Walkin’ Robin: Walk on Stars with Robin Boundary Conditions (статья, код)
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
👀3
Pixel Science
кстати, всего 0.5 ms для 6ти-слойной MLP c 32 нейронами на 1920х1080 пикселей. 4080 RTX имхо, оч. быстро
как же это можно использовать на практике? Оригинальный WoS вообще можно закодить в шейдертое за 5 минут, пример. Я тогда попробовал в своем движке его использовать для стохастического размытия, ведь распространение тепла работает в соответствие с Гауссовским профилем при определенных условиях.
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Shadertoy
Build shaders, share them, and learn from the best community.
👍2
Neural Fields meet Explicit Geometric Representations for Inverse Rendering of Urban Scenes (статья)
Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто
Я бы сказал, что фактический мы можем наблюдать "классический" рендер с deferred shading-ом, но с парочкой различий:
- первичные поверхности мы находим через трассировку SDF и далее экстрактим surface properties (albedo, normal etc) c помощью сетки типа InstantNGP
- каждые 20 итераций преобразуем SDF в мешку, используя Marching Cubes. далее полагаясь на RTX пускаем 512 вторичных лучей для шейдинга поверхности на основе инвайромент мапы. естественно без GI 😢
из интересного как всегда танцыс бубном с регуляризацией из-за ill-posed проблемы: "это у нас albedo около 1.0 или же солнце сильно светит?" - вечный вопрос (но похожее мы видели и ранее)
имхо, это просто отличный кейс, доказывающий что рендер-скиллы можно применять не только для игр\кино. рекомендую кому последнее наскучило 👍
Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто
Я бы сказал, что фактический мы можем наблюдать "классический" рендер с deferred shading-ом, но с парочкой различий:
- первичные поверхности мы находим через трассировку SDF и далее экстрактим surface properties (albedo, normal etc) c помощью сетки типа InstantNGP
- каждые 20 итераций преобразуем SDF в мешку, используя Marching Cubes. далее полагаясь на RTX пускаем 512 вторичных лучей для шейдинга поверхности на основе инвайромент мапы. естественно без GI 😢
из интересного как всегда танцы
имхо, это просто отличный кейс, доказывающий что рендер-скиллы можно применять не только для игр\кино. рекомендую кому последнее наскучило 👍
👀5
Pixel Science
Neural Fields meet Explicit Geometric Representations for Inverse Rendering of Urban Scenes (статья) Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто Я бы сказал, что фактический мы…
В дополнение другая простенькая статья основанная на Mitsuba от них же, где оптимизация параметров сцены (источники света, инвайромент мапы, тонмапер) идет с помощью гайдинга зафайнтьюненной диффузной модели.
По сути здесь ИИ выступает в качестве кнопки: "подкорректируй сцену так, чтобы она выглядела более реалистично"
#ии #статья
По сути здесь ИИ выступает в качестве кнопки: "подкорректируй сцену так, чтобы она выглядела более реалистично"
#ии #статья
Карьерный\образовательный гайд в Computer Graphics, 2024
В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные:
- как начать заниматься ИИ-графикой?
- как стать рендер-инженером в геймдеве?
- как войти в ресерч-мир?
Я искренне не хочу брать деньги с молодых спецов для ответа на множество вопросов... но и времени у меня свободного мало чтобы предоставлять консультации за бесплатно. я и так преподаю своим студентам в KIT...
Поэтому я решил демократизировать эти знания и опубликовать открытый обновленный гайд для карьеры в графике в 2024ом году: вот он прям здесь
надеюсь он вам поможет и не стесняйтесь его пересылать всем тем, кому нужна помощь, если вы считаете его полезным! (а ну и пишите, что следует поменять конечно же)
удачи 😊😊😊
Заранее прошу прощение за русский язык уровня Б1, активное изучение английского и немецкого добило первый окончательно
#карьера
В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные:
- как начать заниматься ИИ-графикой?
- как стать рендер-инженером в геймдеве?
- как войти в ресерч-мир?
Я искренне не хочу брать деньги с молодых спецов для ответа на множество вопросов... но и времени у меня свободного мало чтобы предоставлять консультации за бесплатно. я и так преподаю своим студентам в KIT...
Поэтому я решил демократизировать эти знания и опубликовать открытый обновленный гайд для карьеры в графике в 2024ом году: вот он прям здесь
надеюсь он вам поможет и не стесняйтесь его пересылать всем тем, кому нужна помощь, если вы считаете его полезным! (а ну и пишите, что следует поменять конечно же)
удачи 😊😊😊
Заранее прошу прощение за русский язык уровня Б1, активное изучение английского и немецкого добило первый окончательно
#карьера
Notion
Notion | Where teams and agents work together
A collaborative AI workspace, built on your company context. Build and orchestrate agents right alongside your team's projects, meetings, and connected apps.
❤26🥰4🫡2👏1
Pixel Science pinned «Карьерный\образовательный гайд в Computer Graphics, 2024 В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные: - как начать заниматься ИИ-графикой? - как стать рендер-инженером…»
Pixel Science
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником! Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции…
Я продолжаю работать над фреймворком таким образом, чтобы он мог потенциально использоваться в других движках, даже без Slang. Тип шейдерный PyTorch.
Пока таргет: Vulkan GLSL
но если DirectX выкатит поддержку cooperative matrices (или уже 🤔?), то с удовольствием бы и в hlsl с DX12 протащил
Пока вопрос: может кто посоветовать популярный опенсурс рендер-движок с Вулкан бекендом, на примере интеграции в которой можно было проверить фреймворк?
P.s. возможно с последним нужна будет помощь, отпишу как решение станет публичным. вдруг кому будет интересно помочь 😊
#графон #ии
Пока таргет: Vulkan GLSL
но если DirectX выкатит поддержку cooperative matrices (или уже 🤔?), то с удовольствием бы и в hlsl с DX12 протащил
Пока вопрос: может кто посоветовать популярный опенсурс рендер-движок с Вулкан бекендом, на примере интеграции в которой можно было проверить фреймворк?
P.s. возможно с последним нужна будет помощь, отпишу как решение станет публичным. вдруг кому будет интересно помочь 😊
#графон #ии
👍2
В Doom 2 завезли паф трейсинг с тенями, объемным рендером, отражениями и рефракцией. Выглядит, имхо, очень сочно 🔥
Также там теперь есть поддержка:
- DLSS 3 с генерацией кадров, а также конкурентного решения от АМД
- симуляция жидкостей
- поддержка HDR мониторов
- карты высот
Насладиться видосиком можно здесь
Хочется лишь добавить, что такие игры - это прекрасное окружение для тестирования алгоритмов рендера в динамике. К примеру, одну из последних статей, Markov Chain Mixture Models for Real-Time Direct Illumination, мои коллеги разрабатывали как раз в старом Quake с RTX 😁
#графон
Также там теперь есть поддержка:
- DLSS 3 с генерацией кадров, а также конкурентного решения от АМД
- симуляция жидкостей
- поддержка HDR мониторов
- карты высот
Насладиться видосиком можно здесь
Хочется лишь добавить, что такие игры - это прекрасное окружение для тестирования алгоритмов рендера в динамике. К примеру, одну из последних статей, Markov Chain Mixture Models for Real-Time Direct Illumination, мои коллеги разрабатывали как раз в старом Quake с RTX 😁
#графон
🔥8😈3👀2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Diffusion Models Are Real-Time Game Engines [сайт]
Диффузку научили предсказывать новый кадр на основе прошлых + conditioned on actions на примере DOOM в 50 FPS. получилась ИИ-игра
Авторы исследовали а-ля "DLSS Frame Generation", но с подачей нажатых клавиш, Fig. 10
Из интересного:
1️⃣ Число сохраненных прошлых кадров на самом деле не сильно улучшает метрики. Хватает всего 2-4, Table 1
2️⃣ Перформанс упирается в число итераций денойзинга. 10 ms/step. Обычно нам требуется 20-100 шагов (DDIM). Но из-за когерентности кадров хватает всего 4 шагов => 40 ms, Table 3
В чём же крутость работы?
1️⃣ Устаревшая SD 1.4 может симулировать простую но динамическую игру. Но для этого нужен датасет
2️⃣ Диффузки уже ускоряли на порядки (Imagine Flash, SDXL) и они работают в real-time на RTX. Т.к. они лучше проецируются на ГПУ, нежели чем игровые-движки, с FPS еще можно сделать многое
Главный вопрос:
Можно ли будет диффузки использовать как DLSS 5.0 (или даже как рендер), открыв доступ к логическому состоянию игры?
#ии
Диффузку научили предсказывать новый кадр на основе прошлых + conditioned on actions на примере DOOM в 50 FPS. получилась ИИ-игра
Авторы исследовали а-ля "DLSS Frame Generation", но с подачей нажатых клавиш, Fig. 10
Из интересного:
1️⃣ Число сохраненных прошлых кадров на самом деле не сильно улучшает метрики. Хватает всего 2-4, Table 1
2️⃣ Перформанс упирается в число итераций денойзинга. 10 ms/step. Обычно нам требуется 20-100 шагов (DDIM). Но из-за когерентности кадров хватает всего 4 шагов => 40 ms, Table 3
В чём же крутость работы?
1️⃣ Устаревшая SD 1.4 может симулировать простую но динамическую игру. Но для этого нужен датасет
2️⃣ Диффузки уже ускоряли на порядки (Imagine Flash, SDXL) и они работают в real-time на RTX. Т.к. они лучше проецируются на ГПУ, нежели чем игровые-движки, с FPS еще можно сделать многое
Главный вопрос:
Можно ли будет диффузки использовать как DLSS 5.0 (или даже как рендер), открыв доступ к логическому состоянию игры?
#ии
10👍6🔥4
Зная, что на меня подписано немного студентов, думаю вам будет интересно почитать коротенький тред, как должен выглядеть диплом и взаимоотношения с научником в 2024. Со стороны дипломов по компьютерной графике в том числе
с примером плана одного из последних, который сейчас выводим на публикацию 😊
с примером плана одного из последних, который сейчас выводим на публикацию 😊
FxTwitter / FixupX
Миша Деревянных (@MDereviannykh)
Возможно и другим будет интересно почему, что должен делать научник в 2024ом году в хорошем вузе, а что студент
TLTR: на научнике такая же отвественность за успех диплома, как и на студенте. минимальные ожидания: тема (или "направление"), план работы и консультации…
TLTR: на научнике такая же отвественность за успех диплома, как и на студенте. минимальные ожидания: тема (или "направление"), план работы и консультации…
🔥10💯3👍2
Все обсуждают PS5 Pro, которую вчера анонсировали
Я все еще жду полноценной официальной информации, т.к. ничего кроме абстрактных чисел нам не дали:
1️⃣ кажется что по TFLOPS консоль находится где-то между 4060 и 4060ti, что конечно не поражает воображение, учитывая что последние стоят 250-400 евро против 800 за PS5 Pro (но конечно нужен еще CPU, материнка, SSD и т.д.)
2️⃣ скорее всего будут Tensor Cores из-за анонса их версии DLSS (см видео)
3️⃣ также ускорили трассировку лучей
Буду очень рад 2му пункту, т.к. позволит применить множество нового ресерча и на консольном рынке 😊
Но, в общем, 0ые впечатления т.к. Sony продемонстрировали, что они тупо пытаются догнать Nvidia вместе с AMD. Последние кстати на днях анонсировали UDNA, пойдя также за Nvidia
С другой стороны удобно, что все развивается таким образом, т.к. можно продолжать делать ресерч, полагаясь на железо и видение Нвидиа в долгосрок 👍
#индустрия
Я все еще жду полноценной официальной информации, т.к. ничего кроме абстрактных чисел нам не дали:
... has 67% more Compute Units than the current PS5 console and 28% faster memory...
1️⃣ кажется что по TFLOPS консоль находится где-то между 4060 и 4060ti, что конечно не поражает воображение, учитывая что последние стоят 250-400 евро против 800 за PS5 Pro (но конечно нужен еще CPU, материнка, SSD и т.д.)
2️⃣ скорее всего будут Tensor Cores из-за анонса их версии DLSS (см видео)
3️⃣ также ускорили трассировку лучей
Буду очень рад 2му пункту, т.к. позволит применить множество нового ресерча и на консольном рынке 😊
Но, в общем, 0ые впечатления т.к. Sony продемонстрировали, что они тупо пытаются догнать Nvidia вместе с AMD. Последние кстати на днях анонсировали UDNA, пойдя также за Nvidia
С другой стороны удобно, что все развивается таким образом, т.к. можно продолжать делать ресерч, полагаясь на железо и видение Нвидиа в долгосрок 👍
#индустрия
Profs. David Lindell, Kyros Kutulakos и Kosta Derpanis ищут PhD студентов и ПостДоков для работы в коллаборации с Ubisoft по направлениям:
- нейронный рендер
- text -> 3D/4D. генеративные модели
- реконструкция сцен
- дифференциальный рендер
податься можно здесь
Коллаборация с индустрией - это очень крутая штука, в том числе из-за адекватного финансирования
Это университеты Торонто, Канада, что я считаю прекрасной возможностью в 2024ом году. Если вы все сделаете правильно, то сможете податься на ПМЖ и получить ещё и паспорт к концу PhD!
#карьера
- нейронный рендер
- text -> 3D/4D. генеративные модели
- реконструкция сцен
- дифференциальный рендер
податься можно здесь
Коллаборация с индустрией - это очень крутая штука, в том числе из-за адекватного финансирования
Это университеты Торонто, Канада, что я считаю прекрасной возможностью в 2024ом году. Если вы все сделаете правильно, то сможете податься на ПМЖ и получить ещё и паспорт к концу PhD!
#карьера
😱5
ИИ-Игровой движок от Tencent
[сайт]
Вдогонку к ИИ-Doom от Google (писал ранее), китайцы решили максимально быстро заявить о своей работе, опубликовав сайт с результатами и кратким описанием итоговой модели без статьи
Проведена колоссальная работа над датасетом OGameData, состоящего из 15 тыс. видео взятых из "next-gen open-world games" (Cyberpunk, Witcher 3 😅 и т.д.). А также аннотации их, т.е. генерации Prompts для обучения, с помощью LLMок и сеток предсказывающие camera movement, motion vectors, edges, key points
Многие эти данные можно было бы достать напрямую из игр, но авторы взяли видосы из интернета, благодаря чему ушли от проблемы обучения RL как у Гугла. Но те же примеры Motion Score + Camera Motion очень смущают...
Далее авторы обучили GameGen-O + InstructNet, основанные на foundation диффузной модели, для генерации "игры" по тексту и управлению ею соответственно
Пока сложно сказать, насколько это эффективно работает. Ждём больше данных + длинного видео. Но прогресс впечатляет!
#ии #статья
[сайт]
Вдогонку к ИИ-Doom от Google (писал ранее), китайцы решили максимально быстро заявить о своей работе, опубликовав сайт с результатами и кратким описанием итоговой модели без статьи
Проведена колоссальная работа над датасетом OGameData, состоящего из 15 тыс. видео взятых из "next-gen open-world games" (Cyberpunk, Witcher 3 😅 и т.д.). А также аннотации их, т.е. генерации Prompts для обучения, с помощью LLMок и сеток предсказывающие camera movement, motion vectors, edges, key points
Многие эти данные можно было бы достать напрямую из игр, но авторы взяли видосы из интернета, благодаря чему ушли от проблемы обучения RL как у Гугла. Но те же примеры Motion Score + Camera Motion очень смущают...
Далее авторы обучили GameGen-O + InstructNet, основанные на foundation диффузной модели, для генерации "игры" по тексту и управлению ею соответственно
Пока сложно сказать, насколько это эффективно работает. Ждём больше данных + длинного видео. Но прогресс впечатляет!
#ии #статья
😱7🔥4🤡1👀1