Клуб Плейтестов
67 subscribers
305 photos
16 videos
15 files
201 links
Мы делаем игры, тестируем их и обсуждаем. Играем как в цифровые, так и в настольные игры на любой стадии разработки. Анализируем игровой опыт и даем содержательный фидбэк. Если хотите показать свою игру и обсудить ее с нами - пишите @ValeriyEvgPetrov
Download Telegram
Самые угнетаемые и безправные из разработчиков игр - тестировщики - продолжают двигать профсоюзную инициативу в индустрии. Написал небольшую заметку о рабочих активистах в Keywords Studios, ответственных за качество ни много ни мало Dragon Age 4.
Тестировщики Dragon Age 4 объединяются в профсоюз

20 апреля подрядчики легендарной студии BioWare, канадские тестировщики из Keywords Studios, подали заявку на вступление в профсоюз UFCW. Среди прочего, эти ребята отвечали за качество игр Mass Effect: Legendary Edition и Star Wars: The Old Republic, а сейчас работают над Dragon Age 4.

Поводом для объединения стало требование руководства студии вернуться в офис с удалённой работы на фоне скачка заболеваемости коронавирусом в Канаде.
Но причины разногласий лежат глубже:
- Зарплата ниже уровня прожиточного минимума в городе с высокой арендной платой за жильё. При этом постоянные сотрудники BioWare Edmond зарабатывают почти в два раза больше.
- Отсутствие оплачиваемых отпусков и других социальных гарантий, доступных коллегам из BioWare.
- Гендерная дискриминация в размере заработной платы.
- Отсутствие постоянных метрик для оценки сотрудников, непрозрачность механизмов оценки производительности и формирования зарплаты.
- Сомнительная политика менеджмента в период начала пандемии, когда тестировщиков принуждали работать в офисе, несмотря на то, что руководство студии перешло на удалёнку.

Работники указывают, что их наниматели в Keywords и Electronic Arts получают рекордные прибыли, в то время как простые сотрудники с трудом сводят концы с концами. «Мы обладаем теми творческими способностями и навыками, которые им нужны, и наше желание работать с увлечением не должно подвергаться эксплуатации», — заявляют они.

В данный момент заявка на вступление в профсоюз, которую подали 20 тестировщиков и аналитиков, рассматривается Советом по трудовым отношениям Альберты. Если совет примет одобрительное решение, то 3 мая состоится голосование среди сотрудников Keywords, где за решение вступать в профсоюз должны будут проголосовать больше половины сотрудников. Если голосование пройдет успешно, у работников появится свой организованный орган для ведения переговоров с руководством.

Профсоюзное движение в игровой индустрии набирает силу. Ещё четыре года назад руководство IGDA, претендующей на представление интересов разработчиков по всему миру, заявляло, что профсоюзы в отрасли не нужны. Однако сегодня разработчики один за другим осознают свои общие интересы и объединяются в профсоюзы для их защиты: Activision Blizzard King, Vodeo Games, разработчики настольных игр Paizo Inc. Вдохновляясь успехами работников в Raven Software, тестировщики Keywords Studios осознают, что профсоюзы — это единственный способ добиться честной оплаты труда, безопасности на рабочем месте и уважительного отношения к себе. По словам одного из активистов: «Если вы когда-либо думали об этом [вступлении в профсоюз], просто сделайте это. Жизнь слишком коротка, чтобы продолжать подвергаться эксплуатации». Инициативу работников уже поддержали профсоюзные активисты из Raven, Activision Blizzard King, Apple, Vodeo, а также канадские аниматоры из студии Oasis Animation.

#KWSUnited #UFCW #ПрофсоюзыКанады
Принимаются заявки на тестирование чрезвычайно актуальной игры!
Forwarded from СТРАЙК
#STRIKE_IT

Друзья, а у нас своя игра скоро появится ;)

STRIKE! - это настольная игра о профсоюзной борьбе с элементами психологической дедукции.

Возьмите на себя роли профсоюзных активистов и совместными усилиями ведите профсоюз к победе.

Но будьте осторожны, ведь среди вас есть провокаторы, которые будут всеми силами пытаться развалить профсоюз и сорвать готовящуюся забастовку.

STRIKE! был вдохновлён такими играми, как Мафия и The Resistance, но отличается от них необходимостью работы с ресурсами, большим количеством игровой информации для принятия решений и интенсивным взаимодействием игроков.

🎲 На данный момент игра находится на этапе тестирования игровых механик. Приняв участие в тестировании и предоставив нам обратную связь вы можете повлиять на финальный вид игры!

💡Следующим этапом будет написание художественной части игры. Если у Вас есть идеи на этот счёт, можете смело предлагать. Мы обязательно их учтём.

⚔️ Принять участие в тестировании можно:
1) очно в Питере, для этого напишите в сообщения группы лаборатории в ВК.
2) заочно из любой точки мира. Для этого вам нужно скачать и распечатать материалы игры (https://vk.cc/cdxDS4), собрать команду от 5 до 8 человек и устроить STRIKE! 😃

📖 Более подробное описание игры:
- Необходимо от 5 до 8 участников.
- Игроки могут быть как профсоюзными активистами, так и провокаторами, нанятыми работодателем.
- Игра состоит из 6-10 раундов, в течении которых участники должны усиливать профсоюз, накапливать ресурсы, выполнять с их помощью задания и попытаться выяснить, кому можно доверять.
- Каждый раунд начинается с открытия заданий, после которого игроки обсуждают, какое задание и кто будет выполнять и готовятся к этому, а текущий лидер назначает участников выбранного задания.
- Игроки голосуют, согласны ли с этим выбором.
- Затем, отправленные на задание втайне выбирают - выполнять задание или саботировать его, в зависимости от своей стороны.
- В зависимости от этих результатов, миссия может быть успешно выполнена (цель профсоюза) или с треском провалена (цель провокаторов).
- Если профсоюз успешно выполнил шесть заданий, то они одерживают победу. Если провокаторы провалили достаточно заданий, чтобы профсоюз был разгромлен, победа присуждается им.

🧐 По мнению тех, кто принимал участие в тестировании последней версии игры, она уже получилась довольно динамичной и интересной.

⁉️Расскажите нам о своих впечатлениях!
Forwarded from Valeriy Petrov
Замечательная битси-игра о тюремном рабстве в США от Паоло Педерчини.
Множество классных находок:
- вся игра - стихотворение, каждый следующий объект раскрывает новую строчку. Нечто похожее я делал в свой игре про войну, но здесь каждый объект подходит по содержанию.
- ты управляешь глазиком, рассматриваешь разные элементы этой системы. При этом стихотворение про то, что лирический герой ничего не может видеть.
- смело меняются планы: сначала ты внутри отдельной камеры, потом видишь весь тюремный корпус, потом всю тюрьму и ближайший город, потом огромный флаг США.
- применяется своеобразный "интеллектуальный монтаж", особенно в конце. Изображение переходит в прямое высказывание, иллюзия непрерывности пространства уступает место метафоре.
- во второй комнате есть классный эффект "обмана зрения", когда кажется, что заключенный и полицейский танцуют, а при приближении оказывается, что заключенного избивают.
- окончание вообще гениальное. Обязательно поиграй в эту игру!
Вышла моя новая Битси-игра про незаконное проникновение в старый ботанический сад Львова.
Основана на реальных событиях, впрочем, как и практически все мои игры.
https://boticelly.itch.io/spring-in-lviv-during-the-war
Forwarded from Valeriy Petrov
Фотографии с прошлого занятия полей битвы с макаронными зомби!
Forwarded from Valeriy Petrov
А также небольшой отчет с занятия:

- проходили тему "Действия", играли в "1000 макаронин"

- начали с того, что каждый выбрал себе картинку персонажа за ее игрушечные качества. Руслан выбрал Укротителя голубей, Ярослав стал Человеком-насорогом, Андрей - Котиком, Дима - Говорящей головой, а Олеся - Чупакаброй.

- затем мы задались вопросом: что могут делать наши персонажи? какие действия на наш взгляд подходят их портретам и названиям? Например, Человек-носорог может таранить рогом, Чупакабра - кусаться, Котик - приносить удачу, Говорящая голова - заговаривать до смерти, а Укротитель голубей - класть голубиные яйца. На этом этапе я еще не рассказал правил самой игры, но все участники уже предвкушали их, поэтому старались придумывать своим персонажам действия исходя не только из вживания в роль, но и из "утилитарной" необходимости (у каждого персонажа должна быть хотя бы одна атака, действие по перемещению и так далее. Интересно, что уже на этом этапе некоторые игроки придумали особые усложненные действия, например Человек-носорог мог входить в режим танка, в котором ему открывались новые возможности.

- после того, как каждый придумал своему персонажу по 6 разных действий, я раздал каждому поля и объяснил правила игры. Действия были описаны в виде правил, и атака зомби-макарон началась. Укротитель голубей раскидывал голубиные яйца налево и направо, выводил из них птиц и отправлял их в суицидальные атаки на орды макарон; Человек-насорог нырял, а также разгонялся и таранил макароны рогом; Котик зачаровывал макароны и отправлял их со своей доски на доски других персонажей; Говорящая голова стреляла лазерами из глаз, пускала пар из ушей и разбрасывала в стороны острые иглы; Чупакабра кусала и так, и сяк, захватывала макароны в плен и использовала как живой щит.

- очень быстро практически все игроки столкнулись с общей проблемой: их персонажи оказались слишком мощными и без труда побеждали вех зомби. Каждый решал эту проблему по-своему: Андрей сделал котика непредсказуемым, так что он не сам выбирает одно из шести действий, а действие за него выбирается броском кубика (это объяснялось тем, что котики по своей природе существа хаотичные и непредсказуемые); Человек-носорог вынужден был на каждом ходу тратить одно действие на активацию режима тарана, в котором его базовые действия становились значительно мощнее (правда, персонаж все равно получался слишком сильным, поэтому Ярослав решил пойти по пути Андрея и сделал выбор его действий случайным); все атакующие действия Укротителя голубей расходовали ресурс - голубей, которых до этого нужно было еще вырастить из яиц, так что часть действий уходила на подготовку и переподготовку этого боезапаса; Дима обратил внимание на особое свойство фишки игрока - направление поворота, и сделал поворот Говорящей головы отдельным действием; Олеся рассмотрела саму возможность действия как ресурс и ввела разную стоимость для разных действий: более эффективное действие стоило сразу два действия, то есть его можно было выполнить только раз за ход.

- в общем и целом все старались сделать действия своих персонажей менее эффективными, но при этом оставить их интересными. Это нужно было для того, чтобы уровень трудности препятствия повысился, а перед игроком открылось пространство для интересных решений. Многие столкнулись с проблемой переходных отношений: разные действия имели один и тот же качественный параметр, который отличался только количественно, из-за чего одно действие явно проигрывало другому. Одним из способов решения этой проблемы было изменение переходных отношений на ортогональные, то есть, статистически несравнимыми и независимыми друг от друга. Например, у Говорящей головы лазеры из глаз стреляли в ближайшую макаронину по прямой вперед, а шипы стреляли по всем ближайшим макаронинам крест на крест. Шипы были явно мощнее, поэтому Дмитрий изменил угол их движения так, что они стали стрелять только по диагонали от игрока. Другие решили эту проблему введением прямой стоимости: увеличили количество ресурса, необходимого для использования действия (Олеся).