Клуб Плейтестов
67 subscribers
305 photos
16 videos
15 files
201 links
Мы делаем игры, тестируем их и обсуждаем. Играем как в цифровые, так и в настольные игры на любой стадии разработки. Анализируем игровой опыт и даем содержательный фидбэк. Если хотите показать свою игру и обсудить ее с нами - пишите @ValeriyEvgPetrov
Download Telegram
Несколько снимков из игры для наглядности, а также портреты главных представителей фракций )

Если хотите поиграть с нами в Root - пишите на нашем сервере в Дискорд, в чате root: https://discord.gg/82aUTk9H!
Хэхей!

У меня сегодня день рожденья и я подумал, что хочу встретить его с вами!

Завтра с 19:00 до 22:00 я буду хостить сервер в Minecraft. Кто хочет поиграть вместе - заходите в это время на наш Дискорд сервер: https://discord.gg/JAUCcYXd. Все ссылки и прочую информацию, необходимую для подключения к игре, можно будет найти там, в чате #minecraft.

Приходите, будет весело )
🥳
В прошлую среду мне довелось попробовать ролевую игру Whitehack, за авторством шведского геймдизайнера Кристиана Мехрстама (Christian Mehrstam). Эту игру относят к движению OSR или Old School Revival/Renaissance, ставшему реакцией на переусложнением и коммерциализацией "мэйнстримных" настольных ролевых игр, и, в первую очередь D&D за издательством Wizards of The Coast.

Черты Whitehack, которые показались мне особенно интересными:
- В целом, значительное упрощение правил, если сравнивать с D&D: нет модификаторов, нет классов и рас, инициативы и многого другого. Для игры нужен всего одна кость d20 и 1-3 кости d6 Игра целенаправленно создана для того, чтобы игрок, ни разу не читавший правил, мог за час ознакомиться с ними, создать своего персонажа и приступить к игре.
- Предположение высокой степени доверия между мастером и игроками. Многие игровые сущности и способности персонажей определяются в живом общении между мастером и игроками по ходу игры. Простые броски засчитываются автоматически, без обязательного броска для проверки виртуального навыка персонажа.
- Гибкая и очень простая система создания персонажей (без биологизированных рас, как в D&D). Вместо класса игрок выбирает для персонажа прилагательное: сильный, ловкий или мудрый. Каждое прилагательное имеет механические особенности: сильный учится действиям, которые совершают его противники, ловкий выбирает два предмета или сущности, совершая действия с которыми он всегда будет преуспевать, а мудрый (мой любимый) может совершать чудеса в обмен на очки здоровья. Кроме того игрок может определять другие прилагательные (биологический вид, призвание, этнос, т.п.) и таким образом буквально конструировать своего персонажа как конструктора. Например, можно быть ловким хоббитом травником, или мудрым воином-революционером, или сильным поваром-революционером, или ... и так далее - что именно это значит в каждом конкретной игре будет определяться отдельно.

Чуть подробней о том, как как в WH строится динамика отношений между мастером и игроком на примере из нашей игры. Мой персонаж Остин был мудрым дворецким и знал два чуда: "обновление вещи" и "сотворение чая" (да, это тот самый Остин из Homescapes). Я сам придумал названия для этих чудес и по ходу игры сам определял, что именно должно происходить, когда мой персонаж их сотворяет. Мастер же определял, насколько свободно я в данный момент трактую изначальное название и, соответственно, насколько трудно сотворить это чудо (сколько очков здоровья мой персонаж должен пожертвовать, чтобы его сотворить). Если для сотворения требуется здоровья больше, чем есть у персонажа, то чудо сотворить нельзя. Например, я мог сказать, что "сотворяю" обычную чашку обычного чая. Такое чудо может считаться тривиальным и ничего не стоить. Или я мог сказать, что хочу наполнить целебным чаем потухший кратер вулкана. Такое чудо, скорее всего, стоило бы Остину немало здоровья, или вообще быть неосуществимым для его уровня, но я мог бы вступить в торг с мастером и постараться уменьшить цену за счет введения дополнительных ограничений: а что если при этом у Остина в распоряжении будет целый день и несколько мешков чая? Это могло бы снизить цену чуда, но, по понятным причинам, сделать его менее эффективным.

И здесь игра полностью полагается на взаимное доверие мастера и игроков и их взаимное желание создавать вместе импровизированную историю. Такую систему легко абъюзить в свою пользу, если задастся такой целью. В отличие от D&D, где любой спорный момент можно (в идеале) разрешить ссылкой на то или иное правило (из-за чего игровой процесс иногда напоминает судебную тяжбу или бюрократическое разбирательство), в WH критерием истины является только личный авторитет мастера или ситуативный консенсус между участниками игры. В этом отношении игра кажется гораздо более горизонтально демократичной, что, безусловно, кажется ее плюсом. Однако, для игроков, ищущих удовольствия именно от освоения системы достижения мастерства в ее использовании, она может показаться чересчур "рыхлой" (но это не точно).

#мыиграем #ролевое
Пару слов о том, как мы играли в Whitehack.

Играли в голосовом чате Дискорда втроем: я, другой игрок из Дании и наш мастер с западного побережья США.
Кампания разворачивалась в вымышленном позднесреневековом сеттинге, в маленьком городке на окраине рушащейся империи. Я играл за бывшего дворецкого, потерявшего своего хозяина и теперь скитающегося по свету в поисках нового дома. Второй игрок был престарелым борцом за свободу, оставившим партизанскую жизнь ради мирного фермерства, но не разлучающегося со своей верной фамильной винтовкой и старой гитарой. Вместе мы пробирались по болотистому берегу, спасали детей от морского тролля на развалинах севшего на мель военного крейсера и предавались воспоминаниям о прошлой славе империи (для кого-то ностальгическим, для кого-то - травматичным).

#мыиграем #ролевое
А вот так выглядел лист моего персонажа (в WH параметры расположены по кругу, что выглядит очень красиво, на мой взгляд)
Всем привет!

Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake!

Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз и вы решайтесь переждать ночную бурю в ней. На пороге кровь, внутри слабый свет, что же ждет вас за дверью? Смерть, дружба, а может ответы на вопросы которые терзают вас всю вашу жизнь? Шагните внутрь и узнайте!

"Рокада мира" - это небольшая реалистичная история с философскими размышлениями об исторических событиях и их последствиях для простых людей. События происходят в охотничьем домике, где вынуждены пережидать ночь два человека с разных сторон баррикад.

Цель теста: проверить сценарий, насколько хорошо продуманы и прописаны персонажи, понятна ли их мотивация, как развивается повествование, интересные ли выборы, их последствия и концовки.
Внимание: графика и геймплей не финальные и будут переделываться. Представляйте, что читаете сценарий к 3D игре.
Рокада Мира.html
713.7 KB
Играть нужно за компьютером и с интернетом, так как картинки онлайн подгружаются.

В случае обнаружения багов или других проблем, пишите мне или @TheCake
Клуб Плейтестов
Всем привет! Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake! Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз…
Предупреждение: игра содержит ненормативную лексику, сцены насилия и увечий, распития алкоголя, упоминания наркотиков, суицида, военных преступлений и убийств.

Продолжительность: 2 часа + 15-20 минут на опросник.
Очень просим вас пройти игру и заполнить опросник до 26-го сентября, в крайнем случае - до 3-го октября.

Ссылка на опросник здесь.

#РокадаМира
#плейтест
Forwarded from Comrade Dvanov (M Fox)
Маленькая игра как ковер, под которым или чисто или спрятан весь неубранный мусор

Если вы затеваете что-то долгоиграющее, то неизбежно столкнетесь с тем, как важно грамотно архивировать всё созданное. Педантам порядок понятен и естественно необходим, но если вдруг вам это не свойственно, то быть беде. И поскольку ярых педантов я, наверное, не встречала, как и тотальных нерях, то скорее всего вы, как и я, находитесь в серединке шкалы и вынуждены бороть ежедневный хаос попытками его усмирения.

Вначале разработки игры возник естественно вопрос, как организовать процесс. Появились первые "папки" и документы. Вопрос структуры испытывает на умение работать с информацией, причем постоянно прирастающей. Сегодня хватает двух веток мысли, а завтра их уже четыре и с другим центральным элементом.

Вам же знакомы "блин, не помню, в какую папку сохранил"? А ведь эта потеря пути не только потому, что вы "просто забыли", а и потому что не обратились до этого к себе: а по какому пути или в связи с чем я бы искал этот элемент? Варианты "а, и так понятно" и "позже перекину куда надо" неприятно удивят последствиями.

Не бывает дел, не заслуживающих структурирования, если они для вас важны и длятся дольше нескольких дней. Это я себе говорю как человек, который любит и ненавидит системы.

При этом я выделила для себя два типа информации, которые хорошо работают в разных форматах: основная и временно актуальная информация.

1. В папки и документы старайтесь заносить всё, к чему часто (или наоборот редко, что ещё коварнее) обращаетесь. Если вы работаете не один, то это обязательно для синхронизации с другими.

2. Эти документы придется обновлять и даже переделывать. Так у нас раньше была система папок, датированных обновлениями, но с определенного этапа мы её перевели в систему папок по типу информации. Почему так? Потому что вначале не было ясно, сколько и какая информация это будет.

3. Временно актуальная информация — это, например, списки дел и таски для себя и других. Диалоги в мессенджерах не могут служить местом хранения основной информации, даже при наличии поисковика там, потому что это замедляет и сбивает с толку. А вот "пинить" каждый новый итог — самое оно.

4. Здорово, если перед вами как можно раньше встанет задача подготовить информацию о вашем деле для человека, который вообще не в теме. Потому что объяснить полно и кратко, простыми словами — это путь к горькой пилюле, что какие-то вещи у вас непроработанные или неувязывающиеся друг с другом.

Ведь разрастающаяся структура совсем не обязательно крепчает, а чаще является налепливанием нового на старое. И вы наваливаете и наваливаете сверху, а потом оказывается, что покемону пора переходить на новую стадию и прощаться со старым видом, а вы морально не готовы.

Так что там с мусором

Система документов и архив — это гипертекст. Полотно, которое приходится держать в голове целиком и прорабатывать по кругу (а иногда в угаре, иногда в растерянности). У классического текста (или его понимания вернее) есть одна точка входа, намеченный путь и разрешение, то есть конец. Если мыслить так и ставить такую задачу, то переживать стоит за увлекательность вашей экскурсии по словесному миру с жестким каркасом. Но нелинейно организованный текст, который ещё и представляет собой систему текстов — это совсем иначе.

Откладывая уборку мусора, вы не просто "несете мусор дальше в голове", а ещё и создаете точку, притягивающую новый мусор. И чем больше этих очагов, тем больше все загрязняется.

И в конце может быть просто страшно заглянуть туда — что под собственным ковром.

#игра_слов
#мир_в_огне
Клуб Плейтестов
Всем привет! Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake! Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз…
Напоминалочка!

Новой игре очень нужен ваш фидбэк!

Прохождение игры и заполнение анкеты займет около 2 часов. Это немало, но каждая лишняя минута вашего внимания, каждое слово фидбэка в заполненной анкете, помогут авторам сделать эту игру лучше и подарить миру новый шедевр!
Несколько полезных рекомендаций для тех, кто желает осваивать высокое искусство критики. Применимы к дизайну игр в той же степени, что и к литературе.
Forwarded from Земля гугож
#гугожа_размышления

Критика творчества и «я ругаю текст, а не оскорбляю автора»

Если вы участвовали когда-нибудь в анонимных литконкурсах, то обязательно вам вспомнится какой-нибудь (и не один) любитель проехаться катком по чужим текстам. В духе «подобного дерьма в жизни не читал, автору надо в школу за парту».

Иногда это даже типа конструктивная критика, вроде «отвратительный язык — корявые обороты, тупые штампы, повторы в каждом предложении».

Если автор в ответ реагирует хоть в какой-то степени негативно, а не расшаркивается в благодарностях, то его ещё могут и остальные обвинить в том, что он неженка и не умеет воспринимать критику.

Частые аргументы:

«Я же не оскорбляю автора, я не говорю, что лично он говно! Я говорю, что его текст говно».

« Когда вам в ресторане принесли протухшее блюдо, вы так и скажете, что принесли говно. И повар дурак, если обидится. Так и читатель имеет право что угодно писать о вашем тексте.»

«А меня вообще в своё время помоями поливали с ног да головы, я не жаловался, а писал лучше, теперь я классный и крутой! В мире литературы надо привыкать к критике, а иначе не выживешь и не станешь хорошим автором.»

В чем проблема с данной позицией?

Ну, во-первых, "я не оскорбляю автора, а критикую текст" не работает. У людей в биологии зашито болезненно реагировать на критику в адрес своей работы. На минуточку, уже десятки лет в менеджменте муссируется тема обратной связи: как же все-таки подать корректно сотруднику критику его работы, чтобы не демотивировать. Давно придуманы общепринятые правила обратной связи, например, «правило бутерброда»: начинаем с хорошего, далее говорим о том, что можно было сделать лучше, дальше ещё раз хвалим. Неплохо на эту тему писал и Ильяхов, например: одни и те же замечания можно высказать так, что автор вас возненавидит, а можно так, что он радостно побежит вносить правки.

Да и вообще в целом непонятно, почему люди продолжают защищать эту позицию "я не оскорбляю автора", учитывая, что раз за разом авторы обижаются.

Теперь про аналогию с блюдом в ресторане. Здесь есть один мааааленький нюанс: когда вы клиент (или читатель / зритель), за продукт вы создателю ЗАПЛАТИЛИ. И да, заплатив, имеете право быть недовольным. Это во-первых. А во-вторых, они в принципе на разных позициях стоят. Если у меня уже издана книга или рассказ в журнале опубликован, у меня есть уверенность, что по крайней мере текст не полное дерьмо, раз сведущий редактор решил его опубликовать.

И насчет "а меня тоже поливали, а я работал и не жаловался". Извините, но это какая-то история из серии "а мы в школу два часа пешком ходили по морозу -40 и не жаловались". То, что вам когда-то было плохо, не значит, что обязательно надо сделать плохо и другим.

Кстати, я совсем не просто так говорила в начале об анонимности. Потому что стоит людям "снять маски", как поведение критиков меняется. Это особенно хорошо видно, например, на отборе ССК - когда читатели пишут обзоры, в выражениях не стесняются, а когда итоги подведены и авторы пишут в комменты "а вот это мой рассказ", то им поступают ответы от этих же читателей в духе "рассказ неплохой, но я ему не сказал Да, потому что ..."

В общем, дать обратную связь так, чтобы не навредить, а помочь - целое искусство. Конечно, чаще всего за такие разборы людям никто не платит. И вы не нанимались в профессиональные критики. Но тогда стоит ли критиковать вообще? Перед тем как раскатать чей-то текст, убедитесь, что автор к этому готов. Если не уверены - пусть лучше он пребывает в счастливом неведении и дальше пишет каку (на ваш взгляд), чем потратит годы жизни на то, чтобы прийти в себя после ваших слов, которые типа должны были "помочь" (помочь ему стать лучше или вам самоутвердиться - второй вопрос).

Особенно это касается анонимных историй. Я понимаю после участия в отборе рассказов для ССК, как иногда хочется пройтись катком по безграмотному бреду. Но за каждым текстом стоит человек. И вы не знаете, сколько он это писал, сколько сил вложил, сколько ему лет. Нанести травму очень легко, помочь - сложно.

Добрее будьте, а то как лохи.
Давайте поиграем в небольшую лингвистическую игру и поможем продвинуть научную диссертацию о русском рэпе!