Playing in China. Евгений Орешин
336 subscribers
1 photo
1 video
2 files
3 links
Делаю игры. Переехал в Китай строить игровой маркетинг — пишу, как это устроено изнутри.

Личка: https://t.me/evgeny_or
Download Telegram
Я никогда не был в Китае. И вот лечу туда жить

Прямо сейчас я в самолёте Дубай - Шанхай. Под крылом заканчивается шесть лет жизни в ОАЭ, а впереди - страна, в которой я не был ни разу. Лечу не в отпуск и не на разведку: я переезжаю в Китай жить и строить игровой маркетинг. Минимум на год.

Звучит как авантюра. По сути, так и есть. Но за этим решением - холодный расчёт, и я хочу разобрать его вслух.

Сначала про то, кто я

Меня зовут Евгений, и почти 18 лет я делаю игры.

Начинал как фрилансер в 2008 - делал флеш-игры. Потом собрал небольшую команду, но шло так себе, и я ушёл в найм: IT Territory, потом Mail,ru - делал социалки. Через какое-то время снова сделал свою компанию Join Game, занимались заказной разработкой - игры и арт. Потом меня пригласили стать частью Game Insight: моя компания стала одним из подразделений, и там я сделал Mirrors of Albion. А потом окончательно ушёл строить своё - так появилась Alice Games, ей уже 7 лет, сделал серию проектов в жанре social casino и RPG - Darkest AFK.

Пока на мобилках была органика, всё было хорошо. А потом - то ли руки кривые, то ли мобильный маркетинг превратился в чёрную дыру для денег. В итоге я полностью ушёл в ПК-игры, и вроде получается. Сейчас у меня два проекта на Steam, релиза которых очень жду:

- Shark Dentist - 250k вишлистов
- Vacation Cafe Simulator - 250k вишлистов

Вот это - мой первый трек: игры. То, в чём я, кажется, неплохо разбираюсь.

А теперь - зачем Китай

Я еду строить игровой маркетинг для своей компании - отсюда, изнутри. Решение это сразу в двух плоскостях - рабочей и жизненной, - и обе мы просчитывали всерьёз, а не выбирали на эмоциях.

Вишлисты на Shark Dentist и Vacation Cafe Simulator мы собрали на Западе - Европа и Америка. Это работает. Но Китай - дин из двух крупнейших игровых рынков мира, и мне интересно разобраться, как продвигать на нём ПК-проект. Стратегия - не менять рынки, а работать на два сразу: оставить Запад и добавить Китай.

С жизненной стороны - то же самое. После шести лет в Дубае выбрать новое направление для всей семьи оказалось неожиданно трудно, мы долго перебирали варианты. В итоге решили: Китай - страна, которой стоит посвятить минимум год.

А пока...

Я никогда здесь не был, и времени в обрез - навалилось всё сразу. Бытовое: легализация, школа детям, жильё, банки, язык, новый климат, чужой менталитет. И рабочее: локальные площадки и издатели, выставки, блогеры и стримеры, соцсети, специфика местного игрового рынка и скорые релизы.

Об этом и буду писать - по ходу, как есть.
👏2312🔥9👍5
Screenshot 2026-06-19 at 4.14.38 PM.png
1.7 MB
Новый офис в Китае!

Начну издалека, размотаю клубок зависимостей.

>ШКОЛА<

Помимо игровых дедлайнов у меня есть семейный дедлайн: в середине августа дети должны пойти в школу в Шанхае. Выбрали несколько школ и связались с ними. Все школы хотят видеть долгосрочную визу у ребенка, чтобы официально его принять (еще они хотят видеть прививки, сертификат с другой школы, рекомендательное письмо и деньги).

ШКОЛА - >ВИЗА РЕБЕНКУ<

Моя семья может претендовать на визу S1/S2 - виза иждивенца. Ее выдают сопровождающему главного члена семьи.

Ключевое слово здесь - «иждивенец». Сам ребенок не может получить такую визу. Нужен «содержальщик». Получается, визу нужно получить сначала мне самому.

ШКОЛА - ВИЗА РЕБЕНКУ - >ВИЗА РОДИТЕЛЮ<

Чтобы у меня появилось законное основание жить и работать в Китае (и тянуть за собой семью) = рабочая виза, я должен быть официально трудоустроен - нанят сотрудником в китайскую компанию.

ШКОЛА - ВИЗА РЕБЕНКУ - ВИЗА РОДИТЕЛЮ - >РАБОТА РОДИТЕЛЮ<

Первая развилка. Трудоустроиться можно двумя способами:

- наняться в существующую компанию - слегка серый и рисковый путь,
- открыть собственную компанию и нанять в нее самого себя.

Очевидно, что нужно открывать компанию. Бизнесс все такии

ШКОЛА - ВИЗА РЕБЕНКУ - ВИЗА РОДИТЕЛЮ - РАБОТА РОДИТЕЛЮ - >WFOE дочка<

Иностранец может открыть только WFOE (Wholly Foreign-Owned Enterprise).

Вторая развилка: кто именно выступает учредителем WFOE. Физ лицо или Юр лицо.
Я решил регать от Юр лица по двум причинам:

Ответственность. Почему-то в общении с одним из консалтеров-регистраторов этому уделили отдельный пункт, а именно ответственность учредителя. Я несколько раз переспросил - ведь WFOE имеет принцип ограниченной ответственности (как и все LLC) и получил ответ, что вроде как бы да, но лучше, если открыть компанию в Китае от другой компании, а не от себя лично.

Ллояльность банков. И несмотря на то, что у Китая с Россией отношения дружеские, банкам из-за участия в SWIFT и всего остального - пох, регламенты и комплаенсы тут! Помогаторы сказали, что не вариант открыть на РУ паспорт, будет труднее, а вот на ЮР лицо (не рф), то должно быть легче!

ШКОЛА - ВИЗА РЕБЕНКУ - ВИЗА РОДИТЕЛЮ - РАБОТА РОДИТЕЛЮ - WFOE дочка - >Resolution letter от UAE компании<

Чтобы моя компания в ОАЭ открыла компанию в Китае - ей нужно решиться на это. Решается на это она путем голосования борда (Board resolution) либо в моем случае (Sole Ownership Resolution letter).

(двумя неделями ранее в Дубае)
Получаю драфт письма Board resolution от помогаторов и такой - ну можно ехать во фризону печатать для легализации, норм. Открываю, чтоб заполнить, и вижу:
- Legal Address for the WFOE
Эммм....

ШКОЛА - ВИЗА РЕБЕНКУ - ВИЗА РОДИТЕЛЮ - РАБОТА РОДИТЕЛЮ - WFOE дочка - UAE Resolution letter - >АДРЕС ОФИСА<

Выясняется, что нужно сначала снять офис перед регистрацией фирмы (это я, конечно, и так знал, но не ожидал, что адрес нужно будет вписать в Resolution letter сразу). Выходит, небольшая коллизия - я в ОАЭ, а мне нужно понять, какой у меня будет адрес.

Для WFOE офис должен быть физическим - никаких виртуальных офисов и адресов, и желательно в том районе, где будешь регаться, так как могут "прийти"

Итак: ШКОЛА - ВИЗА РЕБЕНКУ - ВИЗА РОДИТЕЛЮ - РАБОТА РОДИТЕЛЮ - WFOE дочка - UAE Resolution letter - АДРЕС ОФИСА - >ФИЗ ОФИС<

(вчерашний день)

Ногами обошел 5 зданий. Сейчас, говорят, в Китае экономический спад и офисы делают хорошие скидки. В итоге, когда я подписывал lease contract (когда я уже согласился) - менеджер прибежала и сказала, что они выбили еще большую скидку, чтобы закрыть контракт. Так я же уже согласился... ну да ладно.

Еще из приятного: риелтор с меня ничего не взял. Тут комиссию агенту платит не арендатор, а арендодатель!

Возможно, мое приключение никого не удивит, но в том же ОАЭ я был в офисе своей компании реально физически ТОЛЬКО 1 раз за 7 лет, и то для легализации документов открытия компании в КИТАЕ, до этого только мимо проезжал.

Про аренду офиса в Китае, напишу отдельно - а пока у нас офис не где-нибудь, а в самом Shanghai Tower и по стоимости обеда в Дубае!
13🔥12👍7🤯5🎉3
Аренда офиса в Шанхае и почему он по цене ужина в Дубае

Для иностранца можно открыть только WFOE-компанию — она открывается со 100% иностранным капиталом. Для WFOE обязательно иметь физический офис, так как могут из госорганов реально прийти «ногами» и проверить наличие. Одна из офис-менеджеров подтверждала, что действительно приходят и фоткают, что офис есть. Но нет особых требований к помещению, поэтому для регистрации WFOE часто используют регистрационные кладовки в 2 кв. метра с одним рабочим местом — и даже в таких зданиях, как Шанхай Тауэр, таких полно. Но до него я обошел 4 других здания.

Цену указывают за месяц (например, 6000 юаней), но при долгосрочной аренде дают скидку — например, до 4000. Что странно, потому как аренды на один месяц либо нет, либо никто не поймет «прикола». Обычно первые два месяца офис простаивает, пока идет регистрация компании. Просят чаще всего три месяца залога. Кстати, цену указывают так неспроста: сейчас вроде как экономический спад, и когда всё вернется, они могут легко ее задрать до той, что была указана изначально. Кстати, при коммите на год — при разрыве контракта тут (в Китае) могут обязать платить за весь год, а не просто забрать залог.

Вообще иерархия аренды не сильно сложная: есть владелец здания, который сдает большие куски, есть офисные провайдеры типа WeWork, Regus и других местных, которые снимают этажи, делят на офисы и сдают, живя на разнице. Так вот, все прекрасно знают про нужду для WFOE, поэтому у всех есть «кладовочки».

Риелтор сказала интересную вещь: нужно оценивать репутацию такого офисного провайдера, так как если он обанкротится, то ты потеряешь залог (2-3 месяца) + текущий месяц аренды + нужно будет срочно искать новый офис. Кстати, риелтор берет 1 месяц с дохода арендодателя, все расходы на мой поиск берет на себя компания риелтора.

В итоге у меня был выбор: взять видовую двушку (2 рабочих места) за 7000 юаней в месяц (это, кстати, уже нормальный полноценный офис на двоих) либо взять каморку за 3400 (которую в итоге скинули до 3100). Так как сотрудников пока нет — на стадию регистрации больше мне и не нужно, а апгрейднуться можно в любое время, доплатив разницу.

* все цены в Юанях 😁
🔥175👍4
Сейчас у нас в компании странная фаза: мы делаем два шага вперед, но держимся все еще на мобильной выручке.

PC-проекты мы готовим. Китай только начинаем. А деньги и стабильность команды во многом все еще стоят на старых мобильных проектах.

И на этой неделе именно там случился сбой (а потом и еще один): на одном из флагманских проектов, Darkest AFK, у части iOS-игроков после обновления слетало чтение прогресса, а потом и докачка ресурсов отвалилась в некоторых регионах.

Программисты быстро закрыли основной фикс, но остался хвост игроков, которым нужно было помогать руками, то есть через саппорт.

Мне написала комьюнити-менеджер: человек из саппорта уехал, пропал, не берет трубку. Я полез туда сам и ожидал увидеть обычный завал: 10-20 писем, что-то недоразобрали, что-то не успели.

А там не 10 писем.

Там 200-360 обращений в почте. Сотни хвостов и не только по последнему инциденту. Отзывы в сторах, на которые не отвечали уже не знаю сколько месяцев. Игроки с прогрессом, покупками, докачкой контента. То есть сотрудник тупо не работал, вообще.

Вот на этом месте меня и переклинило: в моей компании человек мог месяцами почти не делать свою работу, а система этого не замечала. Думаю, не стоит сводить это к одному человеку.

Гораздо тяжелее другое: этого не заметили. Не заметил вышестоящий сотрудник. Не заметил я. Были звоночки, но они не сложились в простую мысль: если зону никто не контролирует, она может просто перестать существовать, пока все вокруг уверены, что она работает. И вот это уже проблема управления.

Параллельно я залез в мобильную техничку глубже и увидел еще один пласт: ANR'ы, старые отчеты, таблицы, хвосты, которые годами пытались побороть. Разработчики Darkest AFK много лет реально тащили сложный живой проект, и к их работе у меня большое уважение. Но сейчас я смотрю на это и думаю: часть таких разборов уже можно было просто закинуть в AI, разобрать Firebase-отчеты, вытащить паттерны и получить список конкретных мест, куда бить.

То, что раньше могло занять два года, сейчас иногда занимает один день. Но для этого кто-то должен остановиться, взять инициативу и довести до результата.

Это главный управленческий удар недели.

Все вроде делают свою работу. Разработчики чинят. Комьюнити пишет. Саппорт где-то формально существует. PC-проекты идут. Регистраторы регистрируют Китай, офис находится, анонс Dynamic Day, продюсирование 5-ти проектов, все живое.

Но время от времени нужно прыгать на два шага назад и проверять, что фундамент вообще есть.

Исторически я начинал с мобилок (а совсем до этого с социалок). Потом мы поставили мобильные игры на поддержку, сфокусировались на PC, поехали в Steam, начали Китай. Это выглядело как нормальное движение вперед.

А на этой неделе снова по пояс в мобильном контуре: саппорт, ANR, стора, почта, восстановление прогресса, процессы, люди.

Не потому что хочется туда вернуться. А потому что компания живет пока еще за счет мобилок.

Самый неприятный вывод недели: в компании может быть не сломан код, не сломан продукт и даже не сломан конкретный процесс, а может быть недостаток внимания.

Вспомнил "the king is watching" (игра такая).
Вот это сейчас и чиню.
🔥16👍4🤔3🤯2💩1
Вот и анонс нового проекта! Dynamite Day теперь есть в Steam. Сo-op thriller про команду в бункере противоракетной обороны. 🚀🚀🚀

Смысл такой - Это Papers Please только в ко-опе (да простите опять ко-оп). Ты в противоракетном бункере с кентами, у тебя срабатывает система раннего обнаружения. Вы начинаете по кускам собирать информацию что к вам приближается (по секрету там может быть ракета, самолет, пасмажирский самолет, аэростат, метиорит, НЛО, спутник, дрон и че-то еще было)

Есть политический движок - генерируются случайные страны и ты своими действиями влияешь на репутацию (это глобальный мета лууп), например сбил нечаянно то что не стоило сбивать - эта страна на тебя обиделась и теперь уже строит тебе подлянки. Можешь помогать союзникам - защищать их, строить подлянки.

Есть телик с новостями которые намекают на настроение стран к тебе, механика погоды (которая мешает радарам и системам связи) и погодный канал, есть кофе, бильярд можно погонять. Можно красиво получать медали на грудак если все правильно сделал или спровоцировать международный конфликт если постоянно портачишь.

Идея появилась после просмотра фильма A House of Dynamite и беседы с коллегой. Состояние: мало времени, грязная информация, огромная ответственность и решение, которое в любом случае может оказаться неправильным.

Вот это состояние хочется поймать в игре. Тут вроде бы и фан и серьезность вместе.

Пока делали ролик получается собрали и игру уже. А еще совпадение, концепт появился а потом все сам наблюдал своими глазами в Дубае. Пусть ракеты остаются только в играх.

Вишлистить тут:
https://store.steampowered.com/app/4620600/Dynamite_Day/
🔥176👍5👾1
image_2026-07-04_15-55-34.png
93.4 KB
На данный момент ситуация такая.

Итого: 11 669 wishlist.

Не могу сказать, что я в восторге, но это и не полный провал.

Будем ждать, как выходные отыграют, но похоже, что волна уже прошла.

Всего увидели около 131 публикации блогеров в соцсетях.
Много СНГ.
5🔥3🕊2👍1
Я плачу за офис в Shanghai Tower с 1 июля и до сих пор не могу нормально в него попасть.

Аренда началась 1 июля. Ключ от самой комнаты мне дали. Карточки доступа в здание пока нет. То есть офис у меня есть, аренда капает, сидеть там я могу, но сначала нужно как-то пройти через вход.

В целом меня об этом предупреждали. Первые месяцы офис может просто стоять, пока идет регистрация компании. Оператор офиса не мог финализировать документы с владельцем здания, пока у моей китайской компании не было утвержденного имени.

А чтобы утвердить имя, внезапно понадобились два локальных контакта: AMR Contact Person и Contact Person for Service of Legal Documents.

Названия длинные, смысл проще. Первый общается с регистрационным органом и работает с информацией о компании в государственной системе. Второй официально принимает юридические документы в Китае от имени иностранного учредителя. Для обеих ролей нужны локальные люди с китайскими документами.

Когда мы подписывали договор на регистрацию, сейл консалтеров сказал, что чисто теоретически эту задачу можно обойти через отдельную справку или какой-то местный документ. Поэтому людей на эти роли в договор не включили.

Потом до реальной подачи дошла техническая команда. Выяснилось, что справка не работает и без двух локальных контактов заявка никуда не едет. Сейл прекрасно продал услугу, а техниклам пришлось думать, как теперь ее выполнить.

Дальше я регулярно их тюкал. По ощущениям, брать на себя эти роли внутри чужой компании никто особенно не хотел. Подозреваю, что там есть какая-то ответственность, которую приятнее оставить кому-нибудь другому.

В итоге мы подписали дополнительный договор на дальнейшее сопровождение компании, и консалтеры временно закрыли обе роли своим человеком. Примерно на четыре месяца. За это время я должен открыть компанию, счет в банке, найти собственного китайского сотрудника и переоформить все на него.

После этого заявка наконец ушла в AMR. 7 июля имя компании одобрили!

И тут сразу ожила вся цепочка, которая ждала это имя. Оператор офиса может готовить документы с владельцем здания. Консалтеры скачивают регистрационный пакет и делают переводы. Мне нужно встретиться с ними и все подписать. Из Эмиратов в это время едет большой пакет оригиналов легализованных документов материнской компании. Потом все вместе снова пойдет в AMR.

Пока процесс стоял, я подумал: ок, давайте я хотя бы начну делать китайский сайт и приложение в WeChat. Хрен там. Они тоже упираются в легальные документы компании. Для нормального локального сайта нужна регистрация, для WeChat нужна верифицированная компания.

С сотрудником вообще получился замкнутый круг. Для регистрации компании мне нужен локальный человек. Консалтеры дали его только на четыре месяца, за которые я должен найти своего.

Но я пока не могу даже нормально начать поиск. Приложения для поиска сотрудников уже при регистрации работодателя просят business license. Получается, локальный человек нужен, чтобы открыть компанию, а нормально искать этого человека я смогу только после открытия компании.

Сейчас процесс снова поехал. Имя есть, документы готовятся, оригиналы едут из Эмиратов.

Следующий чекпоинт: получить business license. После этого можно открывать счет, искать сотрудника, нанимать самого себя и двигать рабочую визу.

И, возможно, наконец получить карточку от офиса, за который я все это время плачу.
🤯17👍9🔥3👏21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы подались на китайскую выставку WePlay и взяли стенд 6x6 raw.

Raw в данном случае означает, что мы взяли 36 квадратных метров пустого пола. Всю конструкцию, стены, оформление, экраны, мебель и остальное нужно придумать и собрать самим.

Почему сразу 6x6. На другие стенны мы не успели просто но основная версия, что хотим разделить стенд пополам и показать две игры: Shark Dentist и Vacation Cafe Simulator, который мы между собой называем итальянским GTA.

По Vacation Cafe мы видим хороший интерес из Азии и особенно из Китая. Видимо, людям здесь нравится идея оказаться в Италии, открыть ресторан и жить вот в этой отпускной атмосфере. Поэтому половину стенда хотим сделать в виде небольшого итальянского кафе. Может быть, даже с пиццей, если на выставке вообще можно раздавать еду.

С Shark Dentist ситуация обратная. На Западе игра собрала сильный сигнал, а азиатского трафика почти нет. Хочется проверить, как она будет работать здесь, и заодно сделать из стенда что-то совсем оторванное.

В идеале там должна стоять физическая акула, желательно роботизированная. В пасти сменные гипсовые зубы, которые посетители смогут сверлить, царапать и лечить. Потом вылеченный зуб можно забрать с собой, а на обратной стороне будет QR-код на Steam или HeyBox.

Вот такая задумка.

Как ее реализовать, я пока вообще не представляю.

Нужно найти китайских подрядчиков (уже в процессе), понять сроки, цену, материалы, электричество, безопасность и правила самой выставки. Отдельно выяснить, можно ли показывать зубы, кровь и все остальное, что есть в Shark Dentist. Потом как-то собрать это, привезти технику и сделать так, чтобы акула не умерла раньше открытия.

Сейчас у нас есть заявка, место 6x6 и первая попытка макета. Дальше будем разбираться, как в Китае вообще строят выставочные стенды и где заказывают роботизированную акулу.

Короче, сначала взяли 36 квадратов пустого пола. Теперь нужно понять, что мы вообще наделали. Пока вот такой макет согласовываем с одной из китайских фабрик.
🔥204👍2
Как я девять месяцев делал ролик Shark Dentist длиной в 64 сек.

Для меня в мире есть две самые охрененные работы: делать игры и делать фильмы. Фильмы не делаю но очень хочу. Тут появилась конкретная идея для ролика, и мне очень захотелось ее просто поделать руками. Основную работу никто не отменял, и ролик собирался кусками между всем остальным и в выходные.

Вначале хотелось собрать драфт на ассетах, но у меня была концепция: я хочу дать игроку экспириенс заглянуть в рот существу, которому никто особо не заглядывает.

И знаете что. Во-первых, трудно найти в хайрезе детализированную пасть акулы. Реальную, не размазанную, так, чтобы ты хорошо видел, как устроено нутро пасти. Во-вторых, на тот момент не существовало хороших ассетных моделей акулы. Мы даже каким-то образом нашли модель из фильма Meg 2, и даже там почему-то качество модели было средняковое.

Я подумал, что у меня будет самая хайрезная модель мегалодона в мире, и кайфанул от этой идеи.

Вообще я привык вдохновляться рендерами AI. И акула была придумана из одного AI-рендера. И я душу всех, кто делает контент, чтобы максимально приблизиться к фото рендера.

Такой акулы, как в ролике и игре, конечно же, анатомически не существует. Ближе всего к ней акула-бык. Чтобы в кадр попадал нос, мы специально затупили его. Потом мы попали в ситуацию, когда пришлось ретопать и переделывать рот. Так как 90% времени акула с открытым ртом, мы ее так и моделили. Но когда дело дошло до анимации, оказалось, что уголки рта закрываются плохо. Мы начали еще одну переделку.

Короче, сейчас у нас самая топ ультра хайрез модель акулы с несколькими UV и 8K-текстурами и миллионами полигонов.

Было много итераций ролика, около 40 версий монтажа. Я обожаю саунд-дизайн, поэтому там около 11 дорожек звука. Постарался проработать все, что можно. Много мучился с эффектами, жидкостями.

Мне очень хотелось придать азиатский культурный оттенок, поэтому я несколько дней только подбирал финальный звук в пэкшоте и на 9-й секунде, пересматривал японский Kabuki.

Была гора вариантов персонажей, но я на 100% был уверен, что нужна именно женщина. Я обратил внимание, что, возможно, именно женские персонажи очень редко страдают в фильмах ужасов. Они, конечно же, там есть, но чаще всего выживают. Мне намеренно хотелось столкнуть ее с огромным монстром и сильнее показать разницу между ними. Я воспринимал свой ролик как то, что будет формировать эмоцию зрителя, и сам кайфовал от этого - создавая трейлер, я понимал, что я дизайню то, что будет испытывать человек при просмотре, очень кайфово.

Возможно, ролик получил такой резонанс из-за виральности, вызванной байтом.

1. Все, кто не упустил возможность блеснуть эрудированностью и написать, что зубы акуле не нужно лечить, так как она сама их сбрасывает. К слову, пока я делал ролик, я посмотрел несколько документальных фильмов про акул и пару энциклопедий про акул, их виды и биологию.

2. То, что у доктора нет маски и перчаток. Маску убрал намеренно, чтобы не скрывать эмоцию. Кстати, то дебильное лицо (51сек) и вообще все движения персонажа: это мой мокап. Я в костюме лазил по комнате, потом чистил все мокап-анимации и собирал. Дебильное лицо, которое немного замемилось, по сути мое. Его бы не было, если бы была маска.

3. Перчатки не стал делать из-за желания усилить неприязнь к тому, что она руками трогает гной на 13-й секунде, и вызвать у смотрящего неприятные мурашки.

4. В конце я сделал опечатку и написал wHishlist. Это случайно и как-то пролетело через весь мой коллектив. Они привыкли уже к моему скоростному печатанью с опечатками, возможно. И даже через IGN.

Все эти факторы создали большую часть комментариев к игре.

Итого работали на разных этапах:

- я: дизайн уровня, монтаж, концепт, продюсирование и сборка, мокап;
- технический артист, который помогал заводить контент и собирать сцену;
- 3D-артист делал акулу;
- 3D-аниматор делал атаку акулы;
- моушен-дизайнер чуть подправил детали в конце и тун-шейд.

Никакого AI в видео. Игра делается, сейчас она в стадии плейтеста внутри компании.

Ролик:
https://www.youtube.com/watch?v=VdGbDr18LOU
👍14🔥134
Я совсем забыл сказать, что у Dig, Dig, Die уже есть дата релиза.

6 августа 2026 года. Четверг.

И новый трейлер под это дело уже лежит в Steam.

Дату мы выбирали долго. Каждый раз казалось, что нашли хорошее окно, но туда все время кто-то вставал. Еще одна игра, еще один заметный релиз, еще один конкурент с вишлистами выше нас.

И в какой-то момент я поймал себя на простой мысли: удачного дня для релиза больше не будет. Никогда ни для кого (ну кроме гта)

Рынок сейчас супер разогревается. Идем в SteamDB, смотрим, сколько проектов находится выше нас по вишлистам. Потом понимаем, что хотя бы треть из них, скорее всего, выйдет течение года. Потом считаем количество четвергов и пятниц и делим на это треть количества проектов выше нас по вишам.

И понимаем, что хер ты выпустишься так, чтобы кроме тебя в этот день никого не было.

Все смотрят одни и те же графики релизов. Все ищут свободные окна. Все видят, куда уже встали крупные проекты. Но свободных дат от этого больше не становится.

Отсюда у меня пока две находки.

Первая: если уже принял решение и нашел нормальный день, забивай его за собой. Другие разработчики тоже увидят твою игру в графике и, возможно, им уже меньше захочется вставать в ту же дату.

Вторая: по нашим наблюдениям, Steam начинает давать дополнительный трафик, когда у игры появляется точная дата релиза и выходит соответствующий анонс. То есть долго держать дату в голове тоже не очень выгодно.

Поэтому Dig, Dig, Die выходит 6 августа. Посмотрим, сколько еще игр успеет встать рядом за оставшееся время.

И да, по секрету: дата релиза Италии тоже уже есть.

Dig, Dig, Die и новый трейлер:
https://store.steampowered.com/app/4074010/Dig_Dig_Die/
🔥1111👍1
В августе мы выпускаем две игры с разницей в две недели. На фоне этого я внезапно вспомнил, как семь лет назад разгонял мобильные игры через серое ASO.

Давно не писал, очень много дел.

6 августа выходит Dig, Dig, Die, а уже 20 августа Vacation Cafe Simulator. Поэтому сейчас я весь в тестах, балансах и последних решениях, которые почему-то всегда оказываются самыми дорогими по времени.

Параллельно движется китайская компания. Вчера получил финальный документ от офиса, теперь пакет полностью сформирован и регистратор будет подавать документы. Если ничего нового не вылезет, примерно через десять дней у меня должна появиться компания в Китае 🤞🏼🤞🏼🤞🏼

Но основная часть головы сейчас, конечно, в релизах.

Мы внимательно смотрим на игры в календаре Steam и в upcoming. По динамике видно, что некоторые проекты за время нахождения там могут очень сильно вырасти по вишлистам. В отдельных случаях выглядит так, будто игра способна почти удвоиться еще до релиза.

И тут я вспомнил мобильный маркетинг семилетней давности.

В сером ASO логика была простая: твоя иконка должна выделяться среди десятков соседних и заставлять человека хотя бы нажать. Если он не кликнул, все остальное уже не имеет значения. Можно сколько угодно обсуждать качество страницы, скриншоты и описание, но игрок до них просто не дошел.

В Steam капсула работает примерно в той же точке. Игрок открывает календарь и видит стену из игр. У тебя есть название, картинка и несколько секунд внимания. Большинство капсул сливаются друг с другом, особенно когда рядом стоят игры одного жанра с похожей палитрой и композицией.

И вот моя текущая гипотеза: капсулу можно и, возможно, нужно менять несколько раз за тот месяц, пока игра находится в календаре.

Один и тот же игрок может увидеть игру несколько раз. Если перед ним каждый раз стоит одна и та же картинка, на второй или третий показ он ее уже просто не замечает. Новая версия капсулы может снова зацепить взгляд и дать еще один шанс на переход.

Проверять тут можно много чего:

- крупный персонаж против сцены;
- конфликт против спокойной композиции;
- яркий цветовой акцент;
- другой главный объект;
- более понятный жанровый сигнал;
- разные эмоции и степень трэша.

При этом картинка все равно должна честно показывать игру. Сделать максимально кликбейтную капсулу несложно. Получить клик от человека, которому игра вообще не нужна, тоже несложно. Пользы от такого трафика немного.

Самая сложная часть этого теста в том, что календарь Steam не является чистым A/B-тестом. Каждый день рядом появляются новые игры, меняется общий трафик, выходят фестивали, ролики, посты и анонсы. Поэтому просто заменить капсулу, увидеть плюс и объявить себя человеком, который понял алгоритм Steam, не получится.

Короче, следующие несколько недель у меня будут состоять из двух параллельных тестов: довести до релиза две игры и попробовать на практике старые приемы мобильного маркетинга уже внутри Steam.

Если гипотеза сработает, капсула станет для нас полноценным маркетинговым креативом, который нужно регулярно пересобирать и тестировать. Если не сработает, тоже хорошо: закроем еще одну красивую теорию цифрами.
🔥17👍10👏3🤔1