Всем привет!
В воскресенье, 18-го июля, в 13:00 состоится плейтест новой игры!
Susu`s secret — это небольшой 2D квест, построенный на словесных загадках. Вам предстоит играть за маленького светлячка Сузу, который попал в меланхолично-пустынный мир, молчаливо хранящий свои тайны.
Цель плейтеста: проверить базовые механики и удобство UX. Ваш фидбек поможет нам понять, что нужно доработать/изменить/оставить в дальнейшей работе. Интрига сюжета на данном этапе раскрыта не будет :)
ВНИМАНИЕ: количество мест ограничено, но вы можете прийти со своим ноутбуком!
ЕЩЕ ВНИМАНИЕ: захватите свои наушники, так как в игре важную роль играет звуковое оформление
В воскресенье, 18-го июля, в 13:00 состоится плейтест новой игры!
Susu`s secret — это небольшой 2D квест, построенный на словесных загадках. Вам предстоит играть за маленького светлячка Сузу, который попал в меланхолично-пустынный мир, молчаливо хранящий свои тайны.
Цель плейтеста: проверить базовые механики и удобство UX. Ваш фидбек поможет нам понять, что нужно доработать/изменить/оставить в дальнейшей работе. Интрига сюжета на данном этапе раскрыта не будет :)
ВНИМАНИЕ: количество мест ограничено, но вы можете прийти со своим ноутбуком!
ЕЩЕ ВНИМАНИЕ: захватите свои наушники, так как в игре важную роль играет звуковое оформление
Прошлая неделя ознаменовалась для меня двумя существенными событиями (процессами?):
1. уходом из студии, в которой я делал игры последние 4,5 лет
2. работой над игрой в рамках общекорпоративного геймджема
Было замечательно выразить многие свои мысли и чувства по поводу реалий корпоративной разработки игр в форме игры, в основу которой был положен дизайн юмористической Reigns: Her Majesty. И еще более замечательно было то, что мою идею с энтузиазмом поддержали мои талантливые коллеги: Энона (дизайн и тексты), Джерри (художественное оформление) и Али (звуки, музыка, интерфейс и дополнительное программирование). Всем рекомендую покидать старое рабочее место на такой высокой ноте, и всем рекомендую делать игры, отражающие вашу реальную жизнь и условия труда. Также хочу отметить, что не смотря на большие объемы работы мне на этом джеме удалось избежать переработок - чего не удавалось, наверное, не на одном подобном мероприятии до этого. Чего не скажешь о моих коллегах, которые вынуждены были работать над игрой в свободное от работы время: по вечерам и в выходные. Все благодаря исключительной "щедрости" нашего работодателя 😒
Поиграть в нашу игру можно здесь: https://boticelly.itch.io/welcome-to-the-team?secret=umwUJfBS3rm7WqKxfkCjvXjoRKA.
Учтите, что это только прототип и в нем еще много чего можно менять и улучшать. Но основную траекторию высказывания, надеюсь, уловить можно уже сейчас.
Мы с ребятами хотим продолжить разработку игры, но для этого нам понадобиться ваша помощь! Буду очень благодарен, если вы поиграете в нашу игру, а потом заполните эту анкету: https://forms.gle/HZMT23VVeUWvdHBV7. Это позволит нам проверить наши догадки о том, что в игре работает или не работает, наметить пути развития и просто согреет наши сердца вашей заботой и добротой ♥️
ВНИМАНИЕ: игра на английском, в ней есть ругательства, а также затрагиваются темы порнографии, депрессии, переработок и всего другого, чего можно ожидать от нормального и честного разговора о производственных процессах в игровой индустрии.
1. уходом из студии, в которой я делал игры последние 4,5 лет
2. работой над игрой в рамках общекорпоративного геймджема
Было замечательно выразить многие свои мысли и чувства по поводу реалий корпоративной разработки игр в форме игры, в основу которой был положен дизайн юмористической Reigns: Her Majesty. И еще более замечательно было то, что мою идею с энтузиазмом поддержали мои талантливые коллеги: Энона (дизайн и тексты), Джерри (художественное оформление) и Али (звуки, музыка, интерфейс и дополнительное программирование). Всем рекомендую покидать старое рабочее место на такой высокой ноте, и всем рекомендую делать игры, отражающие вашу реальную жизнь и условия труда. Также хочу отметить, что не смотря на большие объемы работы мне на этом джеме удалось избежать переработок - чего не удавалось, наверное, не на одном подобном мероприятии до этого. Чего не скажешь о моих коллегах, которые вынуждены были работать над игрой в свободное от работы время: по вечерам и в выходные. Все благодаря исключительной "щедрости" нашего работодателя 😒
Поиграть в нашу игру можно здесь: https://boticelly.itch.io/welcome-to-the-team?secret=umwUJfBS3rm7WqKxfkCjvXjoRKA.
Учтите, что это только прототип и в нем еще много чего можно менять и улучшать. Но основную траекторию высказывания, надеюсь, уловить можно уже сейчас.
Мы с ребятами хотим продолжить разработку игры, но для этого нам понадобиться ваша помощь! Буду очень благодарен, если вы поиграете в нашу игру, а потом заполните эту анкету: https://forms.gle/HZMT23VVeUWvdHBV7. Это позволит нам проверить наши догадки о том, что в игре работает или не работает, наметить пути развития и просто согреет наши сердца вашей заботой и добротой ♥️
ВНИМАНИЕ: игра на английском, в ней есть ругательства, а также затрагиваются темы порнографии, депрессии, переработок и всего другого, чего можно ожидать от нормального и честного разговора о производственных процессах в игровой индустрии.
itch.io
Welcome to the team by Valeriy Petrov
Survive the game industry. Play in your browser
Клуб Плейтестов
Прошлая неделя ознаменовалась для меня двумя существенными событиями (процессами?): 1. уходом из студии, в которой я делал игры последние 4,5 лет 2. работой над игрой в рамках общекорпоративного геймджема Было замечательно выразить многие свои мысли и чувства…
Несколько замечаний о подходе к балансу нашей геймджемной игры (из переписки с @The0cake, которому больше спасибо за ссылку на вводную статью об игровом балансе). Надеюсь, они будут вам интересны!
Для начала стоит оговориться, что:
1) наша игра не задумывалась как стратегическая, поэтому выверенный баланс для нас не был приоритетом. Наоборот, после создания 100+ событий было интересно замечать, каких концовок оказывается достичь проще, а каких - труднее, и что это говорит о наших условиях работы.
2) мы не дошли до того этапа разработки, когда нам нужно было балансировать игру. Для нас было более приоритетно написать много смешных событий и реализовать базовые механики. Баланс для нас был недоступной роскошью.
3) баланс не является моей сильной стороной, поэтому даже если бы у меня и было время, я не смог бы качественно им заняться.
С другой стороны, некоторые принципы того, что обычно в дизайне игр называют «балансом», мы для себя все-таки выработали:
- в первую очередь, на этом проекте мне впервые удалось вполне реализовать принцип отделения кода от данных за счет работать с импортируемыми таблицами в формате .csv (благодаря решению, позаимствованному отсюда). Вся работа над событиями велась в таблице (см. здесь), потом эта таблица выгружалась из сети и добавлялась в билд. Мы бы точно не справились, если бы все события пришлось вбивать в интерфейсе, или, еще чего, прямо в коде
- мы старались писать события так, чтобы каждый выбор имел ощутимо различные последствия для игрока, и чтобы эти возможности были подкреплены ситуациями из жизни. То есть, чтобы выбирать между А или Б было интересно как с точки зрения менеджмента ресурсов, так и с точки зрения повествования.
- мы добавили специальные одноразовые события, которые появляются только если значение того или иного ресурса опускается слишком низко или поднимается слишком высоко. Эти события предупреждают игрока об опасности и дают возможность предотвратить слишком быстрое наступление концовки (или наоборот, ускорить его).
- в таблице с данными мы использовали для параметров выборов не конечные цифры, а абстрактные баллы от 1 до 5, где 1 - самое слабое воздействие, а 5 - самое сильное (поначалу я вообще ставил плюсики и минусики, чтобы максимально абстрагироваться от конкретных цифр). Потом в коде я добавил множитель, который применялся ко всем значениям выборов и регулировался из интерфейса. Таким образом мы упростили работу с цифровыми значениями (не нужно было над каждым событием думать, сколько именно очков того или иного ресурса оно добавит или отберет) и с последующим балансом (вместо настройки кучи параметров достаточно покрутить одну переменную).
#баланс #опыт
Для начала стоит оговориться, что:
1) наша игра не задумывалась как стратегическая, поэтому выверенный баланс для нас не был приоритетом. Наоборот, после создания 100+ событий было интересно замечать, каких концовок оказывается достичь проще, а каких - труднее, и что это говорит о наших условиях работы.
2) мы не дошли до того этапа разработки, когда нам нужно было балансировать игру. Для нас было более приоритетно написать много смешных событий и реализовать базовые механики. Баланс для нас был недоступной роскошью.
3) баланс не является моей сильной стороной, поэтому даже если бы у меня и было время, я не смог бы качественно им заняться.
С другой стороны, некоторые принципы того, что обычно в дизайне игр называют «балансом», мы для себя все-таки выработали:
- в первую очередь, на этом проекте мне впервые удалось вполне реализовать принцип отделения кода от данных за счет работать с импортируемыми таблицами в формате .csv (благодаря решению, позаимствованному отсюда). Вся работа над событиями велась в таблице (см. здесь), потом эта таблица выгружалась из сети и добавлялась в билд. Мы бы точно не справились, если бы все события пришлось вбивать в интерфейсе, или, еще чего, прямо в коде
- мы старались писать события так, чтобы каждый выбор имел ощутимо различные последствия для игрока, и чтобы эти возможности были подкреплены ситуациями из жизни. То есть, чтобы выбирать между А или Б было интересно как с точки зрения менеджмента ресурсов, так и с точки зрения повествования.
- мы добавили специальные одноразовые события, которые появляются только если значение того или иного ресурса опускается слишком низко или поднимается слишком высоко. Эти события предупреждают игрока об опасности и дают возможность предотвратить слишком быстрое наступление концовки (или наоборот, ускорить его).
- в таблице с данными мы использовали для параметров выборов не конечные цифры, а абстрактные баллы от 1 до 5, где 1 - самое слабое воздействие, а 5 - самое сильное (поначалу я вообще ставил плюсики и минусики, чтобы максимально абстрагироваться от конкретных цифр). Потом в коде я добавил множитель, который применялся ко всем значениям выборов и регулировался из интерфейса. Таким образом мы упростили работу с цифровыми значениями (не нужно было над каждым событием думать, сколько именно очков того или иного ресурса оно добавит или отберет) и с последующим балансом (вместо настройки кучи параметров достаточно покрутить одну переменную).
#баланс #опыт
GAMASUTRA
Design 101: Balancing Games
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Welcome! Hi, welcome back to Design 101. Last time we talked…
Forwarded from Заигралась (annauhad)
Пиксельный художник ищет работу.
Портфолио:
https://www.behance.net/gallery/115353639/Pixel-arts
https://www.behance.net/gallery/122118769/Pixel-arts-2
https://www.behance.net/gallery/123422949/Pixel-arts-3
Контакты: @electroletuchiy
На счет рекомендаций могу сказать - я видела, как Антон работает.
Он 🔥 профессионал, делает все очень оперативно и классно, толкает интересные идеи и обрабатывает информацию со скоростью света. Ну, думаю, портфолио само за себя говорит.
У кого каналы - просьба сделать репост. Спасибо🙏💕
Портфолио:
https://www.behance.net/gallery/115353639/Pixel-arts
https://www.behance.net/gallery/122118769/Pixel-arts-2
https://www.behance.net/gallery/123422949/Pixel-arts-3
Контакты: @electroletuchiy
На счет рекомендаций могу сказать - я видела, как Антон работает.
Он 🔥 профессионал, делает все очень оперативно и классно, толкает интересные идеи и обрабатывает информацию со скоростью света. Ну, думаю, портфолио само за себя говорит.
У кого каналы - просьба сделать репост. Спасибо🙏💕
Спасибо всем, кто принял участие в плейтесте игры Suzu's Secret в это воскресенье!
Отдельное спасибо @speak_with и ее команде за то, что решились показать нам прототип своей необычайной игры!
Надеюсь, в скором времени ребята обрадуют нас новыми версиями игры 😉
#плейтест
#SuzusSecret
Отдельное спасибо @speak_with и ее команде за то, что решились показать нам прототип своей необычайной игры!
Надеюсь, в скором времени ребята обрадуют нас новыми версиями игры 😉
#плейтест
#SuzusSecret
Всем привет!
1-го августа, в 12:00 тестируем настольную игру про автостоп!
Вашему персонажу нужно объехать интересующие его города Украины, быстрее, чем это сделают соперники. История основана на реальных событиях!
Цели плейтеста:
- увидеть вовлеченность игроков нарративом
- отследить возможные погрешности баланса при игре в компаниях на разное количество участников
- узнать ваше отношение к играм на столь неоднозначную и близкую нашим реалиям тематику
Длительность игры: ~20-40 минут, но это не точно.
Количество мест ограничено! Пишите @ValeriyEvgPetrov.
#плейтест
#УкраинскийАвтостоп
#dahuanna
1-го августа, в 12:00 тестируем настольную игру про автостоп!
Вашему персонажу нужно объехать интересующие его города Украины, быстрее, чем это сделают соперники. История основана на реальных событиях!
Цели плейтеста:
- увидеть вовлеченность игроков нарративом
- отследить возможные погрешности баланса при игре в компаниях на разное количество участников
- узнать ваше отношение к играм на столь неоднозначную и близкую нашим реалиям тематику
Длительность игры: ~20-40 минут, но это не точно.
Количество мест ограничено! Пишите @ValeriyEvgPetrov.
#плейтест
#УкраинскийАвтостоп
#dahuanna
Всем привет!
Приглашаем вас на плейтест новой настольной игры в воскресенье, 8-го августа, в 13:00.
Ваше любимое занятие — проходить тесты вроде “Какой вы хлеб” и “Кто ты из Наруто”? Хотите проверить, насколько легко вы “читаете” окружающих?
“Три стула” — это простая игра для компании, в которой игроки отвечают на забавные и каверзные вопросы, попутно пытаясь угадать, как ответили другие. Самое классное — зацепиться за какой-то вопрос и влиться в плодотворное обсуждение ваших мнений.
Игра может помочь лучше познакомиться с другими игроками, и, быть может, даже узнать что-то новое о себе ~
Время игровой сессии ~ 3 часа
Количество мест ограничено! Как обычно, для предварительной регистрации пишите мне.
ВНИМНИЕ! В игре присутствуют слова и словосочетания, намекающие или прямо указывающие на предметы или явления сексуального характера! О ужас?
Вас предупредили.
#плейтест
#ТриСтула
@inkubb
Приглашаем вас на плейтест новой настольной игры в воскресенье, 8-го августа, в 13:00.
Ваше любимое занятие — проходить тесты вроде “Какой вы хлеб” и “Кто ты из Наруто”? Хотите проверить, насколько легко вы “читаете” окружающих?
“Три стула” — это простая игра для компании, в которой игроки отвечают на забавные и каверзные вопросы, попутно пытаясь угадать, как ответили другие. Самое классное — зацепиться за какой-то вопрос и влиться в плодотворное обсуждение ваших мнений.
Игра может помочь лучше познакомиться с другими игроками, и, быть может, даже узнать что-то новое о себе ~
Время игровой сессии ~ 3 часа
Количество мест ограничено! Как обычно, для предварительной регистрации пишите мне.
ВНИМНИЕ! В игре присутствуют слова и словосочетания, намекающие или прямо указывающие на предметы или явления сексуального характера! О ужас?
Вас предупредили.
#плейтест
#ТриСтула
@inkubb
Спасибо всем, кто сегодня смог прийти на плейтест!
Нам удалось провести целых три сессии, благодаря чему правила изменялись и дополнялись сразу на месте по фидбэку игроков.
Также хорошо себя показал новый круглый стол. Идеально для 3-4 игроков и игры с небольшим игровым полем.
Приносим свои извинения за жару! Постараемся придумать, что с этим можно сделать.
Всех участников прошу заполнить анкету (ссылка см. в предыдущем сообщении)
#плэйтест
#автостоп
Нам удалось провести целых три сессии, благодаря чему правила изменялись и дополнялись сразу на месте по фидбэку игроков.
Также хорошо себя показал новый круглый стол. Идеально для 3-4 игроков и игры с небольшим игровым полем.
Приносим свои извинения за жару! Постараемся придумать, что с этим можно сделать.
Всех участников прошу заполнить анкету (ссылка см. в предыдущем сообщении)
#плэйтест
#автостоп
Спасибо всем за плейтест!
Сегодня мы все узнали друг о друге много нового ;)
Отдельное спасибо @inkubb и @pustosvet за смешные и дъявольски сложные дилеммы.
Бонусное фото: процесс изготовления цветных жетонов из декоративного теста, которые использовались нами для тайного голосования.
#плейтест
#ТриСтула
Сегодня мы все узнали друг о друге много нового ;)
Отдельное спасибо @inkubb и @pustosvet за смешные и дъявольски сложные дилеммы.
Бонусное фото: процесс изготовления цветных жетонов из декоративного теста, которые использовались нами для тайного голосования.
#плейтест
#ТриСтула