Forwarded from woo!ah! ♡ ua #PITaPAT 🇺🇦 (n)
у звʼязку з останніми подіями та безжалісним знищенням Каховсьої ГЕС р*сіянами, ми хотіли б попросити вас підтримати збори, або поширити їх в своїх соцмережах 🙏🏻
ваша вподобайка чи просте поширення неодмінно може допомогти, тож не залишайтесь байдужими
• підтримати збір гуманітарки для евакуйованого населення
• підтримати фонд, що допомагає та евакуює тварин із затоплених територій
• підтримати збір
• ще один збір
• і ще один не менш важливий збір
• підтримати фонд, що займається евакуацією населення
• збір для військових в Херсоні
те, що можна поширити у себе в сториз, аби допомогти:
• допомога тваринам (сториз)
• допомога тваринам (допис)
• центр евакуації
- підтримати центр (їх картка)
• поширити сториз 1
• поширити сториз 2
• поширити сториз 3
• поширити сториз 4
• безоплатна евакуація Херсон (поширити)
за можливості, поширюйте це на своїх каналах, та діліться інформацією про ще якісь відомі вам збори в коментарях
ваша вподобайка чи просте поширення неодмінно може допомогти, тож не залишайтесь байдужими
• підтримати збір гуманітарки для евакуйованого населення
• підтримати фонд, що допомагає та евакуює тварин із затоплених територій
• підтримати збір
• ще один збір
• і ще один не менш важливий збір
• підтримати фонд, що займається евакуацією населення
• збір для військових в Херсоні
те, що можна поширити у себе в сториз, аби допомогти:
• допомога тваринам (сториз)
• допомога тваринам (допис)
• центр евакуації
- підтримати центр (їх картка)
• поширити сториз 1
• поширити сториз 2
• поширити сториз 3
• поширити сториз 4
• безоплатна евакуація Херсон (поширити)
за можливості, поширюйте це на своїх каналах, та діліться інформацією про ще якісь відомі вам збори в коментарях
X (formerly Twitter)
Даша з Херсона з двома псами і з Данєю (@dashadasha9590) on X
Відкрили збір.
Наразі штаб евакуює та розміщує населення в волонтерських пунктах.
Будемо допомогати закривати їх нагальні потреби
Всім дуже дякую!
https://t.co/ZQe9ffm1T4
Наразі штаб евакуює та розміщує населення в волонтерських пунктах.
Будемо допомогати закривати їх нагальні потреби
Всім дуже дякую!
https://t.co/ZQe9ffm1T4
👍2
Читали рассказ Роберта Шекли "Лавка миров" - лаконичную историю о человеке, который готов отдать все за недолгое пребывание в параллельном мире, где могут исполниться его сокровенные желания.
История интересна тем, что Шекли играет на ожиданиях читателей как на уровне содержания, так и самой конструкции рассказа. Мы все ждем, когда завязка перерастет в развитие действия, строим теории о том, как все детали должны сложиться в единое целое, но внезапно наступает развязка и становится понятно, что все это время действие уже происходило, мы просто этого не понимали. И эта формальная уловка дает читателю в процессе чтения пережить то, что по сюжету переживает главный герой: запоздалое осознание. То есть то, КАК читатель взаимодействует с текстом, передает суть того, ЧТО автор хочет рассказать.
Такая вот "процедурная риторика" рассказа. Когда в следующий раз услышите, что играя в игру игрок активен, а читая книгу - просто пассивно воспринимает информацию, можете приводить этот пример как контраргумент.
История интересна тем, что Шекли играет на ожиданиях читателей как на уровне содержания, так и самой конструкции рассказа. Мы все ждем, когда завязка перерастет в развитие действия, строим теории о том, как все детали должны сложиться в единое целое, но внезапно наступает развязка и становится понятно, что все это время действие уже происходило, мы просто этого не понимали. И эта формальная уловка дает читателю в процессе чтения пережить то, что по сюжету переживает главный герой: запоздалое осознание. То есть то, КАК читатель взаимодействует с текстом, передает суть того, ЧТО автор хочет рассказать.
Такая вот "процедурная риторика" рассказа. Когда в следующий раз услышите, что играя в игру игрок активен, а читая книгу - просто пассивно воспринимает информацию, можете приводить этот пример как контраргумент.
🔥2
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров важнее всего деньги, для взрослых — время, а пенсионеры ценят комфорт. Поведение влияет на склонность горожан к рискованным маневрам; предполагается, что скорая или пожарные машины будут срезать углы чаще обычных горожан. Страшнее всего сочетание всего этого безобразия с парковками, которые в оригинальной Cities появились только в DLC Parklife.
Если отсчитывать какой-то культурный прогресс видеоигр, то, похоже, вот оно, новое поколение симуляторов. Искра гениальности первых Sims высекалась столкновением непредвзятости в дизайне и пытливости игрока. Невозможные дома, застрявшие в бассейнах без лестниц человечки, подвальные гоблины-художники и нападения призраков на импровизированные церкви — артефакты более ценные, чем сотни срежиссированных дополнений про работу, любовь, собачек (можно погладить) и смерть (можно заромансить). В метриках, описывающих жизнь в Sims, не было статуса кво, заложенного в правилах катехизиса, как симы должны жить. Экран служил беспристрастной линзой объектива, через которую мы смотрели драмедии. Самое правдивое, что было в ранних Sims — это открытость к абсурду и преувеличениям, который возникал непроизвольно, без нажатия на кнопки. В этом игра намного ближе к Dwarf Fortress и импровизированному decoration-based театру, чем к собственной четвертой итерации.
SimCity как более строгий и масштабный симулятор сразу пошел на компромиссы в собственной философии. В интервью The Atlantic лид-дизайнер Стоун Либранд рассказывал, насколько его поразили реальные масштабы парковок относительно пространств, к которым они прилегают. Автомобили перемещают человека по городу, но 95% времени своего существования они служат гробами городского пространства. Соблюдай разработчики реалистичные пропорции, игру следовало бы назвать SimParkingLot, шутят в интервью. Парковки “как бы” находятся под землей, за границей симуляции, потому что город должен быть красивым, такое вот сочетание этики и эстетики. К этому в итоге SimCity и пришла: сонные Матрицы, в которых нет неудобных парковок, чьи жители раз в сутки меняют дома, места работы, имена и фамилии, чтобы сократить путь. Поздние SimCity похожи на аквариумы — упрощенные модели реальной экосистемы, где жизнь перестает двигаться в угоду эстетическому комфорту; игрок всегда может что-то сделать, чтобы стало удобно и хорошо. В правилах и возможностях уже заложен идеальный образ города — вечно растущий ввысь и вширь мегаполис западного образца. Это такая неолиберальная утопия равенства: все люди одинаково взаимозаменяемы, им ничего не принадлежит, и все они счастливы новому небоскребу как Месту без отличительных признаков и закрепленной идентичности. Сегодня там работают одни компании и люди, завтра — другие, неважно.
Чем дольше мы живем с игровыми симуляциями жизни, тем ближе бытовые ситуации прошлого превращаются в power fantasy. Сегодня базовый сюжет Sims — я обустраиваю собственный дом — кажется удаляющейся за горизонт несбыточной фантазией для все большего количества людей. Между погашенной ипотекой за крохотную квартиру и полетами на Марс для многих зумеров не так уж много разницы, можно даже поспорить, что произойдет быстрее. Город без захватывающих все парковок и где молодые специалисты всегда обеспечены жильем — такая же фантазия, как и мир без изменения климата, которое имело огромную роль в первой Civilization и Alpha Centauri, а потом куда-то пропало. Градостроительным симуляторам остается либо дать игроку способ завоевать и осмыслить эти пространства (а значит, признать проблему и стать "политической агиткой"), либо дальше скрывать их из вида ради аквариумной картинки. Cities Skylines II, кажется, отказывается идти по второй тропе, это и интересно.
Если отсчитывать какой-то культурный прогресс видеоигр, то, похоже, вот оно, новое поколение симуляторов. Искра гениальности первых Sims высекалась столкновением непредвзятости в дизайне и пытливости игрока. Невозможные дома, застрявшие в бассейнах без лестниц человечки, подвальные гоблины-художники и нападения призраков на импровизированные церкви — артефакты более ценные, чем сотни срежиссированных дополнений про работу, любовь, собачек (можно погладить) и смерть (можно заромансить). В метриках, описывающих жизнь в Sims, не было статуса кво, заложенного в правилах катехизиса, как симы должны жить. Экран служил беспристрастной линзой объектива, через которую мы смотрели драмедии. Самое правдивое, что было в ранних Sims — это открытость к абсурду и преувеличениям, который возникал непроизвольно, без нажатия на кнопки. В этом игра намного ближе к Dwarf Fortress и импровизированному decoration-based театру, чем к собственной четвертой итерации.
SimCity как более строгий и масштабный симулятор сразу пошел на компромиссы в собственной философии. В интервью The Atlantic лид-дизайнер Стоун Либранд рассказывал, насколько его поразили реальные масштабы парковок относительно пространств, к которым они прилегают. Автомобили перемещают человека по городу, но 95% времени своего существования они служат гробами городского пространства. Соблюдай разработчики реалистичные пропорции, игру следовало бы назвать SimParkingLot, шутят в интервью. Парковки “как бы” находятся под землей, за границей симуляции, потому что город должен быть красивым, такое вот сочетание этики и эстетики. К этому в итоге SimCity и пришла: сонные Матрицы, в которых нет неудобных парковок, чьи жители раз в сутки меняют дома, места работы, имена и фамилии, чтобы сократить путь. Поздние SimCity похожи на аквариумы — упрощенные модели реальной экосистемы, где жизнь перестает двигаться в угоду эстетическому комфорту; игрок всегда может что-то сделать, чтобы стало удобно и хорошо. В правилах и возможностях уже заложен идеальный образ города — вечно растущий ввысь и вширь мегаполис западного образца. Это такая неолиберальная утопия равенства: все люди одинаково взаимозаменяемы, им ничего не принадлежит, и все они счастливы новому небоскребу как Месту без отличительных признаков и закрепленной идентичности. Сегодня там работают одни компании и люди, завтра — другие, неважно.
Чем дольше мы живем с игровыми симуляциями жизни, тем ближе бытовые ситуации прошлого превращаются в power fantasy. Сегодня базовый сюжет Sims — я обустраиваю собственный дом — кажется удаляющейся за горизонт несбыточной фантазией для все большего количества людей. Между погашенной ипотекой за крохотную квартиру и полетами на Марс для многих зумеров не так уж много разницы, можно даже поспорить, что произойдет быстрее. Город без захватывающих все парковок и где молодые специалисты всегда обеспечены жильем — такая же фантазия, как и мир без изменения климата, которое имело огромную роль в первой Civilization и Alpha Centauri, а потом куда-то пропало. Градостроительным симуляторам остается либо дать игроку способ завоевать и осмыслить эти пространства (а значит, признать проблему и стать "политической агиткой"), либо дальше скрывать их из вида ради аквариумной картинки. Cities Skylines II, кажется, отказывается идти по второй тропе, это и интересно.
YouTube
Traffic AI I Feature Highlights Ep 2 I Cities: Skylines II
Why do the citizens of your city make the decisions they do and how does that affect traffic simulation? In today's Feature Highlights, we go over the improved Traffic AI. 🚗
Read the full Dev Diary HERE!
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-…
Read the full Dev Diary HERE!
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-…
👍3
Нещодавно брав інтерв'ю у упорядниць неймовірного зіну "смт суржик". Раджу до ознайомлення, там багато цікавого.
Forwarded from Спільне | Commons
💜 «Іспользування слів «балакаю», «сидю» та «помниш» не робе наші знання і чуства менш значимими».
Нещодавно друком вийшов неймовірний зін «смт суржик», до створення якого долучилася наша літредакторка Женя Степко. У червні його презентації відбулися у Львові й Києві, а сьогодні ми хочемо розказати про унікальне видання на «Спільному».
📓 «смт суржик» — збірка есеїв, розповідей, поезій, колажів та відеоперформансів на суржику або, як кажуть самі упорядниці: «площадка, де тебе почують настоящим; таким, яким розрішали буть в дєтстві».
Усі суржикомовні твори, зібрані тут, ламають стереотипне уявлення про суржик і показують його як «поле універсальної культури», щирості, близькості і простої краси. Тож не дивно, що за нетривалий час свого існування зін вже зібрав фан-клуб, частиною якого є наша редакція. Впевнені, що прочитавши інтервʼю із упорядницями зіну, ви також поповните наші ряди.
Нещодавно друком вийшов неймовірний зін «смт суржик», до створення якого долучилася наша літредакторка Женя Степко. У червні його презентації відбулися у Львові й Києві, а сьогодні ми хочемо розказати про унікальне видання на «Спільному».
📓 «смт суржик» — збірка есеїв, розповідей, поезій, колажів та відеоперформансів на суржику або, як кажуть самі упорядниці: «площадка, де тебе почують настоящим; таким, яким розрішали буть в дєтстві».
Усі суржикомовні твори, зібрані тут, ламають стереотипне уявлення про суржик і показують його як «поле універсальної культури», щирості, близькості і простої краси. Тож не дивно, що за нетривалий час свого існування зін вже зібрав фан-клуб, частиною якого є наша редакція. Впевнені, що прочитавши інтервʼю із упорядницями зіну, ви також поповните наші ряди.
Спільне Commons
Мовний остров свободи — розмова з создатєльніцами зіну «смт суржик»
У травні 2023 року світ побачив зін «смт суржик»: збірка есеїв, розповідей, поезій, колажів та навіть відеоперформансів, присвячених висвітленню дивної краси українського суржику. Упорядниці зіну — Женя Степко, Марина Я та Саша Чорна. Любов до народної мови…
❤1
Як вам оновлена коробочка?
Хто перший впізнає, від чого була оригінальна коробка - отримає безкоштовну копію гри! А ця бійчиня незабаром поїде в Харків до товарища по ГО.
#класоваборотьбатриває
Хто перший впізнає, від чого була оригінальна коробка - отримає безкоштовну копію гри! А ця бійчиня незабаром поїде в Харків до товарища по ГО.
#класоваборотьбатриває
🔥1
Forwarded from Спільне | Commons
Нещодавно ми розповідали про унікальну суржикомовну збірку есеїв, розповідей, поезій, колажів, фото та відеоперформансів, видану нашими подругами. Так от, увесь тираж «смт суржик» вже розібрали. Та є гарна новина 👇
❗️ до 12 липня ви можете взяти участь у розіграші трьох примірників зіну, якщо перейдете на нашу сторінку в Інстаграм і виконаєте всі умови ❗️
✅ Тож чекаємо тут.
🤞 І нехай вам пощастить!
❗️ до 12 липня ви можете взяти участь у розіграші трьох примірників зіну, якщо перейдете на нашу сторінку в Інстаграм і виконаєте всі умови ❗️
✅ Тож чекаємо тут.
🤞 І нехай вам пощастить!
Forwarded from ГеймДев Пролетарий
Бреннан Ли Маллиган поясняет правила игры, в которую все мы с вами играем
YouTube
Explaining The Rules To The Board Game "Capitalism" 💸
The cool part is...we're already playing #shorts #gamechangerWatch a few full episodes of Game Changer here: https://www.youtube.com/playlist?list=PLuKg-Whdu...
😁1
Forwarded from ГеймДев Пролетарий
Знайомий розробляє гру для консолі Virtual Boy, ігри для якої створювались на мові С.
Чи є в когось із вас досвід створення ігор на С, або може ви знаєте якийсь навчальний матеріал для розробника-початківця? Пишіть у коментарях.
Чи є в когось із вас досвід створення ігор на С, або може ви знаєте якийсь навчальний матеріал для розробника-початківця? Пишіть у коментарях.
Скоро стартует gamedev.camp - программа для разработчиков игр, в рамках которой можно создать игру под руководством профессионалов из геймдева. Длится все это три месяца.
Третий сезон Gamedev Camp стартует 14 августа. Сейчас для формирования команд не хватает дизайнеров и программистов, так что если вы представляете эти профессии и хотели бы попробовать себя в создании игры - подавайтесь.
За информацию спасибо @Michael_Kharkov.
Третий сезон Gamedev Camp стартует 14 августа. Сейчас для формирования команд не хватает дизайнеров и программистов, так что если вы представляете эти профессии и хотели бы попробовать себя в создании игры - подавайтесь.
За информацию спасибо @Michael_Kharkov.
#класоваборотьбатриває
Провели чудовий вечір за грайливим відтворенням класового антогонізму. Це був перший раз, коли я не приймав безпосередньої участі у грі і тому мав нагоду сконцентруватись на поясненні правил та спостереженні за гравцями.
🎲 перший цікавий і напружений момент - розподіленя ролей. Через процедуру визначення «найбілішого чоловіка» та «найчорнішої жінки» гравці залучаються до обговорення актуальних для нашого суспільства привілеїв (наприклад, з якого регіону людина). Після декількох кол кидання родового кубіку, капіталісти і робітники нарешті визначені. За дивним збігом обставин вони сидять один навпроти одного по рвзні сторони стола.
🎲 коли гравці потрапляють на синю чи червону клітину, я зачитую відповідний абзац з правил. Швидко приходимо до розуміння, що читати цікаво тільки про ті клітини, які активуються гравцями, тому що це події, які «стаються» з їх класами. Роз‘яснення викликають живий інтерес. Одна з подій (про розвиток технологій) викликає спонтанну п‘ятнадцятихвилинну дискусію на тему історії виникнення капіталізму.
🎲 шанс викликає живий інтерес: якщо стоїть вибір між отриманням статків або шансом, гравці майже завжди обирають другий, навіть коли вже відомо, що шанси бувають і негативні. Вони використовують картки з персональними подіями (як-от хвороба свекрухи) як матеріал для створення історій про себе та один одного (свекруху згадує згодом інша гравчиня, в її версії подій вона не пержила хворобу і померла).
🎲 клітинки на полі теж використовуються як матеріал для рольової гри. Так, Студенти неодноразово потрапляють на клітинки Капіталістів, через що стають «реакційним» класом, який «закручує гайки» шкільної освіти та налаштовує поліцію з армією на бік мажновладців.
🎲 гравці швидко розуміють, що правило кидка двох кубіків дозволяє їм інколи уникати потрапляння на клітинки з негативними ефектами. Після завершення гри це правило викликає нарікання через цей ефект, а також через те, що такий спосіб пересування уповільнює гру. Однак через те, що гравці щоходу повинні робити вибір, їх увага більше часу концентрується на полі. Також через уповільнення гри гравці мають змогу активізувати більше подій.
🎲 складання союзів каталізує найцікавіші динамікі. Цього разу я ввожу декілька додаткових правил (гравці можуть відкупатись від небажаного союзу, якщо програли змагання на кубіках; потрапляючи на клітинку зі своїм зображенням, менші класи мають можливість ініціювати союз будь з ким), але за всю гру вони майже ніколи не використовуються. Спеціалісти дуже швидко вступають в союз з Робітниками і не покидають їх до самого кінця гри. Дрібні власники та Студенти довго тримаються особняком, через деякий час утворюючи коаліцію «недоєднанців». Фермери спочатку потрапляють під вплив капіталістів, але потім декілька разів змінюють сторону (воліючи приєднатись до Робітників при будь якій можливості). Ніхто крім Дрібних власників добровільно не хоче вступати в союз з Капіталістами. Через це останні спочатку проголошують, що зможуть перемогти і самі, а потім починають при будь якій нагоді змушувати інших до союзу, навіть не намагаючись переконувати.
🎲 з самого початку гри клітинка «ядерна війна» привертає до себе увагу і викликає цікавість. Кожен раз, коли Капіталістів покидає союзник, вони знизують плечіма і абсолютно спокійним тоном промовляють, що своїми діями гравці щойно зробили ядерну війну ближчою.
🎲 після декількох протистоянь стає зрозуміло, що Студенти та Фермери є найбагатшими з класів. Починається боротьба за союзи з ними. В певний момент ближче до завершення гри стіл розділяється порівну: права частина (Спеціалісти та Студенти) за Робітників, ліва (Фермери та Дрібні власники) - за Капіталістів. За соціальною драмою, що розгортається за столом, надзвичайно цікаво спостерігати.
🎲 в решті-решт Робітники перетягують на свою мторону Фермерів (своїх натуральних союзників) і перемагають з величезним відривом в декілька десятків очок. При цьому статки самих робітників майже всю гру залишаються нульовими, і перемагають вони виключно завдяки комбінованій силі своїх натуральних союзників.
Провели чудовий вечір за грайливим відтворенням класового антогонізму. Це був перший раз, коли я не приймав безпосередньої участі у грі і тому мав нагоду сконцентруватись на поясненні правил та спостереженні за гравцями.
🎲 перший цікавий і напружений момент - розподіленя ролей. Через процедуру визначення «найбілішого чоловіка» та «найчорнішої жінки» гравці залучаються до обговорення актуальних для нашого суспільства привілеїв (наприклад, з якого регіону людина). Після декількох кол кидання родового кубіку, капіталісти і робітники нарешті визначені. За дивним збігом обставин вони сидять один навпроти одного по рвзні сторони стола.
🎲 коли гравці потрапляють на синю чи червону клітину, я зачитую відповідний абзац з правил. Швидко приходимо до розуміння, що читати цікаво тільки про ті клітини, які активуються гравцями, тому що це події, які «стаються» з їх класами. Роз‘яснення викликають живий інтерес. Одна з подій (про розвиток технологій) викликає спонтанну п‘ятнадцятихвилинну дискусію на тему історії виникнення капіталізму.
🎲 шанс викликає живий інтерес: якщо стоїть вибір між отриманням статків або шансом, гравці майже завжди обирають другий, навіть коли вже відомо, що шанси бувають і негативні. Вони використовують картки з персональними подіями (як-от хвороба свекрухи) як матеріал для створення історій про себе та один одного (свекруху згадує згодом інша гравчиня, в її версії подій вона не пержила хворобу і померла).
🎲 клітинки на полі теж використовуються як матеріал для рольової гри. Так, Студенти неодноразово потрапляють на клітинки Капіталістів, через що стають «реакційним» класом, який «закручує гайки» шкільної освіти та налаштовує поліцію з армією на бік мажновладців.
🎲 гравці швидко розуміють, що правило кидка двох кубіків дозволяє їм інколи уникати потрапляння на клітинки з негативними ефектами. Після завершення гри це правило викликає нарікання через цей ефект, а також через те, що такий спосіб пересування уповільнює гру. Однак через те, що гравці щоходу повинні робити вибір, їх увага більше часу концентрується на полі. Також через уповільнення гри гравці мають змогу активізувати більше подій.
🎲 складання союзів каталізує найцікавіші динамікі. Цього разу я ввожу декілька додаткових правил (гравці можуть відкупатись від небажаного союзу, якщо програли змагання на кубіках; потрапляючи на клітинку зі своїм зображенням, менші класи мають можливість ініціювати союз будь з ким), але за всю гру вони майже ніколи не використовуються. Спеціалісти дуже швидко вступають в союз з Робітниками і не покидають їх до самого кінця гри. Дрібні власники та Студенти довго тримаються особняком, через деякий час утворюючи коаліцію «недоєднанців». Фермери спочатку потрапляють під вплив капіталістів, але потім декілька разів змінюють сторону (воліючи приєднатись до Робітників при будь якій можливості). Ніхто крім Дрібних власників добровільно не хоче вступати в союз з Капіталістами. Через це останні спочатку проголошують, що зможуть перемогти і самі, а потім починають при будь якій нагоді змушувати інших до союзу, навіть не намагаючись переконувати.
🎲 з самого початку гри клітинка «ядерна війна» привертає до себе увагу і викликає цікавість. Кожен раз, коли Капіталістів покидає союзник, вони знизують плечіма і абсолютно спокійним тоном промовляють, що своїми діями гравці щойно зробили ядерну війну ближчою.
🎲 після декількох протистоянь стає зрозуміло, що Студенти та Фермери є найбагатшими з класів. Починається боротьба за союзи з ними. В певний момент ближче до завершення гри стіл розділяється порівну: права частина (Спеціалісти та Студенти) за Робітників, ліва (Фермери та Дрібні власники) - за Капіталістів. За соціальною драмою, що розгортається за столом, надзвичайно цікаво спостерігати.
🎲 в решті-решт Робітники перетягують на свою мторону Фермерів (своїх натуральних союзників) і перемагають з величезним відривом в декілька десятків очок. При цьому статки самих робітників майже всю гру залишаються нульовими, і перемагають вони виключно завдяки комбінованій силі своїх натуральних союзників.
Капіталісти так і не активують ядерну кнопку.
🎲 після гри ми влаштовуємо невеличке обговорення. Серед іншого, гравці хвалять гру за освітньо-політичний аспект, і називають основні механіки «примітивними» і «додатковими». Деяким гравцям та гравчиням подобається соціальний елемент і можливості для рольової гри (наприклад, зайняти позицію, яка не є вигідною з точки зору досягнення мети, але відповідає твоїм цінностям та переконанням.
🎲 після гри ми влаштовуємо невеличке обговорення. Серед іншого, гравці хвалять гру за освітньо-політичний аспект, і називають основні механіки «примітивними» і «додатковими». Деяким гравцям та гравчиням подобається соціальний елемент і можливості для рольової гри (наприклад, зайняти позицію, яка не є вигідною з точки зору досягнення мети, але відповідає твоїм цінностям та переконанням.
Forwarded from Рожева Симетріада
Ми це зробили!
Нас називають Котячі Прихвосні
Нас 6 і ми створили візуальну новелу про владу котів
https://dahuanna.itch.io/cpw
Нас називають Котячі Прихвосні
Нас 6 і ми створили візуальну новелу про владу котів
https://dahuanna.itch.io/cpw
Forwarded from 𝙩𝙚𝙧𝙣𝙤𝙭 𝙘𝙝.
🇺🇦60 нових українських візуальних новел!
Доступні безкоштовно для кожного бажаючого.
Будь ласка, поширюйте це посилання усюди. Грайте на стрімах, робіть відео та пишіть статті. Зробімо українських авторів та їх ігри відомими.
https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-3/entries
Доступні безкоштовно для кожного бажаючого.
Будь ласка, поширюйте це посилання усюди. Грайте на стрімах, робіть відео та пишіть статті. Зробімо українських авторів та їх ігри відомими.
https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-3/entries
itch.io
Submissions to Ukrainian Visual Novel Jam #3 🇺🇦