Forwarded from Valeriy Petrov
Замечательная битси-игра о тюремном рабстве в США от Паоло Педерчини.
Множество классных находок:
- вся игра - стихотворение, каждый следующий объект раскрывает новую строчку. Нечто похожее я делал в свой игре про войну, но здесь каждый объект подходит по содержанию.
- ты управляешь глазиком, рассматриваешь разные элементы этой системы. При этом стихотворение про то, что лирический герой ничего не может видеть.
- смело меняются планы: сначала ты внутри отдельной камеры, потом видишь весь тюремный корпус, потом всю тюрьму и ближайший город, потом огромный флаг США.
- применяется своеобразный "интеллектуальный монтаж", особенно в конце. Изображение переходит в прямое высказывание, иллюзия непрерывности пространства уступает место метафоре.
- во второй комнате есть классный эффект "обмана зрения", когда кажется, что заключенный и полицейский танцуют, а при приближении оказывается, что заключенного избивают.
- окончание вообще гениальное. Обязательно поиграй в эту игру!
Множество классных находок:
- вся игра - стихотворение, каждый следующий объект раскрывает новую строчку. Нечто похожее я делал в свой игре про войну, но здесь каждый объект подходит по содержанию.
- ты управляешь глазиком, рассматриваешь разные элементы этой системы. При этом стихотворение про то, что лирический герой ничего не может видеть.
- смело меняются планы: сначала ты внутри отдельной камеры, потом видишь весь тюремный корпус, потом всю тюрьму и ближайший город, потом огромный флаг США.
- применяется своеобразный "интеллектуальный монтаж", особенно в конце. Изображение переходит в прямое высказывание, иллюзия непрерывности пространства уступает место метафоре.
- во второй комнате есть классный эффект "обмана зрения", когда кажется, что заключенный и полицейский танцуют, а при приближении оказывается, что заключенного избивают.
- окончание вообще гениальное. Обязательно поиграй в эту игру!
itch.io
A Prison Strike by molleindustria
A bitsy poem. Play in your browser
Вышла моя новая Битси-игра про незаконное проникновение в старый ботанический сад Львова.
Основана на реальных событиях, впрочем, как и практически все мои игры.
https://boticelly.itch.io/spring-in-lviv-during-the-war
Основана на реальных событиях, впрочем, как и практически все мои игры.
https://boticelly.itch.io/spring-in-lviv-during-the-war
itch.io
Spring in Lviv during the war by Valeriy Petrov
Based on real events. Play in your browser
Forwarded from Valeriy Petrov
Фотографии с прошлого занятия полей битвы с макаронными зомби!
Forwarded from Valeriy Petrov
Forwarded from Valeriy Petrov
А также небольшой отчет с занятия:
- проходили тему "Действия", играли в "1000 макаронин"
- начали с того, что каждый выбрал себе картинку персонажа за ее игрушечные качества. Руслан выбрал Укротителя голубей, Ярослав стал Человеком-насорогом, Андрей - Котиком, Дима - Говорящей головой, а Олеся - Чупакаброй.
- затем мы задались вопросом: что могут делать наши персонажи? какие действия на наш взгляд подходят их портретам и названиям? Например, Человек-носорог может таранить рогом, Чупакабра - кусаться, Котик - приносить удачу, Говорящая голова - заговаривать до смерти, а Укротитель голубей - класть голубиные яйца. На этом этапе я еще не рассказал правил самой игры, но все участники уже предвкушали их, поэтому старались придумывать своим персонажам действия исходя не только из вживания в роль, но и из "утилитарной" необходимости (у каждого персонажа должна быть хотя бы одна атака, действие по перемещению и так далее. Интересно, что уже на этом этапе некоторые игроки придумали особые усложненные действия, например Человек-носорог мог входить в режим танка, в котором ему открывались новые возможности.
- после того, как каждый придумал своему персонажу по 6 разных действий, я раздал каждому поля и объяснил правила игры. Действия были описаны в виде правил, и атака зомби-макарон началась. Укротитель голубей раскидывал голубиные яйца налево и направо, выводил из них птиц и отправлял их в суицидальные атаки на орды макарон; Человек-насорог нырял, а также разгонялся и таранил макароны рогом; Котик зачаровывал макароны и отправлял их со своей доски на доски других персонажей; Говорящая голова стреляла лазерами из глаз, пускала пар из ушей и разбрасывала в стороны острые иглы; Чупакабра кусала и так, и сяк, захватывала макароны в плен и использовала как живой щит.
- очень быстро практически все игроки столкнулись с общей проблемой: их персонажи оказались слишком мощными и без труда побеждали вех зомби. Каждый решал эту проблему по-своему: Андрей сделал котика непредсказуемым, так что он не сам выбирает одно из шести действий, а действие за него выбирается броском кубика (это объяснялось тем, что котики по своей природе существа хаотичные и непредсказуемые); Человек-носорог вынужден был на каждом ходу тратить одно действие на активацию режима тарана, в котором его базовые действия становились значительно мощнее (правда, персонаж все равно получался слишком сильным, поэтому Ярослав решил пойти по пути Андрея и сделал выбор его действий случайным); все атакующие действия Укротителя голубей расходовали ресурс - голубей, которых до этого нужно было еще вырастить из яиц, так что часть действий уходила на подготовку и переподготовку этого боезапаса; Дима обратил внимание на особое свойство фишки игрока - направление поворота, и сделал поворот Говорящей головы отдельным действием; Олеся рассмотрела саму возможность действия как ресурс и ввела разную стоимость для разных действий: более эффективное действие стоило сразу два действия, то есть его можно было выполнить только раз за ход.
- в общем и целом все старались сделать действия своих персонажей менее эффективными, но при этом оставить их интересными. Это нужно было для того, чтобы уровень трудности препятствия повысился, а перед игроком открылось пространство для интересных решений. Многие столкнулись с проблемой переходных отношений: разные действия имели один и тот же качественный параметр, который отличался только количественно, из-за чего одно действие явно проигрывало другому. Одним из способов решения этой проблемы было изменение переходных отношений на ортогональные, то есть, статистически несравнимыми и независимыми друг от друга. Например, у Говорящей головы лазеры из глаз стреляли в ближайшую макаронину по прямой вперед, а шипы стреляли по всем ближайшим макаронинам крест на крест. Шипы были явно мощнее, поэтому Дмитрий изменил угол их движения так, что они стали стрелять только по диагонали от игрока. Другие решили эту проблему введением прямой стоимости: увеличили количество ресурса, необходимого для использования действия (Олеся).
- проходили тему "Действия", играли в "1000 макаронин"
- начали с того, что каждый выбрал себе картинку персонажа за ее игрушечные качества. Руслан выбрал Укротителя голубей, Ярослав стал Человеком-насорогом, Андрей - Котиком, Дима - Говорящей головой, а Олеся - Чупакаброй.
- затем мы задались вопросом: что могут делать наши персонажи? какие действия на наш взгляд подходят их портретам и названиям? Например, Человек-носорог может таранить рогом, Чупакабра - кусаться, Котик - приносить удачу, Говорящая голова - заговаривать до смерти, а Укротитель голубей - класть голубиные яйца. На этом этапе я еще не рассказал правил самой игры, но все участники уже предвкушали их, поэтому старались придумывать своим персонажам действия исходя не только из вживания в роль, но и из "утилитарной" необходимости (у каждого персонажа должна быть хотя бы одна атака, действие по перемещению и так далее. Интересно, что уже на этом этапе некоторые игроки придумали особые усложненные действия, например Человек-носорог мог входить в режим танка, в котором ему открывались новые возможности.
- после того, как каждый придумал своему персонажу по 6 разных действий, я раздал каждому поля и объяснил правила игры. Действия были описаны в виде правил, и атака зомби-макарон началась. Укротитель голубей раскидывал голубиные яйца налево и направо, выводил из них птиц и отправлял их в суицидальные атаки на орды макарон; Человек-насорог нырял, а также разгонялся и таранил макароны рогом; Котик зачаровывал макароны и отправлял их со своей доски на доски других персонажей; Говорящая голова стреляла лазерами из глаз, пускала пар из ушей и разбрасывала в стороны острые иглы; Чупакабра кусала и так, и сяк, захватывала макароны в плен и использовала как живой щит.
- очень быстро практически все игроки столкнулись с общей проблемой: их персонажи оказались слишком мощными и без труда побеждали вех зомби. Каждый решал эту проблему по-своему: Андрей сделал котика непредсказуемым, так что он не сам выбирает одно из шести действий, а действие за него выбирается броском кубика (это объяснялось тем, что котики по своей природе существа хаотичные и непредсказуемые); Человек-носорог вынужден был на каждом ходу тратить одно действие на активацию режима тарана, в котором его базовые действия становились значительно мощнее (правда, персонаж все равно получался слишком сильным, поэтому Ярослав решил пойти по пути Андрея и сделал выбор его действий случайным); все атакующие действия Укротителя голубей расходовали ресурс - голубей, которых до этого нужно было еще вырастить из яиц, так что часть действий уходила на подготовку и переподготовку этого боезапаса; Дима обратил внимание на особое свойство фишки игрока - направление поворота, и сделал поворот Говорящей головы отдельным действием; Олеся рассмотрела саму возможность действия как ресурс и ввела разную стоимость для разных действий: более эффективное действие стоило сразу два действия, то есть его можно было выполнить только раз за ход.
- в общем и целом все старались сделать действия своих персонажей менее эффективными, но при этом оставить их интересными. Это нужно было для того, чтобы уровень трудности препятствия повысился, а перед игроком открылось пространство для интересных решений. Многие столкнулись с проблемой переходных отношений: разные действия имели один и тот же качественный параметр, который отличался только количественно, из-за чего одно действие явно проигрывало другому. Одним из способов решения этой проблемы было изменение переходных отношений на ортогональные, то есть, статистически несравнимыми и независимыми друг от друга. Например, у Говорящей головы лазеры из глаз стреляли в ближайшую макаронину по прямой вперед, а шипы стреляли по всем ближайшим макаронинам крест на крест. Шипы были явно мощнее, поэтому Дмитрий изменил угол их движения так, что они стали стрелять только по диагонали от игрока. Другие решили эту проблему введением прямой стоимости: увеличили количество ресурса, необходимого для использования действия (Олеся).
Forwarded from Valeriy Petrov
- после нескольких партий Ярославу показалось, что игра слишком затягивается, поэтому он предложил добавить к цели дополнительное условие: нужно не просто уничтожить все зомби-макароны на доске, но и сделать это за 10 ходов. Таким образом предполагалось решить проблему недостаточной динамики игры. Я внес альтернативное предложение: не ограничивать игру 10ю ходами, но после 10го хода ускорить зомби, чтобы они делали не 1, но 2 шага за ход. К сожалению, мы так и не успели попробовать ни тот, ни другой вариант.
- под конец занятия мы составили доски вместе, так что получилось одно большое поле, и играли на нем всеми персонажами. У зомби-макарон не было не единого шанса, но достичь окончательной победы нам, к сожалению, не позволило время.
- в целом метод придумывания игры "от игрушки" (в данном случае - от персонажа), показал себя как очень продуктивный. Действия придумывались относительно непринужденно, а персонажи выходили по-настоящему выпуклыми и разнообразными.
- под конец занятия мы составили доски вместе, так что получилось одно большое поле, и играли на нем всеми персонажами. У зомби-макарон не было не единого шанса, но достичь окончательной победы нам, к сожалению, не позволило время.
- в целом метод придумывания игры "от игрушки" (в данном случае - от персонажа), показал себя как очень продуктивный. Действия придумывались относительно непринужденно, а персонажи выходили по-настоящему выпуклыми и разнообразными.
Всем привет!
В четверг мне выпала возможность рассказать о нашем кружке в одном интересном сообществе.
Я подготовил небольшую презентацию, которую, впрочем, мне так и не удалось показать, потому что на месте не оказалось необходимого оборудования.
Но файл с ней остался, и я с радостью делюсь им с вами.
В четверг мне выпала возможность рассказать о нашем кружке в одном интересном сообществе.
Я подготовил небольшую презентацию, которую, впрочем, мне так и не удалось показать, потому что на месте не оказалось необходимого оборудования.
Но файл с ней остался, и я с радостью делюсь им с вами.
Facebook
Навчальні інструктажі для волонтерів м. Львова
Запрошуємо волонтерів та активних громадян на Навчальні інструктажі для волонтерів міста Львова.
Будемо працювати протягом наступних чотирьох зустрічей над наступними темами:
1) Як адмініструвати...
Будемо працювати протягом наступних чотирьох зустрічей над наступними темами:
1) Як адмініструвати...