Клуб Плейтестов
67 subscribers
305 photos
16 videos
15 files
201 links
Мы делаем игры, тестируем их и обсуждаем. Играем как в цифровые, так и в настольные игры на любой стадии разработки. Анализируем игровой опыт и даем содержательный фидбэк. Если хотите показать свою игру и обсудить ее с нами - пишите @ValeriyEvgPetrov
Download Telegram
Хэхей!

У меня сегодня день рожденья и я подумал, что хочу встретить его с вами!

Завтра с 19:00 до 22:00 я буду хостить сервер в Minecraft. Кто хочет поиграть вместе - заходите в это время на наш Дискорд сервер: https://discord.gg/JAUCcYXd. Все ссылки и прочую информацию, необходимую для подключения к игре, можно будет найти там, в чате #minecraft.

Приходите, будет весело )
🥳
В прошлую среду мне довелось попробовать ролевую игру Whitehack, за авторством шведского геймдизайнера Кристиана Мехрстама (Christian Mehrstam). Эту игру относят к движению OSR или Old School Revival/Renaissance, ставшему реакцией на переусложнением и коммерциализацией "мэйнстримных" настольных ролевых игр, и, в первую очередь D&D за издательством Wizards of The Coast.

Черты Whitehack, которые показались мне особенно интересными:
- В целом, значительное упрощение правил, если сравнивать с D&D: нет модификаторов, нет классов и рас, инициативы и многого другого. Для игры нужен всего одна кость d20 и 1-3 кости d6 Игра целенаправленно создана для того, чтобы игрок, ни разу не читавший правил, мог за час ознакомиться с ними, создать своего персонажа и приступить к игре.
- Предположение высокой степени доверия между мастером и игроками. Многие игровые сущности и способности персонажей определяются в живом общении между мастером и игроками по ходу игры. Простые броски засчитываются автоматически, без обязательного броска для проверки виртуального навыка персонажа.
- Гибкая и очень простая система создания персонажей (без биологизированных рас, как в D&D). Вместо класса игрок выбирает для персонажа прилагательное: сильный, ловкий или мудрый. Каждое прилагательное имеет механические особенности: сильный учится действиям, которые совершают его противники, ловкий выбирает два предмета или сущности, совершая действия с которыми он всегда будет преуспевать, а мудрый (мой любимый) может совершать чудеса в обмен на очки здоровья. Кроме того игрок может определять другие прилагательные (биологический вид, призвание, этнос, т.п.) и таким образом буквально конструировать своего персонажа как конструктора. Например, можно быть ловким хоббитом травником, или мудрым воином-революционером, или сильным поваром-революционером, или ... и так далее - что именно это значит в каждом конкретной игре будет определяться отдельно.

Чуть подробней о том, как как в WH строится динамика отношений между мастером и игроком на примере из нашей игры. Мой персонаж Остин был мудрым дворецким и знал два чуда: "обновление вещи" и "сотворение чая" (да, это тот самый Остин из Homescapes). Я сам придумал названия для этих чудес и по ходу игры сам определял, что именно должно происходить, когда мой персонаж их сотворяет. Мастер же определял, насколько свободно я в данный момент трактую изначальное название и, соответственно, насколько трудно сотворить это чудо (сколько очков здоровья мой персонаж должен пожертвовать, чтобы его сотворить). Если для сотворения требуется здоровья больше, чем есть у персонажа, то чудо сотворить нельзя. Например, я мог сказать, что "сотворяю" обычную чашку обычного чая. Такое чудо может считаться тривиальным и ничего не стоить. Или я мог сказать, что хочу наполнить целебным чаем потухший кратер вулкана. Такое чудо, скорее всего, стоило бы Остину немало здоровья, или вообще быть неосуществимым для его уровня, но я мог бы вступить в торг с мастером и постараться уменьшить цену за счет введения дополнительных ограничений: а что если при этом у Остина в распоряжении будет целый день и несколько мешков чая? Это могло бы снизить цену чуда, но, по понятным причинам, сделать его менее эффективным.

И здесь игра полностью полагается на взаимное доверие мастера и игроков и их взаимное желание создавать вместе импровизированную историю. Такую систему легко абъюзить в свою пользу, если задастся такой целью. В отличие от D&D, где любой спорный момент можно (в идеале) разрешить ссылкой на то или иное правило (из-за чего игровой процесс иногда напоминает судебную тяжбу или бюрократическое разбирательство), в WH критерием истины является только личный авторитет мастера или ситуативный консенсус между участниками игры. В этом отношении игра кажется гораздо более горизонтально демократичной, что, безусловно, кажется ее плюсом. Однако, для игроков, ищущих удовольствия именно от освоения системы достижения мастерства в ее использовании, она может показаться чересчур "рыхлой" (но это не точно).

#мыиграем #ролевое
Пару слов о том, как мы играли в Whitehack.

Играли в голосовом чате Дискорда втроем: я, другой игрок из Дании и наш мастер с западного побережья США.
Кампания разворачивалась в вымышленном позднесреневековом сеттинге, в маленьком городке на окраине рушащейся империи. Я играл за бывшего дворецкого, потерявшего своего хозяина и теперь скитающегося по свету в поисках нового дома. Второй игрок был престарелым борцом за свободу, оставившим партизанскую жизнь ради мирного фермерства, но не разлучающегося со своей верной фамильной винтовкой и старой гитарой. Вместе мы пробирались по болотистому берегу, спасали детей от морского тролля на развалинах севшего на мель военного крейсера и предавались воспоминаниям о прошлой славе империи (для кого-то ностальгическим, для кого-то - травматичным).

#мыиграем #ролевое
А вот так выглядел лист моего персонажа (в WH параметры расположены по кругу, что выглядит очень красиво, на мой взгляд)
Всем привет!

Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake!

Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз и вы решайтесь переждать ночную бурю в ней. На пороге кровь, внутри слабый свет, что же ждет вас за дверью? Смерть, дружба, а может ответы на вопросы которые терзают вас всю вашу жизнь? Шагните внутрь и узнайте!

"Рокада мира" - это небольшая реалистичная история с философскими размышлениями об исторических событиях и их последствиях для простых людей. События происходят в охотничьем домике, где вынуждены пережидать ночь два человека с разных сторон баррикад.

Цель теста: проверить сценарий, насколько хорошо продуманы и прописаны персонажи, понятна ли их мотивация, как развивается повествование, интересные ли выборы, их последствия и концовки.
Внимание: графика и геймплей не финальные и будут переделываться. Представляйте, что читаете сценарий к 3D игре.
Рокада Мира.html
713.7 KB
Играть нужно за компьютером и с интернетом, так как картинки онлайн подгружаются.

В случае обнаружения багов или других проблем, пишите мне или @TheCake
Клуб Плейтестов
Всем привет! Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake! Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз…
Предупреждение: игра содержит ненормативную лексику, сцены насилия и увечий, распития алкоголя, упоминания наркотиков, суицида, военных преступлений и убийств.

Продолжительность: 2 часа + 15-20 минут на опросник.
Очень просим вас пройти игру и заполнить опросник до 26-го сентября, в крайнем случае - до 3-го октября.

Ссылка на опросник здесь.

#РокадаМира
#плейтест
Forwarded from Comrade Dvanov (M Fox)
Маленькая игра как ковер, под которым или чисто или спрятан весь неубранный мусор

Если вы затеваете что-то долгоиграющее, то неизбежно столкнетесь с тем, как важно грамотно архивировать всё созданное. Педантам порядок понятен и естественно необходим, но если вдруг вам это не свойственно, то быть беде. И поскольку ярых педантов я, наверное, не встречала, как и тотальных нерях, то скорее всего вы, как и я, находитесь в серединке шкалы и вынуждены бороть ежедневный хаос попытками его усмирения.

Вначале разработки игры возник естественно вопрос, как организовать процесс. Появились первые "папки" и документы. Вопрос структуры испытывает на умение работать с информацией, причем постоянно прирастающей. Сегодня хватает двух веток мысли, а завтра их уже четыре и с другим центральным элементом.

Вам же знакомы "блин, не помню, в какую папку сохранил"? А ведь эта потеря пути не только потому, что вы "просто забыли", а и потому что не обратились до этого к себе: а по какому пути или в связи с чем я бы искал этот элемент? Варианты "а, и так понятно" и "позже перекину куда надо" неприятно удивят последствиями.

Не бывает дел, не заслуживающих структурирования, если они для вас важны и длятся дольше нескольких дней. Это я себе говорю как человек, который любит и ненавидит системы.

При этом я выделила для себя два типа информации, которые хорошо работают в разных форматах: основная и временно актуальная информация.

1. В папки и документы старайтесь заносить всё, к чему часто (или наоборот редко, что ещё коварнее) обращаетесь. Если вы работаете не один, то это обязательно для синхронизации с другими.

2. Эти документы придется обновлять и даже переделывать. Так у нас раньше была система папок, датированных обновлениями, но с определенного этапа мы её перевели в систему папок по типу информации. Почему так? Потому что вначале не было ясно, сколько и какая информация это будет.

3. Временно актуальная информация — это, например, списки дел и таски для себя и других. Диалоги в мессенджерах не могут служить местом хранения основной информации, даже при наличии поисковика там, потому что это замедляет и сбивает с толку. А вот "пинить" каждый новый итог — самое оно.

4. Здорово, если перед вами как можно раньше встанет задача подготовить информацию о вашем деле для человека, который вообще не в теме. Потому что объяснить полно и кратко, простыми словами — это путь к горькой пилюле, что какие-то вещи у вас непроработанные или неувязывающиеся друг с другом.

Ведь разрастающаяся структура совсем не обязательно крепчает, а чаще является налепливанием нового на старое. И вы наваливаете и наваливаете сверху, а потом оказывается, что покемону пора переходить на новую стадию и прощаться со старым видом, а вы морально не готовы.

Так что там с мусором

Система документов и архив — это гипертекст. Полотно, которое приходится держать в голове целиком и прорабатывать по кругу (а иногда в угаре, иногда в растерянности). У классического текста (или его понимания вернее) есть одна точка входа, намеченный путь и разрешение, то есть конец. Если мыслить так и ставить такую задачу, то переживать стоит за увлекательность вашей экскурсии по словесному миру с жестким каркасом. Но нелинейно организованный текст, который ещё и представляет собой систему текстов — это совсем иначе.

Откладывая уборку мусора, вы не просто "несете мусор дальше в голове", а ещё и создаете точку, притягивающую новый мусор. И чем больше этих очагов, тем больше все загрязняется.

И в конце может быть просто страшно заглянуть туда — что под собственным ковром.

#игра_слов
#мир_в_огне
Клуб Плейтестов
Всем привет! Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake! Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз…
Напоминалочка!

Новой игре очень нужен ваш фидбэк!

Прохождение игры и заполнение анкеты займет около 2 часов. Это немало, но каждая лишняя минута вашего внимания, каждое слово фидбэка в заполненной анкете, помогут авторам сделать эту игру лучше и подарить миру новый шедевр!
Несколько полезных рекомендаций для тех, кто желает осваивать высокое искусство критики. Применимы к дизайну игр в той же степени, что и к литературе.
Forwarded from Земля гугож
#гугожа_размышления

Критика творчества и «я ругаю текст, а не оскорбляю автора»

Если вы участвовали когда-нибудь в анонимных литконкурсах, то обязательно вам вспомнится какой-нибудь (и не один) любитель проехаться катком по чужим текстам. В духе «подобного дерьма в жизни не читал, автору надо в школу за парту».

Иногда это даже типа конструктивная критика, вроде «отвратительный язык — корявые обороты, тупые штампы, повторы в каждом предложении».

Если автор в ответ реагирует хоть в какой-то степени негативно, а не расшаркивается в благодарностях, то его ещё могут и остальные обвинить в том, что он неженка и не умеет воспринимать критику.

Частые аргументы:

«Я же не оскорбляю автора, я не говорю, что лично он говно! Я говорю, что его текст говно».

« Когда вам в ресторане принесли протухшее блюдо, вы так и скажете, что принесли говно. И повар дурак, если обидится. Так и читатель имеет право что угодно писать о вашем тексте.»

«А меня вообще в своё время помоями поливали с ног да головы, я не жаловался, а писал лучше, теперь я классный и крутой! В мире литературы надо привыкать к критике, а иначе не выживешь и не станешь хорошим автором.»

В чем проблема с данной позицией?

Ну, во-первых, "я не оскорбляю автора, а критикую текст" не работает. У людей в биологии зашито болезненно реагировать на критику в адрес своей работы. На минуточку, уже десятки лет в менеджменте муссируется тема обратной связи: как же все-таки подать корректно сотруднику критику его работы, чтобы не демотивировать. Давно придуманы общепринятые правила обратной связи, например, «правило бутерброда»: начинаем с хорошего, далее говорим о том, что можно было сделать лучше, дальше ещё раз хвалим. Неплохо на эту тему писал и Ильяхов, например: одни и те же замечания можно высказать так, что автор вас возненавидит, а можно так, что он радостно побежит вносить правки.

Да и вообще в целом непонятно, почему люди продолжают защищать эту позицию "я не оскорбляю автора", учитывая, что раз за разом авторы обижаются.

Теперь про аналогию с блюдом в ресторане. Здесь есть один мааааленький нюанс: когда вы клиент (или читатель / зритель), за продукт вы создателю ЗАПЛАТИЛИ. И да, заплатив, имеете право быть недовольным. Это во-первых. А во-вторых, они в принципе на разных позициях стоят. Если у меня уже издана книга или рассказ в журнале опубликован, у меня есть уверенность, что по крайней мере текст не полное дерьмо, раз сведущий редактор решил его опубликовать.

И насчет "а меня тоже поливали, а я работал и не жаловался". Извините, но это какая-то история из серии "а мы в школу два часа пешком ходили по морозу -40 и не жаловались". То, что вам когда-то было плохо, не значит, что обязательно надо сделать плохо и другим.

Кстати, я совсем не просто так говорила в начале об анонимности. Потому что стоит людям "снять маски", как поведение критиков меняется. Это особенно хорошо видно, например, на отборе ССК - когда читатели пишут обзоры, в выражениях не стесняются, а когда итоги подведены и авторы пишут в комменты "а вот это мой рассказ", то им поступают ответы от этих же читателей в духе "рассказ неплохой, но я ему не сказал Да, потому что ..."

В общем, дать обратную связь так, чтобы не навредить, а помочь - целое искусство. Конечно, чаще всего за такие разборы людям никто не платит. И вы не нанимались в профессиональные критики. Но тогда стоит ли критиковать вообще? Перед тем как раскатать чей-то текст, убедитесь, что автор к этому готов. Если не уверены - пусть лучше он пребывает в счастливом неведении и дальше пишет каку (на ваш взгляд), чем потратит годы жизни на то, чтобы прийти в себя после ваших слов, которые типа должны были "помочь" (помочь ему стать лучше или вам самоутвердиться - второй вопрос).

Особенно это касается анонимных историй. Я понимаю после участия в отборе рассказов для ССК, как иногда хочется пройтись катком по безграмотному бреду. Но за каждым текстом стоит человек. И вы не знаете, сколько он это писал, сколько сил вложил, сколько ему лет. Нанести травму очень легко, помочь - сложно.

Добрее будьте, а то как лохи.
Давайте поиграем в небольшую лингвистическую игру и поможем продвинуть научную диссертацию о русском рэпе!
Forwarded from Comrade Dvanov (M Fox)
Поможем Маше писать диссер

Впервые в истории канала выхожу на контакт нового уровня с вами, дражайшая аудитория.

Как вы можете помнить, я работаю над диссертацией о рэпе.

Сейчас для прояснения одного интересного вопроса мне нужна выборка результатов небольшой группы. Я попрошу вас прослушать в удобное вам время трек Мутантов Ъхвлам "И пал Медвед и Вяли вишни" и записать услышанные вами слова (не всего трека, а до первого припева). И отправить этот текст сообщением или документом мне (мой контакт в описании канала).

1. На всякий случай прошу не искать текст в интернете. Важно писать именно то, что вы слышите, насколько бы странным это вам не казалось. Слушать можно столько раз, сколько вам нужно, пока или не будете думать, что разобрали всё, или больше уже не сможете :)

2. Писать ли просто в строчку всё или разбивать подобно поэзии на строки — на ваш выбор. То же касается и пунктуации. Пишите так, как вы думаете — нужна она или нет.

3. Правильного ответа нет. Все молодцы в принципе, тут фишка в другом.

А в чем она? Я напишу, когда соберу данные и нормально обработаю. Если есть вопросы по условиям — пишите.

Уфф... Уже предвкушаю, что будет!

#рэп_больше_не_кал

https://www.youtube.com/watch?v=wbfLvKRbg0Y