Pixel Science
478 subscribers
136 photos
53 videos
2 files
106 links
пишем о ресёрчах по Комьютерной Графике, нейронному Рендеру и ИИ

и про их влияния на индустрию конечно же, с инсайдами из личного ресёрча и карьеры

автор: @Mishok43, mishok43.com, PhD студент в IVD KIT, ex Eagle Dynamics
Download Telegram
знали бы как я рад появлению этой кнопочки 😅😅😅
🔥3🥰2🤗1😎1
N-BVH: Neural ray queries with bounding volume hierarchies-Код-Сравнения

Наши соседи из Саарбрюкена сделали прикольный ресёрч по нейронному сжатию геометрии. По сути, они предлагают реймаршить shallow MLPs c multi-layer grid encodings (InstantNGP), как NERF-ы, на выходе давая visibility и в придачу intersection point + albedo + normal, в случаи если visibility != 1.0

Но т.к. реймаршинг - это дорого, Филипп с Александром обучают BVH поверх множества нейронных node-ов, чтобы скипать пустое пространство.

Таким образом они соединили классическую acceleration data structure, которую современные GPU умеют быстро травёрсить, с новомодными нейронками. которые также современные ГПУ могут ускоренно исполнять 😊

добились сжатия по памяти в десятки раз!

конечно же, из-за того что всё это реализовано "софтверно", итоговые тайминги не очень привлекательны, но мы понимаем что всё это может быть аппаратно ускорено. в теории. вопрос только: cтоит ли туда копать? 🤔🤔🤔
только не понятно чего авторы не предлагают уже ранее разработанные методы префильтрации фичей из мира нёрфов, которые борются с абсолютно такими же проблемами аляйзинга при реймаршинге нейронок что и они

надо спросить
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
потому что иначе будет вот такое вот. ладно, запущу через неделю их код - проверю.

если что проверим "сработает ли фикс"
ну как бы да 🤷‍♂️
Число пикселей, генерируемые разными модельками

оффлайн рендер под угрозой 🙃🙂🙃

посмотрим как будут разрешать проблему artistic control-я в генерации видео. в рендер движках у нас конечно есть контроль над мелчайшими деталями, но... его стоимость запредельная
Запомните, перед вычислением финальных Monte Carlo экспериментов надо отключать клампинг семплов. всегда.

не благодарите 😭
😁3
https://suikasibyl.github.io/vxpg

тут очень умный знакомый студент из лиги тех самых 10х программистов смог пробраться на сиграфф, и что неожиданно статья по сути - это конкурент моей первой short paper на еврографикс.

а я то думал, чего он так обрадовался и быстро мне ответил несколько недель назад, когда я писал по поводу его опен сурс движка и желания воспользоваться его непубличным кодом 😅😅😅
(он кстати мне всё скинул!)

и самоё забавное, что оказывается мною предложенный алгоритм SSPG довольно хорошо себя показывает в полноценном сравнении.
оказывается оно было даже "State of the Art" при equal-time comparison. а я как-то когда писал статью поленился проводить глубокое исследование и подумал что моделька - хрень, и пусть пойдет максимум шорт пейпером на еврографикс и только 😂😂


пойду его поздравлю, ему точно светит хорошая карьера 👌
2🔥1
как формулируются обоснования для принятых решений для статей на top-tier конференции
😁3
Фуф, залили 1ую версию аж за 12 часов до дедлайна на сиграфф, всего то надо было прождать час времени пока файл уйдет на сервер 😢😢😢 С утра еще поредачим...

Посмотрим что на этот раз скажут нам ревьюеры, можно ли нашу технологию нести в массы или пока еще нет)()(
🔥6
Вышел новый отчёт от нвидиа.

Много можно сказать, но я пожалуй остановлюсь лишь на одной метрике:

Соотношение доходов от гейминг направления, другими словами от реал-тайм рендера, к общим доходам. (без учета профессиональной визуализации, но там -+ несколько процентов ещё). Упало до <10%

Кто хочет оставаться чисто в компьютерной графике, учитывайте эти числа в своих карьерных планах 🫡
😨3🫡3
ещё прекрасный график, демонстрирующий застой в ПК гейминг рынке. всё еще числа не вернулись к пиковым 22го года (23ый финансовый)

надо всё меньше бы классическими рендер задачами заниматься...
Так я почти разгрёб все накопившиеся дела после SigAsia -> да начнется разбор статей с сиграффа

DreamMat (код) прекрасный пример системной статьи, которая планомерно улучшает метрики SOTA. Ребята генерируют pbr материалы (альбеда, металлик, рафнес) для уже готовой геометрии на основе текстового описания.

2 главных контрибьюшена:
1. использование Classifier Score Distillation с вычитанием негативного гайдинга: "кислотные цвета", "уродливо", "слишком ярко\темно". По сути этот простой хак позволяет разрешить проблему кислотных цветов в итоговой модели. (Fig. 17)
- Light + Geometry condition map, помогающие вычленить влияние освещения на итоговый рендер и добиться стабильной работы диффузки для любого освещения и ракурса. Для этого они обучают ControlNet Stable Diffusion, подавая рендеры видимой геометрии (нормали, глубина - gbuffer) + её рендер с учетом выбранной инвайромент мапы но с белым альбедо.

Все идеи не кажутся необычными, и хоть и есть ряд вопросов к light conditioning, прогресс на лицо! 👍
"Коротенькая" статья, NeRF as a Non-Distant Environment Emitter in Physics-based Inverse Rendering, (боже мой, до чего мы дошли, называя 12-страничные статьи коротенькими 😅) презентует интересное решение в виде использования нёрфов вместо environment map для обратного рендера.

Очевидно, главное предположение environment map, зиждущееся на бесконечной удаленности окружающих точек, не реализуется во множестве сцен.

Использовали Mitsuba вместе с NeRF-Studio, и ребятам пришлось очень сильно подзадолбаться, чтобы их соединить из-за megakernel природы исполнения первого движка + прожорливости нёрфов. Даже сделали multi-GPU поддержку.

Результаты на лицо (в прямом смысле этого слова 😅).

Также ребята предложили более эффективный алгоритм для Монте-Карло оценщика градиентов, чтобы семплировать отражения лучше не только на основе BSDF. Некий упрощённый path guiding.