🦌 Fe Borg
Та самая сказка, которая в детстве казалась просто странной, а во взрослом возрасте внезапно читается как хоррор.
Изнанка умирает. Мир фэйри голоден. Ему нужны вера, внимание, кровь, обещания, истории, желания — всё, чем люди кормят сказки, пока думают, что просто рассказывают их детям. И этот мир не обязательно пугает. Он показывает тебе то, чего ты хочешь больше всего: Дом. Любовь. Красоту. Силу. Прощение.
Мне кажется, главное тут, что Fe Borg берёт сказочную логику и делает её физическим законом мира. Если в сказке нельзя есть чужую еду — это не потому что примета такая, а потому что после этого ты больше не принадлежишь себе. Если кто-то спрашивает твоё имя — это не светская беседа, а попытка получить над тобой власть. Если тебе дают подарок — поздравляю, теперь ты должник.
Поэтому Fe Borg для меня не про приключение в фэйри-мире, а про попадание внутрь чужого нарратива, у которого ты ещё и не знаешь правила. И вот это, кажется, главное отличие от дндшного Фейвайлда. В днд фэйри часто получаются странными, красивыми, опасными, но всё равно частью приключенческого мира. Их можно обмануть, победить, договориться, пережить как очередную необычную локацию. В Fe Borg ощущение другое: ты не пришёл в фэйри-локацию, ты попал в сказку, у которой уже есть жанр, мораль и место для тебя.
Классы тут, соответствующие, кстати. Например, Stolen Child — украденный ребёнок, уже не до конца отсюда, ещё не до конца оттуда. Genteel Bastard — изящный мерзавец, человек с манерами и абсолютно чудовищными решениями. Pact-Broken Warlock — если в обычном фэнтези нарушение сделки колдуном это проблема, то в сказке это почти приговор. Nameless Hunter — охотник без имени в мире, где имена важны, звучит как очень плохая предыстория. А ещё там есть Pope Julius II (Your Holiness), и я не знаю, что ещё нужно сказать о тоне этой игры.
Как и всё от боргов, это OSR — Old School Renaissance или Old School Revival, то есть «старая школа», переосмысленная современными авторами. Но, как я поняла, важнее не то, что оно вдохновлено ранними редакциями днд, а то, какие ожидания устанавливаются за столом.
В привычном днд игрок часто ожидает, что энкаунтер плюс-минус рассчитан, персонажи умирают не так легко, как нпс, а если играть умно и пользоваться абилками, то почти всё можно победить. В OSR мир обычно не обещает вам баланс. Если вы полезли в яму с древней мерзостью, игра не обязана проверять, подходите ли вы ей по уровню. Может быть, надо было не лезть. Может быть, надо было договориться. Может быть, надо было бросить факел, закрыть дверь, перейти на другую сторону улицы и надеяться, что не догонят.
То есть игрокам тут важнее не правильно собрать билд, а думать головой, быть осторожными, торговаться, врать, использовать верёвку, десятифутовый шест и здравый смысл. Мастеру, соответственно, тоже не нужно строить героическую дорожку из сбалансированных испытаний. Он ставит перед игроками странный, опасный, иногда совершенно несправедливый мир и честно показывает последствия.
Мне кажется, Fe Borg хорош тем, что он очень честно возвращает сказкам зубы, и это особенно хорошо работает с хрупкостью персонажей в OSR. Для игроков это ещё история про паранойю, потому что нужно думать не только как победить, но и почему это существо так любезно или почему дверь открыта именно для этого персонажа. Для мастера — это возможность водить не привычный Фейвайлд, а сказку как хищный механизм. И вот такое мне уже сильно интереснее, чем просто мрачные фэйри. Потому что Fe Borg как будто говорит: сказки не добрые и не злые, а голодные. А вы в них — не герои, а еда, которая почему-то сопротивляется.
В общем, вот такие штуки я нашла и теперь сижу над ними с ощущением, что мне срочно нужно ещё 40 часов в сутках и и отдельная голова под новые системы. Продолжаю читать, ковыряться и периодически приносить сюда #весточки_с_полей_исследования_новых_штук.
[5/5]
Та самая сказка, которая в детстве казалась просто странной, а во взрослом возрасте внезапно читается как хоррор.
Изнанка умирает. Мир фэйри голоден. Ему нужны вера, внимание, кровь, обещания, истории, желания — всё, чем люди кормят сказки, пока думают, что просто рассказывают их детям. И этот мир не обязательно пугает. Он показывает тебе то, чего ты хочешь больше всего: Дом. Любовь. Красоту. Силу. Прощение.
Мне кажется, главное тут, что Fe Borg берёт сказочную логику и делает её физическим законом мира. Если в сказке нельзя есть чужую еду — это не потому что примета такая, а потому что после этого ты больше не принадлежишь себе. Если кто-то спрашивает твоё имя — это не светская беседа, а попытка получить над тобой власть. Если тебе дают подарок — поздравляю, теперь ты должник.
Поэтому Fe Borg для меня не про приключение в фэйри-мире, а про попадание внутрь чужого нарратива, у которого ты ещё и не знаешь правила. И вот это, кажется, главное отличие от дндшного Фейвайлда. В днд фэйри часто получаются странными, красивыми, опасными, но всё равно частью приключенческого мира. Их можно обмануть, победить, договориться, пережить как очередную необычную локацию. В Fe Borg ощущение другое: ты не пришёл в фэйри-локацию, ты попал в сказку, у которой уже есть жанр, мораль и место для тебя.
Классы тут, соответствующие, кстати. Например, Stolen Child — украденный ребёнок, уже не до конца отсюда, ещё не до конца оттуда. Genteel Bastard — изящный мерзавец, человек с манерами и абсолютно чудовищными решениями. Pact-Broken Warlock — если в обычном фэнтези нарушение сделки колдуном это проблема, то в сказке это почти приговор. Nameless Hunter — охотник без имени в мире, где имена важны, звучит как очень плохая предыстория. А ещё там есть Pope Julius II (Your Holiness), и я не знаю, что ещё нужно сказать о тоне этой игры.
Как и всё от боргов, это OSR — Old School Renaissance или Old School Revival, то есть «старая школа», переосмысленная современными авторами. Но, как я поняла, важнее не то, что оно вдохновлено ранними редакциями днд, а то, какие ожидания устанавливаются за столом.
В привычном днд игрок часто ожидает, что энкаунтер плюс-минус рассчитан, персонажи умирают не так легко, как нпс, а если играть умно и пользоваться абилками, то почти всё можно победить. В OSR мир обычно не обещает вам баланс. Если вы полезли в яму с древней мерзостью, игра не обязана проверять, подходите ли вы ей по уровню. Может быть, надо было не лезть. Может быть, надо было договориться. Может быть, надо было бросить факел, закрыть дверь, перейти на другую сторону улицы и надеяться, что не догонят.
То есть игрокам тут важнее не правильно собрать билд, а думать головой, быть осторожными, торговаться, врать, использовать верёвку, десятифутовый шест и здравый смысл. Мастеру, соответственно, тоже не нужно строить героическую дорожку из сбалансированных испытаний. Он ставит перед игроками странный, опасный, иногда совершенно несправедливый мир и честно показывает последствия.
Мне кажется, Fe Borg хорош тем, что он очень честно возвращает сказкам зубы, и это особенно хорошо работает с хрупкостью персонажей в OSR. Для игроков это ещё история про паранойю, потому что нужно думать не только как победить, но и почему это существо так любезно или почему дверь открыта именно для этого персонажа. Для мастера — это возможность водить не привычный Фейвайлд, а сказку как хищный механизм. И вот такое мне уже сильно интереснее, чем просто мрачные фэйри. Потому что Fe Borg как будто говорит: сказки не добрые и не злые, а голодные. А вы в них — не герои, а еда, которая почему-то сопротивляется.
В общем, вот такие штуки я нашла и теперь сижу над ними с ощущением, что мне срочно нужно ещё 40 часов в сутках и и отдельная голова под новые системы. Продолжаю читать, ковыряться и периодически приносить сюда #весточки_с_полей_исследования_новых_штук.
[5/5]
❤9🔥6👍5❤🔥2👀1
Если бы мне давали по центу за каждую ттрпг, где игроки смутно коммунистических взглядов борятся с угнетающих их классом вампиров-буржуа, у меня было бы два цента, что немного, но странно, что это случилось дважды.
🥰25🔥2
Наткнулась на такое понятие, как solo ttrpg, полезла разбираться, и наткнулась на целый пласт игр, про который раньше не знала. Journaling-игры — это когда ты играешь один (или иногда вдвоём), без мастера, и записываешь историю в дневник. Ты сидишь с блокнотом, ручкой, иногда кубиками или картами, и записываешь историю, которая разворачивается вокруг твоего персонажа. Игра даёт тебе промпты — ситуации, вопросы, события, — а ты решаешь, как персонаж на них реагирует, что чувствует, что делает. Механики создают неожиданности — выпавший кубик, случайная карта, не тот промпт, на который ты рассчитывал, и твой персонаж оказывается в ситуациях, которые ты не планировал, совсем как неудачный бросок в днд.
И в этом есть какой-то отдельный кайф. Ты не подстраиваешься под группу, не ждёшь своей очереди, не пытаешься вписаться в чужой темп. Ты просто создаёшь историю для себя. Иногда — чтобы отдохнуть, иногда — чтобы исследовать какую-то эмоцию или идею, иногда — чтобы просто писать, не думая о том, как это оценят другие.
Вот несколько примеров, чтобы стало понятнее.
🕯 Tangled Blessings — концентрат dark academia, готики и хоррора. Ты студент магической академии Брэкрут, и ты вспоминаешь четыре года обучения накануне решающего экзамена. Нужна колода Таро, чтобы определить свой дом, случайные события, и самое главное — твоего соперника. Это может быть твой лучший друг, враг или тот, кого ты любишь. Вы будете пересекаться в воспоминаниях, влиять друг на друга, а в конце — стоять друг против друга в финальном испытании. Всё пропитано опасностью, проклятиями, сделками с тёмными силами и общим жутким вайбом.
🐿️ Apawthecaria — полная противоположность по настроению. Милая, уютная, местами смешная. Ты играешь за зверя-лекаря, который путешествует по лесу, лечит других зверей и собирает ингредиенты для снадобий. Всё это очень напоминает уютные игры вроде Stardew Valley, а сеттинг — Шотландское высокогорье. Вместо Таро здесь используется колода игральных карт, а сам процесс — долгая, медитативная игра, которую можно растянуть на много сессий, как сериал.
🦇 Thousand Year Old Vampire — нечто среднее, скорее меланхоличное и философское. Ты играешь за вампира, который живёт тысячу лет, но может помнить только пять событий одновременно. Игра — это попытка записать историю его жизни, но по мере того, как появляются новые воспоминания, старые стираются. Ты забываешь лица, имена, места, которые были важны. Иногда ты записываешь их в дневник, но дневник можно потерять. Это игра о памяти, об утрате и о том, как время меняет даже бессмертных.
Мне кажется, journaling-игры — это отличный способ попробовать что-то новое, когда душа просит истории, а за стол собраться не с кем. Сама ещё не пробовала, но так как в Tangled Blessings можно играть вдвоём, книжка отправилась в список идей для свидания и вечера вместе. Что романтичнее может быть, как не сделать из возлюбленного противника, ну. Файлы с этими книжками — в комментариях, буду рада послушать про ваш опыт соло-рпг и в целом обсудить!
#весточки_с_полей_исследования_новых_штук
И в этом есть какой-то отдельный кайф. Ты не подстраиваешься под группу, не ждёшь своей очереди, не пытаешься вписаться в чужой темп. Ты просто создаёшь историю для себя. Иногда — чтобы отдохнуть, иногда — чтобы исследовать какую-то эмоцию или идею, иногда — чтобы просто писать, не думая о том, как это оценят другие.
Вот несколько примеров, чтобы стало понятнее.
Мне кажется, journaling-игры — это отличный способ попробовать что-то новое, когда душа просит истории, а за стол собраться не с кем. Сама ещё не пробовала, но так как в Tangled Blessings можно играть вдвоём, книжка отправилась в список идей для свидания и вечера вместе. Что романтичнее может быть, как не сделать из возлюбленного противника, ну. Файлы с этими книжками — в комментариях, буду рада послушать про ваш опыт соло-рпг и в целом обсудить!
#весточки_с_полей_исследования_новых_штук
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤15
Что по планам?
Понимаю, что многие тут для того, чтобы вписаться в игры, поэтому хочу поделиться примерными планами — а вы присматривайте, что и куда хотите. Даты примерные, потому что всё зависит от того, когда закончатся текущие кампейны, потому что как бы мне не хотелось вести сразу десять игр, я не смогу (или смогу, но никому не понравится, и зачем тогда такое).
В конце июля открою набор на пиратский кампейн: для всех, кто любит Пиратов Карибского Моря, капитана Блада, приключения мушкетёров, Индиану Джонса и классические приключенческие истории. Пока не определилась, будет ли это в 5е с дополнениями или в другой системе, склоняюсь к 7th Seas, потому что она специально создана для таких сюжетов и персонажей. Но петь шанти, искать сокровища и древние артефакты, готовиться к аудиенции с королевой и вести себя как настоящие Герои можно (и нужно!) будет точно.
А в середине августа — на кампейн в фэнтези ренессансной Италии, вдохновлённый "Божественной комедией" — нне буду вдаваться в детали, но вас ждёт и сумрачный лес, и Инферно, и всё остальное. Это 5е, но с несколько хоумбрюшными расами (надо же объяснить, как тифлинги, эльфы и дварфы оказались в 1492 году во Флоренции) и новыми классами (философ! художник!). Много путешествий, много социалки, много политических сил, много душ, пытающихся сбежать из Преисподней, и это только вторник для ваших персонажей.
Позже, в сентябре я очень надеюсь начать фольклорный кампейн в Долменвуде — народец-из-под-холма, британский фольклор, тайные общества и нетайные культы. Здесь я постепенно пишу свой кампейн, поэтому на него нужно больше времени. Я безумно влюблена в сеттинг и историю этого мира, хочется написать что-то достойное.
И в октябре, если всё сложится, как я надеюсь, я запущу кампейн по Vampire: the Masquerade. Ещё не определилась с историей, поэтому пока без деталей, но обещание начать — вот оно.
Плюс в августе я думаю попробовать вернуться хотя бы раз в месяц проводить ваншоты, и в первую очередь провести забег в Shadowrun! Отыграли с пати первые пару сессий, про это напишу отдельно, но вкратце — безумный кайф, хочу ещё его водить.
Такие дела! Будет классно, если напишете, заинтересовало ли что-то💚
Понимаю, что многие тут для того, чтобы вписаться в игры, поэтому хочу поделиться примерными планами — а вы присматривайте, что и куда хотите. Даты примерные, потому что всё зависит от того, когда закончатся текущие кампейны, потому что как бы мне не хотелось вести сразу десять игр, я не смогу (или смогу, но никому не понравится, и зачем тогда такое).
В конце июля открою набор на пиратский кампейн: для всех, кто любит Пиратов Карибского Моря, капитана Блада, приключения мушкетёров, Индиану Джонса и классические приключенческие истории. Пока не определилась, будет ли это в 5е с дополнениями или в другой системе, склоняюсь к 7th Seas, потому что она специально создана для таких сюжетов и персонажей. Но петь шанти, искать сокровища и древние артефакты, готовиться к аудиенции с королевой и вести себя как настоящие Герои можно (и нужно!) будет точно.
А в середине августа — на кампейн в фэнтези ренессансной Италии, вдохновлённый "Божественной комедией" — нне буду вдаваться в детали, но вас ждёт и сумрачный лес, и Инферно, и всё остальное. Это 5е, но с несколько хоумбрюшными расами (надо же объяснить, как тифлинги, эльфы и дварфы оказались в 1492 году во Флоренции) и новыми классами (философ! художник!). Много путешествий, много социалки, много политических сил, много душ, пытающихся сбежать из Преисподней, и это только вторник для ваших персонажей.
Позже, в сентябре я очень надеюсь начать фольклорный кампейн в Долменвуде — народец-из-под-холма, британский фольклор, тайные общества и нетайные культы. Здесь я постепенно пишу свой кампейн, поэтому на него нужно больше времени. Я безумно влюблена в сеттинг и историю этого мира, хочется написать что-то достойное.
И в октябре, если всё сложится, как я надеюсь, я запущу кампейн по Vampire: the Masquerade. Ещё не определилась с историей, поэтому пока без деталей, но обещание начать — вот оно.
Плюс в августе я думаю попробовать вернуться хотя бы раз в месяц проводить ваншоты, и в первую очередь провести забег в Shadowrun! Отыграли с пати первые пару сессий, про это напишу отдельно, но вкратце — безумный кайф, хочу ещё его водить.
Такие дела! Будет классно, если напишете, заинтересовало ли что-то
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤4
Я как-то максимально не ожидала, что за месяц-два даже до открытия набора мне через личку наберутся две из четырёх пати 😳 Поэтому апдейт: набор в Долменвуд всё, в Италию осталось 1 место. Если хотите забить его — пишите в комментарии или в личку @alice_snicket.
Ближайший и самый свободный с 3-4 местами — пиратский кампейн, про который я выкачу пост сегодня-завтра, чуть больше расскажу про систему и вайбы, если хотите заранее забить место, тоже пишите!🍎
upd: рыбы не умеют читать и считать, Италия всё!
Ближайший и самый свободный с 3-4 местами — пиратский кампейн, про который я выкачу пост сегодня-завтра, чуть больше расскажу про систему и вайбы, если хотите заранее забить место, тоже пишите!
upd: рыбы не умеют читать и считать, Италия всё!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤6
Император Леон Александр де Монтень объявил величайшую авантюру века: кто привезёт из Ацлана, Нового Света, чудо, достойное славы короны, получит титулы, земли, богатство и редчайшую награду — личную милость Императора. В столице уже шепчутся дипломаты, шпионы следят за каждым портом, учёные спорят о древних цивилизациях, а капитаны собирают экипажи для опасного перехода через океан.
Вы — те, кого нанимают для экспедиции за край известного мира. Вас ждут дуэли и погони в переулках столицы, миссия короны, корабельная жизнь, шторма, саботаж, тропические острова, морские битвы, колониальная грязь, древние реликвии и живые боги Нового Света. Это не полностью морской кампейн — вы проведёте достаточно времени и в Монтене, чтобы подготовиться к экспедиции (и сунуть нос во все не свои дела), и в джунглях и руинах Ацлана, разыскивая артефакты.
В отличие от многих других историй, тут вы уже начинаете Героями — да, прямо с большой буквы. Но быть Героем не значит всегда иметь чистые руки: иногда придётся выбирать между свободой и долгом, всеобщим благом и истиной (почему-то эти два понятия никогда не идут рядом).
Подойдут персонажи, готовые идти в море: дуэлянты, моряки, каперы, контрабандисты с принципами, исследователи, шпионы, священники, учёные, охотники за сокровищами, беглые дворяне, члены тайных обществ и все, кого манят слава, долг, золото или свобода. В первую очередь, вы — Герои, и поэтому у персонажа должен быть внутренний кодекс и причина спасать людей, а не только набивать трюм добычей. Зорро, капитан Блад, Иниго Монтойя, Д'Артаньян, Сэм Бэллами, Бартоломью Робертс, Жюли Д'Обиньи — например, такие реальные и нереальные люди подходят под референс Героев для 7th Sea.
Играть начнём в середине августа, до этого познакомимся на нулёвке, прочитаем Некоторое Количество лора, создадим персонажей, познакомимся с системой. Объём — 20-30 сессий, то есть игра на год-полтора. Играем в zoom + foundry/roll20, 1000 монет за сессию с игрока.
Пишите в комментарии или мне в личку (@alice_snicket), если хотите забить себе место на борту!
Вы — те, кого нанимают для экспедиции за край известного мира. Вас ждут дуэли и погони в переулках столицы, миссия короны, корабельная жизнь, шторма, саботаж, тропические острова, морские битвы, колониальная грязь, древние реликвии и живые боги Нового Света. Это не полностью морской кампейн — вы проведёте достаточно времени и в Монтене, чтобы подготовиться к экспедиции (и сунуть нос во все не свои дела), и в джунглях и руинах Ацлана, разыскивая артефакты.
В отличие от многих других историй, тут вы уже начинаете Героями — да, прямо с большой буквы. Но быть Героем не значит всегда иметь чистые руки: иногда придётся выбирать между свободой и долгом, всеобщим благом и истиной (почему-то эти два понятия никогда не идут рядом).
Подойдут персонажи, готовые идти в море: дуэлянты, моряки, каперы, контрабандисты с принципами, исследователи, шпионы, священники, учёные, охотники за сокровищами, беглые дворяне, члены тайных обществ и все, кого манят слава, долг, золото или свобода. В первую очередь, вы — Герои, и поэтому у персонажа должен быть внутренний кодекс и причина спасать людей, а не только набивать трюм добычей. Зорро, капитан Блад, Иниго Монтойя, Д'Артаньян, Сэм Бэллами, Бартоломью Робертс, Жюли Д'Обиньи — например, такие реальные и нереальные люди подходят под референс Героев для 7th Sea.
Играть начнём в середине августа, до этого познакомимся на нулёвке, прочитаем Некоторое Количество лора, создадим персонажей, познакомимся с системой. Объём — 20-30 сессий, то есть игра на год-полтора. Играем в zoom + foundry/roll20, 1000 монет за сессию с игрока.
Пишите в комментарии или мне в личку (@alice_snicket), если хотите забить себе место на борту!
🔥16
Герои набрались, всем спасибо! 💌
На днях выкачу пост про систему 7th Sea — и чтобы поделиться интересным, и, как было с Шедоураном, чтобы разобраться лучше самой х))
На днях выкачу пост про систему 7th Sea — и чтобы поделиться интересным, и, как было с Шедоураном, чтобы разобраться лучше самой х))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥5
Я обещала пост про правила 7th Sea, и начну с главного: мозги плавятся. Разница тут не только в кубах, чарнике и отсутствии классов, а в том, что система вообще иначе смотрит на персонажей и на то, какую историю мы рассказываем.
Персонажи здесь с самого начала — Герои. И вся механика исходит из этого.
Например, здесь нет денег в привычном смысле. Никто не считает монеты за ужин, комнату и новые сапоги. Для действительно крупных расходов есть Очки Состояния — подкупить чиновника, нанять корабль, оплатить серьёзное лечение. Но система не хочет, чтобы великий дуэлянт после погони по крышам полчаса торговался за цену рубашки (спасибо).
С ранами похожая история. Обычные Раны проходят после сцены, Герои могут отдышаться и трагически вытереть кровь с лица. Но ещё есть Драматические Раны, которые сначала не ослабляют персонажа, а делают его опаснее: первая даёт бонусный куб на все риски, после третьей выпавшие десятки начинают «взрываться» и добавлять новые d10. Только четвёртая делает Героя беспомощным. Классический закон приключенческого кино: чем сильнее героя избили перед финалом, тем хуже сейчас будет злодею.
Теперь к основной механике.
Когда персонаж делает что-то важное и опасное, игрок объявляет Подход — не только что он хочет сделать, но и как. Не «бегу через горящую комнату», а «срываю со стены гобелен и иду под ним через огонь» или «раскачиваюсь на люстре и прыгаю в окно». Дальше суммируются значения характеристики и навыка, и игрок бросает получившийся пул d10. Кубы нужно собрать в группы с суммой 10 или больше. Каждая такая группа — одна Ставка.
Например, выпали 8, 7, 5, 3, 2 и 2. Можно сложить 8+2 и 5+3+2 — две Ставки.
Ставка — это не просто успех, а единица влияния на сцену. Одна нужна, чтобы сделать задуманное. Остальные можно потратить, чтобы избежать последствий, воспользоваться возможностью, спасти другого персонажа и т.д.
Например, корабль горит, капитан пиратов убегает с картой, а за борт падает матрос. Три Ставки — тогда можно успеть всё, две — придётся выбирать. То есть вопрос не столько в том, получилось ли у тебя действие, а в том, как ты выбираешь, что важнее.
И вот здесь особенно видно главное отличие от днд: 7th Sea не пытается симулировать физику мира. Она симулирует приключенческий фильм. Поэтому здесь даже нет отдельного навыка «уклонение». Рулбук буквально говорит: не надо говорить «я уклоняюсь», это скучно. Расскажи, как ты режешь верёвку люстры, скользишь под клинком, плещешь противнику в лицо горячий воск! Не просто отменяй чужое действие — меняй сцену.
За красивые описания и смену тактики игра ещё и выдаёт бонусные кубы. Первый раз использовал в сцене новый навык — держи куб. Описал действие не как «бью мечом», а хотя бы добавил, что бросаешься вперёд с боевым криком, — ещё куб. Система очень явно говорит: пожалуйста, будьте драматичными, вы для этого сюда пришли.
В быстрых сценах — дуэлях, погонях, абордажах — начинается Action Sequence. (Последовательность Действий). Все объявляют Подход и бросают одновременно. Первым действует тот, у кого сейчас больше Ставок. Потратил один — преимущество могло перейти к другому персонажу. Поэтому здесь нет привычной фиксированной инициативы: порядок постоянно меняется.
Есть ещё Dramatic Sequences (Последовательность Сцен) — тот же принцип, но для балов, расследований, переговоров и подобного. В Action Sequence опасность в том, что тебя сейчас застрелят. В Dramatic Sequence — что ты выдашь своё имя или пропустишь важную улику.
Ещё из важного — статус Героя даёт не только привилегии, но и требования. За плохие поступки персонаж получает Очки Развращения. Пытал беспомощного человека? +1. Мог спасти кого-то, но прошёл мимо? Ещё +1. Если накопить достаточно, персонаж перестаёт быть Героем и переходит под управление мастера как Злодей.
Короче, 7th Sea даёт персонажам очень много жанровой неуязвимости. Деньги не мешают участвовать в приключении, несколько ран не отправляют лежать неделю, а правила предполагают, что Герой способен на что-то невозможное и красивое. Но взамен игра требует соответствовать, рисковать, быть отчаянными и храбрыми.
Персонажи здесь с самого начала — Герои. И вся механика исходит из этого.
Например, здесь нет денег в привычном смысле. Никто не считает монеты за ужин, комнату и новые сапоги. Для действительно крупных расходов есть Очки Состояния — подкупить чиновника, нанять корабль, оплатить серьёзное лечение. Но система не хочет, чтобы великий дуэлянт после погони по крышам полчаса торговался за цену рубашки (спасибо).
С ранами похожая история. Обычные Раны проходят после сцены, Герои могут отдышаться и трагически вытереть кровь с лица. Но ещё есть Драматические Раны, которые сначала не ослабляют персонажа, а делают его опаснее: первая даёт бонусный куб на все риски, после третьей выпавшие десятки начинают «взрываться» и добавлять новые d10. Только четвёртая делает Героя беспомощным. Классический закон приключенческого кино: чем сильнее героя избили перед финалом, тем хуже сейчас будет злодею.
Теперь к основной механике.
Когда персонаж делает что-то важное и опасное, игрок объявляет Подход — не только что он хочет сделать, но и как. Не «бегу через горящую комнату», а «срываю со стены гобелен и иду под ним через огонь» или «раскачиваюсь на люстре и прыгаю в окно». Дальше суммируются значения характеристики и навыка, и игрок бросает получившийся пул d10. Кубы нужно собрать в группы с суммой 10 или больше. Каждая такая группа — одна Ставка.
Например, выпали 8, 7, 5, 3, 2 и 2. Можно сложить 8+2 и 5+3+2 — две Ставки.
Ставка — это не просто успех, а единица влияния на сцену. Одна нужна, чтобы сделать задуманное. Остальные можно потратить, чтобы избежать последствий, воспользоваться возможностью, спасти другого персонажа и т.д.
Например, корабль горит, капитан пиратов убегает с картой, а за борт падает матрос. Три Ставки — тогда можно успеть всё, две — придётся выбирать. То есть вопрос не столько в том, получилось ли у тебя действие, а в том, как ты выбираешь, что важнее.
И вот здесь особенно видно главное отличие от днд: 7th Sea не пытается симулировать физику мира. Она симулирует приключенческий фильм. Поэтому здесь даже нет отдельного навыка «уклонение». Рулбук буквально говорит: не надо говорить «я уклоняюсь», это скучно. Расскажи, как ты режешь верёвку люстры, скользишь под клинком, плещешь противнику в лицо горячий воск! Не просто отменяй чужое действие — меняй сцену.
За красивые описания и смену тактики игра ещё и выдаёт бонусные кубы. Первый раз использовал в сцене новый навык — держи куб. Описал действие не как «бью мечом», а хотя бы добавил, что бросаешься вперёд с боевым криком, — ещё куб. Система очень явно говорит: пожалуйста, будьте драматичными, вы для этого сюда пришли.
В быстрых сценах — дуэлях, погонях, абордажах — начинается Action Sequence. (Последовательность Действий). Все объявляют Подход и бросают одновременно. Первым действует тот, у кого сейчас больше Ставок. Потратил один — преимущество могло перейти к другому персонажу. Поэтому здесь нет привычной фиксированной инициативы: порядок постоянно меняется.
Есть ещё Dramatic Sequences (Последовательность Сцен) — тот же принцип, но для балов, расследований, переговоров и подобного. В Action Sequence опасность в том, что тебя сейчас застрелят. В Dramatic Sequence — что ты выдашь своё имя или пропустишь важную улику.
Ещё из важного — статус Героя даёт не только привилегии, но и требования. За плохие поступки персонаж получает Очки Развращения. Пытал беспомощного человека? +1. Мог спасти кого-то, но прошёл мимо? Ещё +1. Если накопить достаточно, персонаж перестаёт быть Героем и переходит под управление мастера как Злодей.
Короче, 7th Sea даёт персонажам очень много жанровой неуязвимости. Деньги не мешают участвовать в приключении, несколько ран не отправляют лежать неделю, а правила предполагают, что Герой способен на что-то невозможное и красивое. Но взамен игра требует соответствовать, рисковать, быть отчаянными и храбрыми.
🔥10❤🔥6❤2