Advances in Real-Time Rendering in Games
Наконец-таки опубликовали слайды ежегодного воркшопа по реал-тайм рендеру!
В этом году выступили с докладами по темам:
- Neural Light Grid: Modernizing Irradiance Volumes with Machine Learning (pptx, pdf)
- Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline (pptx, pdf).
Brian Karis, Epic Games, подтвердил что это клон Nanite и был разочарован данным докладом. Соглашусь с ним, что отсутствие double-blind peer view презентаций, очень сильно опускает их качество по сравнению со статьями того же Siggraph-а
- Flexible and Extensible Shader Authoring in Frostbite with Serac (pptx)
- Announcing The Call of Duty Open-Source USD Caldera Data Set (dataset)
- Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering (pptx)
- Shipping Dynamic Global Illumination in Frostbite (ещё ждём слайдов)
- Hemispherical Lighting Insights from the Call of Duty Production Lessons (pptx)
- Achieving scalable performances for large scale components with CBTs (pdf)
Наконец-таки опубликовали слайды ежегодного воркшопа по реал-тайм рендеру!
В этом году выступили с докладами по темам:
- Neural Light Grid: Modernizing Irradiance Volumes with Machine Learning (pptx, pdf)
- Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline (pptx, pdf).
Brian Karis, Epic Games, подтвердил что это клон Nanite и был разочарован данным докладом. Соглашусь с ним, что отсутствие double-blind peer view презентаций, очень сильно опускает их качество по сравнению со статьями того же Siggraph-а
- Flexible and Extensible Shader Authoring in Frostbite with Serac (pptx)
- Announcing The Call of Duty Open-Source USD Caldera Data Set (dataset)
- Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering (pptx)
- Shipping Dynamic Global Illumination in Frostbite (ещё ждём слайдов)
- Hemispherical Lighting Insights from the Call of Duty Production Lessons (pptx)
- Achieving scalable performances for large scale components with CBTs (pdf)
🔥3👍2👏1
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником!
Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции на Vulkan-е. А также обучать ИИ вместе с оптимизируемыми текстурами\хэш-гридами, хранящие латентные вектора, и вообще всем тем что может быть дифференцировано
И в отличие от tiny-cuda-nn не нужно ручками рассчитывать градиенты! AutoDiff Slang-а делает почти всё автоматический на основе "любой" loss функции
Также через связку slang->glsl и cooperative matrices + указатели реализован fully-fused MLP инференс на тензорных ядрах (как в tiny-cuda-nn).
Так что работает оч. быстро, скоро выясню быстрее ли чем оригинальное решение от нвидиа. но тут скорее вопрос удобства использования :) tiny-cuda-nn ооочень неприятно встраивать в рендеры, к большому сожалению...
Было мягко говоря тяжело 😅
P.s. на скриншоте простой Neural Radiance Cache, в качестве теста
Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции на Vulkan-е. А также обучать ИИ вместе с оптимизируемыми текстурами\хэш-гридами, хранящие латентные вектора, и вообще всем тем что может быть дифференцировано
И в отличие от tiny-cuda-nn не нужно ручками рассчитывать градиенты! AutoDiff Slang-а делает почти всё автоматический на основе "любой" loss функции
Также через связку slang->glsl и cooperative matrices + указатели реализован fully-fused MLP инференс на тензорных ядрах (как в tiny-cuda-nn).
Так что работает оч. быстро, скоро выясню быстрее ли чем оригинальное решение от нвидиа. но тут скорее вопрос удобства использования :) tiny-cuda-nn ооочень неприятно встраивать в рендеры, к большому сожалению...
Было мягко говоря тяжело 😅
P.s. на скриншоте простой Neural Radiance Cache, в качестве теста
🔥10🆒3❤2
Pixel Science
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником! Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции…
кстати, всего 0.5 ms для 6ти-слойной MLP c 32 нейронами на 1920х1080 пикселей. 4080 RTX
имхо, оч. быстро
имхо, оч. быстро
🔥7
Walkin’ Robin: Walk on Stars with Robin Boundary Conditions (статья, код)
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
👀3
Pixel Science
кстати, всего 0.5 ms для 6ти-слойной MLP c 32 нейронами на 1920х1080 пикселей. 4080 RTX имхо, оч. быстро
как же это можно использовать на практике? Оригинальный WoS вообще можно закодить в шейдертое за 5 минут, пример. Я тогда попробовал в своем движке его использовать для стохастического размытия, ведь распространение тепла работает в соответствие с Гауссовским профилем при определенных условиях.
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Shadertoy
Build shaders, share them, and learn from the best community.
👍2
Neural Fields meet Explicit Geometric Representations for Inverse Rendering of Urban Scenes (статья)
Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто
Я бы сказал, что фактический мы можем наблюдать "классический" рендер с deferred shading-ом, но с парочкой различий:
- первичные поверхности мы находим через трассировку SDF и далее экстрактим surface properties (albedo, normal etc) c помощью сетки типа InstantNGP
- каждые 20 итераций преобразуем SDF в мешку, используя Marching Cubes. далее полагаясь на RTX пускаем 512 вторичных лучей для шейдинга поверхности на основе инвайромент мапы. естественно без GI 😢
из интересного как всегда танцыс бубном с регуляризацией из-за ill-posed проблемы: "это у нас albedo около 1.0 или же солнце сильно светит?" - вечный вопрос (но похожее мы видели и ранее)
имхо, это просто отличный кейс, доказывающий что рендер-скиллы можно применять не только для игр\кино. рекомендую кому последнее наскучило 👍
Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто
Я бы сказал, что фактический мы можем наблюдать "классический" рендер с deferred shading-ом, но с парочкой различий:
- первичные поверхности мы находим через трассировку SDF и далее экстрактим surface properties (albedo, normal etc) c помощью сетки типа InstantNGP
- каждые 20 итераций преобразуем SDF в мешку, используя Marching Cubes. далее полагаясь на RTX пускаем 512 вторичных лучей для шейдинга поверхности на основе инвайромент мапы. естественно без GI 😢
из интересного как всегда танцы
имхо, это просто отличный кейс, доказывающий что рендер-скиллы можно применять не только для игр\кино. рекомендую кому последнее наскучило 👍
👀5
Pixel Science
Neural Fields meet Explicit Geometric Representations for Inverse Rendering of Urban Scenes (статья) Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто Я бы сказал, что фактический мы…
В дополнение другая простенькая статья основанная на Mitsuba от них же, где оптимизация параметров сцены (источники света, инвайромент мапы, тонмапер) идет с помощью гайдинга зафайнтьюненной диффузной модели.
По сути здесь ИИ выступает в качестве кнопки: "подкорректируй сцену так, чтобы она выглядела более реалистично"
#ии #статья
По сути здесь ИИ выступает в качестве кнопки: "подкорректируй сцену так, чтобы она выглядела более реалистично"
#ии #статья
Карьерный\образовательный гайд в Computer Graphics, 2024
В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные:
- как начать заниматься ИИ-графикой?
- как стать рендер-инженером в геймдеве?
- как войти в ресерч-мир?
Я искренне не хочу брать деньги с молодых спецов для ответа на множество вопросов... но и времени у меня свободного мало чтобы предоставлять консультации за бесплатно. я и так преподаю своим студентам в KIT...
Поэтому я решил демократизировать эти знания и опубликовать открытый обновленный гайд для карьеры в графике в 2024ом году: вот он прям здесь
надеюсь он вам поможет и не стесняйтесь его пересылать всем тем, кому нужна помощь, если вы считаете его полезным! (а ну и пишите, что следует поменять конечно же)
удачи 😊😊😊
Заранее прошу прощение за русский язык уровня Б1, активное изучение английского и немецкого добило первый окончательно
#карьера
В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные:
- как начать заниматься ИИ-графикой?
- как стать рендер-инженером в геймдеве?
- как войти в ресерч-мир?
Я искренне не хочу брать деньги с молодых спецов для ответа на множество вопросов... но и времени у меня свободного мало чтобы предоставлять консультации за бесплатно. я и так преподаю своим студентам в KIT...
Поэтому я решил демократизировать эти знания и опубликовать открытый обновленный гайд для карьеры в графике в 2024ом году: вот он прям здесь
надеюсь он вам поможет и не стесняйтесь его пересылать всем тем, кому нужна помощь, если вы считаете его полезным! (а ну и пишите, что следует поменять конечно же)
удачи 😊😊😊
Заранее прошу прощение за русский язык уровня Б1, активное изучение английского и немецкого добило первый окончательно
#карьера
Notion
Notion | Where teams and agents work together
A collaborative AI workspace, built on your company context. Build and orchestrate agents right alongside your team's projects, meetings, and connected apps.
❤26🥰4🫡2👏1
Pixel Science pinned «Карьерный\образовательный гайд в Computer Graphics, 2024 В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные: - как начать заниматься ИИ-графикой? - как стать рендер-инженером…»
Pixel Science
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником! Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции…
Я продолжаю работать над фреймворком таким образом, чтобы он мог потенциально использоваться в других движках, даже без Slang. Тип шейдерный PyTorch.
Пока таргет: Vulkan GLSL
но если DirectX выкатит поддержку cooperative matrices (или уже 🤔?), то с удовольствием бы и в hlsl с DX12 протащил
Пока вопрос: может кто посоветовать популярный опенсурс рендер-движок с Вулкан бекендом, на примере интеграции в которой можно было проверить фреймворк?
P.s. возможно с последним нужна будет помощь, отпишу как решение станет публичным. вдруг кому будет интересно помочь 😊
#графон #ии
Пока таргет: Vulkan GLSL
но если DirectX выкатит поддержку cooperative matrices (или уже 🤔?), то с удовольствием бы и в hlsl с DX12 протащил
Пока вопрос: может кто посоветовать популярный опенсурс рендер-движок с Вулкан бекендом, на примере интеграции в которой можно было проверить фреймворк?
P.s. возможно с последним нужна будет помощь, отпишу как решение станет публичным. вдруг кому будет интересно помочь 😊
#графон #ии
👍2
В Doom 2 завезли паф трейсинг с тенями, объемным рендером, отражениями и рефракцией. Выглядит, имхо, очень сочно 🔥
Также там теперь есть поддержка:
- DLSS 3 с генерацией кадров, а также конкурентного решения от АМД
- симуляция жидкостей
- поддержка HDR мониторов
- карты высот
Насладиться видосиком можно здесь
Хочется лишь добавить, что такие игры - это прекрасное окружение для тестирования алгоритмов рендера в динамике. К примеру, одну из последних статей, Markov Chain Mixture Models for Real-Time Direct Illumination, мои коллеги разрабатывали как раз в старом Quake с RTX 😁
#графон
Также там теперь есть поддержка:
- DLSS 3 с генерацией кадров, а также конкурентного решения от АМД
- симуляция жидкостей
- поддержка HDR мониторов
- карты высот
Насладиться видосиком можно здесь
Хочется лишь добавить, что такие игры - это прекрасное окружение для тестирования алгоритмов рендера в динамике. К примеру, одну из последних статей, Markov Chain Mixture Models for Real-Time Direct Illumination, мои коллеги разрабатывали как раз в старом Quake с RTX 😁
#графон
🔥8😈3👀2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Diffusion Models Are Real-Time Game Engines [сайт]
Диффузку научили предсказывать новый кадр на основе прошлых + conditioned on actions на примере DOOM в 50 FPS. получилась ИИ-игра
Авторы исследовали а-ля "DLSS Frame Generation", но с подачей нажатых клавиш, Fig. 10
Из интересного:
1️⃣ Число сохраненных прошлых кадров на самом деле не сильно улучшает метрики. Хватает всего 2-4, Table 1
2️⃣ Перформанс упирается в число итераций денойзинга. 10 ms/step. Обычно нам требуется 20-100 шагов (DDIM). Но из-за когерентности кадров хватает всего 4 шагов => 40 ms, Table 3
В чём же крутость работы?
1️⃣ Устаревшая SD 1.4 может симулировать простую но динамическую игру. Но для этого нужен датасет
2️⃣ Диффузки уже ускоряли на порядки (Imagine Flash, SDXL) и они работают в real-time на RTX. Т.к. они лучше проецируются на ГПУ, нежели чем игровые-движки, с FPS еще можно сделать многое
Главный вопрос:
Можно ли будет диффузки использовать как DLSS 5.0 (или даже как рендер), открыв доступ к логическому состоянию игры?
#ии
Диффузку научили предсказывать новый кадр на основе прошлых + conditioned on actions на примере DOOM в 50 FPS. получилась ИИ-игра
Авторы исследовали а-ля "DLSS Frame Generation", но с подачей нажатых клавиш, Fig. 10
Из интересного:
1️⃣ Число сохраненных прошлых кадров на самом деле не сильно улучшает метрики. Хватает всего 2-4, Table 1
2️⃣ Перформанс упирается в число итераций денойзинга. 10 ms/step. Обычно нам требуется 20-100 шагов (DDIM). Но из-за когерентности кадров хватает всего 4 шагов => 40 ms, Table 3
В чём же крутость работы?
1️⃣ Устаревшая SD 1.4 может симулировать простую но динамическую игру. Но для этого нужен датасет
2️⃣ Диффузки уже ускоряли на порядки (Imagine Flash, SDXL) и они работают в real-time на RTX. Т.к. они лучше проецируются на ГПУ, нежели чем игровые-движки, с FPS еще можно сделать многое
Главный вопрос:
Можно ли будет диффузки использовать как DLSS 5.0 (или даже как рендер), открыв доступ к логическому состоянию игры?
#ии
10👍6🔥4
Зная, что на меня подписано немного студентов, думаю вам будет интересно почитать коротенький тред, как должен выглядеть диплом и взаимоотношения с научником в 2024. Со стороны дипломов по компьютерной графике в том числе
с примером плана одного из последних, который сейчас выводим на публикацию 😊
с примером плана одного из последних, который сейчас выводим на публикацию 😊
FxTwitter / FixupX
Миша Деревянных (@MDereviannykh)
Возможно и другим будет интересно почему, что должен делать научник в 2024ом году в хорошем вузе, а что студент
TLTR: на научнике такая же отвественность за успех диплома, как и на студенте. минимальные ожидания: тема (или "направление"), план работы и консультации…
TLTR: на научнике такая же отвественность за успех диплома, как и на студенте. минимальные ожидания: тема (или "направление"), план работы и консультации…
🔥10💯3👍2
Все обсуждают PS5 Pro, которую вчера анонсировали
Я все еще жду полноценной официальной информации, т.к. ничего кроме абстрактных чисел нам не дали:
1️⃣ кажется что по TFLOPS консоль находится где-то между 4060 и 4060ti, что конечно не поражает воображение, учитывая что последние стоят 250-400 евро против 800 за PS5 Pro (но конечно нужен еще CPU, материнка, SSD и т.д.)
2️⃣ скорее всего будут Tensor Cores из-за анонса их версии DLSS (см видео)
3️⃣ также ускорили трассировку лучей
Буду очень рад 2му пункту, т.к. позволит применить множество нового ресерча и на консольном рынке 😊
Но, в общем, 0ые впечатления т.к. Sony продемонстрировали, что они тупо пытаются догнать Nvidia вместе с AMD. Последние кстати на днях анонсировали UDNA, пойдя также за Nvidia
С другой стороны удобно, что все развивается таким образом, т.к. можно продолжать делать ресерч, полагаясь на железо и видение Нвидиа в долгосрок 👍
#индустрия
Я все еще жду полноценной официальной информации, т.к. ничего кроме абстрактных чисел нам не дали:
... has 67% more Compute Units than the current PS5 console and 28% faster memory...
1️⃣ кажется что по TFLOPS консоль находится где-то между 4060 и 4060ti, что конечно не поражает воображение, учитывая что последние стоят 250-400 евро против 800 за PS5 Pro (но конечно нужен еще CPU, материнка, SSD и т.д.)
2️⃣ скорее всего будут Tensor Cores из-за анонса их версии DLSS (см видео)
3️⃣ также ускорили трассировку лучей
Буду очень рад 2му пункту, т.к. позволит применить множество нового ресерча и на консольном рынке 😊
Но, в общем, 0ые впечатления т.к. Sony продемонстрировали, что они тупо пытаются догнать Nvidia вместе с AMD. Последние кстати на днях анонсировали UDNA, пойдя также за Nvidia
С другой стороны удобно, что все развивается таким образом, т.к. можно продолжать делать ресерч, полагаясь на железо и видение Нвидиа в долгосрок 👍
#индустрия
Profs. David Lindell, Kyros Kutulakos и Kosta Derpanis ищут PhD студентов и ПостДоков для работы в коллаборации с Ubisoft по направлениям:
- нейронный рендер
- text -> 3D/4D. генеративные модели
- реконструкция сцен
- дифференциальный рендер
податься можно здесь
Коллаборация с индустрией - это очень крутая штука, в том числе из-за адекватного финансирования
Это университеты Торонто, Канада, что я считаю прекрасной возможностью в 2024ом году. Если вы все сделаете правильно, то сможете податься на ПМЖ и получить ещё и паспорт к концу PhD!
#карьера
- нейронный рендер
- text -> 3D/4D. генеративные модели
- реконструкция сцен
- дифференциальный рендер
податься можно здесь
Коллаборация с индустрией - это очень крутая штука, в том числе из-за адекватного финансирования
Это университеты Торонто, Канада, что я считаю прекрасной возможностью в 2024ом году. Если вы все сделаете правильно, то сможете податься на ПМЖ и получить ещё и паспорт к концу PhD!
#карьера
😱5