4. наконец, все это процедурное изобилие отлично работает на создание повествования о классовой борьбе в причудливо правдоподобном позднесредневековом зверином обществе. Маркиса представляет "новую аристократию": активно захватывает земли, рубит лес, налаживает промышленное производство. Птичья династия - "старая аристократия", полагающаяся на церемонии и уставы и погрязшая во внутренних дрязгах. Лесной союз - это народное ополчение, восставшее против своих феодальных угнетателей. Наконец, Бродяга представляет собой деклассированный элемент, изгоя, который в равной степени способен стать как пособником правителей, так и народным героем или просто маньяком-убийцей. Эти различия фракций хорошо поданы визуально литературно, но главное, что идеология каждой фракции отчетливо прощупывается в ее игровых динамиках. Чтобы хорошо играть за Лесной союз нужно мыслить как руководитель группы партизан-ополченцев: распространять сеть агитаторов, избегать прямых стычек с противником, т.п. Играя за Маркису нужно мыслить как агрессивный колонизатор, за Птичью династию - как схоласт и стратег. И когда во время игры сталкиваются игроки разных фракций, при этом сталкиваются также и разные способы мышления, разные порядки распоряжения реальностью.
Для меня одним из самых запоминающихся моментов была охота всей моей армии котов на одного бродягу-психопата, который беспощадно убивал моих юнитов их из-под тишка. Мне нужно было продумывать систему логистики, грамотно располагать свои войска, отсекать пути к отступлению и так далее; другой игрок, тем временем, наносил точечные удары, а потом убегал в чащу леса чтобы восстановить поломанные в бою предметы.
Для меня одним из самых запоминающихся моментов была охота всей моей армии котов на одного бродягу-психопата, который беспощадно убивал моих юнитов их из-под тишка. Мне нужно было продумывать систему логистики, грамотно располагать свои войска, отсекать пути к отступлению и так далее; другой игрок, тем временем, наносил точечные удары, а потом убегал в чащу леса чтобы восстановить поломанные в бою предметы.
Несколько снимков из игры для наглядности, а также портреты главных представителей фракций )
Если хотите поиграть с нами в Root - пишите на нашем сервере в Дискорд, в чате root: https://discord.gg/82aUTk9H!
Если хотите поиграть с нами в Root - пишите на нашем сервере в Дискорд, в чате root: https://discord.gg/82aUTk9H!
Хэхей!
У меня сегодня день рожденья и я подумал, что хочу встретить его с вами!
Завтра с 19:00 до 22:00 я буду хостить сервер в Minecraft. Кто хочет поиграть вместе - заходите в это время на наш Дискорд сервер: https://discord.gg/JAUCcYXd. Все ссылки и прочую информацию, необходимую для подключения к игре, можно будет найти там, в чате #minecraft.
Приходите, будет весело )
⛏🥳⛏
У меня сегодня день рожденья и я подумал, что хочу встретить его с вами!
Завтра с 19:00 до 22:00 я буду хостить сервер в Minecraft. Кто хочет поиграть вместе - заходите в это время на наш Дискорд сервер: https://discord.gg/JAUCcYXd. Все ссылки и прочую информацию, необходимую для подключения к игре, можно будет найти там, в чате #minecraft.
Приходите, будет весело )
⛏🥳⛏
Discord
Discord - A New Way to Chat with Friends & Communities
Discord is the easiest way to communicate over voice, video, and text. Chat, hang out, and stay close with your friends and communities.
Клуб Плейтестов
Хэхей! У меня сегодня день рожденья и я подумал, что хочу встретить его с вами! Завтра с 19:00 до 22:00 я буду хостить сервер в Minecraft. Кто хочет поиграть вместе - заходите в это время на наш Дискорд сервер: https://discord.gg/JAUCcYXd. Все ссылки и прочую…
Уточнение: в Minecraft мы играли вчера, но можем еще и сегодня, если есть желающие.
Желающие! Если вы есть - отпишитесь в комментариях.
Будем начинать играть сегодня в 20:30.
Желающие! Если вы есть - отпишитесь в комментариях.
Будем начинать играть сегодня в 20:30.
В прошлую среду мне довелось попробовать ролевую игру Whitehack, за авторством шведского геймдизайнера Кристиана Мехрстама (Christian Mehrstam). Эту игру относят к движению OSR или Old School Revival/Renaissance, ставшему реакцией на переусложнением и коммерциализацией "мэйнстримных" настольных ролевых игр, и, в первую очередь D&D за издательством Wizards of The Coast.
Черты Whitehack, которые показались мне особенно интересными:
- В целом, значительное упрощение правил, если сравнивать с D&D: нет модификаторов, нет классов и рас, инициативы и многого другого. Для игры нужен всего одна кость d20 и 1-3 кости d6 Игра целенаправленно создана для того, чтобы игрок, ни разу не читавший правил, мог за час ознакомиться с ними, создать своего персонажа и приступить к игре.
- Предположение высокой степени доверия между мастером и игроками. Многие игровые сущности и способности персонажей определяются в живом общении между мастером и игроками по ходу игры. Простые броски засчитываются автоматически, без обязательного броска для проверки виртуального навыка персонажа.
- Гибкая и очень простая система создания персонажей (без биологизированных рас, как в D&D). Вместо класса игрок выбирает для персонажа прилагательное: сильный, ловкий или мудрый. Каждое прилагательное имеет механические особенности: сильный учится действиям, которые совершают его противники, ловкий выбирает два предмета или сущности, совершая действия с которыми он всегда будет преуспевать, а мудрый (мой любимый) может совершать чудеса в обмен на очки здоровья. Кроме того игрок может определять другие прилагательные (биологический вид, призвание, этнос, т.п.) и таким образом буквально конструировать своего персонажа как конструктора. Например, можно быть ловким хоббитом травником, или мудрым воином-революционером, или сильным поваром-революционером, или ... и так далее - что именно это значит в каждом конкретной игре будет определяться отдельно.
Чуть подробней о том, как как в WH строится динамика отношений между мастером и игроком на примере из нашей игры. Мой персонаж Остин был мудрым дворецким и знал два чуда: "обновление вещи" и "сотворение чая" (да, это тот самый Остин из Homescapes). Я сам придумал названия для этих чудес и по ходу игры сам определял, что именно должно происходить, когда мой персонаж их сотворяет. Мастер же определял, насколько свободно я в данный момент трактую изначальное название и, соответственно, насколько трудно сотворить это чудо (сколько очков здоровья мой персонаж должен пожертвовать, чтобы его сотворить). Если для сотворения требуется здоровья больше, чем есть у персонажа, то чудо сотворить нельзя. Например, я мог сказать, что "сотворяю" обычную чашку обычного чая. Такое чудо может считаться тривиальным и ничего не стоить. Или я мог сказать, что хочу наполнить целебным чаем потухший кратер вулкана. Такое чудо, скорее всего, стоило бы Остину немало здоровья, или вообще быть неосуществимым для его уровня, но я мог бы вступить в торг с мастером и постараться уменьшить цену за счет введения дополнительных ограничений: а что если при этом у Остина в распоряжении будет целый день и несколько мешков чая? Это могло бы снизить цену чуда, но, по понятным причинам, сделать его менее эффективным.
И здесь игра полностью полагается на взаимное доверие мастера и игроков и их взаимное желание создавать вместе импровизированную историю. Такую систему легко абъюзить в свою пользу, если задастся такой целью. В отличие от D&D, где любой спорный момент можно (в идеале) разрешить ссылкой на то или иное правило (из-за чего игровой процесс иногда напоминает судебную тяжбу или бюрократическое разбирательство), в WH критерием истины является только личный авторитет мастера или ситуативный консенсус между участниками игры. В этом отношении игра кажется гораздо более горизонтально демократичной, что, безусловно, кажется ее плюсом. Однако, для игроков, ищущих удовольствия именно от освоения системы достижения мастерства в ее использовании, она может показаться чересчур "рыхлой" (но это не точно).
#мыиграем #ролевое
Черты Whitehack, которые показались мне особенно интересными:
- В целом, значительное упрощение правил, если сравнивать с D&D: нет модификаторов, нет классов и рас, инициативы и многого другого. Для игры нужен всего одна кость d20 и 1-3 кости d6 Игра целенаправленно создана для того, чтобы игрок, ни разу не читавший правил, мог за час ознакомиться с ними, создать своего персонажа и приступить к игре.
- Предположение высокой степени доверия между мастером и игроками. Многие игровые сущности и способности персонажей определяются в живом общении между мастером и игроками по ходу игры. Простые броски засчитываются автоматически, без обязательного броска для проверки виртуального навыка персонажа.
- Гибкая и очень простая система создания персонажей (без биологизированных рас, как в D&D). Вместо класса игрок выбирает для персонажа прилагательное: сильный, ловкий или мудрый. Каждое прилагательное имеет механические особенности: сильный учится действиям, которые совершают его противники, ловкий выбирает два предмета или сущности, совершая действия с которыми он всегда будет преуспевать, а мудрый (мой любимый) может совершать чудеса в обмен на очки здоровья. Кроме того игрок может определять другие прилагательные (биологический вид, призвание, этнос, т.п.) и таким образом буквально конструировать своего персонажа как конструктора. Например, можно быть ловким хоббитом травником, или мудрым воином-революционером, или сильным поваром-революционером, или ... и так далее - что именно это значит в каждом конкретной игре будет определяться отдельно.
Чуть подробней о том, как как в WH строится динамика отношений между мастером и игроком на примере из нашей игры. Мой персонаж Остин был мудрым дворецким и знал два чуда: "обновление вещи" и "сотворение чая" (да, это тот самый Остин из Homescapes). Я сам придумал названия для этих чудес и по ходу игры сам определял, что именно должно происходить, когда мой персонаж их сотворяет. Мастер же определял, насколько свободно я в данный момент трактую изначальное название и, соответственно, насколько трудно сотворить это чудо (сколько очков здоровья мой персонаж должен пожертвовать, чтобы его сотворить). Если для сотворения требуется здоровья больше, чем есть у персонажа, то чудо сотворить нельзя. Например, я мог сказать, что "сотворяю" обычную чашку обычного чая. Такое чудо может считаться тривиальным и ничего не стоить. Или я мог сказать, что хочу наполнить целебным чаем потухший кратер вулкана. Такое чудо, скорее всего, стоило бы Остину немало здоровья, или вообще быть неосуществимым для его уровня, но я мог бы вступить в торг с мастером и постараться уменьшить цену за счет введения дополнительных ограничений: а что если при этом у Остина в распоряжении будет целый день и несколько мешков чая? Это могло бы снизить цену чуда, но, по понятным причинам, сделать его менее эффективным.
И здесь игра полностью полагается на взаимное доверие мастера и игроков и их взаимное желание создавать вместе импровизированную историю. Такую систему легко абъюзить в свою пользу, если задастся такой целью. В отличие от D&D, где любой спорный момент можно (в идеале) разрешить ссылкой на то или иное правило (из-за чего игровой процесс иногда напоминает судебную тяжбу или бюрократическое разбирательство), в WH критерием истины является только личный авторитет мастера или ситуативный консенсус между участниками игры. В этом отношении игра кажется гораздо более горизонтально демократичной, что, безусловно, кажется ее плюсом. Однако, для игроков, ищущих удовольствия именно от освоения системы достижения мастерства в ее использовании, она может показаться чересчур "рыхлой" (но это не точно).
#мыиграем #ролевое
Whitehack
Visit the post for more.
Пару слов о том, как мы играли в Whitehack.
Играли в голосовом чате Дискорда втроем: я, другой игрок из Дании и наш мастер с западного побережья США.
Кампания разворачивалась в вымышленном позднесреневековом сеттинге, в маленьком городке на окраине рушащейся империи. Я играл за бывшего дворецкого, потерявшего своего хозяина и теперь скитающегося по свету в поисках нового дома. Второй игрок был престарелым борцом за свободу, оставившим партизанскую жизнь ради мирного фермерства, но не разлучающегося со своей верной фамильной винтовкой и старой гитарой. Вместе мы пробирались по болотистому берегу, спасали детей от морского тролля на развалинах севшего на мель военного крейсера и предавались воспоминаниям о прошлой славе империи (для кого-то ностальгическим, для кого-то - травматичным).
#мыиграем #ролевое
Играли в голосовом чате Дискорда втроем: я, другой игрок из Дании и наш мастер с западного побережья США.
Кампания разворачивалась в вымышленном позднесреневековом сеттинге, в маленьком городке на окраине рушащейся империи. Я играл за бывшего дворецкого, потерявшего своего хозяина и теперь скитающегося по свету в поисках нового дома. Второй игрок был престарелым борцом за свободу, оставившим партизанскую жизнь ради мирного фермерства, но не разлучающегося со своей верной фамильной винтовкой и старой гитарой. Вместе мы пробирались по болотистому берегу, спасали детей от морского тролля на развалинах севшего на мель военного крейсера и предавались воспоминаниям о прошлой славе империи (для кого-то ностальгическим, для кого-то - травматичным).
#мыиграем #ролевое
Всем привет!
Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake!
Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз и вы решайтесь переждать ночную бурю в ней. На пороге кровь, внутри слабый свет, что же ждет вас за дверью? Смерть, дружба, а может ответы на вопросы которые терзают вас всю вашу жизнь? Шагните внутрь и узнайте!
"Рокада мира" - это небольшая реалистичная история с философскими размышлениями об исторических событиях и их последствиях для простых людей. События происходят в охотничьем домике, где вынуждены пережидать ночь два человека с разных сторон баррикад.
Цель теста: проверить сценарий, насколько хорошо продуманы и прописаны персонажи, понятна ли их мотивация, как развивается повествование, интересные ли выборы, их последствия и концовки.
Внимание: графика и геймплей не финальные и будут переделываться. Представляйте, что читаете сценарий к 3D игре.
Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake!
Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз и вы решайтесь переждать ночную бурю в ней. На пороге кровь, внутри слабый свет, что же ждет вас за дверью? Смерть, дружба, а может ответы на вопросы которые терзают вас всю вашу жизнь? Шагните внутрь и узнайте!
"Рокада мира" - это небольшая реалистичная история с философскими размышлениями об исторических событиях и их последствиях для простых людей. События происходят в охотничьем домике, где вынуждены пережидать ночь два человека с разных сторон баррикад.
Цель теста: проверить сценарий, насколько хорошо продуманы и прописаны персонажи, понятна ли их мотивация, как развивается повествование, интересные ли выборы, их последствия и концовки.
Внимание: графика и геймплей не финальные и будут переделываться. Представляйте, что читаете сценарий к 3D игре.
Рокада Мира.html
713.7 KB
Играть нужно за компьютером и с интернетом, так как картинки онлайн подгружаются.
В случае обнаружения багов или других проблем, пишите мне или @TheCake
В случае обнаружения багов или других проблем, пишите мне или @TheCake