Обожаю такой формат презентации статьи, где достаточно потребить информацию с сайта и всё станет понятно
Авторы обнаружили, что за camera-to-world projection матрицу, в некой степени, отвечает часть эмбеддинг спейса текстового промпт-а в text-2-image диффузных моделях
Ребята обучали небольшую нейронку предсказывать этот вектор, в зависимости от подаваемой матрицы, и генерировать novel views диффузкой с нужного нам ракурса
Работает не всегда идеально, можно пронаблюдать что структура сцены с разных углов немного, но всё же меняется. Но бьёт оригинальный нёрф в сухую и все SOTA nerf решения по LPIPS (персепшен метрика)
Главный философский вывод, так же подтверждаемый в некой степени иными работами: внутри диффузок наверняка есть "консистентное" 3Д представление сцены и мы наверняка сможем научиться его качественно визуализировать\"взаимодействовать" с ним
Т.е. сделать рендер-физ-движок 😁
Авторы обнаружили, что за camera-to-world projection матрицу, в некой степени, отвечает часть эмбеддинг спейса текстового промпт-а в text-2-image диффузных моделях
Ребята обучали небольшую нейронку предсказывать этот вектор, в зависимости от подаваемой матрицы, и генерировать novel views диффузкой с нужного нам ракурса
Работает не всегда идеально, можно пронаблюдать что структура сцены с разных углов немного, но всё же меняется. Но бьёт оригинальный нёрф в сухую и все SOTA nerf решения по LPIPS (персепшен метрика)
Главный философский вывод, так же подтверждаемый в некой степени иными работами: внутри диффузок наверняка есть "консистентное" 3Д представление сцены и мы наверняка сможем научиться его качественно визуализировать\"взаимодействовать" с ним
Т.е. сделать рендер-физ-движок 😁
🤩5🔥2👍1
https://youtu.be/H0WxJ7caZQU
смотрим
пока Марк с Хуангом лялякуют про генеральные вещи
эх, я бы мог бы быть там, но 6ой ревьюер посчитал иначе...
смотрим
пока Марк с Хуангом лялякуют про генеральные вещи
эх, я бы мог бы быть там, но 6ой ревьюер посчитал иначе...
YouTube
What’s Next in AI: NVIDIA’s Jensen Huang Talks With WIRED’s Lauren Goode
In a talk at SIGGRAPH 2024, NVIDIA CEO Jensen Huang chats with WIRED Senior Writer Lauren Goode to explore accelerated computing, generative AI, and the breakthrough research that’s fueling the next wave of innovation, virtual worlds, and robotics. Watch…
😢4
На сигграфе и других площадках, можно наблюдать большое число примеров генерации text(+image/point clouds)->3D
Stability AI выпустили супер быстрое решение, генерирующее модель из картинки всего за 0.5 секунды
Nvidia встроила в Omniverse генерацию моделей, окружений и даже environment map для достижения желаемого освещения
Meta зарелизила несколько качественных статей на эту интересную тему, а также китайцы (из Tencent и универов, о чём я писал ранее) очень сильно продвинулись в этой теме
Мне порой пишут и спрашивают о том, как можно впрыгнуть в это направление, особенно со знаниями графики, рендера. Ведь text->3D это по сути Differentiable Render guided by AI, а еще там денег часто побольше и это что-то новое, трендовое
Я обычно всем рекомендую генеральный прекрасный курс от Vincent Sitzmann (MIT, основатель text-> gamedev 3D стартапа Yellow - писал тут).
А если хочется больше про обратный рендер, и меньше про ИИ, то безусловно работы RGL и 2 часовой курс от них и американцев будут лучшим подспорьем 😊
Stability AI выпустили супер быстрое решение, генерирующее модель из картинки всего за 0.5 секунды
Nvidia встроила в Omniverse генерацию моделей, окружений и даже environment map для достижения желаемого освещения
Meta зарелизила несколько качественных статей на эту интересную тему, а также китайцы (из Tencent и универов, о чём я писал ранее) очень сильно продвинулись в этой теме
Мне порой пишут и спрашивают о том, как можно впрыгнуть в это направление, особенно со знаниями графики, рендера. Ведь text->3D это по сути Differentiable Render guided by AI, а еще там денег часто побольше и это что-то новое, трендовое
Я обычно всем рекомендую генеральный прекрасный курс от Vincent Sitzmann (MIT, основатель text-> gamedev 3D стартапа Yellow - писал тут).
А если хочется больше про обратный рендер, и меньше про ИИ, то безусловно работы RGL и 2 часовой курс от них и американцев будут лучшим подспорьем 😊
🔥7✍2👍2
Advances in Real-Time Rendering in Games
Наконец-таки опубликовали слайды ежегодного воркшопа по реал-тайм рендеру!
В этом году выступили с докладами по темам:
- Neural Light Grid: Modernizing Irradiance Volumes with Machine Learning (pptx, pdf)
- Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline (pptx, pdf).
Brian Karis, Epic Games, подтвердил что это клон Nanite и был разочарован данным докладом. Соглашусь с ним, что отсутствие double-blind peer view презентаций, очень сильно опускает их качество по сравнению со статьями того же Siggraph-а
- Flexible and Extensible Shader Authoring in Frostbite with Serac (pptx)
- Announcing The Call of Duty Open-Source USD Caldera Data Set (dataset)
- Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering (pptx)
- Shipping Dynamic Global Illumination in Frostbite (ещё ждём слайдов)
- Hemispherical Lighting Insights from the Call of Duty Production Lessons (pptx)
- Achieving scalable performances for large scale components with CBTs (pdf)
Наконец-таки опубликовали слайды ежегодного воркшопа по реал-тайм рендеру!
В этом году выступили с докладами по темам:
- Neural Light Grid: Modernizing Irradiance Volumes with Machine Learning (pptx, pdf)
- Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline (pptx, pdf).
Brian Karis, Epic Games, подтвердил что это клон Nanite и был разочарован данным докладом. Соглашусь с ним, что отсутствие double-blind peer view презентаций, очень сильно опускает их качество по сравнению со статьями того же Siggraph-а
- Flexible and Extensible Shader Authoring in Frostbite with Serac (pptx)
- Announcing The Call of Duty Open-Source USD Caldera Data Set (dataset)
- Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering (pptx)
- Shipping Dynamic Global Illumination in Frostbite (ещё ждём слайдов)
- Hemispherical Lighting Insights from the Call of Duty Production Lessons (pptx)
- Achieving scalable performances for large scale components with CBTs (pdf)
🔥3👍2👏1
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником!
Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции на Vulkan-е. А также обучать ИИ вместе с оптимизируемыми текстурами\хэш-гридами, хранящие латентные вектора, и вообще всем тем что может быть дифференцировано
И в отличие от tiny-cuda-nn не нужно ручками рассчитывать градиенты! AutoDiff Slang-а делает почти всё автоматический на основе "любой" loss функции
Также через связку slang->glsl и cooperative matrices + указатели реализован fully-fused MLP инференс на тензорных ядрах (как в tiny-cuda-nn).
Так что работает оч. быстро, скоро выясню быстрее ли чем оригинальное решение от нвидиа. но тут скорее вопрос удобства использования :) tiny-cuda-nn ооочень неприятно встраивать в рендеры, к большому сожалению...
Было мягко говоря тяжело 😅
P.s. на скриншоте простой Neural Radiance Cache, в качестве теста
Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции на Vulkan-е. А также обучать ИИ вместе с оптимизируемыми текстурами\хэш-гридами, хранящие латентные вектора, и вообще всем тем что может быть дифференцировано
И в отличие от tiny-cuda-nn не нужно ручками рассчитывать градиенты! AutoDiff Slang-а делает почти всё автоматический на основе "любой" loss функции
Также через связку slang->glsl и cooperative matrices + указатели реализован fully-fused MLP инференс на тензорных ядрах (как в tiny-cuda-nn).
Так что работает оч. быстро, скоро выясню быстрее ли чем оригинальное решение от нвидиа. но тут скорее вопрос удобства использования :) tiny-cuda-nn ооочень неприятно встраивать в рендеры, к большому сожалению...
Было мягко говоря тяжело 😅
P.s. на скриншоте простой Neural Radiance Cache, в качестве теста
🔥10🆒3❤2
Pixel Science
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником! Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции…
кстати, всего 0.5 ms для 6ти-слойной MLP c 32 нейронами на 1920х1080 пикселей. 4080 RTX
имхо, оч. быстро
имхо, оч. быстро
🔥7
Walkin’ Robin: Walk on Stars with Robin Boundary Conditions (статья, код)
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
👀3
Pixel Science
кстати, всего 0.5 ms для 6ти-слойной MLP c 32 нейронами на 1920х1080 пикселей. 4080 RTX имхо, оч. быстро
как же это можно использовать на практике? Оригинальный WoS вообще можно закодить в шейдертое за 5 минут, пример. Я тогда попробовал в своем движке его использовать для стохастического размытия, ведь распространение тепла работает в соответствие с Гауссовским профилем при определенных условиях.
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Shadertoy
Build shaders, share them, and learn from the best community.
👍2
Neural Fields meet Explicit Geometric Representations for Inverse Rendering of Urban Scenes (статья)
Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто
Я бы сказал, что фактический мы можем наблюдать "классический" рендер с deferred shading-ом, но с парочкой различий:
- первичные поверхности мы находим через трассировку SDF и далее экстрактим surface properties (albedo, normal etc) c помощью сетки типа InstantNGP
- каждые 20 итераций преобразуем SDF в мешку, используя Marching Cubes. далее полагаясь на RTX пускаем 512 вторичных лучей для шейдинга поверхности на основе инвайромент мапы. естественно без GI 😢
из интересного как всегда танцыс бубном с регуляризацией из-за ill-posed проблемы: "это у нас albedo около 1.0 или же солнце сильно светит?" - вечный вопрос (но похожее мы видели и ранее)
имхо, это просто отличный кейс, доказывающий что рендер-скиллы можно применять не только для игр\кино. рекомендую кому последнее наскучило 👍
Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто
Я бы сказал, что фактический мы можем наблюдать "классический" рендер с deferred shading-ом, но с парочкой различий:
- первичные поверхности мы находим через трассировку SDF и далее экстрактим surface properties (albedo, normal etc) c помощью сетки типа InstantNGP
- каждые 20 итераций преобразуем SDF в мешку, используя Marching Cubes. далее полагаясь на RTX пускаем 512 вторичных лучей для шейдинга поверхности на основе инвайромент мапы. естественно без GI 😢
из интересного как всегда танцы
имхо, это просто отличный кейс, доказывающий что рендер-скиллы можно применять не только для игр\кино. рекомендую кому последнее наскучило 👍
👀5
Pixel Science
Neural Fields meet Explicit Geometric Representations for Inverse Rendering of Urban Scenes (статья) Разобрался тут с новым ИИ-рендер движком от Nvidia, который позиционируется как окружение для тренировки беспилотных авто Я бы сказал, что фактический мы…
В дополнение другая простенькая статья основанная на Mitsuba от них же, где оптимизация параметров сцены (источники света, инвайромент мапы, тонмапер) идет с помощью гайдинга зафайнтьюненной диффузной модели.
По сути здесь ИИ выступает в качестве кнопки: "подкорректируй сцену так, чтобы она выглядела более реалистично"
#ии #статья
По сути здесь ИИ выступает в качестве кнопки: "подкорректируй сцену так, чтобы она выглядела более реалистично"
#ии #статья
Карьерный\образовательный гайд в Computer Graphics, 2024
В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные:
- как начать заниматься ИИ-графикой?
- как стать рендер-инженером в геймдеве?
- как войти в ресерч-мир?
Я искренне не хочу брать деньги с молодых спецов для ответа на множество вопросов... но и времени у меня свободного мало чтобы предоставлять консультации за бесплатно. я и так преподаю своим студентам в KIT...
Поэтому я решил демократизировать эти знания и опубликовать открытый обновленный гайд для карьеры в графике в 2024ом году: вот он прям здесь
надеюсь он вам поможет и не стесняйтесь его пересылать всем тем, кому нужна помощь, если вы считаете его полезным! (а ну и пишите, что следует поменять конечно же)
удачи 😊😊😊
Заранее прошу прощение за русский язык уровня Б1, активное изучение английского и немецкого добило первый окончательно
#карьера
В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные:
- как начать заниматься ИИ-графикой?
- как стать рендер-инженером в геймдеве?
- как войти в ресерч-мир?
Я искренне не хочу брать деньги с молодых спецов для ответа на множество вопросов... но и времени у меня свободного мало чтобы предоставлять консультации за бесплатно. я и так преподаю своим студентам в KIT...
Поэтому я решил демократизировать эти знания и опубликовать открытый обновленный гайд для карьеры в графике в 2024ом году: вот он прям здесь
надеюсь он вам поможет и не стесняйтесь его пересылать всем тем, кому нужна помощь, если вы считаете его полезным! (а ну и пишите, что следует поменять конечно же)
удачи 😊😊😊
Заранее прошу прощение за русский язык уровня Б1, активное изучение английского и немецкого добило первый окончательно
#карьера
Notion
Notion | Where teams and agents work together
A collaborative AI workspace, built on your company context. Build and orchestrate agents right alongside your team's projects, meetings, and connected apps.
❤26🥰4🫡2👏1
Pixel Science pinned «Карьерный\образовательный гайд в Computer Graphics, 2024 В последние недели меня всё чаще и чаще спрашивают о том, что следует изучать чтобы ворваться в индустрию. И запросы совершенно разные: - как начать заниматься ИИ-графикой? - как стать рендер-инженером…»