Девочка играет 🎮
1.17K members
116 photos
3 videos
86 links
Девочка играет: инди, хоррор, шутеры

PS4/PC

Похвалить, поругать, предложить игру @EasyPlease
Download Telegram
to view and join the conversation
What Remains of Edith Finch. Не боясь смерти

Можно сколько угодно на манер Сартра говорить, что смерть — это другие и чувствовать себя в безопасности или озвучить страхи и наконец-то их отпустить. Выбор за вами.

Просто напоминаю о существовании этой игры, ибо рассказать без спойлеров никак не получится.

https://youtu.be/DhH5bfoZJFo
Shadow Warrior 2. Мясорубка на восточный манер

Растягивала прохождение насколько это вообще возможно и в итоге насладилась сполна эдакой альтернативой Doom в атмосфере японского колорита. Ну что, окропим кровью цветущие сады сакуры?

Шутер от первого лица с харизматичным и брутальным наемником Ло Ваном сразу же кидает нас в гущу событий. Привычный порядок в мире нарушен и люди вынуждены соседствовать с мерзкими демонами. В добавок ко всему локации постоянно претерпевают изменения, опять же, из-за бреши во Вселенной. Казалось бы, куда уж хуже. Но нет. Во время исследования энергии Ци, ученая Камико умудряется отделить своё сознание от тела и угадайте куда его помещает? Правильно, в голову Ло Вана. Сей абсурдный финт породил настоящие словесные баталии между героями, а ещё кучу пошлых и сексистских шуточек — и это лишь доля очарования от игры. Теперь Ло Вану необходимо найти тело Камико и выяснить, что именно она натворила в лаборатории. Считайте, что отмашка для кровавого месива получена.

В нашем арсенале всевозможные клинки, мечи, катаны, кастеты, пистолеты, пилы, бластеры, миниганы, которые можно прокачивать вместе с навыками героя за счёт побочных миссий. Однако, пули для оружия не бесконечны и в ближнем бою куда эффектнее выпускать кишки и отрубать конечности самурайскими мечами, благо нечисть не нападает по одиночке и сражения выглядят максимально динамичными — только успевай кромсать. По разнообразию, боеприпасам ничуть не уступают противники: роботы, черти и одержимые духами люди так и просятся на тесак. Карты, к слову, на каждом уровне огромны, но после нескольких часов игры начинают напоминать друг друга, заметно отличается разве что мегаполис будущего. Да и это игре можно с лёгкостью простить, достаточно услышать заглавный саундтрек.

https://youtu.be/uFsi6npD0Ro
Forwarded from myPlayStation
С 10 мая в России начнут продавать бандл с PS4 Slim на 500gb, в который так же войдут Horizon Zero Dawn, Driveclub, Ratchet & Clank и подписка PS Plus на 3 месяца. Цена 23 999 рублей!
The Butterfly Sign. Вспомнить все

Отечественный инди-хоррор (любопытное сочетание, да?) с большим потенциалом.

Итак, приключение от первого лица. Главный герой — Джек, он же детектив, жертва и возможный преступник. На лечебницу Меморити, где проводят экспериментальные исследования препарата Раммекс, способного восстанавливать память, совершено нападение. Персонал и пациенты убиты, а все образцы похищены. Каким-то чудом в живых остался только Джек, но из-за травмы головы он теряет память. Положение, надо сказать, незавидное. Единственный выживший сразу же становится главным подозреваемым. Чтобы доказать свою невиновность окружающим, да и самому себе, Джек принимает Раммекс и мы отправляемся в путешествие по чертогам разума (привет, Шерлок), пытаясь разобраться, что произошло в лечебнице и какая именно роль была отведена главному герою.

С самого начала игра похожа на симулятор ходьбы (минут 10 точно), благо есть на что полюбоваться: горный пейзаж, заснеженные вершины, лучи солнца робко пробиваются сквозь ветки деревьев, олени переходят дорогу — красота и лирика. Тут же бросается в глаза злоупотребление блюром, но стоит напомнить себе, что герой под веществами, а это воспоминания, как размытость становится самым что ни на есть атмосферным явлением. На контрасте с умиротворяющим пейзажем, лечебница Меморити выглядит особенно мрачно: выбитые окна и двери, разруха, на стенах застыли тени людей (одновременно жуткое и необычное решение), кровавые следы на полу.

Начинаем расследование.

Мы можем ознакомиться со всеми записями, дневниками, журналами персонала, собирать улики. Чтобы ничего не пропустить, достаточно воспользоваться «концентрацией», восстанавливается она на удивление быстро. А вот дальше интереснее. Находим труп и игра предлагает выбрать из нескольких вариантов причину смерти и чем вообще убиенный занимался до кончины. В зависимости от уровня сложности, у нас либо есть право на ошибку, либо нет и мы погибаем. Поистине вопросы жизни и смерти. Встречаются и небольшие головоломки, чтобы запустить лифт или получить доступ к компьютеру. Они отлично разбавляют однообразие, ибо сюжетных поворотов ждать не приходится. Тем не менее, игра берет атмосферой, музыкой и успешно реализованной детективной составляющей. Чуть больше интриги и пугалок — цены бы ей не было.

https://youtu.be/r2HsCmydKKo
Демка Observer длится чуть меньше 20 минут, а мозг выносит будто перепрошла Soma.

Это киберпанк-хоррор от авторов Layers of fear https://t.me/playgirlss/38 и в нашем арсенале супер высокотехнологичные устройства, позволяющие использовать биозрение для сканирования улик или проникать в сознание других персонажей (увиденное просто апофеоз сюрреализма).

Ждемс.

https://youtu.be/9AC4cEZeEwo
Forwarded from theBatya (⁣/thebatya )
OBSERVER Gameplay Trailer (New Cyberpunk Horror Game 2017) @ youtube.com/watch?v=3j8OJ78M5t4
Observer. The Mind is not a toy

После трейлера я ждала игру с нетерпением, только что дни в календарике не зачёркивала. Это же разработчики Layers of Fear (второго по любви инди-хоррора после Soma). Демка на скудные 20 минут только распалила интерес: киберпанк, голограммы, аугментация, 2084 год (привет, Оруэлл!), Рутгер Хауэр озвучивает главного героя (по короткому пути аналогий приходим к «Бегущему по лезвию»). Уверена, что вы представляете с каким вагоном восторгов и трепета я запускала игру.

Детектив Дениэл Лазарски с лёгкостью проникает в сознание других людей — жертв, подозреваемых — за счёт чего восстанавливает хронологию событий, вплоть до их первых подростковых прыщей. В этих психоделических трипах герой ловит и собственные флэшбеки, если забывает закинуться синтетическим наркотиком. Так мы узнаем о его семейной драме и напряженных отношениях с сыном, который трудится на галерах у корпорации зла «Хирон» (отсылка к планете, расширяющей сознание, погуглите, многое в сюжете встанет на места!). Помимо провозглашения технократии и острого расслоения общества по первым буквам алфавита, по стране бродит чума «нанофаг». Но герою недостаточно изо дня в день вариться в нищете и жестоких убийствах, потому с ним на связь выходит сынишка и просит о помощи. Вот тут все и начинается.

Ну как все: симулятор ходьбы по проторенным дорожкам. Будь то реальность, или чужое сознание, лишнего шага нам сделать не дадут. Мы методично опрашиваем жильцов многоквартирного дома и выясняем историю мира в котором оказались. Диалоги вариативны, но можете не задумываться над ответами — к концу беседы будут задействованы все реплики. Параллельно расследуем череду убийств с помощью двух видов зрения — электро и био. Обнаружить необходимые улики легко. Но подкупает сам процесс и ты действительно чувствуешь себя крутым детективом с навороченными примочками.

А потом приходит время первого нейродопроса (прогулка по сознанию) и задуманное, как фишка игры, смазывает все впечатление. Окружение лихорадит, резкие перемещения не позволяют понять, что вообще происходит, все рушится, потом собирается заново, откуда-то появляется монстр, нас запирают в крохотных комнатах, заставляют прятаться. Но я не хочу прятаться, ведь мне совсем не страшно! Когда нечто подобное начиналось в LoF, я мгновенно покрывалась мурашками и боялась лишний раз повернуть камеру. Здесь же смиренно ждёшь, когда вакханалия закончится, чтобы продолжить путь и таки выяснить, что натворил сынишка.

Резких поворотов в сюжете не будет и даже концовки обошлись без экшена (а саму игру обделили крутым саундом). И в целом, Observer ближе к триллеру, чем хоррору. Но несмотря на эту череду разочарований, он с лёгкостью погружает вас в атмосферу мрачного киберпанка с классическими элементами антиутопий. Из каждого приемника за вами следит Большой брат, повсюду развешены агитационные плакаты в стиле ретрофутуризма, а трава реализована в виде плат. На подобных локациях хочется больше свободы, загадок поинтереснее и гнетущего ожидания, что мир вот-вот рухнет. С тобой или без тебя.

http://youtube.com/watch?v=3j8OJ78M5t4
2084 год, киберпанк, «Ёлочка»
Ребята, у кого Nintendo Switch, добавляйтесь :)

SW-3542-9577-8400
The Pillars of the Earth. «Игра Престолов» без драконов

Бессовестно тихо вышла адаптация исторического романа Кена Фоллетта «Столпы земли». Предлагаю это упущение исправить.

Интерактивная новелла из трёх частей с вариативными диалогами переносит нас в Англию 12 века. На фоне войны за трон разворачивается несколько сюжетных линий: Том мечтает построить собор, приор Филип пытается навести порядок в монастыре городка Кингсбридж, мальчишка Джек ищет своего отца. Нам позволяют отыграть за каждого из героев, да и судьбы их очень быстро пересекутся. Наши решения не изменят глобальных событий истории — разработчики остались верны книгам, но окажут влияние на дальнейший сюжет и взаимоотношения героев.

По геймплею: разговариваем с персонажами, выполняем небольшие квесты (найти украденные ключи, принять роды! организовать собрание), узнаем о жизни знати из записей и дневников. К диалогам и подслушанным разговорам советую проявлять особое внимание, и дело не только в роли вершителя судеб. В них зачастую можно наткнуться на подсказку для решения той или иной задачи (поддержать героя, процитировав писание, и выяснить секреты другого). В игре поднимаются темы религии, исполнения мечты и силы духа, когда вокруг господствуют голод и нищета.

Динамику довольно неспешному повествованию придают тайные заговоры, войны и убийства. Это не адаптация женского романчика и рыцаря «без страха и упрёка» нам не встретить. Здесь каждый борется за выживание. Мрачный сеттинг средневековья передан за счёт детальной проработки окружения, а вкупе с музыкой, холодок так и бегает. Графически отличаются только кат-сцены и они невероятно кинематографичны. Прохождение первой части заняло 5 часов, при том, что я усмирила любопытство и не переигрывала некоторые решения.

https://youtu.be/CewTYloQSt0
Hellblade: Senua's Sacrifice. Храбрость для тех, кто боится смерти

Куда она идёт? Возвращайся! Глупая девчонка, никто не узнает, никто не осудит. Тьма Хельхейма уже близко. Тебе не победить! Беги! Почему она не бежит? Она слышит нас?

А ты, ты слышишь?

Сенуа выходит на берег и отпускает лодку в свободное плавание. Пути назад нет. Северяне жестоко обошлись с ней. Они принесли в жертву богине Хеле ее возлюбленного Диллиона и чтобы спасти его душу, Сенуа отправляется в мир мертвых.

С первых же минут Сенуа сопровождают голоса. Они шепчут, смеются, спорят, кричат. К ним привыкаешь не сразу, то и дело срываешься: «Прекратите!». Через полчаса они начинают подсказывать путь, в бою предупреждают об атаке монстра. Но все также настойчиво вселяют сомнения и страх перед тьмой. Она будет медленно поглощать Сенуа с каждым поражением и когда доберётся до головы — история закончится, а все сохранения удалятся. Рисковать нельзя. Только она может спасти Диллиона, единственного, кто ее принял и полюбил. Полюбил такой.

В Hellblade все держится на подлинных переживаниях и атмосфере. Скандинавские мифы прошлого переплетаются с настоящим, живописные виды хочется скриншотить без остановки и скорее вырваться из темноты кат-сцен на свет. Локации меняются в зависимости от угла обзора и это отличный стимул не только внимательно слушать, но и смотреть. Видеть мир другим, как видит его Сенуа. Загадки? Я заскучала через пару часов. Боевки? Зрелищные, но механики однотипны (хотя блок ставишь эффектно). В моем случае, сражения помогали снять напряжение от преследующего героиню безумия.

Сенуа страдает расстройством психики и мне хочется сбросить немного пелены с метафор (совсем чуть-чуть). Самые тяжкие битвы ведутся разумом и Сенуа методично сталкивается со своими страхами. У боссов нет привычной для интерфейса хэпешки и я вижу в этом не только особенность игры, но и прямую аллегорию. Ведь мы никогда не знаем наверняка, сможем ли победить страх и как скоро это произойдёт, но поднимаемся и продолжаем. Ещё в детстве от Сенуа отвернулись родные, а окружающие считали проклятой тьмой. Потому она так отчаянно борется за спасение любимого. Получится ли?

В игре две концовки и меня полностью устроила выпавшая (без сбора всех рун). Разработчикам удалось поделиться необычным опытом и трудностями, с которыми сталкиваются люди с заболеванием психики. И чем ближе к финалу, тем сложнее не экстраполировать на себя переживания.

P.S.: играйте только в наушниках, посмотрите дневники разработчиков (как создавалась потрясающая лицевая анимация!) и почитайте про шизофрению.

https://youtu.be/fBJ0ifVtK5c
Прохожу Pyre и привязываюсь к этим ребятам ❤️ В отличие от прошлых игр Supergiant: больше персонажей (каждый со своей историей), масштабный мир, много лора. Неизменно: атмосферные саунды Даррена Корба
Pyre. Выбери меня

Уверена, если вы посмотрите трейлер игры, а потом узнаете, что этот амбициозный проект разработали Supergiant (авторы Transistor и Bastion), вы ни за что не поверите. А они продолжают нас приятно удивлять.

Жанрово, Pyre ближе к интерактивной новелле с элементами RPG.

Мы попадаем в мир, где все герои — изгнанники, отбросы общества. Чтобы заслужить прощение и обрести свободу, необходимо пройти через ритуал, напоминающий магическое регби. Противники тоже мечтают о свободе, а значит нельзя забывать про тактику, усиление героев артефактами и комбинировать навыки. Помимо спортивного менеджмента, главный герой исполняет роль Чтеца Книги Ритуалов.

Собственно, так мы и узнаем основной сюжет и историю мира. Читать нужно много, но русской локализации в игре ещё нет. Если не хотите соседствовать со словариком — потерпите. Но меня это только подстегнуло, несмотря на витиеватость фраз.

Персонажей стало на порядок больше. Каждый обладает яркими чертами и сильной мотивацией, чтобы покинуть Downside. Их задушевные рассказы выкручивают эмпатию на максимум. Потому выбор в игре даётся крайне сложно: отпустить сейчас самого прокаченного героя, или ещё придержать? А нужна ли мне самому свобода? Может даровать ее сопернику?

За этими вопросами геймплей отходит на второй план, да и разнообразия от сражений ожидать не стоит. Проигрыши в ритуалах двигают историю вперёд с учётом совершенных ошибок. И это тоже важный момент, ибо герои своенравны и с лёгкостью могут отказаться от матча.

Мы можем отпускать героев только поодиночке. Тем самым игра готовит нас к самому тяжёлому выбору в финале.

Также, от предыдущих работ, Pyre отличает масштабная вселенная с собственным языком — сарианом (смесью латыни с русским и японским диалектами) и до мелочей продуманными правилами. Естественно, под идеально подобранные саунды Даррена Корба, которые, как и в случае с Transistor, отлично заходят и в отрыве от игры.

https://youtu.be/9jBbq6c9EEQ
Почему я больше не буду проходить любимые игры

———
Сразу поясню: подобное табу распространяется на игры, которые зацепили только историей. Там же, где основной элемент это геймплей, о запретах не думаю (Fallout, Doom, Dishonored).
———

Итак. Вчера я перепрошла To the Moon. До этого сделала дубль в Transistor. По старой памяти я надеялась на благостный катарсис, которым меня одарил финал каждой игры... Но ничего хорошего не вышло. Не проняло. Не отбилось. Что ещё хуже — оставило неприятный осадок.

Почему, эй?!

Человеку свойственно возвращаться к любимым фильмам, играм и книгам (не путайте с ностальгией, которая бескомпромиссно постулирует «раньше было лучше, легче и проще»).

Нами движут два желания:

1) Вновь пережить засевшие в памяти яркие впечатления;
2) Отследить, насколько сильно мы изменились на фоне неизменной константы.

Во втором случае перемена восприятия любимой игры выглядит преимуществом. Замечаешь новые детали. Иногда понимаешь, что мотивация отдельных героев стала более весомой; или наоборот — удивляешься, как могла поддерживать такого мерзкого персонажа.

Как ни крути, это история про рацио, а не возрождение былых чувств (ради которых все и затевалось). К сожалению, их уже не вернуть.

С позиции психологии, выветривание флёра сильного впечатления — это возрастная закономерность. Звучит грустно. Но пытаться насильно его реанимировать — не выход, а иллюзия, которая чревата разочарованием. В подобной ситуации лучшей панацеей оказывается бездействие и трепетное сохранение пережитых чувств.

Теперь фраза «стереть память, чтобы пройти игру заново» для меня больше не пустой звук.
Wonder Boy: The Dragon's Trap — мой личный дарк соулс даже на изи #девчонкагорит 🔥
Варлы... ну как такому возразить?!

Прохожу The Banner Saga и ловлю ностальгию по «Героям Меча и Магии».

Астрологи объявили неделю битвы с драгами. Количество стычек за провизию увеличилось вдвое.
The Banner Saga. Когда снег идет и белый ветер поет, одинокий варл погибает, но караван его живет

Все-таки, The Banner Saga — это не про боевку. Для пошаговой стратегии механик боя не так много. Да и всегда можно изменить уровень сложности в свою пользу.

Главная ценность игры: сюжет и герои. Последних надо беречь. Продумывать каждое решение и реплику в диалогах. Отсутствие отсчета времени при выборе, намекает на всю серьезность предприятия. И сами ответы не ограничиваются заурядным да/нет/перевести тему. Откажетесь мирно поделиться провизией с группой селян — готовьтесь к бою с лучниками. Я так потеряла одного из прокаченных воинов. Караван растёт, армия множится, но еды на всех не хватает. Приходится обнажать клинки. Самое обидное, когда неправильный выбор аукается спустя время (но ты же его таковым не считал!). Игра не гнушаясь надаёт по шапке и рогам.

В эстетике скандинавских мифов и громогласного напоминания, что боги мертвы, остаётся полагаться только на себя и тщательно выбирать союзников. Например, я долго думала, как лучше присоединить к каравану новое войско: оставить во главе женщину, ведь они были верны ее мужу, или предложить свою кандидатуру, сильного командира, но чужака? Когда вокруг бродят драги, сносящие одним ударом пол хэпэ, раздоры внутри войска последнее дело.

По атмосфере и количеству смертей на нашей совести, сюжет напоминает «Песнь льда и пламени». Мрачно, жестоко, кровопролитно. Не предаёшь ты — предают тебя. Чем больше войск мы сможем обьединить в борьбе с древними врагами — драгами, тем скорее вернёмся домой (если нашу деревню не сожгут те самые, обделённые провиантом крестьяне 🌚).

https://youtu.be/dJJQgma4OLs