High Performance Graphics 2024 начнется уже через 1.5 часа. Онлайн трансляция и расписание
Напоминаю, что это конференция о прикладном ресерче алгоритмов реал тайм рендера. В этот раз проходит в Денвере
В программе рейтрейсинг, денойзинг, DLSS, work graphs, воксели, Vulkan, restir, mesh шейдера и многое другое
Рекомендую заценить работу моих коллег (в 21:50 по CEST), где они пытаются ответить на вопрос: На каком же отскоке нужно использовать Radiance Cache и как адаптивно принимать это решение, таргетируясь на требуемый уровень шума\MSE
Также в 19 вечера Edward Liu, автор оригинального DLSS, поведает нам технические подробности DLSS 3.5.
Оочень любопытно насколько подробно он это сделает! или же все интересности всё ещё под NDA
Другие мои коллеги расскажут как адаптировали ReSTIR для real-time subsurface scattering-а (рекомендую посмотреть видео, 180 МБ)
А также Peter Shirley (Activision) планирует рассказать о будущем реалистичного рендера в ночь с субботы по воскресенье
Напоминаю, что это конференция о прикладном ресерче алгоритмов реал тайм рендера. В этот раз проходит в Денвере
В программе рейтрейсинг, денойзинг, DLSS, work graphs, воксели, Vulkan, restir, mesh шейдера и многое другое
Рекомендую заценить работу моих коллег (в 21:50 по CEST), где они пытаются ответить на вопрос: На каком же отскоке нужно использовать Radiance Cache и как адаптивно принимать это решение, таргетируясь на требуемый уровень шума\MSE
Также в 19 вечера Edward Liu, автор оригинального DLSS, поведает нам технические подробности DLSS 3.5.
Оочень любопытно насколько подробно он это сделает! или же все интересности всё ещё под NDA
Другие мои коллеги расскажут как адаптировали ReSTIR для real-time subsurface scattering-а (рекомендую посмотреть видео, 180 МБ)
А также Peter Shirley (Activision) планирует рассказать о будущем реалистичного рендера в ночь с субботы по воскресенье
🔥5👍1🥰1
Pixel Science
High Performance Graphics 2024 начнется уже через 1.5 часа. Онлайн трансляция и расписание Напоминаю, что это конференция о прикладном ресерче алгоритмов реал тайм рендера. В этот раз проходит в Денвере В программе рейтрейсинг, денойзинг, DLSS, work graphs…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
сжал для вас ReSTIR демку :) уж больно хороша
🫡4🥰2🔥1
Pixel Science
High Performance Graphics 2024 начнется уже через 1.5 часа. Онлайн трансляция и расписание Напоминаю, что это конференция о прикладном ресерче алгоритмов реал тайм рендера. В этот раз проходит в Денвере В программе рейтрейсинг, денойзинг, DLSS, work graphs…
как и ожидал ничего интересного про DLSS не было раскрыто. "I can't comment on that"
лишь прикольные сравнения с классическими денойзерами, но без failure cases. из полезного напомнили про важность потвикать ReSTIR (корреляция) и использование какого-нибудь Radiance Cache
лишь прикольные сравнения с классическими денойзерами, но без failure cases. из полезного напомнили про важность потвикать ReSTIR (корреляция) и использование какого-нибудь Radiance Cache
Обожаю такой формат презентации статьи, где достаточно потребить информацию с сайта и всё станет понятно
Авторы обнаружили, что за camera-to-world projection матрицу, в некой степени, отвечает часть эмбеддинг спейса текстового промпт-а в text-2-image диффузных моделях
Ребята обучали небольшую нейронку предсказывать этот вектор, в зависимости от подаваемой матрицы, и генерировать novel views диффузкой с нужного нам ракурса
Работает не всегда идеально, можно пронаблюдать что структура сцены с разных углов немного, но всё же меняется. Но бьёт оригинальный нёрф в сухую и все SOTA nerf решения по LPIPS (персепшен метрика)
Главный философский вывод, так же подтверждаемый в некой степени иными работами: внутри диффузок наверняка есть "консистентное" 3Д представление сцены и мы наверняка сможем научиться его качественно визуализировать\"взаимодействовать" с ним
Т.е. сделать рендер-физ-движок 😁
Авторы обнаружили, что за camera-to-world projection матрицу, в некой степени, отвечает часть эмбеддинг спейса текстового промпт-а в text-2-image диффузных моделях
Ребята обучали небольшую нейронку предсказывать этот вектор, в зависимости от подаваемой матрицы, и генерировать novel views диффузкой с нужного нам ракурса
Работает не всегда идеально, можно пронаблюдать что структура сцены с разных углов немного, но всё же меняется. Но бьёт оригинальный нёрф в сухую и все SOTA nerf решения по LPIPS (персепшен метрика)
Главный философский вывод, так же подтверждаемый в некой степени иными работами: внутри диффузок наверняка есть "консистентное" 3Д представление сцены и мы наверняка сможем научиться его качественно визуализировать\"взаимодействовать" с ним
Т.е. сделать рендер-физ-движок 😁
🤩5🔥2👍1
https://youtu.be/H0WxJ7caZQU
смотрим
пока Марк с Хуангом лялякуют про генеральные вещи
эх, я бы мог бы быть там, но 6ой ревьюер посчитал иначе...
смотрим
пока Марк с Хуангом лялякуют про генеральные вещи
эх, я бы мог бы быть там, но 6ой ревьюер посчитал иначе...
YouTube
What’s Next in AI: NVIDIA’s Jensen Huang Talks With WIRED’s Lauren Goode
In a talk at SIGGRAPH 2024, NVIDIA CEO Jensen Huang chats with WIRED Senior Writer Lauren Goode to explore accelerated computing, generative AI, and the breakthrough research that’s fueling the next wave of innovation, virtual worlds, and robotics. Watch…
😢4
На сигграфе и других площадках, можно наблюдать большое число примеров генерации text(+image/point clouds)->3D
Stability AI выпустили супер быстрое решение, генерирующее модель из картинки всего за 0.5 секунды
Nvidia встроила в Omniverse генерацию моделей, окружений и даже environment map для достижения желаемого освещения
Meta зарелизила несколько качественных статей на эту интересную тему, а также китайцы (из Tencent и универов, о чём я писал ранее) очень сильно продвинулись в этой теме
Мне порой пишут и спрашивают о том, как можно впрыгнуть в это направление, особенно со знаниями графики, рендера. Ведь text->3D это по сути Differentiable Render guided by AI, а еще там денег часто побольше и это что-то новое, трендовое
Я обычно всем рекомендую генеральный прекрасный курс от Vincent Sitzmann (MIT, основатель text-> gamedev 3D стартапа Yellow - писал тут).
А если хочется больше про обратный рендер, и меньше про ИИ, то безусловно работы RGL и 2 часовой курс от них и американцев будут лучшим подспорьем 😊
Stability AI выпустили супер быстрое решение, генерирующее модель из картинки всего за 0.5 секунды
Nvidia встроила в Omniverse генерацию моделей, окружений и даже environment map для достижения желаемого освещения
Meta зарелизила несколько качественных статей на эту интересную тему, а также китайцы (из Tencent и универов, о чём я писал ранее) очень сильно продвинулись в этой теме
Мне порой пишут и спрашивают о том, как можно впрыгнуть в это направление, особенно со знаниями графики, рендера. Ведь text->3D это по сути Differentiable Render guided by AI, а еще там денег часто побольше и это что-то новое, трендовое
Я обычно всем рекомендую генеральный прекрасный курс от Vincent Sitzmann (MIT, основатель text-> gamedev 3D стартапа Yellow - писал тут).
А если хочется больше про обратный рендер, и меньше про ИИ, то безусловно работы RGL и 2 часовой курс от них и американцев будут лучшим подспорьем 😊
🔥7✍2👍2
Advances in Real-Time Rendering in Games
Наконец-таки опубликовали слайды ежегодного воркшопа по реал-тайм рендеру!
В этом году выступили с докладами по темам:
- Neural Light Grid: Modernizing Irradiance Volumes with Machine Learning (pptx, pdf)
- Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline (pptx, pdf).
Brian Karis, Epic Games, подтвердил что это клон Nanite и был разочарован данным докладом. Соглашусь с ним, что отсутствие double-blind peer view презентаций, очень сильно опускает их качество по сравнению со статьями того же Siggraph-а
- Flexible and Extensible Shader Authoring in Frostbite with Serac (pptx)
- Announcing The Call of Duty Open-Source USD Caldera Data Set (dataset)
- Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering (pptx)
- Shipping Dynamic Global Illumination in Frostbite (ещё ждём слайдов)
- Hemispherical Lighting Insights from the Call of Duty Production Lessons (pptx)
- Achieving scalable performances for large scale components with CBTs (pdf)
Наконец-таки опубликовали слайды ежегодного воркшопа по реал-тайм рендеру!
В этом году выступили с докладами по темам:
- Neural Light Grid: Modernizing Irradiance Volumes with Machine Learning (pptx, pdf)
- Seamless Rendering on Mobile: The Magic of Adaptive LOD Pipeline (pptx, pdf).
Brian Karis, Epic Games, подтвердил что это клон Nanite и был разочарован данным докладом. Соглашусь с ним, что отсутствие double-blind peer view презентаций, очень сильно опускает их качество по сравнению со статьями того же Siggraph-а
- Flexible and Extensible Shader Authoring in Frostbite with Serac (pptx)
- Announcing The Call of Duty Open-Source USD Caldera Data Set (dataset)
- Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering (pptx)
- Shipping Dynamic Global Illumination in Frostbite (ещё ждём слайдов)
- Hemispherical Lighting Insights from the Call of Duty Production Lessons (pptx)
- Achieving scalable performances for large scale components with CBTs (pdf)
🔥3👍2👏1
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником!
Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции на Vulkan-е. А также обучать ИИ вместе с оптимизируемыми текстурами\хэш-гридами, хранящие латентные вектора, и вообще всем тем что может быть дифференцировано
И в отличие от tiny-cuda-nn не нужно ручками рассчитывать градиенты! AutoDiff Slang-а делает почти всё автоматический на основе "любой" loss функции
Также через связку slang->glsl и cooperative matrices + указатели реализован fully-fused MLP инференс на тензорных ядрах (как в tiny-cuda-nn).
Так что работает оч. быстро, скоро выясню быстрее ли чем оригинальное решение от нвидиа. но тут скорее вопрос удобства использования :) tiny-cuda-nn ооочень неприятно встраивать в рендеры, к большому сожалению...
Было мягко говоря тяжело 😅
P.s. на скриншоте простой Neural Radiance Cache, в качестве теста
Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции на Vulkan-е. А также обучать ИИ вместе с оптимизируемыми текстурами\хэш-гридами, хранящие латентные вектора, и вообще всем тем что может быть дифференцировано
И в отличие от tiny-cuda-nn не нужно ручками рассчитывать градиенты! AutoDiff Slang-а делает почти всё автоматический на основе "любой" loss функции
Также через связку slang->glsl и cooperative matrices + указатели реализован fully-fused MLP инференс на тензорных ядрах (как в tiny-cuda-nn).
Так что работает оч. быстро, скоро выясню быстрее ли чем оригинальное решение от нвидиа. но тут скорее вопрос удобства использования :) tiny-cuda-nn ооочень неприятно встраивать в рендеры, к большому сожалению...
Было мягко говоря тяжело 😅
P.s. на скриншоте простой Neural Radiance Cache, в качестве теста
🔥10🆒3❤2
Pixel Science
Наконец-таки полноценно заработал "рендер-мутант", который я закодил вместе со своим дипломником! Решение основано на Falcor, поддерживает все его материалы и фишки, но позволяющее исполнять нейронки внутри megakernel паф трейсера вызовом одной функции…
кстати, всего 0.5 ms для 6ти-слойной MLP c 32 нейронами на 1920х1080 пикселей. 4080 RTX
имхо, оч. быстро
имхо, оч. быстро
🔥7
Walkin’ Robin: Walk on Stars with Robin Boundary Conditions (статья, код)
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
Просимулировали нагрев вездехода NASA на Марсе через "рендер" движок на GPU
____________________________________________
WoS недавно революционно изменил обработку геометрии и решение диффуров на её поверхности. Тогда авторы показали что для решения задачи распространения тепла на поверхности (точнее Laplace Eq) не обязательно дискретизировать геометрию и использовать FDTD или иной biased global and memory consumption метод
можно переписать диффуры в виде интегралов и использовать стохастический но точный Monte Carlo метод, прям как в рендере. Эксплуатируя уже выведенные: Russian Roulette, Control Variates, "Radiance" Cache, "Light" Tracing для снижение дисперсии. И прям на GPU c шейдерами через Point\Ray Queries. Со 100% скалируемостью
В новой статье авторы вывели же поддержку Neumann и Robin Boundary Conditions, которые позволяют нам описывать через производные граничные значения. к примеру через ожидаемый поток тепла.
👀3
Pixel Science
кстати, всего 0.5 ms для 6ти-слойной MLP c 32 нейронами на 1920х1080 пикселей. 4080 RTX имхо, оч. быстро
как же это можно использовать на практике? Оригинальный WoS вообще можно закодить в шейдертое за 5 минут, пример. Я тогда попробовал в своем движке его использовать для стохастического размытия, ведь распространение тепла работает в соответствие с Гауссовским профилем при определенных условиях.
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Т.е. хотим что-то поблюрить на поверхности геометрии (шумы там от рендера) -> штука работает. Но тогда я столкнулся с ограничениями оригинального WoS, не все "параметры были доступны" (хотел анизотропный блюр и т.д.)
Сейчас после множества работ кажется многие из них ушли, и возможно стоит снова обратить внимание 😉
Shadertoy
Build shaders, share them, and learn from the best community.
👍2