Клуб Плейтестов
67 subscribers
305 photos
16 videos
15 files
201 links
Мы делаем игры, тестируем их и обсуждаем. Играем как в цифровые, так и в настольные игры на любой стадии разработки. Анализируем игровой опыт и даем содержательный фидбэк. Если хотите показать свою игру и обсудить ее с нами - пишите @ValeriyEvgPetrov
Download Telegram
Клуб Плейтестов pinned «Внезапно, нас уже больше 50! 🥳 Это может быть не много по меркам других интернет-сообществ, но очень много по моим меркам! Всего три года назад нас практически не было вообще - были разные люди, делающие игры и играющие в игры по отдельности друг от друга.…»
Вчера больше пяти часов мы играли в замечательный Root - пошаговую стратегическую игру про фракции симпатичных зверюшек, воюющих друг с другом на смерть за власть в средневековом лесу (цифровую версию).

Root примечательна многими моментами, но на некоторые из них я обратил особое внимание:

1. все фракции в игре ассиметрично сбалансированы, при чем между ними построены ортогональные отношения: разные фракции не просто имеют различные числовые показатели, но и играют по разным правилам. Цель у каждого игрока одна - первым набрать 30 очков победы, но каждая фракция получает очки за разные действия. Некоторые базовые действия - перемещение, атака, использование карт - доступны всем фракциям, но каждая фракция распоряжается своими ресурсами и по-разному интерпретирует два общих для всех ресурса - карты и территорию. По сути, каждый игрок играет в отдельную игру со своими правилами, и решает свои, сугубо специфические для его/ее фракции задачи, при этом стараясь мешать своим противникам решать их задачи.

2. карты и территория в этой игре тоже заслуживают отдельного внимания. Игровое поле представляет собой сеть: несколько полян, соединенных тропами и разделенных лесными чащами. На полянах игроки могут размещать своих юнитов и постройки, захватывая их под свой контроль. У каждой поляны есть своя "масть": она может быть лисьей, заячьей или мышиной. Карты, в свою очередь, тоже могут быть одной из этих мастей, а также у них есть условия разыгрывания, завязанные на масти полян, которыми владеет игрок. Например, чтобы разыграть карту, требующую двух зайчиков, игрок должен владеть/выполнить еще какое то условие связанное с двумя полянами заячьей масти. Разыгрывание карты дает разыгравшему ее эффект, но в зависимости от фракции и сам эффект, и способ использования карты сильно отличаются.

3. вся эта система очень по-разному расцветает при игре за разные фракции:
- Фракция Маркисы де Коте (чУдное имя!) получает очки за разыгрывание карт и строительство зданий, поэтому приоритетом становится распространение войск и построек на полянах нужной масти, чтобы разыгрывать карты.
- Птичья династия вообще не заинтересована в разыгрывании карт, но использует их для расширения своего устава - набора обязательных действий, которые нужно совершить за ход. За невыполнение хотя бы одного действия из устава игрока наказывают потерей очков, но грамотно составленный устав позволяет совершать гораздо больше действий, чем другие игроки.
- Лесной союз тоже может разыгрывать карты, но чаще их выгоднее превращать в сторонников: отдавать карту в обмен на символ ее масти. В свою очередь, в обмен на сторонников той или иной масти игрок может совершать действия на полянах соответствующей масти: ставить агитаторов или поднимать мятежи.
- Наконец, Бродяга представлен всего одним юнитом и вообще не может захватывать территорию. Карты он использует для того, чтобы создавать из них предметы или торговать с другими игроками.
4. наконец, все это процедурное изобилие отлично работает на создание повествования о классовой борьбе в причудливо правдоподобном позднесредневековом зверином обществе. Маркиса представляет "новую аристократию": активно захватывает земли, рубит лес, налаживает промышленное производство. Птичья династия - "старая аристократия", полагающаяся на церемонии и уставы и погрязшая во внутренних дрязгах. Лесной союз - это народное ополчение, восставшее против своих феодальных угнетателей. Наконец, Бродяга представляет собой деклассированный элемент, изгоя, который в равной степени способен стать как пособником правителей, так и народным героем или просто маньяком-убийцей. Эти различия фракций хорошо поданы визуально литературно, но главное, что идеология каждой фракции отчетливо прощупывается в ее игровых динамиках. Чтобы хорошо играть за Лесной союз нужно мыслить как руководитель группы партизан-ополченцев: распространять сеть агитаторов, избегать прямых стычек с противником, т.п. Играя за Маркису нужно мыслить как агрессивный колонизатор, за Птичью династию - как схоласт и стратег. И когда во время игры сталкиваются игроки разных фракций, при этом сталкиваются также и разные способы мышления, разные порядки распоряжения реальностью.
Для меня одним из самых запоминающихся моментов была охота всей моей армии котов на одного бродягу-психопата, который беспощадно убивал моих юнитов их из-под тишка. Мне нужно было продумывать систему логистики, грамотно располагать свои войска, отсекать пути к отступлению и так далее; другой игрок, тем временем, наносил точечные удары, а потом убегал в чащу леса чтобы восстановить поломанные в бою предметы.
Несколько снимков из игры для наглядности, а также портреты главных представителей фракций )

Если хотите поиграть с нами в Root - пишите на нашем сервере в Дискорд, в чате root: https://discord.gg/82aUTk9H!
Хэхей!

У меня сегодня день рожденья и я подумал, что хочу встретить его с вами!

Завтра с 19:00 до 22:00 я буду хостить сервер в Minecraft. Кто хочет поиграть вместе - заходите в это время на наш Дискорд сервер: https://discord.gg/JAUCcYXd. Все ссылки и прочую информацию, необходимую для подключения к игре, можно будет найти там, в чате #minecraft.

Приходите, будет весело )
🥳
В прошлую среду мне довелось попробовать ролевую игру Whitehack, за авторством шведского геймдизайнера Кристиана Мехрстама (Christian Mehrstam). Эту игру относят к движению OSR или Old School Revival/Renaissance, ставшему реакцией на переусложнением и коммерциализацией "мэйнстримных" настольных ролевых игр, и, в первую очередь D&D за издательством Wizards of The Coast.

Черты Whitehack, которые показались мне особенно интересными:
- В целом, значительное упрощение правил, если сравнивать с D&D: нет модификаторов, нет классов и рас, инициативы и многого другого. Для игры нужен всего одна кость d20 и 1-3 кости d6 Игра целенаправленно создана для того, чтобы игрок, ни разу не читавший правил, мог за час ознакомиться с ними, создать своего персонажа и приступить к игре.
- Предположение высокой степени доверия между мастером и игроками. Многие игровые сущности и способности персонажей определяются в живом общении между мастером и игроками по ходу игры. Простые броски засчитываются автоматически, без обязательного броска для проверки виртуального навыка персонажа.
- Гибкая и очень простая система создания персонажей (без биологизированных рас, как в D&D). Вместо класса игрок выбирает для персонажа прилагательное: сильный, ловкий или мудрый. Каждое прилагательное имеет механические особенности: сильный учится действиям, которые совершают его противники, ловкий выбирает два предмета или сущности, совершая действия с которыми он всегда будет преуспевать, а мудрый (мой любимый) может совершать чудеса в обмен на очки здоровья. Кроме того игрок может определять другие прилагательные (биологический вид, призвание, этнос, т.п.) и таким образом буквально конструировать своего персонажа как конструктора. Например, можно быть ловким хоббитом травником, или мудрым воином-революционером, или сильным поваром-революционером, или ... и так далее - что именно это значит в каждом конкретной игре будет определяться отдельно.

Чуть подробней о том, как как в WH строится динамика отношений между мастером и игроком на примере из нашей игры. Мой персонаж Остин был мудрым дворецким и знал два чуда: "обновление вещи" и "сотворение чая" (да, это тот самый Остин из Homescapes). Я сам придумал названия для этих чудес и по ходу игры сам определял, что именно должно происходить, когда мой персонаж их сотворяет. Мастер же определял, насколько свободно я в данный момент трактую изначальное название и, соответственно, насколько трудно сотворить это чудо (сколько очков здоровья мой персонаж должен пожертвовать, чтобы его сотворить). Если для сотворения требуется здоровья больше, чем есть у персонажа, то чудо сотворить нельзя. Например, я мог сказать, что "сотворяю" обычную чашку обычного чая. Такое чудо может считаться тривиальным и ничего не стоить. Или я мог сказать, что хочу наполнить целебным чаем потухший кратер вулкана. Такое чудо, скорее всего, стоило бы Остину немало здоровья, или вообще быть неосуществимым для его уровня, но я мог бы вступить в торг с мастером и постараться уменьшить цену за счет введения дополнительных ограничений: а что если при этом у Остина в распоряжении будет целый день и несколько мешков чая? Это могло бы снизить цену чуда, но, по понятным причинам, сделать его менее эффективным.

И здесь игра полностью полагается на взаимное доверие мастера и игроков и их взаимное желание создавать вместе импровизированную историю. Такую систему легко абъюзить в свою пользу, если задастся такой целью. В отличие от D&D, где любой спорный момент можно (в идеале) разрешить ссылкой на то или иное правило (из-за чего игровой процесс иногда напоминает судебную тяжбу или бюрократическое разбирательство), в WH критерием истины является только личный авторитет мастера или ситуативный консенсус между участниками игры. В этом отношении игра кажется гораздо более горизонтально демократичной, что, безусловно, кажется ее плюсом. Однако, для игроков, ищущих удовольствия именно от освоения системы достижения мастерства в ее использовании, она может показаться чересчур "рыхлой" (но это не точно).

#мыиграем #ролевое
Пару слов о том, как мы играли в Whitehack.

Играли в голосовом чате Дискорда втроем: я, другой игрок из Дании и наш мастер с западного побережья США.
Кампания разворачивалась в вымышленном позднесреневековом сеттинге, в маленьком городке на окраине рушащейся империи. Я играл за бывшего дворецкого, потерявшего своего хозяина и теперь скитающегося по свету в поисках нового дома. Второй игрок был престарелым борцом за свободу, оставившим партизанскую жизнь ради мирного фермерства, но не разлучающегося со своей верной фамильной винтовкой и старой гитарой. Вместе мы пробирались по болотистому берегу, спасали детей от морского тролля на развалинах севшего на мель военного крейсера и предавались воспоминаниям о прошлой славе империи (для кого-то ностальгическим, для кого-то - травматичным).

#мыиграем #ролевое
А вот так выглядел лист моего персонажа (в WH параметры расположены по кругу, что выглядит очень красиво, на мой взгляд)
Всем привет!

Приглашаю всех любителей истории, визуальных новелл и суровых тарантиновских диалогов протестировать новую игру от @TheCake!

Российская Империя, 1905 год. Среди бескрайних лесов вы находите ветхую избушку. Вас пробивают жуткий январский мороз и вы решайтесь переждать ночную бурю в ней. На пороге кровь, внутри слабый свет, что же ждет вас за дверью? Смерть, дружба, а может ответы на вопросы которые терзают вас всю вашу жизнь? Шагните внутрь и узнайте!

"Рокада мира" - это небольшая реалистичная история с философскими размышлениями об исторических событиях и их последствиях для простых людей. События происходят в охотничьем домике, где вынуждены пережидать ночь два человека с разных сторон баррикад.

Цель теста: проверить сценарий, насколько хорошо продуманы и прописаны персонажи, понятна ли их мотивация, как развивается повествование, интересные ли выборы, их последствия и концовки.
Внимание: графика и геймплей не финальные и будут переделываться. Представляйте, что читаете сценарий к 3D игре.