Клуб Плейтестов
Прошлая неделя ознаменовалась для меня двумя существенными событиями (процессами?): 1. уходом из студии, в которой я делал игры последние 4,5 лет 2. работой над игрой в рамках общекорпоративного геймджема Было замечательно выразить многие свои мысли и чувства…
Несколько замечаний о подходе к балансу нашей геймджемной игры (из переписки с @The0cake, которому больше спасибо за ссылку на вводную статью об игровом балансе). Надеюсь, они будут вам интересны!
Для начала стоит оговориться, что:
1) наша игра не задумывалась как стратегическая, поэтому выверенный баланс для нас не был приоритетом. Наоборот, после создания 100+ событий было интересно замечать, каких концовок оказывается достичь проще, а каких - труднее, и что это говорит о наших условиях работы.
2) мы не дошли до того этапа разработки, когда нам нужно было балансировать игру. Для нас было более приоритетно написать много смешных событий и реализовать базовые механики. Баланс для нас был недоступной роскошью.
3) баланс не является моей сильной стороной, поэтому даже если бы у меня и было время, я не смог бы качественно им заняться.
С другой стороны, некоторые принципы того, что обычно в дизайне игр называют «балансом», мы для себя все-таки выработали:
- в первую очередь, на этом проекте мне впервые удалось вполне реализовать принцип отделения кода от данных за счет работать с импортируемыми таблицами в формате .csv (благодаря решению, позаимствованному отсюда). Вся работа над событиями велась в таблице (см. здесь), потом эта таблица выгружалась из сети и добавлялась в билд. Мы бы точно не справились, если бы все события пришлось вбивать в интерфейсе, или, еще чего, прямо в коде
- мы старались писать события так, чтобы каждый выбор имел ощутимо различные последствия для игрока, и чтобы эти возможности были подкреплены ситуациями из жизни. То есть, чтобы выбирать между А или Б было интересно как с точки зрения менеджмента ресурсов, так и с точки зрения повествования.
- мы добавили специальные одноразовые события, которые появляются только если значение того или иного ресурса опускается слишком низко или поднимается слишком высоко. Эти события предупреждают игрока об опасности и дают возможность предотвратить слишком быстрое наступление концовки (или наоборот, ускорить его).
- в таблице с данными мы использовали для параметров выборов не конечные цифры, а абстрактные баллы от 1 до 5, где 1 - самое слабое воздействие, а 5 - самое сильное (поначалу я вообще ставил плюсики и минусики, чтобы максимально абстрагироваться от конкретных цифр). Потом в коде я добавил множитель, который применялся ко всем значениям выборов и регулировался из интерфейса. Таким образом мы упростили работу с цифровыми значениями (не нужно было над каждым событием думать, сколько именно очков того или иного ресурса оно добавит или отберет) и с последующим балансом (вместо настройки кучи параметров достаточно покрутить одну переменную).
#баланс #опыт
Для начала стоит оговориться, что:
1) наша игра не задумывалась как стратегическая, поэтому выверенный баланс для нас не был приоритетом. Наоборот, после создания 100+ событий было интересно замечать, каких концовок оказывается достичь проще, а каких - труднее, и что это говорит о наших условиях работы.
2) мы не дошли до того этапа разработки, когда нам нужно было балансировать игру. Для нас было более приоритетно написать много смешных событий и реализовать базовые механики. Баланс для нас был недоступной роскошью.
3) баланс не является моей сильной стороной, поэтому даже если бы у меня и было время, я не смог бы качественно им заняться.
С другой стороны, некоторые принципы того, что обычно в дизайне игр называют «балансом», мы для себя все-таки выработали:
- в первую очередь, на этом проекте мне впервые удалось вполне реализовать принцип отделения кода от данных за счет работать с импортируемыми таблицами в формате .csv (благодаря решению, позаимствованному отсюда). Вся работа над событиями велась в таблице (см. здесь), потом эта таблица выгружалась из сети и добавлялась в билд. Мы бы точно не справились, если бы все события пришлось вбивать в интерфейсе, или, еще чего, прямо в коде
- мы старались писать события так, чтобы каждый выбор имел ощутимо различные последствия для игрока, и чтобы эти возможности были подкреплены ситуациями из жизни. То есть, чтобы выбирать между А или Б было интересно как с точки зрения менеджмента ресурсов, так и с точки зрения повествования.
- мы добавили специальные одноразовые события, которые появляются только если значение того или иного ресурса опускается слишком низко или поднимается слишком высоко. Эти события предупреждают игрока об опасности и дают возможность предотвратить слишком быстрое наступление концовки (или наоборот, ускорить его).
- в таблице с данными мы использовали для параметров выборов не конечные цифры, а абстрактные баллы от 1 до 5, где 1 - самое слабое воздействие, а 5 - самое сильное (поначалу я вообще ставил плюсики и минусики, чтобы максимально абстрагироваться от конкретных цифр). Потом в коде я добавил множитель, который применялся ко всем значениям выборов и регулировался из интерфейса. Таким образом мы упростили работу с цифровыми значениями (не нужно было над каждым событием думать, сколько именно очков того или иного ресурса оно добавит или отберет) и с последующим балансом (вместо настройки кучи параметров достаточно покрутить одну переменную).
#баланс #опыт
GAMASUTRA
Design 101: Balancing Games
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Welcome! Hi, welcome back to Design 101. Last time we talked…
Forwarded from Заигралась (annauhad)
Пиксельный художник ищет работу.
Портфолио:
https://www.behance.net/gallery/115353639/Pixel-arts
https://www.behance.net/gallery/122118769/Pixel-arts-2
https://www.behance.net/gallery/123422949/Pixel-arts-3
Контакты: @electroletuchiy
На счет рекомендаций могу сказать - я видела, как Антон работает.
Он 🔥 профессионал, делает все очень оперативно и классно, толкает интересные идеи и обрабатывает информацию со скоростью света. Ну, думаю, портфолио само за себя говорит.
У кого каналы - просьба сделать репост. Спасибо🙏💕
Портфолио:
https://www.behance.net/gallery/115353639/Pixel-arts
https://www.behance.net/gallery/122118769/Pixel-arts-2
https://www.behance.net/gallery/123422949/Pixel-arts-3
Контакты: @electroletuchiy
На счет рекомендаций могу сказать - я видела, как Антон работает.
Он 🔥 профессионал, делает все очень оперативно и классно, толкает интересные идеи и обрабатывает информацию со скоростью света. Ну, думаю, портфолио само за себя говорит.
У кого каналы - просьба сделать репост. Спасибо🙏💕
Спасибо всем, кто принял участие в плейтесте игры Suzu's Secret в это воскресенье!
Отдельное спасибо @speak_with и ее команде за то, что решились показать нам прототип своей необычайной игры!
Надеюсь, в скором времени ребята обрадуют нас новыми версиями игры 😉
#плейтест
#SuzusSecret
Отдельное спасибо @speak_with и ее команде за то, что решились показать нам прототип своей необычайной игры!
Надеюсь, в скором времени ребята обрадуют нас новыми версиями игры 😉
#плейтест
#SuzusSecret
Всем привет!
1-го августа, в 12:00 тестируем настольную игру про автостоп!
Вашему персонажу нужно объехать интересующие его города Украины, быстрее, чем это сделают соперники. История основана на реальных событиях!
Цели плейтеста:
- увидеть вовлеченность игроков нарративом
- отследить возможные погрешности баланса при игре в компаниях на разное количество участников
- узнать ваше отношение к играм на столь неоднозначную и близкую нашим реалиям тематику
Длительность игры: ~20-40 минут, но это не точно.
Количество мест ограничено! Пишите @ValeriyEvgPetrov.
#плейтест
#УкраинскийАвтостоп
#dahuanna
1-го августа, в 12:00 тестируем настольную игру про автостоп!
Вашему персонажу нужно объехать интересующие его города Украины, быстрее, чем это сделают соперники. История основана на реальных событиях!
Цели плейтеста:
- увидеть вовлеченность игроков нарративом
- отследить возможные погрешности баланса при игре в компаниях на разное количество участников
- узнать ваше отношение к играм на столь неоднозначную и близкую нашим реалиям тематику
Длительность игры: ~20-40 минут, но это не точно.
Количество мест ограничено! Пишите @ValeriyEvgPetrov.
#плейтест
#УкраинскийАвтостоп
#dahuanna
Всем привет!
Приглашаем вас на плейтест новой настольной игры в воскресенье, 8-го августа, в 13:00.
Ваше любимое занятие — проходить тесты вроде “Какой вы хлеб” и “Кто ты из Наруто”? Хотите проверить, насколько легко вы “читаете” окружающих?
“Три стула” — это простая игра для компании, в которой игроки отвечают на забавные и каверзные вопросы, попутно пытаясь угадать, как ответили другие. Самое классное — зацепиться за какой-то вопрос и влиться в плодотворное обсуждение ваших мнений.
Игра может помочь лучше познакомиться с другими игроками, и, быть может, даже узнать что-то новое о себе ~
Время игровой сессии ~ 3 часа
Количество мест ограничено! Как обычно, для предварительной регистрации пишите мне.
ВНИМНИЕ! В игре присутствуют слова и словосочетания, намекающие или прямо указывающие на предметы или явления сексуального характера! О ужас?
Вас предупредили.
#плейтест
#ТриСтула
@inkubb
Приглашаем вас на плейтест новой настольной игры в воскресенье, 8-го августа, в 13:00.
Ваше любимое занятие — проходить тесты вроде “Какой вы хлеб” и “Кто ты из Наруто”? Хотите проверить, насколько легко вы “читаете” окружающих?
“Три стула” — это простая игра для компании, в которой игроки отвечают на забавные и каверзные вопросы, попутно пытаясь угадать, как ответили другие. Самое классное — зацепиться за какой-то вопрос и влиться в плодотворное обсуждение ваших мнений.
Игра может помочь лучше познакомиться с другими игроками, и, быть может, даже узнать что-то новое о себе ~
Время игровой сессии ~ 3 часа
Количество мест ограничено! Как обычно, для предварительной регистрации пишите мне.
ВНИМНИЕ! В игре присутствуют слова и словосочетания, намекающие или прямо указывающие на предметы или явления сексуального характера! О ужас?
Вас предупредили.
#плейтест
#ТриСтула
@inkubb
Спасибо всем, кто сегодня смог прийти на плейтест!
Нам удалось провести целых три сессии, благодаря чему правила изменялись и дополнялись сразу на месте по фидбэку игроков.
Также хорошо себя показал новый круглый стол. Идеально для 3-4 игроков и игры с небольшим игровым полем.
Приносим свои извинения за жару! Постараемся придумать, что с этим можно сделать.
Всех участников прошу заполнить анкету (ссылка см. в предыдущем сообщении)
#плэйтест
#автостоп
Нам удалось провести целых три сессии, благодаря чему правила изменялись и дополнялись сразу на месте по фидбэку игроков.
Также хорошо себя показал новый круглый стол. Идеально для 3-4 игроков и игры с небольшим игровым полем.
Приносим свои извинения за жару! Постараемся придумать, что с этим можно сделать.
Всех участников прошу заполнить анкету (ссылка см. в предыдущем сообщении)
#плэйтест
#автостоп
Спасибо всем за плейтест!
Сегодня мы все узнали друг о друге много нового ;)
Отдельное спасибо @inkubb и @pustosvet за смешные и дъявольски сложные дилеммы.
Бонусное фото: процесс изготовления цветных жетонов из декоративного теста, которые использовались нами для тайного голосования.
#плейтест
#ТриСтула
Сегодня мы все узнали друг о друге много нового ;)
Отдельное спасибо @inkubb и @pustosvet за смешные и дъявольски сложные дилеммы.
Бонусное фото: процесс изготовления цветных жетонов из декоративного теста, которые использовались нами для тайного голосования.
#плейтест
#ТриСтула
Клуб Плейтестов
Спасибо всем за плейтест! Сегодня мы все узнали друг о друге много нового ;) Отдельное спасибо @inkubb и @pustosvet за смешные и дъявольски сложные дилеммы. Бонусное фото: процесс изготовления цветных жетонов из декоративного теста, которые использовались…
Ииии не забываем про анкету! (как я)
Заполните ее, пожалуйста, все, кто вчера играл.
https://forms.gle/eZskoGgJrm7wuyJC6
Заполните ее, пожалуйста, все, кто вчера играл.
https://forms.gle/eZskoGgJrm7wuyJC6
Google Docs
Анкета после плейтеста
100г
Внезапно, нас уже больше 50! 🥳
Это может быть не много по меркам других интернет-сообществ, но очень много по моим меркам!
Всего три года назад нас практически не было вообще - были разные люди, делающие игры и играющие в игры по отдельности друг от друга. А теперь нас целых 50+ человек, и мы можем делать игры и играть в игры вместе! Разве это не замечательно?
По случаю этого мини-юбилея, хочу поделиться с вами несколькими интересными ссылками:
https://discord.gg/nuMBGvfQ - наш Дискорд сервер. Используем для игр и общения во время плейтестов.
https://trello.com/b/EVQDgWO8/game-knowledge-base - база знаний для геймдизайнеров и не только. Наполнялась и продолжает наполняться мной на протяжении последних 3 лет. Содержит 1000+ ссылок на различные игры, материалы по истории и теории дизайна игр, политики, условий труда в игровой индустрии, а также диздоки, питчи, декомпозиции и прочую документацию. Все материалы упорядочены по алфавиту.
А также несколько ссылок на проекты, которые мы тестировали только в этом году:
Сборник битси-игр от наших студентов: @dahuanna, @NikitaYudinUA, @Michael_Kharkov и @kostiantyn_dvornik.
Catsim-A Story - юмористическая визуальная новелла про зверей-разработчиков от @dahuanna и Ко.
Open Sorcery: Sea++ - фантастическое приключение в подводном мире от Abigail Corfman.
Why PIZZA - красочный платформер про курьера доставки от @vesves1.
Soul Path - философская притча от @The0cake.
Далекие земли - приключенческий карточный боевик от @NikitaYudinUA.
Suzu`s secret - экспериментальный мифопоэтический квест от @speak_with.
Адський український автостоп - настольная игра про города и дороги Украины от @dahuanna.
Три стула - компанейская игра с каверзными вопросами и пикантными ответами от @inkubb и @pustosvet.
Это может быть не много по меркам других интернет-сообществ, но очень много по моим меркам!
Всего три года назад нас практически не было вообще - были разные люди, делающие игры и играющие в игры по отдельности друг от друга. А теперь нас целых 50+ человек, и мы можем делать игры и играть в игры вместе! Разве это не замечательно?
По случаю этого мини-юбилея, хочу поделиться с вами несколькими интересными ссылками:
https://discord.gg/nuMBGvfQ - наш Дискорд сервер. Используем для игр и общения во время плейтестов.
https://trello.com/b/EVQDgWO8/game-knowledge-base - база знаний для геймдизайнеров и не только. Наполнялась и продолжает наполняться мной на протяжении последних 3 лет. Содержит 1000+ ссылок на различные игры, материалы по истории и теории дизайна игр, политики, условий труда в игровой индустрии, а также диздоки, питчи, декомпозиции и прочую документацию. Все материалы упорядочены по алфавиту.
А также несколько ссылок на проекты, которые мы тестировали только в этом году:
Сборник битси-игр от наших студентов: @dahuanna, @NikitaYudinUA, @Michael_Kharkov и @kostiantyn_dvornik.
Catsim-A Story - юмористическая визуальная новелла про зверей-разработчиков от @dahuanna и Ко.
Open Sorcery: Sea++ - фантастическое приключение в подводном мире от Abigail Corfman.
Why PIZZA - красочный платформер про курьера доставки от @vesves1.
Soul Path - философская притча от @The0cake.
Далекие земли - приключенческий карточный боевик от @NikitaYudinUA.
Suzu`s secret - экспериментальный мифопоэтический квест от @speak_with.
Адський український автостоп - настольная игра про города и дороги Украины от @dahuanna.
Три стула - компанейская игра с каверзными вопросами и пикантными ответами от @inkubb и @pustosvet.
Discord
Discord - A New Way to Chat with Friends & Communities
Discord is the easiest way to communicate over voice, video, and text. Chat, hang out, and stay close with your friends and communities.
👍1
Клуб Плейтестов pinned «Внезапно, нас уже больше 50! 🥳 Это может быть не много по меркам других интернет-сообществ, но очень много по моим меркам! Всего три года назад нас практически не было вообще - были разные люди, делающие игры и играющие в игры по отдельности друг от друга.…»
Вчера больше пяти часов мы играли в замечательный Root - пошаговую стратегическую игру про фракции симпатичных зверюшек, воюющих друг с другом на смерть за власть в средневековом лесу (цифровую версию).
Root примечательна многими моментами, но на некоторые из них я обратил особое внимание:
1. все фракции в игре ассиметрично сбалансированы, при чем между ними построены ортогональные отношения: разные фракции не просто имеют различные числовые показатели, но и играют по разным правилам. Цель у каждого игрока одна - первым набрать 30 очков победы, но каждая фракция получает очки за разные действия. Некоторые базовые действия - перемещение, атака, использование карт - доступны всем фракциям, но каждая фракция распоряжается своими ресурсами и по-разному интерпретирует два общих для всех ресурса - карты и территорию. По сути, каждый игрок играет в отдельную игру со своими правилами, и решает свои, сугубо специфические для его/ее фракции задачи, при этом стараясь мешать своим противникам решать их задачи.
2. карты и территория в этой игре тоже заслуживают отдельного внимания. Игровое поле представляет собой сеть: несколько полян, соединенных тропами и разделенных лесными чащами. На полянах игроки могут размещать своих юнитов и постройки, захватывая их под свой контроль. У каждой поляны есть своя "масть": она может быть лисьей, заячьей или мышиной. Карты, в свою очередь, тоже могут быть одной из этих мастей, а также у них есть условия разыгрывания, завязанные на масти полян, которыми владеет игрок. Например, чтобы разыграть карту, требующую двух зайчиков, игрок должен владеть/выполнить еще какое то условие связанное с двумя полянами заячьей масти. Разыгрывание карты дает разыгравшему ее эффект, но в зависимости от фракции и сам эффект, и способ использования карты сильно отличаются.
3. вся эта система очень по-разному расцветает при игре за разные фракции:
- Фракция Маркисы де Коте (чУдное имя!) получает очки за разыгрывание карт и строительство зданий, поэтому приоритетом становится распространение войск и построек на полянах нужной масти, чтобы разыгрывать карты.
- Птичья династия вообще не заинтересована в разыгрывании карт, но использует их для расширения своего устава - набора обязательных действий, которые нужно совершить за ход. За невыполнение хотя бы одного действия из устава игрока наказывают потерей очков, но грамотно составленный устав позволяет совершать гораздо больше действий, чем другие игроки.
- Лесной союз тоже может разыгрывать карты, но чаще их выгоднее превращать в сторонников: отдавать карту в обмен на символ ее масти. В свою очередь, в обмен на сторонников той или иной масти игрок может совершать действия на полянах соответствующей масти: ставить агитаторов или поднимать мятежи.
- Наконец, Бродяга представлен всего одним юнитом и вообще не может захватывать территорию. Карты он использует для того, чтобы создавать из них предметы или торговать с другими игроками.
Root примечательна многими моментами, но на некоторые из них я обратил особое внимание:
1. все фракции в игре ассиметрично сбалансированы, при чем между ними построены ортогональные отношения: разные фракции не просто имеют различные числовые показатели, но и играют по разным правилам. Цель у каждого игрока одна - первым набрать 30 очков победы, но каждая фракция получает очки за разные действия. Некоторые базовые действия - перемещение, атака, использование карт - доступны всем фракциям, но каждая фракция распоряжается своими ресурсами и по-разному интерпретирует два общих для всех ресурса - карты и территорию. По сути, каждый игрок играет в отдельную игру со своими правилами, и решает свои, сугубо специфические для его/ее фракции задачи, при этом стараясь мешать своим противникам решать их задачи.
2. карты и территория в этой игре тоже заслуживают отдельного внимания. Игровое поле представляет собой сеть: несколько полян, соединенных тропами и разделенных лесными чащами. На полянах игроки могут размещать своих юнитов и постройки, захватывая их под свой контроль. У каждой поляны есть своя "масть": она может быть лисьей, заячьей или мышиной. Карты, в свою очередь, тоже могут быть одной из этих мастей, а также у них есть условия разыгрывания, завязанные на масти полян, которыми владеет игрок. Например, чтобы разыграть карту, требующую двух зайчиков, игрок должен владеть/выполнить еще какое то условие связанное с двумя полянами заячьей масти. Разыгрывание карты дает разыгравшему ее эффект, но в зависимости от фракции и сам эффект, и способ использования карты сильно отличаются.
3. вся эта система очень по-разному расцветает при игре за разные фракции:
- Фракция Маркисы де Коте (чУдное имя!) получает очки за разыгрывание карт и строительство зданий, поэтому приоритетом становится распространение войск и построек на полянах нужной масти, чтобы разыгрывать карты.
- Птичья династия вообще не заинтересована в разыгрывании карт, но использует их для расширения своего устава - набора обязательных действий, которые нужно совершить за ход. За невыполнение хотя бы одного действия из устава игрока наказывают потерей очков, но грамотно составленный устав позволяет совершать гораздо больше действий, чем другие игроки.
- Лесной союз тоже может разыгрывать карты, но чаще их выгоднее превращать в сторонников: отдавать карту в обмен на символ ее масти. В свою очередь, в обмен на сторонников той или иной масти игрок может совершать действия на полянах соответствующей масти: ставить агитаторов или поднимать мятежи.
- Наконец, Бродяга представлен всего одним юнитом и вообще не может захватывать территорию. Карты он использует для того, чтобы создавать из них предметы или торговать с другими игроками.