполняют квесты. Ключевая особенность - наличие явных правил игры, которые становятся частью сюжета и местной магии.
Термин LitRPG был предложен российским издателем и автором Михаилом Михеевым в 2012 году. В том же году вышел роман Дмитрия Русакова «Играть, чтобы жить. Книга 1. Сломленный», который считается одним из первых образцов жанра в его современном виде.
С тех пор жанр шагнул намного дальше коллективного бессознательного на Author.Today. Мегапопулярная "Система" Мосян Тунсю - тоже LitRPG, хотя и с большим уклоном в "лит", чем в "RPG".
#интересные_факты@plotline5
#модное@plotline5
В 1990-е и 2000-е годы популярность пришла к RPG - ролевым играм, где основная цель это прокачка персонажа и выбор его приключения. С ними появилась и система уровней, опыта, характеристик, навыков, квестов и лута.
LitRPG - это книги, в которых сюжет и мироустройство вертятся вокруг игровой механики: персонажи видят интерфейс, получают опыт, повышают уровни, открывают навыки, выполняют квесты. Ключевая особенность - наличие явных правил игры, которые становятся частью сюжета и местной магии.
Термин LitRPG был предложен российским издателем и автором Михаилом Михеевым в 2012 году. В том же году вышел роман Дмитрия Русакова «Играть, чтобы жить. Книга 1. Сломленный», который считается одним из первых образцов жанра в его современном виде.
С тех пор жанр шагнул намного дальше коллективного бессознательного на Author.Today. Мегапопулярная "Система" Мосян Тунсю - тоже LitRPG, хотя и с большим уклоном в "лит", чем в "RPG".
#интересные_факты@plotline5
#модное@plotline5
❤68🔥63⚡51👍41🥰14❤🔥5
Литература не осталась в долгу и в благодарность за игровую систему подарила игровой индустрии новеллизации игр.
Что есть главный инструмент художественной выразительности книги, которого не хватает игре? Возможность подавать читателю мысли, чувства и ощущения героев не отрываясь от сюжета. И в этом зачастую разница восприятия.
Doom - это задорная стрелялка про крутого Марти Стью. Единственное, чего боятся демоны - это Думгай! А в новелле по игре, где поданы в подробностях мысли героя по поводу нахождения в Аду, Думгая хочется обнять и плакать. А еще за ручку отвести в санаторий, потому что он в шаге от нервного срыва. Поэтому, игра - боевик, но новелла - полноценный ужастик, герой натурально в панике и действует скорее от безысходности.
Новеллы по Resident Evil советую всем, кто любит добрый кринж. Сумрачный гений Стефани Перри, которую наняли их написать, дал всем главным героям внутренние монологи такого содержания, что я хохотала три дня и три ночи. С другой стороны, я определенно верю, что Альберт Вескер мог бы остановиться перед зеркальной дверцей и три минуты размышлять о том как он хорош, и как красны его глазищи. Стопроцентное попадание в характер.
Впрочем, в игровых фандомах новеллы обычно принято ненавидеть, не признавать каноном, всячески ругать, а иногда и преследовать авторов в интернете. Не понимаю я геймерскую братию - по их любимым играм такое пишут, что Фикбук с АО3 удавились бы от зависти, а они недовольны.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
Что есть главный инструмент художественной выразительности книги, которого не хватает игре? Возможность подавать читателю мысли, чувства и ощущения героев не отрываясь от сюжета. И в этом зачастую разница восприятия.
Doom - это задорная стрелялка про крутого Марти Стью. Единственное, чего боятся демоны - это Думгай! А в новелле по игре, где поданы в подробностях мысли героя по поводу нахождения в Аду, Думгая хочется обнять и плакать. А еще за ручку отвести в санаторий, потому что он в шаге от нервного срыва. Поэтому, игра - боевик, но новелла - полноценный ужастик, герой натурально в панике и действует скорее от безысходности.
Новеллы по Resident Evil советую всем, кто любит добрый кринж. Сумрачный гений Стефани Перри, которую наняли их написать, дал всем главным героям внутренние монологи такого содержания, что я хохотала три дня и три ночи. С другой стороны, я определенно верю, что Альберт Вескер мог бы остановиться перед зеркальной дверцей и три минуты размышлять о том как он хорош, и как красны его глазищи. Стопроцентное попадание в характер.
Впрочем, в игровых фандомах новеллы обычно принято ненавидеть, не признавать каноном, всячески ругать, а иногда и преследовать авторов в интернете. Не понимаю я геймерскую братию - по их любимым играм такое пишут, что Фикбук с АО3 удавились бы от зависти, а они недовольны.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
❤82👍81🔥59🤗23🥰7👏2
Геймеры вообще люди страшно консервативные. Я не вспомню ни одной экранизации видеоигры, которая снискала бы реальную любовь у фан-базы игры-оригинала. Хотя не только геймеры этим страдают, вспомнить тех же толкинистов...
При этом уровень аутентичности игр-адаптаций никого не волнует. Многие игроки "Ведьмака" даже не в курсе, что там была книга (особенно заграничные игроки). "Ведьмак" - вообще страшная франшиза, там у книг, игры и сериала три разных фандома, которые друг на друга шипят как кошки.
Игроков "Shadows of Mordor" тоже мало волнует неканоничность относительно истории Средиземья. Львиная доля игроков "Sinking city" не в курсе, что она вдохновлена Лавкрафтом. Относительно адаптаций геймеры в постоянной суперпозиции - хвалят игры-адаптации и ругают адаптации игр.
С другой стороны, адаптаторы тоже хороши. Фильмы по играм зачастую не имеют никакого отношения к происходящему в игре-первоисточнике. Но тут встает вопрос - адаптация, даже если она провалилась на ниве "воссоздать оригинал" все еще может быть интересна сама по себе.
Я даже больше скажу, на мой взгляд адаптации намного важнее быть интересным произведением, чем точной экранизацией. Потому что неинтересному, плохому произведению нечем похвастаться без связи с оригиналом, а если у него есть свои плюсы, он и без оригинала отлично устроится в мировой художественной культуре.
Или история о том, как меня забанили в фан-группе Resident Evil за неироничную любовь к фильмам про Элис.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
При этом уровень аутентичности игр-адаптаций никого не волнует. Многие игроки "Ведьмака" даже не в курсе, что там была книга (особенно заграничные игроки). "Ведьмак" - вообще страшная франшиза, там у книг, игры и сериала три разных фандома, которые друг на друга шипят как кошки.
Игроков "Shadows of Mordor" тоже мало волнует неканоничность относительно истории Средиземья. Львиная доля игроков "Sinking city" не в курсе, что она вдохновлена Лавкрафтом. Относительно адаптаций геймеры в постоянной суперпозиции - хвалят игры-адаптации и ругают адаптации игр.
С другой стороны, адаптаторы тоже хороши. Фильмы по играм зачастую не имеют никакого отношения к происходящему в игре-первоисточнике. Но тут встает вопрос - адаптация, даже если она провалилась на ниве "воссоздать оригинал" все еще может быть интересна сама по себе.
Я даже больше скажу, на мой взгляд адаптации намного важнее быть интересным произведением, чем точной экранизацией. Потому что неинтересному, плохому произведению нечем похвастаться без связи с оригиналом, а если у него есть свои плюсы, он и без оригинала отлично устроится в мировой художественной культуре.
Или история о том, как меня забанили в фан-группе Resident Evil за неироничную любовь к фильмам про Элис.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
❤61👍60🔥56😁16👏12🤗9
У Mortal Kombat все экранизации слегка прокляты.
Те, что вышли в 90-е, являются образчиком эпохи в худшем смысле этого слова и интересны могут быть в первую очередь историкам культуры, а современного фаната уже не впечатлят. Тот фильм, который 2021 года проклят в другую сторону и к игре имеет мало отношения.
Но, однако, я предлагаю всем заценить конец фильма 2021 года, конкретно, финальную битву Скорпиона против Саб-Зиро (того, который Би Хань). Саб-Зиро уверенно лидирует, пока Скорпион не снимает с него часть доспеха и не разбивает на нем маску.
Между прочим, "раздень врага, чтобы победить" - троп, который древнее чем Ветхий Завет. Я серьезно, еще богиня Эрешкигаль побеждала свою противницу Иштар, снимая с нее семь покрывал. Одежда - символ статуса, тем более "особенная" одежда, то есть всякие шлемы, маски и доспехи. Кто лишился символов, тот лишен силы. Кто раздет, тот уже побежден.
Поэтому, если в истории фигурирует маска, ее так или иначе будут снимать насильно, или она свалится, или за героем подглянут, когда он без маски. То же самое с пауэр-арморами, закрытыми доспехами и супергеройскими костюмами. Сюжетные линии на тему выяснения истинной личности придумали именно как осовременивание древнего тропа с сакральной одеждой.
Довольно обидно, что в наши дни троп "раздеть, чтобы победить" применяется либо в супергероике (символически), либо к аниме-девочкам (фансервисно, фу). Так что за боевое раздевание Саб-Зиро фильм 2021 года получает мой приз зрительских симпатий.
П.С. по Mortal Kombat есть еще целый мультсериал бог знает какого года, и это обычный в целом мультик для младшеклассников.
#мнение@plotline5
#интересные_факты@plotline5
Те, что вышли в 90-е, являются образчиком эпохи в худшем смысле этого слова и интересны могут быть в первую очередь историкам культуры, а современного фаната уже не впечатлят. Тот фильм, который 2021 года проклят в другую сторону и к игре имеет мало отношения.
Но, однако, я предлагаю всем заценить конец фильма 2021 года, конкретно, финальную битву Скорпиона против Саб-Зиро (того, который Би Хань). Саб-Зиро уверенно лидирует, пока Скорпион не снимает с него часть доспеха и не разбивает на нем маску.
Между прочим, "раздень врага, чтобы победить" - троп, который древнее чем Ветхий Завет. Я серьезно, еще богиня Эрешкигаль побеждала свою противницу Иштар, снимая с нее семь покрывал. Одежда - символ статуса, тем более "особенная" одежда, то есть всякие шлемы, маски и доспехи. Кто лишился символов, тот лишен силы. Кто раздет, тот уже побежден.
Поэтому, если в истории фигурирует маска, ее так или иначе будут снимать насильно, или она свалится, или за героем подглянут, когда он без маски. То же самое с пауэр-арморами, закрытыми доспехами и супергеройскими костюмами. Сюжетные линии на тему выяснения истинной личности придумали именно как осовременивание древнего тропа с сакральной одеждой.
Довольно обидно, что в наши дни троп "раздеть, чтобы победить" применяется либо в супергероике (символически), либо к аниме-девочкам (фансервисно, фу). Так что за боевое раздевание Саб-Зиро фильм 2021 года получает мой приз зрительских симпатий.
П.С. по Mortal Kombat есть еще целый мультсериал бог знает какого года, и это обычный в целом мультик для младшеклассников.
#мнение@plotline5
#интересные_факты@plotline5
🔥64❤63👏56👍32🤗16🕊10❤🔥8
Во многих играх есть выбор, от которого зависит концовка. Иногда концовок две-три, а иногда разработчики решают не мелочиться и концов оказывается штук двадцать, если не двести. И вот такие игры с выбором я считаю интересным примером эффекта наблюдателя.
Каждый игрок знает, какую концовку он хочет получить. Не важно, это добрячок-новичок, решивший, что ему нужна лучшая концовка из возможных, прожженный геймер, пришедший сюда за секретным супер-пупер концовкой с инопланетянами, или офисный бедолага, который после сдачи квартального отчета хочет убить все эти чертовы пиксели. Все садятся за компьютер, четко зная, что они хотят получить.
Мало того, все точно знают, какие ответы приведут их к желаемой концовке. Если игра уже была пару раз пройдена существуют пошаговые гайды, но, даже если нет, по крайней мере, на уровне стереотипа все догадываются, что нужно сказать и сделать.
Вот и получается, что, хотя изначальная цель такой игры дать игроку свободу воли, возможность поступать так, как им хочется, так, как они поступили бы в реальной жизни, игроки сами себя ограничивают. И это я еще молчу про тех, кто считает, что получение хорошей концовки - единственная цель игры, а таких людей больше, чем может показаться.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
Каждый игрок знает, какую концовку он хочет получить. Не важно, это добрячок-новичок, решивший, что ему нужна лучшая концовка из возможных, прожженный геймер, пришедший сюда за секретным супер-пупер концовкой с инопланетянами, или офисный бедолага, который после сдачи квартального отчета хочет убить все эти чертовы пиксели. Все садятся за компьютер, четко зная, что они хотят получить.
Мало того, все точно знают, какие ответы приведут их к желаемой концовке. Если игра уже была пару раз пройдена существуют пошаговые гайды, но, даже если нет, по крайней мере, на уровне стереотипа все догадываются, что нужно сказать и сделать.
Вот и получается, что, хотя изначальная цель такой игры дать игроку свободу воли, возможность поступать так, как им хочется, так, как они поступили бы в реальной жизни, игроки сами себя ограничивают. И это я еще молчу про тех, кто считает, что получение хорошей концовки - единственная цель игры, а таких людей больше, чем может показаться.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
🔥65❤63🥰50👍37❤🔥7🕊3
Еще один неожиданный фактор игры с множественным выбором - разница менталитета. Игры делают в разных странах - в Европе и США, в Японии и Китае, Россия тоже не отстает, встряхивая индустрию то Atomic Heart, то No, I am not a Human. И игрок с разработчиком зачастую находятся, мягко говоря, по разные стороны глобуса.
Как это может повлиять на процесс геймплея? А самым прямым образом.
Поднимите руки, кто играл в Detroit: Become Human? Многие российские игроки не вышли на наилучшую концовку и вообще отрезали для себя часть концовок, не сумев спасти Кэру (андроид-няня, выглядит как молодая женщина) и Алису (девочку, о которой она заботится,тоже андроид ) от полицейского рейда на склад, где укрылись разумные андроиды. Россияне без задней мысли командовали им бежать, но, чтобы спастись, здесь нужно было, напротив, сдаваться. Тем временем, европейцы и американцы сдавались без вопросов и Кэра с Алисой были спасены.
Почему?
А потому, что у нас разные законы. В России полиции запрещено применять огнестрельное оружие против детей младше 14 лет. Ну, то есть, против Алисы. Да и против взрослого человека оно применяется редко - наша полиция связана регламентом и не может выстрелить на поражение просто потому что. На поражение стреляют в очень небольшом количестве случаев типо захвата заложников. Даже если стрельба будет, наши полицейские приучены предупреждать, стрелять в воздух, стрелять в ногу.
В Европе и США у полиции с этим проще. Думаю, о протестах BLM все в курсе. А ведь начались они именно как реакция на полицейскую привычку сначала стрелять и бить, а потом разговаривать. У полиции США и Евросоюза (а еще некоторых восточных стран, тех же Турции и Грузии) широта полномочий огромна, от видов оружия до случаев их применения. И они свои полномочия регулярно используют, зная, что остаются в рамках закона.
В этом и заключается менталитет. Можно ничего не знать об административном законодательстве родной страны. Можно не смотреть новостей. Можно не служить в полиции и не совершать преступлений, то есть, относиться к этой системе буквально никак. Но любой россиянин где-то на дне мозгов знает, что подошедшие к нему на улице с вопросами про документики тетя следовательница и дядя росгвардеец стрелять на поражение не будут. А любой американец или европеец знает, что шанс получить пулю от мистера инспектора и мисс депьюти никогда не равен нулю.
Поэтому, россияне массово предлагали персонажам сбежать, а иностранные игроки знали, что застрелен будет любой, кто сам не заложит руки за голову.
С логической точки зрения можно порассуждать, что Кэра - робот и на нее правила о применении оружия к людям не распространяются, и, даже живи она в России, полицейский мог застрелить ее, как простреливают шины во время погони. Но, учитывая, что выглядят местные андроиды точь в точь как люди, типичные полицейские, скорее всего, не смогли бы перешагнуть через привычку не стрелять по безоружным людям.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
Как это может повлиять на процесс геймплея? А самым прямым образом.
Поднимите руки, кто играл в Detroit: Become Human? Многие российские игроки не вышли на наилучшую концовку и вообще отрезали для себя часть концовок, не сумев спасти Кэру (андроид-няня, выглядит как молодая женщина) и Алису (девочку, о которой она заботится,
Почему?
А потому, что у нас разные законы. В России полиции запрещено применять огнестрельное оружие против детей младше 14 лет. Ну, то есть, против Алисы. Да и против взрослого человека оно применяется редко - наша полиция связана регламентом и не может выстрелить на поражение просто потому что. На поражение стреляют в очень небольшом количестве случаев типо захвата заложников. Даже если стрельба будет, наши полицейские приучены предупреждать, стрелять в воздух, стрелять в ногу.
В Европе и США у полиции с этим проще. Думаю, о протестах BLM все в курсе. А ведь начались они именно как реакция на полицейскую привычку сначала стрелять и бить, а потом разговаривать. У полиции США и Евросоюза (а еще некоторых восточных стран, тех же Турции и Грузии) широта полномочий огромна, от видов оружия до случаев их применения. И они свои полномочия регулярно используют, зная, что остаются в рамках закона.
В этом и заключается менталитет. Можно ничего не знать об административном законодательстве родной страны. Можно не смотреть новостей. Можно не служить в полиции и не совершать преступлений, то есть, относиться к этой системе буквально никак. Но любой россиянин где-то на дне мозгов знает, что подошедшие к нему на улице с вопросами про документики тетя следовательница и дядя росгвардеец стрелять на поражение не будут. А любой американец или европеец знает, что шанс получить пулю от мистера инспектора и мисс депьюти никогда не равен нулю.
Поэтому, россияне массово предлагали персонажам сбежать, а иностранные игроки знали, что застрелен будет любой, кто сам не заложит руки за голову.
С логической точки зрения можно порассуждать, что Кэра - робот и на нее правила о применении оружия к людям не распространяются, и, даже живи она в России, полицейский мог застрелить ее, как простреливают шины во время погони. Но, учитывая, что выглядят местные андроиды точь в точь как люди, типичные полицейские, скорее всего, не смогли бы перешагнуть через привычку не стрелять по безоружным людям.
#мнение@plotline5
#модное@plotline5
❤70🔥67👍64🤩26👏9
На гигантских животных проблемы охотников на монстров только начинаются. Следующим уровнем опасности идут всякие непонятные чудища, от вида которых Лавкрафт бы устыдился и не родился.
Их трудно отнести к какому-то виду животных - это может быть вполне млекопитающий, покрытый шерстью великан, имеющий при этом глаза-фасеточки и нечто среднее между костяными наростами и щупальцами на спине.
Фанартов по моей книге пока нет - к сожалению, а может, и к счастью, потому что если все это нарисовать, оно непременно кому-то приснится. Картинки я набрала по просторам интернета и нейросетей, в основном для масштаба.
Сразу раскрою секрет - они такие от того, что они на своей Изнанке едят. Людям эту гадость лучше не пробовать, да и обычным животным тоже.
Кстати, глаза у монстров красные либо фиолетовые. Когда ты имеешь дело с какой-нибудь шестилапой клыкастой штукой это не столь важно, но для категории "просто очень большие животные" это важный признак.
Книга на Озон
И на Яндекс.Маркет
#Тварь_с_Изнанки@plotline5
Их трудно отнести к какому-то виду животных - это может быть вполне млекопитающий, покрытый шерстью великан, имеющий при этом глаза-фасеточки и нечто среднее между костяными наростами и щупальцами на спине.
Фанартов по моей книге пока нет - к сожалению, а может, и к счастью, потому что если все это нарисовать, оно непременно кому-то приснится. Картинки я набрала по просторам интернета и нейросетей, в основном для масштаба.
Сразу раскрою секрет - они такие от того, что они на своей Изнанке едят. Людям эту гадость лучше не пробовать, да и обычным животным тоже.
Кстати, глаза у монстров красные либо фиолетовые. Когда ты имеешь дело с какой-нибудь шестилапой клыкастой штукой это не столь важно, но для категории "просто очень большие животные" это важный признак.
Книга на Озон
И на Яндекс.Маркет
#Тварь_с_Изнанки@plotline5
❤71👍68🔥65🥰19🤩8